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Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 1997 im Fachbereich Germanistik - Gattungen, Kyoto Sangyo University (Jap. Germanistenverband), Veranstaltung: Jahreskongress des Japanischen Germanistenverbands, Tokio, 11.5.1996, Sprache: Deutsch, Abstract: Das charakteristische Erlebnis von Literatur (besonders von Lyrik) ist nicht möglich ohne intensive Interaktivität zwischen Autor und Leser. Es ist die Simultaneität von verschiedenen heterogenen und oft sich widersprechenden Leser-Beiträgen, besonders denen, die nicht durch das Werk selbst sondern durch die Willkür des „Lesers“ inspiriert werden, welche die „Internet Story“ als literarische Gattung fragwürdig machen. (Vortrag vor dem Jap. Germanistenverband, Meiji Daigaku, Tokyo, 11.5.1996)
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Einleitung .............................................................................................................................. 1 Vorläufer ............................................................................................................................... 5 Zu ersten Definitionen interaktiver Romane........................................................................... 6 Wahlmöglichkeit und Beliebigkeit ......................................................................................... 9 Neue Bewertungskriterien.................................................................................................... 10 Die Unmöglichkeit von interaktiven Figurenromanen .......................................................... 11 Interaktive Fiktion und Dekonstruktion................................................................................ 14 Interaktivität und Simultaneität in Musik und den anderen Künsten ..................................... 16
Anmerkungen ...................................................................................................................... 19 Anhang ................................................................................................................................ 22 Hypertext - Interaktiver Roman: Erste Definitionen und Beschreibungen. ................ 22 Beschreibungen Interaktiver Romane: ...................................................................... 22 Positive .................................................................................................................... 22 Kritische Äußerungen: ............................................................................................. 29
Einleitung
In einer Nummer des NATIONAL GEOGRAPHIC (2) kann man folgendes lesen: “Technologische Veränderungen in Büchern sind Teil einer umfassenderen Veränderung in unserem ästhetischen Empfinden... Der Roman, der in der Form von Epen in Homers Zeit begann, wird sich ebenfalls weiterentwickeln. In einer Internet Story kann jeder Leserneues Materialhinzufügen. Der traditionelle Begriff von ‘Autor’ und ‘Original’ der sich herausbildete, als geschriebene Bücher mündliche Volksdichtungen ersetzten, verschwindet.” Hier halten wir ein und fragen: neues Material? Was heißt das hier? Ist wirklich “neues”, dem Autor unbekanntes Material gemeint, - oder kann der Leser nur unter verschiedenen, vom
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Autor vorgegebenen Möglichkeitenauswählen?- Hängt nicht im ersten Fall das Niveau der Story allzu sehr von dem der Rezipienten ab, so dass diese im Falle eines phantasielosen Lesers zum Stillstand käme oder auch in Banalitäten endete. Wir müssen gleich von Anfang an unterscheiden zwischenInternet-Stories,zu denen tatsächlich die Leser eigene Fortsetzungen beisteuern können (oft in Form des Brief- oder Tagebuchromans) - und (zumeist auf Disketten erhältlichen)abgeschlosseneninteraktiven Romanen, in denen der Leser nur zwischen vielen, vom Autor vorgegebenen Möglichkeitenwählenkann. Nur die letzteren interessieren uns hier. (3)
Um zugleich die übrigen, verwandten Begriffe in ihrem Verhältnis zueinander zu klären:Internet StoryundInteraktiver Roman(Interactive Novel) können zusammen alsHyperfiktion(Hyperfiction) bezeichnet werden. Die letztere kann wiederum, zusammen mit anderen Formen desHypertext(z.B. interaktiven Lehrwerken oder Enzyklopädien), zu denHypermedien(Hypermedia) gehören, zu denen wir auch dieInteraktiven SpieleundFilme(Interactive Games and Films) rechnen würden. Das Präfix “Hyper” bedeutet einfach: Flexibilität und Wahlmöglichkeit in Hinsicht auf die Reihenfolge der zu lesenden Teile des Werks, also das Gegenteil von “linear” (4). “Interaktiv” bedeutet offensichtlich, dass der Leser/Spieler/Zuschauer am Rezeptionsprozess teilnehmen kann, - wie und in welchem Maße, muss in jedem einzelnen Falle untersucht werden.
“Hypermedien”(Spiele, Filme, Romane etc.): “Hypertexte”(Enzyklopädien, Lehrwerke etc.),“Hyperfiktion”: “Internet Stories”, “Internet Romane“
Es fällt auf, dass hier durch das Medium des Bildschirms und durch deren interaktiven Charakter drei Sphären zusammenkommen, die bisher getrennt waren, Film, Spiel (5) und Roman. Noch muss man das meiste, was für die beiden ersten Gattungen produziert wurde, zur “Trivialunterhaltung” rechnen. Die interaktiven CD-Roms, die seit etwa 1993 für Erwachsene herauskamen, bewegen sich entweder im Rahmen des Spielerischen (6), oder sie bleiben auf dem Niveau von Spionagefilmen (7), “Action-Thrillers”, Science Fiction (8), Horror-Stücken (9) oder “Cyberpunk-Dramen” (10). Beliebt ist das Thema der