Play Living - Edgar Guillermo Solano - E-Book

Play Living E-Book

Edgar Guillermo Solano

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Beschreibung

En esta obra, Guillermo Solano nos sorprende yendo mucho más allá de la exposición de ingeniosas estrategias de pensamiento: en realidad, lo que Playliving propone es una verdadera ideología de vida. Con propuestas divertidas y muy audaces, Guillermo nos conduce a través de un prometedor camino de exploración personal, llevándonos a cambiar lo que pensamos de nosotros mismos y a relacionarnos mejor con nuestro entorno. En resumen, Playliving es una obra cuya puesta en práctica puede representar un interesantísimo giro en la cotidianidad de cada lector.

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A todas las personas con las que he jugado en algún momento. Y a todas aquellas con las que jugaré algún día.

 

 

 

 

 

© 2022 Edgar Guillermo Solano

© 2022, Sin Fronteras Grupo Editorial

ISBN: 978-958-5191-95-2

Edición:

Juana Restrepo Díaz

Diseño y Diagramación:

Paula Andrea Gutiérrez R.

Reservados todos los derechos. No se permite reproducir parte alguna de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado: impresión, fotocopia, etc, sin el permiso previo del editor.

Sin Fronteras, Grupo Editorial, apoya la protección de copyright.

Diseño epub:Hipertexto – Netizen Digital Solutions

CONTENIDO

PRÓLOGO

INTRODUCCIÓN

¿Vivir jugando? ¿En serio?

Las cajitas

La tercera parte es la mejor

PARTE 1:

ACTITUD DE JUGADOR

El cosquilleador de ratas

¿El juego nos hace atractivos?

¿A quién le va mejor en un examen académico?

¿Cuál fue el resultado?

Distracciones

Los juegos y el cerebro

La confianza

Círculos o ciclos de aprendizaje

Círculos dobles de aprendizaje

Repetición y experimentación

La carga cognitiva

Las jugadas de la vida

¿Qué es la carga cognitiva?

Cómodo, ¿no?

El camino voluntario

Realimentación oportuna

¿Qué es esto de la realimentación inmediata?

¿Está claro?

Motivación interna

Los objetivos

Objetivos y juegos

Los objetivos en la vida

Objetivos ajenos

El diseñador de juegos de la vida

Objetivos de logro y objetivos de resultado

Reglas

Disfrutamos la aventura

Coleccionamos historias

Fallar y fracasar

Un juego largo Un juego sin fin

PARTE 2:

ESTRATEGIA DE JUGADOR

Espacios de libertad

Situacional:

Situaciones

Lo que necesito saber del otro

Recursos

Mapa de recursos disponibles

Capital creativo: la capacidad para generar recursos “de la nada”

Fuerza social

Fuerza

Otras capacidades

Estrategia

Fuerza cultural

El valor de los recursos

Conocimiento

Autonomía

Toma de decisiones

PARTE 3:

PLAYLIVING

El juego que estamos jugando

Las tácticas

Táctica 1:

Establecemos objetivos emocionantes y desafiantes

Diseñadores de objetivos

Piedra reescribible

¿De dónde viene la motivación si los objetivos son autoimpuestos?

Trucos para recordar el objetivo

Las capas que cubren nuestros objetivos

Táctica 2:

Diseñamos tableros de progreso emocionantes

Tablero de juego “Ruta”

Los hitos

Táctica 3:

Somos fanáticos de aumentar la información

Táctica 4:

Hacemos experimentos

Explorando

El sistema de juego

Táctica 5:

Escribimos nuestras propias reglas

Ignorando reglas arbitrarias

Escribir reglas es borrar reglas

Táctica 6:

Disfrutamos la aventura

Construyendo historias emocionantes en nuestra propia vida

Beneficios y ventajas de convertirnos en autores de historias

Táctica 7:

Ganamos premios y recompensas maravillosas

Táctica 8:

Usamos objetos mágicos

¿Cuál es el truco de los objetos mágicos?

¿Dónde conseguir objetos mágicos? Miren con cuidado alrededor. Por allí están

Táctica 9:

Lo único que hacemos es resolver desafíos

Se aceptan solo desafíos emocionantes

Actitud de “solucionadores de desafíos”

Energía y desafíos

Clases de desafíos

Todo desafío es un desafío de creatividad e innovación:

Táctica 10:

Nos gustan los misterios

Táctica 11:

Buscamos buenos competidores

Vórtex de genialidad

Táctica 12:

Ensamblamos geniales equipos

Coleccionamos historias; nuestras, de otros y de ambos

Táctica 13:

Practicamos y nos convertimos en maestros

Ser maestro

Táctica 14:

Nos ponemos trampas

Táctica 15:

Desarmamos los desafíos

Joe Simpson y su juego de supervivencia

El método del rompecabezas

Táctica 16:

Al final todo va a salir bien

Optimismo

¿Demasiado optimista?

Táctica 17:

Si no es divertido, lo divertimos

Los locos que se ríen de sí mismos

Táctica 18:

Hacemos jugadas geniales

Táctica 19:

Jugamos juegos de rol

Roles para empoderarse y para empoderar

Táctica 20:

Jugamos sin sentido

Táctica 21:

Apostamos en grande

El plano de las apuestas

Táctica 22:

Hacemos nuestro gran acto miles de veces

Táctica 23:

Hacemos juegos que los demás quieren ver

Transmitimos nuestros juegos

Táctica 24:

Somos ganadores de último minuto

FIN DEL JUEGO

NOTAS AL PIE

PRÓLOGO

Al comienzo de Playliving, Guillermo Solano propone imaginar vivir la vida como un juego y se interroga: “¿Vivir jugando? ¿En serio?”. Jugando con las palabras podemos cambiar la n por la s y reformular: ¿Es serio proponer la vida como un juego? Su idea me recordó una frase que me acompaña desde hace mucho:

La madurez del hombre consiste en reencontrar la seriedad con la que jugaba cuando era niño.Friedrich Nietzsche

No se trata de volver a la niñez, sino de potenciar en nuestra adultez nuestro impulso lúdico, como mejor estrategia para enfrentar los desafíos de este mundo cambiante e incierto.

Una buena definición de Juego es la que explica que se trata de crear mundos imaginarios y entrar a jugar en ellos. La sabia naturaleza nos dotó de un impulso lúdico como mecanismo principal para, desde muy pequeños, poner en juego nuestra curiosidad, experimentar y aprender a interactuar con otros y con el entorno. Es la manera a través de la cual desde niños vamos descubriendo y encontrando nuestro lugar en este mundo. Este impulso lúdico, según Sigmund Freud, no desaparece de adultos, sino que se transforma: continuamos todo el tiempo imaginando mundos que no existen (un nuevo trabajo, una nueva relación), solo que, a diferencia de los niños, buscamos hacerlos realidad.

Una manera de recorrer la historia de la humanidad consiste en listar el descubrimiento y la invención de herramientas disruptivas que permitieron a los seres humanos mejorar la interacción con los otros y sus intervenciones en el contexto, para lograr sus objetivos de socializar, sobrevivir y disfrutar. Desde el fuego a la rueda, a la imprenta, a los motores y a la electricidad, a internet y los celulares inteligentes… Alguien, algunos, jugaron a imaginar mundos inexistentes y los hicieron realidad. En muchos casos no se trató de resultados planificados, sino de apuestas, de animarse a probar algo diferente, de poner en práctica ese juego de exploración y experimentación que aprendimos de niños como mecanismo para dar vuelta nuestras vidas y encontrarle un sentido.

Con humildad, desafío a los lectores a preguntarse cómo llegaron hasta donde llegaron en sus vidas. Seguramente identificarán que se trató de imaginar mundos inexistentes y jugarse por ellos, de apuestas (jugadas) de vida: irse de la casa de vuestros padres, empezar un cierto proyecto de estudio o trabajo, un cierto viaje o relación amorosa, empezar a cantar, manejar un avión en un jueguito y terminar siendo pilotos, cocinar, o resolver un problema matemático… Nuevos mundos imaginarios que nos animamos a crear y a jugar.

Aunque luego nos empeñemos en encontrar explicaciones racionales a todo lo que nos ocurrió, espero que cada uno pueda también conectar esos momentos decisivos con su propio impulso lúdico de explorar, experimentar, ponerse a prueba, que estuvo presente como motor principal de aquellos momentos de nuestras vidas.

En mi libro, Inteligencia Lúdica, potenciar la innovación y la cooperación para crear organizaciones más ágiles invito a reflexionar sobre los últimos estudios neurocientíficos que indican que cuando una persona entra en un estado más lúdico, o simplemente hace algo con mucha pasión, más áreas intervienen y más conexiones cerebrales se producen al mismo tiempo, comparada con cualquier otra actividad humana. Más áreas involucradas y más conexiones cerebrales, se traducen en más concentración, más innovación y más aprendizaje.

Entiendo a la Inteligencia lúdica como aquella que integra las inteligencias racional, emocional, práctica, colectiva y digital. Simplemente recuerden algún momento de plenitud, jugando o haciendo algo con mucha pasión. Seguramente corroborarán que lo racional, lo emocional, lo experimental, lo colectivo y quizá lo digital, estaban presentes de manera simultánea.

Playliving parte de la misma fundamentación científica, pero va más allá pues nos introduce a un sinnúmero de ejercicios y prácticas probadas que nos llevan a ser más lúdicos, es decir más creativos, más productivos, mientras disfrutamos de lo que hacemos…

Diferentes especialistas anuncian que estamos ante las puertas de una nueva disrupción en nuestras vidas y en nuestros trabajos, que promete ser tan o más grande que internet. Me refiero a lo que se da en llamar el Metaverso, que aún en su desarrollo incipiente e incierto, se propone acortar todo tipo de distancias, casi borrando los límites entre la realidad física y la virtual. Permitirá experiencias más inmersivas, que nos sumergirán en nuevos mundos virtuales, creando identidades, conectándonos e interactuando con otros y con nuevas capas de una realidad, que podemos empezar a imaginar, pero no del todo aún… Como lo explican quienes ya están trabajando en este futuro, nuestro impulso lúdico, será uno de los fundamentos principales de esos nuevos mundos que podremos crear, que transformarán cómo viviremos, cómo interactuaremos y cómo trabajaremos en los próximos años…

Estimado lector, aplicando la misma humildad mencionada más arriba, conviene reconocer (me incluyo), que más de una vez, no nos hemos animado a jugarnos a fondo por ciertos sueños. La esperanza de que ello ocurra está intacta. Aunque no te conozco, lo afirmo con confianza, porque por algo elegiste leer este libro.

Playliving es un libro que —si bien está sólidamente basado en estudios y en la enorme experiencia de Guillermo contribuyendo a que muchas personas y organizaciones desarrollen una actitud más lúdica de vida y de trabajo— no busca llenarte de citas y conceptos, sino guiarte, con veinticuatro tácticas muy potentes y probadas, para que tu vida se transforme y puedas proponerte desafíos y objetivos de vida más emocionantes y hacerlos realidad, disfrutando del camino…

MARCOS CRISTALAutor del libro Inteligencia LúdicaDirector del Programa Inteligencia Lúdicade la Universidad T. Di TellaSocio fundador de BSK [email protected]

INTRODUCCIÓN

¿Alguna vez ha sentido que la vida es como un juego? ¿Que las relaciones son como un juego? ¿Que dirigir una empresa es como un juego? ¿Que estamos jugando todo el tiempo?

Yo sí. O mejor, yo también.

Me siento jugando cada día en el que estoy viviendo. Me siento jugando un juego de exploración, donde hay algo de competencia, algunos villanos a vencer, varios acertijos para resolver y una buena cantidad de suerte determinada por unos dados invisibles.

¿No es acaso un juego de ingenio, ese desafío diario de tener que encontrar maneras creativas de conseguir cosas con recursos limitados? ¿No es un juego de estrategia tener que definir y ejecutar un plan para que nuestro negocio le gane a la competencia en algún mercado? ¿No es un juego de rol ir a una fiesta? ¿No es un juego de habilidad preparar un desayuno en cuatro minutos y medio?

Ver la vida como un juego nos puede traer interesantes posibilidades. Nos permite construir objetivos emocionantes, dar la trascendencia correcta a “las derrotas” y divertirnos durante la jornada.

Este libro explora la posibilidad de que veamos nuestra vida como un juego. Y que siguiendo esa visión logremos ser más efectivos y disfrutar más el proceso.

Pero antes de descubrir algunas ideas sobre la visión lúdica de la vida, respondamos unas preguntas importantes:

¿VIVIR JUGANDO? ¿EN SERIO?

Este libro le plantea a usted, querido lector, un juego de imaginación.

Esta es la situación: imagine que pudiéramos vivir la vida como un juego.

Ante este desafío a la imaginación, es posible que surjan preguntas como estas:

¿Qué significa eso de vivir la vida como un juego? ¿Tendría algún beneficio hacerlo? ¿Se puede hacer? ¿Puedo vivir como si estuviera jugando?

Después de plantear el juego de imaginación, el libro aborda estas preguntas. Explica lo que significa vivir la vida como si estuviéramos jugando. Presenta los beneficios que esta actitud puede traer en la vida personal y en las organizaciones. Y, finalmente, explica cómo puede hacerse.

Vivir la vida como si fuera un juego requiere nuevas formas de pensar, implica hacer cambios en algunas de nuestras creencias y hábitos, y conlleva algunas renuncias.

Pero quienes ven la vida como si fuera un juego, tienen acceso a herramientas que les permiten aumentar su creatividad, resolver problemas de maneras más efectivas, vivir procesos de aprendizaje más eficaces, impactar positivamente en las personas que les rodean, agregar significado especial a las cosas que hacen todos los días.

Como no hay un término que se pueda aplicar a quienes ven la vida como un juego, a lo largo del libro me refiero a ellos como vivi-jugadores, lúdicos, jugadores de la vida, vita-lúdicos y otros términos parecidos. Utilizo diversos términos para nombrar el mismo concepto, como un ejercicio de exploración, para ver si alguno de los términos termina sonando más adecuado. Pero también lo hago porque la variedad tiene su encanto.

El planteamiento de la actitud lúdica es el resultado de una veintena de años en los que he trabajado buscando entender los mecanismos detrás de la creatividad, y en los que he acompañado a personas y organizaciones a ser más productivas e innovadoras. Pero también, tiene que ver con que he pasado mucho tiempo jugando. Jugando y pensando sobre juegos. Y también diseñando juegos. Quizá hayan visto alguno de ellos en alguna tienda de juegos de mesa.

Y aunque algunas personas habían planteado antes la emocionante idea de que es posible ver la vida como un gran juego infinito, aún nadie se había atrevido a enumerar las acciones y cambios que esto implicaría. Eso, justamente, es lo que ofrece Playliving.

Espero, querido lector, que usted disfrute la lectura y su aplicación tanto como yo he disfrutado el ejercicio de ponerlo todo por escrito, y que, gracias a lo que aquí está escrito, sea más efectivo definiendo objetivos de vida emocionantes, diseñando estrategias inteligentes para lograrlos y divirtiéndose más en el proceso.

LAS CAJITAS

A lo largo del libro, querido lector, usted encontrará cajitas con texto dentro. Se trata de ejercicios que el libro le propone y que están relacionados con el tema expuesto previamente. Estos están pensados para que encuentre una manera fácil de que usted mismo se convierta en un magnífico jugador de la vida.

EJERCICIO DE PRUEBA:

Busque a alguien con quien pueda jugar “piedra, papel o tijera”. Explíquele que estarán jugando una versión alterada del juego original. Propóngale hacerlo a cuatro manos, de manera que la mano izquierda de un jugador se enfrenta con la derecha del otro. La forma de jugar es casi igual: se hace un conteo y se muestra piedra, papel o tijera, solo que en este caso se hace con las dos manos simultáneamente. Las reglas para definir el ganador son las mismas. Cada jugador gana un punto por cada victoria. Luego de tres rondas, quien tenga más puntos es el ganador.

¿Había jugado esta variación del juego? ¿Le ha divertido? ¿Su cerebro ha requerido un tiempo para entender y familiarizarse con las nuevas reglas?

Ahora pregúntese: ¿Hay más variaciones de este juego que nunca he probado? ¿Por qué siempre suelo usar la misma versión del juego una y otra vez? ¿Es válido modificar un juego inventado por alguien más y cuyas reglas ya son aceptadas por muchas personas?

LA TERCERA PARTE ES LA MEJOR

La tercera parte del libro presenta las estrategias que usted puede aplicar a partir de hoy mismo para convertirse en un fabuloso “jugador de la vida”; así que puede pasar directamente a ella. Aunque si usted quiere saber más sobre lo que significan los juegos y entender de dónde salen esas estrategias, le recomiendo que lea las dos primeras partes también.

El juego es una de las actividades más sencillas de realizar, pero más complejas de entender. Se supone que, en primera instancia, usamos el juego para aprender y desarrollar habilidades. Los infantes mamíferos pasan una buena cantidad de tiempo jugando como parte de su proceso de desarrollo. El uso formativo del juego parece quedar demostrado con el hecho de que los animales dejan de jugar al llegar a la madurez, cuando han logrado desarrollar las capacidades que les permiten relacionarse y sobrevivir. Sin embargo, los seres humanos parecieran ser un poco diferentes. Al llegar a la madurez siguen jugando. Apuestan en casinos, integran equipos de fútbol o de bolos, gastan bromas a sus amigos, y tratan de superar sus puntajes en el último juego instalado en su teléfono celular ¿Por qué? ¿Aún están tratando de aprender y desarrollar habilidades? O quizá es que los seres humanos nunca llegan a la madurez…

Los investigadores siguen trabajando en entender el papel que cumple el juego en la vida cotidiana de las personas. El creciente conocimiento sobre el funcionamiento del cerebro empieza a arrojar pistas, pero aún falta mucho por descubrir.

Lo cierto es que el juego es un gran protagonista en la vida de los seres humanos. Y antes de intentar responder nuestras preguntas relacionadas con la manera cómo podemos aprovechar el juego para apoyar el logro de nuestros objetivos, es necesario que aprendamos más sobre lo que esta actividad significa.

EL COSQUILLEADOR DE RATAS

En una mañana, particularmente fría, del invierno de 1984, el doctor Jaak Panksepp decidió ir caminando hasta su laboratorio. Caminar por las calles desocupadas le ayudaba a pensar. “Pensando en tus ratas, como siempre”, le diría su esposa. Y tendría razón. Esa mañana, mientras miraba las puertas cerradas de sus vecinos, pensaba en ratas. En ratas que no podían jugar.

Los últimos meses habían sido difíciles para el científico y su familia. Con la noticia de que pronto moriría, Jaak Panksepp se había refugiado cada vez más en sus experimentos con ratas. Intentaba llenar de ratas su cabeza. Intentaba pensar en ratas el mayor tiempo posible. Y estaba muy satisfecho con el resultado. Las ratas eran sorprendentes. Y los avances que estaba logrando en su tarea de entender su cerebro, eran cada vez más significativos.

Jaak quería responder a la pregunta: ¿Por qué jugamos los seres humanos? Y su extensa colección de roedores, a quienes ya consideraba sus amigos, le había acompañado a dar unos pasos más en la búsqueda de la respuesta. Usando sustancias químicas para inhibir el funcionamiento de ciertas zonas del cerebro de los pequeños roedores, Jaak había conseguido resultados muy interesantes.

Esa mañana, cuando la luz del sol no terminaba de aparecer y cualquier persona con un instinto de supervivencia medianamente activo habría pensado en un café caliente y, sobre todo, evitar el penetrante frío exterior, Jaak caminaba para cumplir su cita diaria con sus ratas. Y sucedió que en el camino le llegó una idea. Así siempre le llegaban las ideas. Caminando.

Y, como en las otras ocasiones, a Jack la idea le llegó en forma de pregunta: ¿Y si dejo que una de ellas sea quien decida?

Era una idea un poco loca. Pero eso no le asustaba. De hecho, le generaban más desconfianza las ideas que no parecían tener ningún riesgo. Sentía una primitiva aversión por ellas. Esta idea definitivamente le emocionaba. Y cualquiera que le conociera habría podido adivinar que el científico había tenido una idea loca, con solo mirar el cambio en la expresión de su cara y en la velocidad de su paso.

En los últimos meses Jaak no solo se había interesado por las causas neurológicas del juego sino que quería medir el impacto que la supresión del juego tenía en el desempeño social de los individuos. En otras palabras, quería saber si alguien que tenía la oportunidad de jugar en su juventud temprana, tenía alguna ventaja posterior sobre quien no. Había realizado múltiples experimentos sin conseguir información realmente concluyente. Pero la respuesta que buscaba podría estar en alguna de las ratas que habían llegado apenas el día anterior al laboratorio. ¿Qué tal si ponía en un mismo lugar a un par de ratas macho, una que tuvo la oportunidad de jugar y otra a la que el juego le fue suprimido, y a una hembra recién llegada? ¿Notaría ella la diferencia?

Desde que, en una entrevista que le habían hecho para la televisión, había demostrado cómo sus ratas se reían cuando les hacía cosquillas, no solo la comunidad científica sino millares de desconocidos, se referían ahora a él como el cosquilleador de ratas. Jaak Panksepp era un cliché de científico loco: un exótico hombrecito nacido en algún país de Europa oriental, que pasaba su tiempo haciendo cosquillas a las ratas y grabando sus risas ultrasónicas.

Al parecer, la decisión fue fácil para X-251, una preciosa rata blanca con una gigantesca mancha negra sobre el lomo. Sin dudarlo, ella prefirió a Y-112, una de las dos ratas macho que le acompañaban en la jaula. X-251 había elegido justamente la rata que, en su juventud, había jugado durante horas a los empujones, tropezones, revueltas y cabezazos con otras ratas de su generación. A Y-131, el candidato rechazado por la astuta ratona, pareció no importarle perder frente a su colega. Menos mal.

Repetido las veces requeridas para descartar la casualidad, el experimento mostró que las ratas que habían tenido la oportunidad de jugar, eran más atractivas para el sexo opuesto. El juego las hacía irresistibles.

¿EL JUEGO NOS HACE ATRACTIVOS?

Quizá la conclusión que nos puede arrojar el descubrimiento del doctor Jaak es: “Si quiere ser más atractivo, juegue un poco más”. Y sí. Esa es una conclusión correcta. Pero el juego tiene implicaciones mucho más poderosas que el solo atractivo social. El juego puede ayudarle a tomar mejores decisiones financieras, a ser más creativo y resolver mejor sus problemas, a definir y conseguir metas más emocionantes, a educar mejor a sus hijos.

Incluso, le ayuda a sacar mejores notas en sus estudios.

¿A QUIÉN LE VA MEJOR EN UN EXAMEN ACADÉMICO?

Durante su segundo semestre académico del 2009, más de doscientos estudiantes de la Universidad de Zúrich en Suiza estaban presentando uno de sus exámenes. Parecía un examen universitario típico excepto por un pequeño detalle: la hoja del examen tenía algo adicional. En la parte superior había una nota en la que se preguntaba al estudiante si autorizaba incluir el resultado de su examen en un estudio que se estaba llevando a cabo sobre inteligencia y actitud de juego. Ciento veintiocho estudiantes firmaron la autorización.

El objetivo del estudio1 era determinar si existía alguna relación entre la “actitud jugadora” y el desempeño académico. Es decir, si aquellos estudiantes más “juguetones” tenían mayor, igual o menor desempeño en sus exámenes académicos, que aquellos menos “juguetones”. Días antes, estos estudiantes habían contestado el test APS (“Adult Playfulness Scale”), diseñado para medir qué tan proclive al juego es una persona en su vida cotidiana. El test entrega una medición general de actitud jugadora, pero puede dar también mediciones en cinco escalas específicas: espontaneidad (ej. Espontaneidad vs. disciplina o impulsividad vs. metodicidad), expresividad (ej. Inquietud vs. calma o Apertura vs. reserva), diversión (ej. Excitación vs. serenidad), creatividad (ej. Imaginación vs. falta de imaginación o actividad vs. pasividad) y tontería (ej. Comportamiento infantil vs. comportamiento maduro y capricho vs. practicidad).

¿CUÁL FUE EL RESULTADO?

Sorprendentemente, los investigadores descubrieron que los estudiantes juguetones tienen mejores resultados académicos. La actitud jugadora, particularmente los elementos relacionados con espontaneidad y creatividad, hace que los estudiantes obtengan calificaciones más altas. Y no solo eso; los estudiantes con mayor actitud de juego también obtuvieron mejores resultados en una segunda prueba que incluyó conocimientos adicionales, relacionados, aunque no incluidos en el tema que se estaba evaluando. Es decir, los estudiantes juguetones tuvieron mayor motivación para explorar temáticas extra, por cuenta propia.

De manera que las investigaciones muestran que la actitud de jugador mejora el desempeño en los exámenes. Pero, ¿por qué?

Es altamente probable que algunas de las siguientes razones explique esta situación:

› Aquella persona que tiene actitud de jugador sobrelleva mejor la presión que quien no la tiene. Esa persona sabe que, a fin de cuentas, nada es tan grave, ni siquiera tener un examen académico en el que no le fue tan bien. Como consecuencia, se dedica a hacer lo mejor que puede y no se bloquea por el estrés.

› El jugador tiene mayor capacidad para pensar estratégicamente. Su cerebro es capaz de encontrar una ruta para lograr lo máximo posible con los recursos que tiene. Es menos frecuente escuchar a un jugador excusarse diciendo: me obsesioné con el primer punto y no alcancé a contestar los seis puntos restantes.

› El jugador trata de “ganarle” al examinador. Todo examen es una competencia contra el examinador. El jugador trata de descubrir si el examinador ha puesto alguna pequeña “trampa” oculta. El jugador está mejor preparado para reaccionar creativamente ante planteamientos imprevistos.

› El jugador logra conectar mejor los contenidos de cierto tema, construyendo “historias” en su cabeza, que aumentan el entendimiento y la memorización.

Esta capacidad que muestran los estudiantes con actitud de juego para tener mejor desempeño que sus colegas, se extiende a muchos otros aspectos de la vida. Los mecanismos que le permiten a estos jóvenes resolver mejor los problemas propuestos, recuperar más fácilmente ciertos conceptos de su memoria, comunicarse mejor o ser más creativos, se aplican a múltiples otros “exámenes” que los seres humanos presentamos a lo largo de nuestras vidas.

¿Será que una fórmula tan simple como vivir la vida con mayor contenido de juego, mejora el desempeño en la vida personal y en la vida profesional?

La respuesta es, nuevamente, sí. La actitud jugadora es una herramienta no solamente desaprovechada, sino altamente menospreciada en nuestra realidad actual. Quienes toman la decisión de jugar un poco más, tienen una ventaja real sobre quienes juegan menos.

Pero, ¿por qué jugamos? ¿Es un mecanismo para evitar morir abrumados por las presiones y las responsabilidades? ¿Es una forma de distracción? O quizá, como habíamos dicho, solo es un mecanismo para adquirir nuevas capacidades.

DISTRACCIONES

“Distracción” es la falta de concentración, la falta de foco. Buscamos distracciones cuando no queremos ocuparnos en algo específico. Alguien que no está poniendo todos sus sentidos en lo que el profesor enseña y, por el contrario, mira por la ventana imaginando mundos fantásticos, está distraído. Alguien que evita realizar una tarea abrumadora y, en cambio, revisa sus redes sociales, organiza sus zapatos en el armario, o enciende su consola de videojuegos está procrastinando, se está distrayendo de su objetivo principal.

En ocasiones, las distracciones se asocian con consecuencias catastróficas. Un conductor de un autobús se distrae y puede ocasionar un accidente terrible. Algo distrae a un cirujano durante una operación y…

Los juegos suelen ser clasificados como distracciones. “Juegos y otras distracciones”, decía un aviso que vi recientemente en una tienda.

En su definición como “distracción”, el juego nos aleja de los objetivos importantes. Es perjudicial porque desvía recursos escasos, que deberíamos estar utilizando en el cumplimiento de objetivos “serios” e “importantes”. Y como las distracciones pueden traer consecuencias terribles, los juegos heredan, en muchas ocasiones, tal connotación negativa.

Pero hay una contradicción. En muchas personas, los juegos logran niveles de concentración asombrosos. Durante cada uno de los sets de un partido de tenis, el jugador está completamente concentrado. En ningún momento saca su teléfono celular para pagar una cuenta que ha olvidado pagar, o para llamar a su esposa y decirle que no recuerda lo que tiene que comprar camino a la casa. El atleta está concentrado en su juego. De principio a fin. De hecho, la concentración se convierte en sinónimo de juego. Si algo llegase a desconcentrar al jugador, ya no estaría jugando. Si algo le distrae, se interrumpe su actividad lúdica.

¡Qué raro! Algo puede distraernos de lo que, por definición, es una distracción.

Así que, para el jugador, jugar es la lucha contra la distracción. Jugar es un juego de concentración.

Cuando un jugador está concentrado puede entender lo que está pasando en el juego. Si está concentrado puede identificar pistas que le proveen información valiosa. Si está concentrado sabe cómo aprovechar una oportunidad única, o cómo reaccionar a tiempo a un ataque imprevisto. Su desempeño en el juego depende de su nivel de concentración.

Pero, al mismo tiempo, un juego en sí mismo es un mecanismo diseñado para generar concentración. El juego provee el entorno y las condiciones requeridas para que el jugador pueda concentrarse; es decir, para que el jugador pueda jugar. Por lo tanto, el juego es una herramienta diseñada para producir altos niveles de concentración.

¿Cómo lo hace? ¿Cómo logra un juego convertirse en un proveedor de concentración?

Lo hace tomando provecho de tres elementos fundamentales: un objetivo emocionante, un campo de juego envolvente y mecanismo para poner en evidencia el progreso.

Si un jugador tiene claro su objetivo principal y sus objetivos inmediatos, su cerebro puede concentrarse en aquello que debe hacer para lograrlo. El jugador de tenis tiene claro su objetivo principal: ganar el partido. Y con eso en mente, su cerebro puede concentrarse en el objetivo inmediato: lograr que el contrario no pueda responder la siguiente bola. El espacio en el que se mueve el jugador le ayuda a aislarse de las distracciones. El jugador de tenis, en mitad de la cancha, con el público alrededor suyo, no tiene la oportunidad de escuchar una alerta de su celular diciéndole que alguien le ha escrito. Todo a su alrededor le ayuda a mantenerse concentrado. El único sitio al que mira, cuando logra un punto, es al tablero de puntuación, para comprobar que su esfuerzo se está reflejando en avance. Que ha dado un paso más en el camino a conseguir su objetivo más importante. Ese tablero de puntuación es la manera en que el juego le muestra su progreso.

Cualquier persona que logre identificar un objetivo emocionante, construir espacios de juego envolventes, y diseñar tableros de progreso claros, está por lograr cosas increíbles. Un diseñador de juegos, que crea juegos para sí mismo o para otros, es maestro en encontrar la forma de proveer estos tres elementos.

La doble y contradictoria naturaleza de los juegos, que los hace, simultáneamente, distractores y generadores de foco, es en gran medida la culpable de la discriminación de la que suelen ser víctimas estos artefactos culturales.

LOS JUEGOS Y EL CEREBRO

Las pobres ratas han sido protagonistas de primer orden en el camino de entender mejor el cerebro. Uno de los experimentos más reveladores (e inquietantes) fue el que realizaron un par de científicos2 de la universidad de California, Mark Rosenzweig y Edward Bennett. Ellos, que ya habían trabajado en mostrar que el aprendizaje se produce cuando se crean conexiones entre neuronas, y que las neuronas siguen naciendo incluso en la edad adulta, ahora querían descubrir si la actividad lúdica ayuda al desarrollo del cerebro. Y, ¿qué fue lo primero que hicieron? Pues pedir un buen suministro de ratas para el laboratorio.

El experimento que se le ocurrió a las retorcidas mentes de Rosenzweig y Bennet fue poner ratas en dos entornos diferentes: una jaula en la que la rata permanecía solitaria y sin juguetes, y otra llena de compañeras y juguetes. ¿Y luego qué hicieron? Dejaron que las ratas pasaran un buen tiempo allí y, posteriormente, las… mmm… ¿Cómo decirlo?... Las sacrificaron por el bien de la ciencia.

Pusieron los cadáveres en una bolsa (esta parte de la bolsa es suposición mía) y se la llevaron a un desprevenido forense de roedores para que analizara sus cerebros. Los cerebros de las ratas, claro. Aunque hubiese sido interesante un análisis del cerebro de los científicos también.

Bueno, el hecho es que sin saber nada sobre la vida previa de los roedores, el cirujano descubrió que unas ratas tenían un cerebro más grande y complejo. Sus cerebros pesaban entre siete y diez por ciento más que los del otro grupo y tenían cerca de un veinte por ciento más de conexiones sinápticas. Adivinen a cuáles ratas pertenecían estos cerebros…

Los mecanismos que llevan a que un cerebro aproveche los juegos para acelerar su desarrollo están muy relacionados con la experimentación que, justamente, es uno de los componentes fundamentales de los juegos. A ninguna rata de los experimentos de Rosenzweig se le entregó un manual para que aprendiera a utilizar los juguetes suministrados. Su uso y aprovechamiento se hizo mediante la exploración, la experimentación, la prueba y el error.

Más adelante veremos cómo podemos tomar ventaja de este poderoso recurso para desarrollar capacidades asombrosas.

LA CONFIANZA

Hemos visto que un buen juego debe tener objetivos emocionantes, espacios de inmersión y mecanismos de realimentación. Pero dentro del jugador también hace falta algo. Hay un requisito interno. Se trata de la confianza. La confianza en sus propias habilidades.

El jugador de tenis está concentrado y atento a la jugada del adversario porque sabe que tiene la capacidad para reaccionar. Está en un escenario que conoce, sabe que puede ser creativo al responder la próxima jugada porque tiene lo que se requiere para serlo. Le emociona pensar que puede idear una estrategia original y demoledora. Sabe que puede hacer experimentos y aprender de ellos. No necesita nada más.

Sin la confianza no es posible jugar. Los buenos jugadores de la vida se mueven en espacios en los que tienen confianza. En estos espacios, ellos saben que pueden usar sus capacidades para hacer buenas jugadas. Saben que si pierden la confianza no hay motivación para seguir adelante. Solo se hacen planes cuando hay esperanzas.

Es triste ver cuando un jugador ya no tiene esperanzas de victoria y su cara refleja su impaciencia porque el juego termine pronto. Si se está jugando ajedrez, ese jugador sabe que ha llegado el momento de inclinar su rey y retirarse.

En la vida también es posible abandonar aquellos juegos en los que no hay esperanzas de hacer un buen papel y, con todas las energías, enfocarse en aquellos en los que podremos divertirnos y construir historias memorables.

La confianza no se refiere a tener grandes capacidades o acceso a recursos valiosos. La confianza del jugador se refiere a futuros. Se refiere a la seguridad de que esas capacidades se pueden construir, o de que las condiciones del juego pueden ser alteradas de tal manera que convengan a nuestras capacidades actuales.

¿En cuáles “juegos” (objetivos que usted está persiguiendo en cualquiera de los escenarios en los que se mueve) tiene usted altas posibilidades de construir historias emocionantes y lograr cosas dignas de mencionar? ¿En cuáles juegos la situación es la opuesta?

Enfóquese en los primeros. Renuncie a los segundos.

Haga un plan de juego (plan de vida) en el que usted se mueva solo en escenarios en los que tiene confianza. Recuerde que puede elegir aquellos escenarios en los que aún no es fuerte, pero en los que sabe que puede progresar y lograr cosas maravillosas. Recuerde que la confianza no se refiere a las capacidades actuales, sino a la capacidad de construir esas capacidades, o adaptar el entorno a nuestra conveniencia.

CÍRCULOS O CICLOS DE APRENDIZAJE

Un círculo de aprendizaje es un proceso que permite apreciar el resultado de una acción y ajustarla buscando mejorar dicho resultado.

Los círculos de aprendizaje se pueden poner en marcha de forma consciente o inconsciente. Lo hacemos conscientemente cuando analizamos la situación y hacemos un nuevo plan. Lo hacemos inconscientemente cuando nuestro cerebro hace ajustes a la acción, reaccionando de manera inconsciente. El primer caso se presenta cuando un ajedrecista analiza sus partidas para reflexionar sobre sus posibles errores. El segundo caso se presenta cuando el cerebro del conductor de automóvil va fijando circuitos neuronales que automatizan esas respuestas cuya efectividad ha comprobado.

En todo caso, los círculos de aprendizaje están en la base de los procesos de mejora. Un jugador que trata de llevar a un personaje a través de un laberinto, en algún videojuego de plataforma, pisa una baldosa que activa una trampa. Muere. O mejor, muere su personaje. Pero el aprendizaje queda. No en el personaje. El aprendizaje queda en el jugador. Y ese jugador reinicia el juego e intenta nuevamente pasar ese nivel. Al llegar a la traidora baldosa que oculta la mortal trampa, la evita. ¡Ha aprendido!

El ejemplo puede sonar nimio, intrascendente, pero refleja un proceso increíblemente importante para los seres humanos. El proceso de aprendizaje.

Mientras el proceso de aprendizaje puede tardar incluso varias generaciones en la mayoría de animales, los seres humanos son capaces de ajustar su accionar rápidamente, en el curso de una vida o de una semana, o de unos pocos minutos. Incluso, los seres humanos pueden aprender indirectamente; son capaces de usar las experiencias ajenas, reflexionar sobre ellas y aprender. Eso nos pasó a muchos de quienes vivimos la infancia en los ochenta y que no teníamos monedas para jugar en las máquinas de juegos de video. Nuestra iliquidez nos obligaba a pasar mucho tiempo viendo jugar a otros. Y cuando por fin pudimos hacerlo nosotros mismos, ¡resultó que ya éramos expertos!

Este mismo ejemplo del videojuego nos permite mostrar la manera como funciona el aprendizaje inconsciente. ¿Han visto la manera como se mueven los dedos de uno de esos infantes expertos en algún videojuego de acción? Es claro que su cerebro no está analizando cuidadosamente cada situación y decidiendo la mejor posible acción. No hay tiempo para eso. En su lugar, lo que está haciendo su cerebro es tomar decisiones rápidas, automatizadas previamente gracias a las experiencias anteriores.

Este círculo de aprendizaje está presente de manera evidente en los juegos y deportes. Pero hace parte también de todas las demás actividades de la vida. Aunque no estemos jugando, estamos siempre midiendo el resultado de nuestras acciones y previendo posibles ajustes para mejorarlos. Estamos aprendiendo en cada momento.

CÍRCULOS DOBLES DE APRENDIZAJE

Muchos juegos funcionan de manera sencilla: explican al jugador unos objetivos que debe cumplir y muestran las acciones que puede ejecutar para lograr esos objetivos.

Sin embargo, algunos juegos más complejos no son tan directos a la hora de explicar los objetivos que debe perseguir el jugador. Estos juegos esperan que, al ir descubriendo la información escondida en el juego, el jugador revele la verdadera trama y, por lo tanto, los verdaderos objetivos que debe cumplir. En algunos casos, un personaje que parecía ser un aliado nuestro en el juego, termina siendo el verdadero cerebro detrás de un macabro plan para dominar el mundo. En otros casos, el jugador descubre que las supuestas acciones malvadas del villano realmente estaban encaminadas a evitar un mal mayor que estaba por llegar y entonces debe replantear su relación con él.

Para jugadores veteranos, este tipo de juegos proveen una experiencia más valiosa, con giros sorprendentes y profundidad en la historia.

Lo cierto es que el proceso de aprendizaje puede seguir también este patrón. En vez de tener objetivos fijos tras los cuales siempre trata de avanzar el aprendiz, la situación en la que se mueve puede proveer la posibilidad de revisar no solo la forma como se ejecutan las acciones sino los mismos objetivos que se persiguen.

Este tipo de procesos de aprendizaje se conocen como Círculos dobles de aprendizaje, y reflejan mucho mejor lo que sucede en la vida cotidiana de las personas. La experiencia que recolectamos nos provee información no solo sobre nuestro desempeño cuando realizamos una acción, sino que nos permite revisar si el objetivo que perseguimos sigue siendo válido o debemos redefinirlo. Esto es evidente al recordar la forma como nuestros objetivos personales han cambiado a lo largo de nuestra vida. Desde nuestros infantiles propósitos de divertirnos sin parar, hasta nuestros conscientes objetivos adultos de tratar de salvar al mundo.

Los buenos jugadores están siempre alertas ante la posibilidad de que los objetivos inicialmente previstos puedan ser cambiados por otros más interesantes, motivantes o importantes.

REPETICIÓN Y EXPERIMENTACIÓN

Volvamos a nuestro tema del camino del aprendiz y su esfuerzo por llegar a ser un maestro. Luego de revisar el concepto de los círculos de aprendizaje hemos incorporado algo nuevo al análisis de este proceso de mejora: se trata de un proceso de aprendizaje, donde hacemos acciones y revisamos su impacto para ajustarlas en consecuencia.