Coole Füchse spielen Schach - Martin Nyenstad - E-Book

Coole Füchse spielen Schach E-Book

Martin Nyenstad

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Beschreibung

Coole Füchse spielen Schach! Schach ist nicht nur ein Brettspiel, sondern es fördert die Konzentration, Geduld und räumliche Wahrnehmung. Das führt oft zu einer Verbesserung der Schulnoten in Mathematik und Deutsch - speziell bei leistungsschwachen Kindern. Schulschach ist daher eine besondere Zusatzleistung für Kinder und Jugendliche in allen Schulstufen. In diesem Buch werden auf einfache Weise, Regeln, Figuren und die ersten Taktiken erklärt, sodass die Kinder zuhause oder in der Schule allein und in Gruppen Schach üben können. Die Kinder können mehrere kleine Übungen und Spiele ausprobieren und so ihre Kenntnisse und Taktiken über Schach ausbauen. Die Lösungen am Ende des Buches dienen nebst der eigenen Überprüfung auch der Reflexion, um die eine oder andere Taktik weiter zu optimieren.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

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Seitenzahl: 48

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Inhalt

Figuren

1.1 Der König

1.2 Der Turm

1.3 Der Läufer

1.4 Die Dame

1.5 Der Springer

1.6 Der Bauer

Das Schachbrett und die Notation

2.1 Die Aufstellung

2.2 Der Wert der Figuren

Das Spiel

3.1 Rochade

3.2 En Passant

3.3 Schach, Matt, Patt und Remis

3.4 Fair Play

Eröffnungen und Fallen für Anfänger

4.1 Stierkopf

4.2 Italienische Eröffnung

4.3 Sizilianische Verteidigung

4.4 Eröffnungsfallen

Mittelspiel

5.1 Angreifen und Decken

5.2 Gabel und Spieß

5.3 Fesselung

Endspiel

6.1 Mattbilder

6.2 Abzugs- und Doppeltschach

6.3 Einknasten

6.4 Bauernendspiele und Opposition

Übungsblätter

Lösungen

1. Figuren

Das Schachbrett hat 64 Felder - 32 weiße und 32 schwarze – aufgeteilt in 8 Reihen und 8 Linien. In den Reihen 1 und 2 stehen am Anfang die weißen Figuren. In den Reihen 7 und 8 stehen die schwarzen Figuren. Die Reihen nennt man eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben und acht. Die Linien nennt man A, B, C, D, E, F, G und H.

Jeder Spieler hat 16 Figuren – entweder schwarze oder weiße – bestehend aus acht Bauern, zwei Türmen, zwei Pferden (oder Springer), zwei Läufern, eine Dame und einen König.

Reihe

Linie

1.1 Der König

Die wichtigste Figur ist der

König! Vielleicht nicht von der

Beweglichkeit oder Stärke her,

aber ohne König ist das Spiel

vorbei.

Der weiße König wohnt auf dem schwarzen Feld E1. Der schwarze König auf dem weißen Feld E8. Das heißt, wenn das Spiel beginnt stehen sie auf diesen Feldern. Während des Spiels darf er sich natürlich wegbewegen.

Der König kann sich von einem Feld zum nächsten bewegen. Er kann in alle Richtungen gehen, aber immer nur einen Schritt.

Der König darf sich nie selbst in Gefahr bringen. Das heißt, er darf nie auf ein Feld gehen, auf dem er geschlagen werden kann. Wird er von einer gegnerischen Figur bedroht, muss er gerettet werden. Das heißt:

eine andere Figur dazwischen ziehen,

wenn möglich die gegnerische Figur schlagen

oder der König geht von dem bedrohten Feld weg.

Der König darf nicht einfach geschlagen werden, sondern der König muss so bedroht werden, dass er nicht mehr gerettet werden kann. Das nennt man Schachmatt!

Zwischen den beiden Königen muss immer ein Feld frei bleiben, da sie sich sonst selbst in Gefahr bringen würden.

Natürlich kann der König auch andere Figuren schlagen, aber nur wenn er dabei nicht selbst von einer anderen Figur geschlagen werden kann. In diesem Beispiel kann er sowohl den Turm als auch den Läufer schlagen. Den Bauer allerdings nicht, weil ihn dann der Läufer schlagen würde.

Übung: Königsthron

Auf dem Schachbrett stehen nur die zwei Könige. Der weiße König auf E1 und der schwarze König auf E8. Weiß fängt an. Die Spieler gehen abwechselnd einen Schritt mit dem eigenen König. Ziel für den weißen König ist das Feld D8 und umgekehrt D1 für den schwarzen König. Wer zuerst auf den gegnerischen Thron kommt, hat gewonnen. Nicht vergessen: Zwischen den beiden Königen muss immer ein leeres Feld sein.

1.2 Der Turm

Die weißen Türme wohnen auf den Eckfeldern A1 und H1. Die schwarzen Türme auf den Eckfeldern A8 und H8. Das heißt, wenn das Spiel beginnt stehen sie auf diesen Felder.

Der Turm kann geradeaus oder seitwärts ziehen. Er darf so weit ziehen, wie möglich.

Steht eine eigene Figur im Weg darf er sie nicht überspringen, sondern muss davor stehen bleiben. Steht eine gegnerische Figur im Weg, darf sie geschlagen werden. Die gegnerische Figur wird vom Brett genommen und der Turm stellt sich auf das jetzt frei gewordene Feld.

Übung: Turm-Rasenmäher

Schlage mit jedem Zug einen Punkt - bis keine mehr übrig sind. Wie viele schaffst du?

1.3 Der Läufer

Jeder Spieler hat zwei Läufer. Einer

steht auf einem schwarzen Feld. Der

andere auf einem weißen Feld. Sie

wohnen auf den Feldern C1 und F1

(bzw. C8 und F8). Läufer dürfen nur

schräg - auch diagonal genannt -

laufen.

Ein Läufer auf einem weißen und ein Läufer auf einem schwarzen Feld können einander nie schlagen, da der weiße Läufer nie auf ein schwarzes Feld kommen kann und umgekehrt.

Steht eine eigene Figur im Weg darf er sie nicht überspringen, sondern muss davor stehen bleiben. Steht eine gegnerische Figur im Weg, darf sie geschlagen werden. Die gegnerische Figur wird vom Brett genommen und der Läufer stellt sich auf das jetzt freigewordene Feld.

Übung: Plätze tauschen

Die weißen Läufer wollen von C1 und F1 auf die andere Seite des Schachbretts zu C8 und F8 ohne geschlagen zu werden. Glücklicherweise wollen die schwarzen Läufer auch Seite wechseln. Wer schafft das schneller?

1.4 Die Dame

Die weiße Dame (oder Königin) wohnt auf dem weißen Feld D1 (D wie Dame). Die schwarze Dame auf dem schwarzen Feld D8.

Die Dame ist neben dem König die wichtigste Figur am Brett, weil sie sich in alle Richtungen (geradeaus, seitwärts und diagonal) bewegen kann - soweit es geht. Sie ist somit Turm und Läufer in einer Figur.

Steht die Dame in der Mitte des Schachbretts kann sie 27 Felder erreichen. Aber auch die Dame darf keine eigenen Figuren überspringen, wenn sie im Weg stehen. Sie darf freilich gegnerische Figuren, die auf den erreichbaren Felder stehen, schlagen.

Übung: Dame gegen Bauer

Acht Bauern gegen eine Dame. Wer gewinnt? Weiß fängt an. Erreicht ein Bauer die Gegenseite (8. Reihe) und kann im nächsten Zug nicht geschlagen werden, haben die Bauern gewonnen. Sind alle Bauern geschlagen, hat die Dame gewonnen.

Übung: Dame gegen Türme

Zwei Türme gegen eine Dame. Wer gewinnt? Weiß fängt an. Sind alle Figuren einer Farbe geschlagen, hat der Spieler, der noch Figuren am Spielbrett hat, gewonnen.

1.5 Der Springer (Das Pferd)