Produzione e riproduzione: intertestualità nel cinema e nella multimedialità digitale - Aurelio Varchetta - E-Book

Produzione e riproduzione: intertestualità nel cinema e nella multimedialità digitale E-Book

Aurelio Varchetta

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Beschreibung

L’argomento della tesi è stato scelto come opportunità di realizzare una “summa” del percorso di studi.
La tesi, strutturata in due blocchi, intertestualità tra letteratura e cinema e intertestualità nelle forme offerte dai nuovi media, inizia con l’enunciato di J. R. Pierce relativo all’informazione che, in quanto atto comunicativo, è l’ambito di riferimento del testo all’interno del quale Genette individua la relazione di intertestualità. Definito il testo e due casi particolari di intertestualità, la parodia e il pastiche, si è affrontata l’intertestualità nel cinema e nelle nuove forme testuali prodotte dall’informatica, con esempi di produzione e riproduzione riferiti a testi letterari. È presente un’appendice composta da una tabella, che sintetizza le forme di testualità, le ripartizioni correnti delle funzionalità testuali e i supporti comuni tra i tipi testuali, e da una serie di citazioni che esprimono il pensiero critico del sociologo J. Baudrillard, dove si rappresentano le distorsioni provocate dall'estrema virtualizzazione della realtà.
La tesi affronta l’argomento in modo multidisciplinare, rappresentando due visuali appartenenti agli ambiti culturali umanistico e scientifico/tecnologico ed evidenzia il rapporto di interdipendenza e di reciproca influenza intercorrente tra sviluppo tecnologico, linguaggi e testi.

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Veröffentlichungsjahr: 2018

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Aurelio Varchetta

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Indice

Introduzione

1. Il testo

2. Parodia e pastiche: definizioni ed esempi

2.1 La parodia

2.2 Il pastiche

3. Il cinema

3.1 Cenni storici

3.2 Come si compone un testo cinematografico

3.3 Il lavoro del video editing

3.4 Dal cinema alla televisione, a internet

4. Il genere Steampunk

4.1 La parodia del "e se …"

4.2 Hansel e Gretel: cacciatori di streghe

4.3 Hugo Cabret

5. Testi cinematografici a confronto: alcuni esempi l'intertestualità nella letteratura moderna

5.1 Espressionismo, Ausdrücken e visione del regista: Caligari e Wiene

5.2 Breve considerazione sul valore artistico e letterario del cinema

5.3 Il caso del vampiro: Polidori, Stoker, Murnau e Rice

5.4 Il caso Sleepy Hollow: tre letture di una singola storia

6. Il testo nell’era digitale

6.1 Dalla stampa ai nuovi media

6.2 Multimedialità e multimodalità

6.3 Nuovi strumenti testuali

6.4 L'informazione "distribuita" e il canale "disturbato"

6.5 Testi sperimentali stocastici

6.6 Verso nuovi settori di nicchia

7. Riproduzioni testuali nelle realtà digitali

7.1 Intertestualità nei videogiochi: gli easter egg

7.2 Realtà virtuale (Virtual Reality)

7.3 Realtà aumentata (Augmented Reality)

7.4 Il cinema a 360°

Conclusioni

Appendice

Jean Baudrillard, a proposito della linguistica

Jean Baudrillard, a proposito della televisione e della virtualità

Jean Baudrillard, l’iperrealtà e l’immagine riprodotta come simulacro malefico

Jean Baudrillard, la sparizione della realtà

Bibliografia

Sitografia

Filmografia

Note

Introduzione

"Ogni attività umana per riuscire utile dev'essere comunicabile e cioè possedere o elaborare un linguaggio che l'esprima. Lettere, numeri, colori, note possono divenire simboli che, ordinati in messaggi, consentono di capire i diversi linguaggi, da quello delle statistiche economiche a quello delle composizioni poetiche. I codici in cui i simboli sono trasmessi percorrono canali di natura molto diversa, messi a disposizione dall'industria delle comunicazioni: ciò ha reso l'informazione oggetto di ricerca scientifica, entità definita rigorosamente e misurabile attraverso l'esame di ciascun linguaggio particolare."[1]

 

L'uomo è un animale sociale e si avvale della lingua e della comunicazione come mezzo della conoscenza. Eppure la sola comunicazione non basta. Necessaria alla comunicazione è la comprensione culturale: nel film Mars Attacks! di Tim Burton, del 1996, la guerra tra marziani e terrestri ha inizio con il gesto simbolico di pace, da parte dei terrestri, della liberazione di una colomba, interpretato dai già malintenzionati marziani come inizio delle ostilità; ovviamente ciò è causato dal pregiudizio culturale da parte del team di scienziati terrestri che, per comunicare con gli alieni, fosse sufficiente l'uso di un computer che effettua traduzioni simultanee e alla lettera.

 

 

Il mezzo più antico di apprendimento, usato dall'inizio della vita stessa è l'imitazione. Il gatto, appena apre gli occhi e comincia ad affacciarsi al mondo, osserva la madre e impara la pulizia, i movimenti e, attraverso il gioco, impara la caccia e la difesa. L'uomo impara con l'esperienza e imitando i genitori; impara a scuola, impara dalla vita.

 

Ma se impariamo imitando dai nostri genitori, allora perché poi non ci fermiamo a ciò che ci è stato insegnato? Perché l'uomo, animale sociale, dotato di un cervello complesso, di emozioni e interessi, spinto dalla sua innata creatività, abbatte il velo della dogmaticità acquisita dall'apprendimento e dall'imitazione iniziali e, superando i limiti, ne crea di nuovi, sperimenta per aumentare la conoscenza, applicando questo processo a tutti i livelli: dal più semplice al più complesso, dalla freccia all'astronave. Imparare significa anche vedere gli errori, accettarli e superarli. Fatto questo, il nuovo risultato viene accettato e quindi emulato, imitato.

 

Quintiliano riferisce che Cicerone andasse spesso a teatro, nella speranza che qualche vero imitatore gli facesse vedere i suoi difetti. Con la scrittura l'uomo soddisfa la necessità di "fermare" la conoscenza acquisita, di ricordare e di farsi ricordare e con essa, oltre che a memorizzare eventi storici, leggi e a far di conto, libera completamente la sua natura e si dedica anche a campi di pura fantasia letteraria: da L'epopea di Gilgamesh a I promessi sposi, realizzando opere più o meno raffinate e più o meno discutibili come i proclami deliranti di dittatori baffuti o pseudo filosofie citazioniste Vol…anti.

Dall'inizio della scrittura il supporto è cambiato: dalla tavoletta di pietra o terracotta sumera, incise con punta e martelletto, a quella di cera e stilo dei romani, dai volumina amanuensi con penna e calamaio ai libri rilegati con caratteri mobili fino alla scrittura digitale e all'e-ink.

 

Tra le innumerevoli produzioni letterarie, sono presenti capolavori universalmente considerati vanto dell'ingegno umano, benché il matematico francese Émile Borel abbia enunciato, all'inizio del 1900, il "teorema della scimmia instancabile" o "teorema delle scimmie infinite" per il quale, semplificando, una scimmia, posta davanti a una macchina da scrivere prima o poi realizzerà, in modo casuale, un'opera di Shakespeare, o la Divina Commedia di Dante (in tal senso i capolavori rappresenterebbero semplicemente una delle tante combinazioni possibili di parole comunque messe insieme).

 

Astrazioni logiche a parte, lungi dal voler "invadere" campi come quello storico, politico, educativo o matematico, voglio, in questa dissertazione, rappresentare un settore particolare della testualità: l'intertestualità e il cinema, delineando le nuove frontiere create dalla rivoluzione digitale e come questi nuovi supporti/modalità influenzino tale rapporto e i relativi possibili scenari futuri.

 

Il primo capitolo è interamente dedicato alla descrizione di cosa sia un testo, dando uno sguardo alla sua storia e alla sua definizione; il secondo capitolo, seppur non pretende di essere esaustivo, tratta della definizione di parodia, intertestualità e pastiche in quanto punti fondamentali ai fini della comprensione del lavoro incentrato sulla reinterpretazione cinematografica della letteratura e della nuova realtà virtuale che sempre più velocemente sta entrando nella realtà "convenzionale"; il terzo capitolo è rivolto al testo cinematografico, dagli albori al nuovo cinema, dallo schermo della sala cinematografica al salotto privato di casa fino allo smartphone personale; il quarto capitolo verte sullo Steampunk, movimento relativamente recente e esempio di intertestualità appartenente al settore fantastico che richiama ambientazioni ottocentesche; il quinto capitolo offre una visione dettagliata di sei lavori cinematografici che forniscono un supporto ancora più solido alla base della definizione di testualità cinematografica e alle forme di intertestualità (pastiche, parodia e interpretazione); il sesto capitolo tratta di come l'informatica ha modificato e ampliato la testualità, offrendo nuovi supporti e forme testuali, realizzando percorsi di lettura, talvolta, inediti e imprevedibili; il settimo capitolo estende l'aspetto informatico, affrontando le tematiche relative alle frontiere della realtà virtuale, della realtà aumentata[2] e del cinema a 360 gradi. Seguono la conclusione, un'appendice, la bibliografia, la sitografia e la filmografia.

 

1. Il testo

La nozione di testo è da ricercare nel verbo latino texere che significa "tessere, tirare le trame dal filo" (non a caso un qualsiasi testo ha una trama). Il participio texto indica quindi il tessuto completato, fatto di più fili e trame. Il testo, in quanto unità comunicativa, può essere realizzato utilizzando qualsiasi codice condiviso; pertanto sono testi non solo il testo scritto o orale, ma anche un'opera teatrale, cinematografica o televisiva, un sito internet, un cartellone pubblicitario.

Nella nostra analisi andremo a trattare, prevalentemente, il testo cinematografico e, in parte, quello letterario e teatrale da cui, immancabilmente, a piene mani, il testo cinematografico trae spunto.

I testi scritti sumeri si classificavano già in due tipi: quello religioso e quello "scientifico" (i sumeri erano studiosi di astri e arti mediche). Gli antichi greci crearono due tipi di testo: la poesia, lirica (lyrikē) ed epica (épos), e il testo teatrale, di due generi: tragedia e commedia[3].

Nel medioevo le divisioni si fanno sempre più nette: si parla di compendi, testi sacri, poetica e novelle. Nell'ottocento viene coniato il termine "Novel", romanzo (in italiano), da non confondere con "Romance" che da poesia orale iberica del XV secolo qual era, ha ampliato il suo campo semantico fino ad affiancarsi, quasi erroneamente, all'idea del romanzo, per poi essere associato ai così detti "romanzi rosa". Dal romanzo si è poi giunti al testo cinematografico, al saggio, alla pubblicazione scientifica fino all'attuale testo multimodale: quest'ultimo è costruito con supporti multimediali, ovvero con più "media" quali visivo, scritto e sonoro.I testi sono identificati dal genere, dai rapporti reciproci, nonché dai loro caratteri. I testi sono sempre legati in qualche modo a un altro testo:

"Iuri Lotman, in La semiosfera vol I, scrive che una delle funzioni del testo è generare nuovi significati e che questo accade quando c'è coscienza della presenza di un testo in un altro testo"[4]. 

E questo è ancor più vero dalla seconda metà del 1900, allorché l'informazione ha conosciuto un continuo miglioramento, sia nella fruibilità, sia nella completezza. Questo rapporto di presenza di un testo in un altro, precedentemente veniva definito, in particolare nella poetica greca, parodia (cfr.2) e/o citazione. La parodia e la citazione sono forme particolari appartenenti a un insieme più grande fatto di relazioni tra testi dove troviamo anche fenomeni quali aggiunta, plagio e camuffamento. Questo insieme di rapporti testuali viene definito intertestualità. Gérard Genette, in Palinsesti[5], definisce l'intertestualità come transtestualità, marcando così la mobilità del testo. Questa transtestualità può avere le seguenti forme[6]:

Stefano Traini, ci fornisce una chiave di lettura sull'intertestualità:

 

"Secondo Lotman [1970b], oltre ai bisogni naturali [...], le collettività umane hanno bisogno di cultura. [...] La culturaconsente quindi l'accrescimento dell'informazione, e può essere definita come "memoria non ereditaria della collettività"[Lotman e Uspenskij 1971:43]"[7]

 

Tra tutti e cinque i caratteri testuali sopracitati, quello con maggior attinenza al nostro studio, è sicuramente l'intertestualità. Il carattere dell'intertestualità è onnipresente nel cinema: ad esempio la cinematografia di Mel Brooks è ricca di intertestualità e parodia farsesca e di fatto il regista nei suoi film (Frankestein Junior e Space Ball, per esempio) gioca continuamente con lo spettatore sulla conoscenza dei film che vengono parodiati.

 

2. Parodia e pastiche: definizioni ed esempi

 

2.1 La parodia

La parodia, dal greco parà (simile; accanto) e odè (canto), è uno strumento letterario pressoché sempre esistito conosciuto e sviluppato, nel corso dei secoli, in svariati modi: dalla poetica goliardica medioevale (Il processo di Sculacciabuchi)[8] alla parodia delle "graphic novel" di Alan Moore (La lega degli uomini straordinari). La parodia, come vocabolo d'alto uso, è definita semplicemente come travestimento burlesco di un testo o di uno stile, a volte è anche un'imitazione gestuale, a fine satirico, di una persona o del suo modo di essere (in tal senso è definita anche come "farsa"). Genette fa risalire l'origine dell'uso del termine parodia ad Aristotele che la inserisce in un contesto di azioni umane di alta o bassa moralità citando alcuni esempi:

 

"Ora, siccome gli imitatori imitano persone che agiscono, e queste persone non possono essere altrimenti che o nobili o ignobili, — perché i due unici criteri su cui si fonda la diversità dei caratteri possiamo pur dire che siano sempre questi, e tutti gli uomini infatti differiscono nel carattere in quanto sono virtuosi o non virtuosi, — [costoro dunque imiteranno] o uomini migliori di noi o peggio di noi o come noi. […] Per esempio, Omero rappresentò personaggi migliori di noi, Cleofonte simili a noi, Egemone di Taso, il primo che scrisse parodie, e Nicocare, l’autore della Diliade, peggiori di noi. Lo stesso si può dire a proposito dei ditirambi e dei nòmi: dove i personaggi possono essere [diversamente] rappresentati, come fecero, ad esempio, <… e Ar>ga <nei loro ...>, Timoteo e Filosseno nei loro Ciclopi. E questa è appunto la differenza onde anche si distinguono tragedia e commedia: ché l’una tende a rappresentare personaggi peggiori, l’altra migliori degli uomini di oggi.[9]

 

Genette, partendo proprio da queste opere che cita Aristotele, individua l'appartenenza delle opere e dei personaggi a un genere comico, o comunque aventi un atteggiamento canzonatorio[10].

 

Eppure, per quanto non volendo, né d'altronde potendo, affiancarmi o ergermi al livello di Genette, a mio avviso la parodia non è necessariamente a carattere "buffo".

Cito l'esempio emblematico di Parodia di Metropolis[11]: Parodia è un robot che prende le sembianze di Maria, altro personaggio della trama, che rovescia la maschera da scena di Maria, facendo credere al mondo del racconto che è una abbietta, manipolatrice e anche lussuriosa. In questo esempio la parodia presenta addirittura dei caratteri tragici. Una riflessione ulteriore giunge dalla considerazione che, qualora l'opera abbia un carattere particolarmente parodistico, essa venga relegata, a mio avviso ingiustamente, a un grado letterario inferiore. Esempi come Frankenstein Junior, film dove la parodia ha un obiettivo dichiaratamente comico e farsesco, o I Simpson, serie televisiva animata nella quale la parodia ha un carattere prettamente satirico, mostrano come l'opera parodica non sia statica né di qualità necessariamente inferiore.

È giusto ricordare dove e in che forma testuale si incastona, secondo Genette, la parodia: nell'intertestualità. Quindi la parodia è una "citazione che muta": il testo B contiene un testo A ma il testo B, nel caso della farsa, muta, camuffa il testo A rendendolo un testo A1.