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Beschreibung

Die Zeitschrift für Medienwissenschaft steht für eine kulturwissenschaftlich orientierte Medienwissenschaft, die Untersuchungen zu Einzelmedien aufgreift und durchquert, um nach politischen Kräften und epistemischen Konstellationen zu fragen. Sie stellt Verbindungen zu internationaler Forschung ebenso her wie zu verschiedenen Disziplinen und bringt unterschiedliche Schreibweisen und Textformate, Bilder und Gespräche zusammen, um der Vielfalt, mit der geschrieben, nachgedacht und experimentiert werden kann, Raum zu geben. In Heft 25 liegt der Schwerpunkt auf dem Spielen. Neben der Gamification von Arbeitszusammenhängen und Militärtechniken sind in letzter Zeit vermehrt Praktiken des Spielens zu beobachten, die jenseits dieser Verwertungslogik operieren, gleichzeitig jedoch auf deren Regeln, Ästhetiken und Infrastrukturen Bezug nehmen. Die Ausgabe fragt nach dem Politischen des Spielerischen: nach Formen ludischen Widerstands, Potentialen zum Erkunden alternativer Zukünfte, aber auch nach Taktiken der spielerischen Affizierung durch die AltRight-Bewegung.

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Seitenzahl: 332

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2/2021

GESELLSCHAFT FÜR MEDIENWISSENSCHAFT (HG.)

 

 

 

 

 

 

 

EDITORIAL

Medienwissenschaft zu betreiben bedeutet immer auch, sich zu fragen, was die Voraussetzungen und Bedingungen der eigenen Forschung sind. Die Medialität von Dingen und Ereignissen wird häufig erst in der Beschäftigung mit ihrer Theorie und Geschichte, ihrer Technik und Ästhetik freigelegt. In diesem Sinne betreibt die ZfM eine kulturwissenschaftlich orientierte Medienwissenschaft, die Untersuchungen zu Einzelmedien aufgreift und durchquert, um nach politischen Kräften und epistemischen Konstellationen zu fragen.

Unter dieser Prämisse sind Verbindungen zu internationaler Forschung ebenso wichtig wie die Präsenz von Wissenschaftler_innen verschiedener disziplinärer Herkunft. Die ZfM bringt zudem verschiedene Schreibweisen und Textformate, Bilder und Gespräche zusammen, um der Vielfalt, mit der geschrieben, nachgedacht und experimentiert werden kann, Raum zu geben.

Jedes Heft eröffnet mit einem SCHWERPUNKTTHEMA , das von einer Gastredaktion konzipiert wird. Unter EXTRA erscheinen aktuelle Aufsätze, die nicht auf das Schwerpunktthema bezogen sind. DEBATTE bietet Platz für theoretische und / oder (wissenschafts-)politische Stellungnahmen. Die Kolumne WERKZEUGE reflektiert die Soft- und Hardware, die Tools und Apps, die an unserem Forschen und Lehren mitarbeiten. In den BESPRECHUNGEN werden aktuelle Veröffentlichungen thematisch in Sammelrezensionen diskutiert. Die LABORGESPRÄCHE setzen sich mit wissenschaftlichen oder künstlerischen Forschungslaboratorien und Praxisfeldern auseinander. Von Gebrauch, Ort und Struktur visueller Archive handelt die BILDSTRECKE. Aus gegebenen Anlässen konzipiert die Redaktion ein INSERT.

Getragen wird die ZfM von den Mitgliedern der Gesellschaft für Medienwissenschaft, aus der sich auch die Redaktion (immer wieder neu) zusammensetzt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich an der ZfM zu beteiligen: (1) die Entwicklung und redaktionelle Betreuung eines Schwerpunktthemas, (2) die Einreichung von Aufsätzen und Reviewessays für das Heft und (3) von Buchrezensionen und Tagungsberichten für die Website. Die Veröffentlichung der Aufsätze erfolgt nach einem Peer-Review-Verfahren. Alle Beiträge sind im Open Access verfügbar. Auf www.zfmedienwissenschaft.de befinden sich das Heftarchiv, aktuelle Besprechungen und Beiträge in den Web-Extras, der Gender-und der Open-Media-Studies-Blog sowie genauere Hinweise zu Einreichungen.

MAJA FIGGE, MAREN HAFFKE, TILL A. HEILMANN, ELISA LINSEISEN, JANA MANGOLD, BIRGIT SCHNEIDER, FLORIAN SPRENGER, STEPHAN TRINKAUS, THOMAS WAITZ, BRIGITTE WEINGART, SERJOSCHA WIEMER

INHALT

Editorial

 

SPIELEN

FELIX RACZKOWSKI / CHRISTINE HANKE

Spielen Einleitung in den Schwerpunkt

 

AARON TRAMMELL

Folter, Spiel/en und die Schwarze Erfahrung

 

LENA GERDES / MANUEL SCHOLZ-WÄCKERLE / JENS SCHRÖTER

Computerspiele und ökonomische Modellformen Auf dem Weg zu transformationskritischen Medien

 

ARVID KAMMLER

«Here be dragons» Spielerische Entwürfe be- und entgrenzter Zukünfte

 

AURIEA HARVEY und TOBIAS ZARGES im Gespräch mit FELIX RACZKOWSKI und CHRISTINE HANKE

«Tod und Ökonomie sind die beiden Dinge, um die es in Spielen im Grunde immer geht, oder?»

 

PHILIP HAUSER

Politiken des Spielens Spielerische Aushandlungsprozesse zwischen Metagaming und Balancing

 

SIMON STRICK

Emergente, spielerische Faschismen

 

BILDSTRECKE

TOTAL REFUSALvorgestellt von ELISA LINSEISEN

The Special Sauce of a Pseudomarxist Media Guerilla

 

LABORGESPRÄCH

MARIE-LOUISE TIMCKE im Gespräch mit BIRGIT SCHNEIDER

Welt aus Daten Datenjournalismus während der Corona-Pandemie

 

EXTRA

PETRA LÖFFLER

Bilder-Bilder Koloniale Bildpraktiken und ihre postkolonialen Wiedergänger

 

JOHANNES PASSMANN

Medien-theoretisches Sampling Digital Methods als Teil qualitativer Methoden

 

DEBATTEN

Free Speech und Rechtspopulismus II

ERIC FASSIN Wer ist hier wessen Komplize? Die Freiheit der Wissenschaft ist in Gefahr

 

Für gute Arbeit in der Wissenschaft VIII

[CORONA & CARE]

 

WERKZEUGE

DANIELA ZETTI / HANNAH ZINDEL

Archivreisen Teil I: Zuhause im Archiv

 

BESPRECHUNGEN

FIONA SCHRADING Spekulative(s) Welten

 

ANGELA RABING An den Grenzen des Dokumentarischen

 

PETRA LÖFFLER

Hommage an Wolfgang Beilenhoff (1943 – 2021)

 

AUTOR_INNEN

BILDNACHWEISE

IMPRESSUM

SPIELEN

Iasmin Omar Ata: Tropical Depression Tendency, 2021 (Orig. in Farbe)

SPIELEN

Einleitung in den Schwerpunkt

Spiel / en1 ist ein Kulturphänomen, mit dessen Untersuchung und Erklärung sich in den vergangenen 150 Jahren die unterschiedlichsten Disziplinen befasst haben. Es gibt unter anderem kulturhistorische,2 sozialwissenschaftliche,3 anthropologische4 oder psychologische5 Ansätze zum Spiel / en, die ihren Gegenstand im Lichte ihrer jeweiligen Traditionen z. B. als konstitutiv für die menschliche Kultur, als Abbild von Gesellschaftsformen oder als zentrales entwicklungspsychologisches Element verstehen. In den meisten dieser Ansätze geht es um Spielen als eine Praktik, als eine Art und Weise, sich gegenüber den Dingen, der Welt, Menschen wie auch nichtmenschlichen Wesen zu positionieren. Zugleich gehört die Frage, wie ihre Gegenstände adäquat zu erfassen wären, zu den andauernden Herausforderungen der Spielforschung, da sich Spiel / en offenbar Definitionsversuchen entzieht und sich als widerständiges, kontinuierlich veränderliches Phänomen erweist. Die Mittel und Objekte zum Spielen sind für diese Definitionsversuche zunächst sekundär, gespielt werden kann mit allem,6 wenn es auch manchmal strenger Regeln oder spezieller Orte bedarf. Es verwundert daher nicht, dass auch der Computer bald nach seiner Entwicklung zum Spielzeug wird, dessen Geschichte nicht zuletzt anhand der Spiele erzählt werden kann, die mit ihm gespielt worden sind.7 Im Zuge der Verbreitung digitaler Technologien wird Spiel / en zu einer zentralen Form der Mensch-Maschine-Interaktion, um die sich inzwischen eine Industrie formiert hat, deren Jahresumsätze nach wie vor apologetisch mit denen der Filmindustrie verglichen werden, um ihre Relevanz zu unterstreichen. Für die Medienwissenschaft ist Spiel / en somit ein entscheidender Begriff, da sich mit ihm Praktiken erschließen, die die Nutzung, Verbreitung, Veränderung und Entwicklung digitaler Medien wesentlich prägen. Dazu gehören z. B. der Umgang mit Interfaces und Eingabegeräten, die Optimierung von Systemen oder das Erlernen von Programmiersprachen – alles kann im Spiel / en erschlossen werden.

Dementsprechend sind Spiel und Spielen seit Jahrzehnten ein Gegenstand medienwissenschaftlicher Forschung, wovon sowohl national wie auch international zahlreiche Publikationen, Journals8 und Konferenzen9 zeugen. Spätestens seit Anfang der 00er Jahre wird eine disziplinübergreifende Spielforschung, zu der medienwissenschaftliche Positionen immer wieder zentral beitragen, auch in Deutschland unter dem Begriff der Game Studies betrieben.10 Das initiale Projekt der Game Studies besteht in Definitionsversuchen, die ihren Gegenstand gleichermaßen zu nobilitieren wie auch gegen die Vereinnahmung durch die Literaturwissenschaft und andere Disziplinen zu schützen suchen. Es ist vielleicht keine Überraschung, dass diese Forschungen gleichermaßen weit gefasste wie grundsätzliche Bestimmungen des Spiel / en / s anstreben und sich dabei auch explizit auf die eingangs genannten klassischen Theorien des Spiel / en / s beziehen. Trotz dieses Bezugs auch auf die spielerischen Praktiken werden Spiele in Game Studies und Medienwissenschaft zunächst als regelbasierte Artefakte verstanden, die auf Ebene des Programms, seiner Funktionen und Mechaniken, seiner Ästhetik sowie seiner Figuren und Erzählung zu untersuchen und zu verstehen sind. Diese Auseinandersetzung mit dem Spiel zeichnet sich durch je verschiedene Akzentuierungen aus, die zum Teil zu Debatten zwischen verschiedenen Lagern geführt haben (etwa um die Frage, ob Spiele als Regelsysteme oder als Erzählungen zu verstehen seien). Eine in der deutschsprachigen Medienwissenschaft besonders einflussreiche Strömung der Spielforschung vollzieht eine für das Fach typische Wendung weg vom Inhalt und hin zu den medialen Strukturen: Die ‹Botschaft› sind die Systeme, die Regeln und die Technologien des Spiels. Digitale Spiele werden als geregelte, wissenshistorisch spezifisch situierte Artefakte verstanden, die ihre Spieler_innen zwar trainieren – aber nicht im Umgang mit Waffen, wie die feuilletonistischen Ego-Shooter-Debatten implizieren, sondern als effektive Bildschirmarbeiter_innen.11

Neben diesem starken Fokus auf das Medium und Artefakt ‹Game› hat in den letzten Jahren vor allem im internationalen Kontext eine Verschiebung der Debatten weg vom Spiel als Regelsystem und Computeranwendung hin zu Prozessen der Aushandlung und der Aneignung stattgefunden, die sich zwischen den Spielenden ereignen und auch die verschiedenen Medien und Objekte des Spiels einschließen. In der Auseinandersetzung mit Multiplayer-Games wird dem Spielen teils mit ethnografischen Methoden in den virtuellen Welten von Massively Multiplayer Online Games (MMOs)12 nachgespürt, in denen Spieler_innen eigene Gesellschaften und Märkte bilden oder die Gestaltungsmöglichkeiten ihrer Avatare nutzen, um unterschiedliche Geschlechtsidentitäten zu explorieren.13 Das Spielen entfaltet hier innerhalb eines – mehr oder weniger losen – Rahmens von Regeln eine eigene Dynamik, die nicht im Design des Spiels vorweggenommen werden kann. Diese Emergenzeffekte gehören inzwischen zu den Verkaufsargumenten, mit denen Games, deren Regeln solche Ereignisse wahrscheinlicher machen sollen, vermarktet werden. Gespielt wird jedoch nicht nur in den dafür vorgesehenen Rahmen und Räumen, sondern auch die Regelsysteme und Programme selbst werden zu Objekten des Spielens. So testen etwa Spieler_innen die Grenzen der Systeme und Programme aus, indem sie sich Wettbewerbe darin liefern, ein gegebenes Spiel möglichst rasch und unter Ausnutzung sämtlicher Programmfehler und glitches zu beenden.14 Die Fehler auf Ebene des Programms und der Hardware laden zu einer Form des Spielens ein, die sich ihrer medientechnischen Bedingungen notwendigerweise bewusst sein muss.15 Die Ästhetik, die durch Fehler oder nach gezielten Eingriffen in den Programmcode entsteht, markiert digitale Spiele zudem auch als Material künstlerischer Produktion, wie eine ganze Reihe von (Video-)Kunstwerken auf Basis modifizierter Computerspiele zeigt.16 Prozesse der Optimierung, Anpassung und Modifikation von Spielregeln können als Praktiken des metagaming gefasst werden, womit das Spielen mit den Regeln des Spiels gemeint ist.17Metagaming findet jenseits des einzelnen Spiel /en / s in Community-Diskussionen und Strategie-Evaluationen statt, beeinflusst Spiel /en aber inzwischen in einer Weise, die deutlich macht, dass Spielen mit digitalen Spielen nicht länger nur als eine nachgeordnete Ausführung der Anweisungen von Spielregeln verstanden werden kann.

Der Schwerpunkt situiert sich in diesen Debatten um die Praktiken des Spiel /en / s und verfolgt dabei zwei Ziele. Erstens geht es darum, die politische Dimension des Spiel /en / s für die Game Studies herauszuarbeiten. Wenn Spiel / en, wie eingangs argumentiert, als eine spezifische Beziehung zur Welt aufzufassen ist, dann gehen mit ihm auch politische Fragen einher, die bei dem sehr grundsätzlichen Problem, wer mit wem oder womit spielt, beginnen und bei den sehr konkreten jüngeren Konvergenzen von Games- und Protestkultur enden. Wie man im Spielen das eigene Verhältnis zur Welt aushandelt oder aushandeln kann, ist eine politische Frage. Es ist aber auch, womit die zweite Dimension des Schwerpunktes angesprochen wäre, eine Frage des Mediums. Während die Spielzeuge oder Spielmittel in den oben genannten klassischen Theorien des Spiel /en / s eine nachgeordnete Rolle spielten, sind sie für die medienwissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Spiel /en nach wie vor zentral. Doch wären Medium Spiel, Spielende und konkrete Spielpraktiken in ihren gegenseitigen Wechselbeziehungen zu fassen. In digitalen Kulturen etwa sind Computer die Technologie, über die die Welt spielerisch erschlossen werden kann. Dafür ist es allerdings notwendig, Computer nicht allein als regelgeleitete und ihre User erziehende Maschinen zu begreifen, sondern danach zu fragen, welche Praktiken des Spielens sie ermöglichen und welche Praktiken mit ihnen tatsächlich vollzogen werden. In diesem Sinne positioniert sich dieser Schwerpunkt in der jüngeren Forschungstradition der Game Studies, die Spiel / en als Praktik auffasst.

Wir eröffnen den Schwerpunkt mit einem Beitrag von AARON TRAMMELL, der eine programmatische Re-Lektüre der Game Studies in Gefolge der Black-Lives-Matter-Bewegung vornimmt und zu einer postkolonialen Reflexion medientheoretischer Bestände auffordert. Unter Bezugnahme auf Praktiken der Folter arbeitet Trammell heraus, dass die für Autoren wie Johan Huizinga und Roger Caillois zentralen Merkmale des Spiel /en / s wie Freiwilligkeit und Konsequenzlosigkeit spielerischen Handelns aus der Perspektive Schwarzer Menschen, die von Versklavten abstammen, zu problematisieren sind. Mit einer Rezentrierung der Schwarzen Erfahrung zeigt Trammell, inwiefern Spiel /en als Machtbeziehung zu verstehen ist: Auf radikale Weise skizziert er eine Konzeption des Spiel /en / s, das lust- und qualvoll sein kann, in der Spieler_innen zu Subjekten und zu Objekten gemacht werden und das Diktum der Aushandlung und Einwilligung aller Beteiligten gebrochen wird, denn die zum Objekt Gemachten haben womöglich nicht in das Spiel /en eingewilligt.

Diese Rekontextualisierung des Spiel /en / s ermöglicht auch eine Erklärung insbesondere von Praktiken der toxic masculinities in Games-Communitys, also des toxischen und ausgrenzenden Verhaltens junger Spieler, das in den vergangenen zehn Jahren besonders sichtbar geworden und bereits vielfach untersucht worden ist.18 Die transgressiven Dimensionen des Spielens werden für digitale Games und ihre Communitys damit einerseits auf die spezifische Form des Weltverhältnisses zurückgeführt, die sich durch Spielen eröffnet, und sie werden andererseits als durch die Verstrickungen und Positionierungen der Games-Industrie aktiv gefördert erkennbar, die seit mindestens drei Jahrzehnten vor allem männliche Heranwachsende und junge Männer als ihre Zielgruppe definiert und teils aggressiv umwirbt.

Die Ausschlüsse, die diese Form der Produktentwicklung und -vermarktung für Frauen, LGBTQI*-Menschen und BIPoC produziert, werden in der medienwissenschaftlichen Spielforschung in Deutschland erst in jüngster Zeit berücksichtigt. Die Nichtfokussierung der Praktiken der Gamer-Communitys ist wohl auf eine Abgrenzungsbewegung gegenüber den ubiquitären ‹Killerspiel›-Debatten in den frühen 00er Jahren zurückzuführen. Konstitutiv für die Institutionalisierung der Games Studies und der medienwissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Computerspiel war die durchaus berechtigte Zurückweisung der von Presse und Politik konstatierten Automatismen, in denen Amokläufe aus dem Spiel / en von Ego-Shootern abgeleitet wurden – eine insbesondere beim Blick in die Mediengeschichte bekannte Zuschreibung, der zufolge Neue Medien mit der Realität verwechselt würden. Mit dem disziplinär zunächst verständlichen Fokus auf das Artefakt des Computerspiels jedoch wurden Praktiken des Spielens mitsamt ihrem politischen Potenzial, Spiele-Communitys zu mobilisieren respektive erst zu konstituieren, in der Medienwissenschaft bisher strategisch weitgehend ausgeklammert.

Blickt man auf die Frage des Politischen vom Medium her, lässt sich konstatieren, dass Computerspiele spielerische Positionierungen zur Welt ermöglichen. So gerät zum Beispiel in den Blick, welchen Stellenwert das Spiel /en mit dem Computer als Modellierungsverfahren für verschiedene wissenschaftliche Disziplinen hat. Im Kontext von Simulationen etwa werden digitale Spiele zu epistemischen Verfahren, die mögliche Zukünfte ‹durchspielen› und damit handhabbar machen sollen. Für die Epidemiologie, die Verkehrsplanung oder die Ökonomie ist es z. B. entscheidend, komplexe Systeme mit zahlreichen individuell handelnden Akteur_innen als Computersimulationen modellieren zu können, um über verschiedene Szenarien dem Verlauf von Pandemien, den Belastungen während der Rushhour oder der wirtschaftlichen Entwicklung vorzugreifen.

Der Beitrag von LENA GERDES, MANUEL SCHOLZ-WÄCKERLE und JENS SCHRÖTER setzt hier an und stellt die Frage der ökonomischen Modellierung vor dem Hintergrund des Computerspiels neu. In spielerischen Aushandlungsprozessen besteht die Chance, sich von den Paradigmen einer ökonomischen Modellierung zu emanzipieren, deren theoretische Rahmung immer bereits die Problematisierung der Bedingungen ökonomischen Handelns ausschließt. Die Autor_innen entwickeln im Anschluss an Pias’ Taxonomie des Computerspiels19 eine Kategorie von digitalen Spielen, die es erlaubt, gesellschaftliche Veränderung spielerisch zu durchdenken, wozu eine interdisziplinär konzipierte spielbare Simulation skizziert wird. Spielen und Spiele können demnach transformationskritisch wirken und es wird erkennbar, wie Spiel /en dazu beiträgt, dass gesellschaftlicher Wandel und alternative Welten vorstellbar werden. Dieses Potenzial wird in dem Beitrag mit einem exemplarischen MMO und seinen Spieler_innen verbunden – einem Spiel, das auch Arvid Kammler im Hinblick auf spekulative Praktiken untersucht. Die Intervention auf Ebene der ökonomischen Modellierung ist spätestens ab dem Punkt politisch, an dem eine postmonetäre Gesellschaft ‹erspielt› wird, die den Kapitalismus bereits überwunden hat. Spiel /en hat hier – in der Metaphorik des Glücksspiels – einen Einsatz, der gleichermaßen auf die Zukunft der Gesellschaft (Gerdes, Scholz-Wäckerle, Schröter) oder des Spiels selbst20 setzt und mit dem politische Positionierungen einhergehen.

Digitale Spiele sind nicht nur ihrem Sujet nach häufig in der Zukunft angesiedelt, sondern sie zu spielen bedeutet, auch selbst in die spekulative Aushandlung möglicher Zukünfte einzutreten, wie ARVID KAMMLER in seinem Text deutlich macht. Die Öffnung alternativer Zukünfte im Spiel / en impliziert also immer bereits auch deren Schließung, womit Spielen als ein paradoxes Handeln erkennbar wird, das zwischen einem offenen, experimentell-spekulativen Verhältnis zur Welt und einem institutionalisierten, geregelten Prozess oszilliert. Kammler arbeitet heraus, wie digitale Spiele von ihren Spieler_innen durch den produktiven Wechsel firmativer und affirmativer spekulativer Praktiken geformt werden: Unvorwegnehmbare Spielweisen eröffnen Räume, die sich durch Institutionalisierung innerhalb der Communitys und durch die Entwickler_innen wieder schließen, dabei aber das Spiel /en nachhaltig verändern.

Solche Oszillationen sind nicht nur für Spieler_innen, sondern auch für Gamedesigner_innen und Medienkünstler_innen eine Herausforderung. Im Gespräch mit AURIEA HARVEY und TOBIAS ZARGES geht es um die Frage, wie mit dem Design digitaler Spiele alternative Formen des Spiel /en / s ermöglicht werden können: Wie können offene Potenziale des Spiel /en / s realisiert werden und welche Spielwelten ermöglichen es Spieler_innen, ihre je eigenen Erfahrungen zu machen? In welcher Weise informieren spekulative Praktiken den Designprozess? Harvey und Zarges reflektieren über ihre Lehrpraxis in der Games-Klasse der Kunsthochschule Kassel (KHK). An einem aktuellen Beispiel aus ihrem Unterricht, in dem in Kooperation mit dem Kasseler Museum für Sepulkralkultur konzeptuelle Fragen zum Verhältnis von Spiel /en und Tod bearbeitet werden, wird deutlich, wie in Prozessen spielerischen Designs neue Fragen für die Spielforschung aufgeworfen werden.

Um die Offenheit auch kommerzieller Spiele geht es im Aufsatz von PHILIP HAUSER. Digitale Spiele sind heute immer häufiger nicht als abgeschlossene Produkte, sondern als offene Dienste konzipiert, die kontinuierlich verändert und weiterentwickelt werden. Die Entwickler_innen können sich dabei strategisch die kostenlos erbrachte Arbeit21 der Spieler_innen zu eigen machen, indem sie Anregungen aufnehmen, um ihr Spiel zu verbessern, oder kreative Praktiken der Spieler_innen (vgl. Kammler) institutionalisieren. Hauser beschreibt am Beispiel digitaler Sammelkartenspiele solche Aushandlungs- bzw. Anpassungsprozesse zwischen den Game-Designer_innen und der Community der Spieler_innen. Solche als balancing bekannten Anpassungen verortet der Beitrag jedoch nicht nur in Prozessen, in denen Spielregeln ausgehandelt werden, sondern auch im Umgang mit missliebigen politischen Äußerungen prominenter Spieler_innen und Versuchen ihrer Disziplinierung.

In einer Ausweitung des Blicks über Computerspiele hinaus untersucht SIMON STRICK die spielerischen Dimensionen des digitalen Faschismus. Im Spiel /en mit Wahrscheinlichkeiten und in den emergenten Räumen digitaler Infrastrukturen erkennt Strick eine Analogie zur affektiven, spielerisch-explorativen Logik neurechter Verschwörungserzählungen. Geradezu im Gegensatz zum Modus der Disziplinierung agieren Alt-Right- und QAnon-Bewegung antisemitische, rassistische und sexistische Verschwörungsmythen aus, die von der spielerischen Emergenz digitaler Infrastrukturen noch angetrieben oder zumindest ermöglicht werden. Digitaler Faschismus hat demnach eine spielerische Dimension, insofern er starre Ideologien dynamisiert und dem_der Einzelnen Handlungsmacht zuweist – die privilegierte, mit Geheimwissen ausgestattete Position innerhalb einer fremdgesteuerten, von systemkonformen non-player characters (NPCs) bevölkerten Welt.

Mit diesem abschließenden Beitrag schließt sich der Kreis zum Einsatz des eröffnenden Beitrages von Aaron Trammell, die inhärenten Politiken und die Machtförmigkeit der Praktiken des digitalen Spielens und des Spiels auf den Prüfstand zu stellen. Welche Aushandlungsprozesse finden statt und welche Akteur_innen sind hieran beteiligt? Wie und auf welche Weise sind Machtdifferenzen eingeschrieben? Wie konfiguriert Spiel /en denkbare Zukünfte? Und wie lässt sich von hier aus eine Rekonfiguration der Game Studies und der Medienwissenschaft denken?

FELIX RACZKOWSKI, CHRISTINE HANKE

1  Um die Differenz zwischen dem Fokus auf die Praktiken des Spiels (in der englischen Debatte play) – also das ‹Spielen› –, dem ‹Spiel› als Regelsystem oder Artefakt (im englischsprachigen Kontext game) und der Multiplizität beider Dimensionen zu markieren, verwenden wir den Begriff ‹Spiel/en›, wenn es um beide Dimensionen geht. Zu einer genaueren Debatte um die Begriffe im englischen Kontext vgl. Trammell in diesem Band.

2  Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg 2006 [1938].

3  Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, Stuttgart 1960 [1958].

4  Clifford Geertz: «Deep Play»: Bemerkungen zum balinesischen Hahnenkampf, in: ders.: Dichte Beschreibung. Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme, Frankfurt / M. 1987 [1973], 202 – 260.

5  Jean Piaget: Nachahmung, Spiel und Traum, Stuttgart 2009 [1945].

6  Vgl. Ernst Gombrich: Meditationen über ein Steckenpferd oder Die Wurzeln der bildnerischen Phantasie, in: ders.: Meditationen über ein Steckenpferd. Von den Wurzeln und Grenzen der Kunst, Frankfurt / M. 1978, 17 – 33.

7  Vgl. dazu Claus Pias: Computer – Spiel – Welten, Zürich 2010 [2002].

8  Im deutschsprachigen Raum wären Paidia: Zeitschrift für Computerspielforschung sowie die jüngst gegründete Zeitschrift Spiel|Formen zu nennen.

9  Die regelmäßigen Tagungen Clash of Realities (Köln) oder Futures and Realities of Gaming F.R.O.G. (Wien) sowie die jährliche internationale Konferenz der Digital Games Research Association DiGRA zählen hierzu.

10  Vgl. etwa die 2000 im Rahmen der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) gegründete AG Computerspiel / Games und die Jahrestagung der Gesellschaft für Film- und Fernsehwissenschaft (heute Gesellschaft für Medienwissenschaft) Spiel mit dem Medium in Braunschweig 2004. Vgl. Britta Neitzel, Rolf F. Nohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel, Marburg 2006 (Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft 14), doi.org/10.25969/mediarep/14195.

11  Vgl. Pias: Computer Spiel Welten; Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, Münster 2008.

12  Onlinespiele, in denen eine Vielzahl von Spieler_innen gleichzeitig in derselben persistenten virtuellen Welt handeln kann.

13  Vgl. Lina Eklund: Doing gen-der in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players, in: Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies, Bd. 17, Nr. 3, 2011, 323 – 342.

14  Vgl. Rainforest Scully-Blaker: A Practiced Practice: Speedrunning Through Space With de Certeau and Virilio, in: Game Studies, Bd. 14, Nr. 1, August 2014, gamestudies.org/1401/articles/scullyblaker (25.5.2021).

15  Vgl. Navigationen, Bd. 12, Nr. 2: I AM ERROR: Störungen des Computerspiels, hg. von Benjamin Beil u. a., Siegen 2012.

16  Vgl. Stephan Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material, Bielefeld 2014.

17  Stephanie Boluk, Patrick Lemieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, Minneapolis, London 2017.

18  Vgl. Jennifer Malkowski, TreaAndrea M. Russworm (Hg.): Gaming representation. Race, gender, and sexuality in video games, Indianapolis 2017; Megan Condis: Gaming Masculinity. Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture, Iowa City 2018; Carly A. Kocurek: Coin-Operated Americans. Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade, Minneapolis, London 2015; Chris A. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst, Minneapolis, London 2018; Jennifer Eickelmann: «Hate Speech» und Verletzbarkeit im Digitalen Zeitalter, Bielefeld 2017.

19  Pias: Computer Spiel Welten.

20  Vgl. Patrick Crogan: Select Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture, Minneapolis 2011, hier 30 – 36.

21  Vgl. Julian Kücklich: Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, in: The Fibreculture Journal, Bd. 3, Nr. 5, Dezember 2005, five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry (25.5.2021).

Wagenlenker-Peitsche von Iotefamun, ca. 1070 – 945 v. Chr.

AARON TRAMMELL

FOLTER, SPIEL/EN UND DIE SCHWARZE ERFAHRUNG

Einleitung

Dieser Essay überlegt, wie die Erfahrungen der von Sklav_innen abstammenden Schwarzen Menschen1 in Nordamerika uns dabei helfen können, eine Bestimmung von Spiel /en2 zu überdenken, die weitgehend von Wissenschaftler_innen und Philosoph_innen einer weißen europäischen Tradition geprägt wurde. Dieses Verständnis des Spiel /en / s, das bekanntermaßen vom niederländischen Kulturhistoriker Johan Huizinga, dem französischen Soziologen Roger Caillois, dem Schweizer Psychologen Jean Piaget und dem Neuseeländer Brian Sutton-Smith vertreten wurde, versteht das Spiel /en in einem überwiegend positiven Sinne und behauptet, dass bestimmte Praktiken – wie etwa die Folter – tabu sind und daher kein Spiel /en sein können. Ich argumentiere, dass diese Herangehensweise an das Spiel /en zu kurz greift und mit einem beunruhigenden globalen Diskurs verbunden ist, der die Erfahrungen von Schwarzen, Indigenen und People of Color (BIPoC) unsichtbar macht. Mit anderen Worten, indem der Begriff Spiel /en nur anhand seiner lustvollen Assoziationen bestimmt wird, beinhaltet er einen epistemischen Bias in Bezug auf den Zugang zu Freizeit. Die Einbeziehung der Folter hilft, ein vollständigeres Bild zu zeichnen, in dem die schrecklichsten Potenziale des Spiel /en / s zusammen mit seinen angenehmsten betrachtet werden, so dass das Trauma der Sklaverei in Erinnerung bleibt. Indem ich die Phänomenologie des Spiel /en / s neu (durch-)denke, möchte ich detailliert die heimtückischeren Weisen beschreiben, in denen Spiel /en als Mittel der Unterwerfung funktioniert – eine Weise, die ebenso verletzt wie heilt, und eine, die an der strukturellen Auslöschung von Schwarzen, Indigenen und Menschen of Color aus der Sphäre der Freizeit mitschuldig gewesen ist.

Diese Arbeit ist in der gegenwärtigen gesellschaftlichen Situation dringend geboten. Die weltweiten Black-Lives-Matter-Proteste sprechen explizit an, wie die Auslöschung von Schwarzen, Indigenen und Menschen of Color aus weißen sozialen Räumen in Nordamerika weiterhin ganze Communities durch die Androhung von Folter, Gewalt, und Schlimmerem unterjocht. Praktiken der Spaltung und des Ausschlusses verschärfen das Problem nur noch mehr. Aus diesem Grund argumentiere ich, dass es entscheidend ist, die Politik des Spiel /en / s in unserer gegenwärtigen Zeit neu zu denken. Ansätze, die das Spiel /en als eine an und für sich gute oder positive Tätigkeit fehldeuten, verschärfen diese Problematik, da sie letztlich in den Chor derjenigen einstimmen, die behaupten, dass die Aktivitäten derer, die Zugang zu Freizeit haben, grundsätzlich positiv, konstruktiv und förderlich seien. Wir müssen dringend den Begriff des Spiel /en / s selbst überdenken, um Raum zu schaffen für die, die vom Spiel / en unterdrückt wurden, aber auch für die, die von ihm privilegiert wurden. Auf diese Weise erkennen wir auch, wie die Politik des Spiel /en / s Voraussetzungen für toxische Gemeinschaften schafft, die unter dem Alibi des Spiel / en / s gedeihen. Gamergate, die Alt-Right-Bewegung, der Steroidgebrauch im Sport und die Schikanen bei Aufnahmeritualen aller Art verdanken nicht zuletzt auch dem Spiel /en etwas. Die Tradition von Schwarzen Menschen, die von Versklavten abstammen, zeigt uns spezifisch, wie wir diese tragischen Momente des Spiel / en / s nutzen könnten, um eine Definition des Begriffs zu entwickeln, die inklusiver ist und Wiedergutmachung leistet.

Der Weg zu einem inklusiveren Studium des Spiel /en / s war holprig. Daher halte ich es für sinnvoll, die Untersuchung von Spielen von der des Spiel /en / s abzugrenzen. Die Game Studies, ein jüngerer Forschungsbereich, der sich auf viele kanonische Studien zum Spiel /en stützt, haben die Frage der Inklusivität dezidierter adressiert. Ich stimme mit Kishonna Grays Einschätzung überein: «[A] focus should be placed on how technology is mobilized to fulfill the project of white masculine supremacy».3 Implizit wird hier Technologie als (digitales) Spiel theoretisiert. Spiele erlauben es ihren Spieler_innen, mit den lustvollen Seiten der white supremacy zu flirten, indem sie ihnen die Handlungsmacht zu dem, was Lisa Nakamura als «Identitätstourismus»4 und David Leonard als «Digital Minstrelsy» bezeichnet, verleihen.5 Für diese Wissenschaftler_innen und andere, darunter Jennifer Malkowski und TreaAndrea M. Russworm, die einen unmittelbaren und direkten Zusammenhang zwischen dem textuellen Inhalt von digitalen Spielen und der Alltagspolitik von Spieler_innen (gamers) sehen, ist Repräsentation entscheidend.6 Was aber, wenn diese Theoretisierungen, die die Inklusion als ein Problem von Spieler_innen digitaler Spiele, von Games und Gaming adressieren, zu spezifisch sind? Dieser Essay will ergründen, wie diese Erkenntnisse aus der intersektionalen Analyse von digitalen Spielen und ihren Spieler_innen (gamers) berücksichtigt werden können, wenn sie in erster Linie auf die Praxis des Spiel / en / s bezogen werden.

Das Problem der Inklusivität in digitalen Spielen, mit dem sich die oben genannten Arbeiten der Game Studies beschäftigen, ist symptomatisch für ein größeres Problem der Auseinandersetzung mit dem Spiel /en. Um das Problem der Inklusivität in der Forschung zum Spiel /en zu adressieren, wird sich dieser Essay mit einem weiteren Tabu auseinandersetzen – er wird weißes europäisches Denken mittels der Theorie und Sprache der weißen europäischen kritischen Theorie herauszufordern und zu dekolonisieren versuchen. Ich bewundere die Arbeit von Theoretikerinnen wie Samantha Blackmon und TreaAndrea M. Russworm, die zeigen, wie Schwarze Frauen in der Erzählung um digitale Spiele, die doch gerade darauf abzielt, ihre Bedeutung zu marginalisieren, mit dem Konzept des «mixtape» rezentriert werden können.7 Gleichwohl entscheide ich mich dafür, die weiße europäische Forschung von innen herauszufordern, indem ich mich damit befasse, wie wir mit einer Theorie der Folter ein populäres, aber tautologisches Verständnis des Spiel /en / s überdenken können. Die bedauerliche Konsequenz dieser Entscheidung ist, dass ich in diesem Essay weniger aktuelle digitale Spiele und zeitgenössische Arbeiten zur Inklusivität in den Game Studies diskutiere, als mich gezielt darauf zu konzentrieren, die Arbeit einer Linie weißer europäischer Theorie zu berichtigen, die BIPoC in ihrer eigenen Logik historisch ausgeschlossen hat. Sehen Sie es als Zeichen meiner persönlichen Hybris, dass ich es als Schwarzer nordamerikanischer Philosoph und Historiker wichtig finden könnte, mich auf diesen Argumentationsweg einzulassen.

Im Zentrum meiner Argumentation steht die Prämisse, dass Theorien des Spiel / en / s, die dieses als eine konstruktive und positive Form der Freizeitbeschäftigung betrachten, daran arbeiten müssen, dies mit der Tatsache zu versöhnen, dass Spiel / en häufig verletzend, toxisch und willkürlich ist. Historisch finden sich diese theoretischen Vorannahmen in verschiedenen Kontexten. Johan Huizinga vernachlässigt das Glücksspiel in Homo Ludens vollständig, was wohl mit den amoralischen Konnotationen zusammenhängt, die zu seiner Zeit mit dieser Aktivität assoziiert waren.8 Roger Caillois verwendet den Begriff ‹Korruption›, um Formen des Spiels zu diskutieren, die er als beunruhigend oder problematisch empfindet.9 Die Theorien zum Spiel /en von Jean Piaget und Lev Vygotsky10 – und die daran anschließende pädagogische Theorie des Konstruktivismus – basieren auf der Idee, dass Spiel /en eben jener Mechanismus ist, der das Lernen strukturiert. Diese Ideen waren auch für die Game Studies von großer Bedeutung. Katie Salens und Eric Zimmermans einflussreiche Lesart von Huizingas Konzept des Zauberkreises (magic circle)11 wurde derart häufig unkritisch zitiert, um Spiele als positive Aktivität zu beschreiben, dass Zimmerman sich zu einem präzisierenden Kommentar mit dem Titel «Jerked Around by the Magic Circle»12 veranlasst sah. Eine Vielzahl von wissenschaftlichen Arbeiten über Spiele und Lernen, serious games sowie Spiele und Bildungskompetenz baut auf Piagets und Vygotskys Theorie von Spiel / en und Kognition auf. Aber Spiel /en ist nicht immer konstruktiv, es kann auch unterdrückend und traumatisch sein.

Einige Theoretiker_innen haben daran gearbeitet, diese radikal verschiedenen Dimensionen des Spiel /en / s zu versöhnen. Brian Sutton-Smith argumentiert, dass Spiel /en ein Begriff ist, der eine Vielzahl von Wertigkeiten in sich birgt und für eine Vielzahl von ‹rhetorischen› Zielen verwendet wird.13 Er argumentiert, dass der Begriff Spiel /en oft eingesetzt wird, um Perspektiven zu forcieren, die Verspieltheit mit Fortschritt (Lernen durch Spiel /en), Schicksal (Spiele des Zufalls (play of chance)), Körperkraft (das Spiel /en von Sport und Wettbewerb), Identität (Rituale der Gruppenidentität), Imagination (Spiel / en und Kreativität), mit dem Selbst (spielerische Hobbys, die zur Individuation führen) oder mit Frivolem (Spiel /en als unproduktive Freizeitaktivität) verbinden.14 Bei der Annäherung an das Spiel /en durch eine ‹rhetorische Linse› behandelt Sutton-Smith jedoch alle oben genannten Rhetoriken als gleichwertig in ihrer Wirkung. Im Gegensatz dazu argumentiere ich in diesem Essay, dass Spiel / en selbst ein Machtverhältnis ist. In dem Moment, in dem man sich auf das einlässt, was Judith Butler einen performativen Akt nennt,15 und spielt oder eine Aktivität als Spiel /en bezeichnet, beschwört man die Macht des Spiel /en / s. Wie später en détail erläutert wird, wird dieser Akt durch eine unbehagliche und brutale Grammatik strukturiert, die den_die Spieler_in als Subjekt (be-)setzt und das Spiel und alle anderen Spieler_innen in ihm als Objekte. Eine radikale Phänomenologie des Spiel /en / s konzentriert sich darauf, wie Spiel /en Schmerz (im Gegensatz zu Lust) produzieren kann, um auf diese Weise BIPoC-Narrative zu rezentrieren, die die traumatischen und gewalttätigen Aspekte von Spielen und Spiel zum Mittelpunkt haben.

Das Trauma der Sklaverei wird in Nordamerika nicht nur durch Geschichten, sondern auch in einigen Formen des Spiel /en / s erinnert. Eines der mythischsten und umstrittensten Spiele, das junge Schwarze Kinder in den Antebellum- (bzw. Vor-Bürgerkriegs-)USA spielten, war ‹Hide the Switch›. Bei diesem Spiel mussten die Spieler_innen nach einer versteckten Rute suchen, wobei das Kind, das diese fand, die anderen Spieler_innen auspeitschen durfte, während diese die Schläge parieren mussten. Die Persistenz dieses Spiels in der Kultur der Versklavten macht es zu einer Herausforderung für Historiker_innen, scheint es doch im Spiel /en des Spiels die martialischen Bedingungen der Knechtschaft zu bekräftigen. Für dieses Problem sind verschiedene Erklärungen angeboten worden: Einige sagen, dass das Spiel den Kindern erlaubte, die Vermeidung von Bestrafung zu üben, während andere vorschlagen, dass das Spiel versklavten Schwarzen Kindern einen kurzen Moment der Befreiung erlaubte – indem es ihnen ermöglichte, im Rollenspiel den «master» zu spielen.16 Beide Erklärungen sind letztlich unbequem, da sie versuchen, die gewalttätigen Erfahrungen Schwarzer Menschen, die von Versklavten abstammen, mit den unvermeidlich heiteren Konnotationen des Spiel /en / s zu versöhnen. Gewalt, insbesondere Folter, wird entweder auf eine karnevaleske Umkehrung der Machtdynamik reduziert, bei der das Opfer zum Unterdrückenden wird, oder Gewalt wird auf Disziplin reduziert – eine Taktik, um in ihrer Unvermeidlichkeit zu leben.

Ich bestimme Folter im Rahmen der Foucault’schen Tradition. Als Praxis ist sie eine langfristige Form der Disziplinierung, die Techniken des Zwangs einsetzt, um Menschen zu unterwerfen. Diese Definition spielt für die Argumentation dieses Essays eine Schlüsselrolle. Ich gehe davon aus, dass es ein Fehler ist, andere, ‹unschuldigere› Konnotationen von Folter – Kitzelfolter, BDSM – von der oben genannten Folter zu unterscheiden. Denn selbst in den unschuldigsten und lustvollsten Akten des Spiel /en / s disziplinieren wir Leute um uns herum und bringen sie auf subtile Weise dazu, sich an unausgesprochene Regeln zu halten. In diesem Zusammenhang definiere ich Lust in einem affektiven Sinn. Lust treibt Begehren an. Lust wird oft dem Schmerz, einem anderen Affekt, oder dem Qualvollen gegenübergestellt. Folter und Spiel sind beides Praktiken. Sie erzeugen Lust und / oder Schmerz, die beide Affekte sind.

Ich wende mich hier der brutalen, disziplinarischen und militaristischen Folter zu, weil ich den Eindruck habe, dass sie in der Forschung zu Spiel und Spiel /en untertheoretisiert und tabu(-isiert) ist. Die Beziehung zwischen Folter und Lust ist in Arbeiten, die die soziale Praxis in BDSM-Communitys weltweit untersuchen, hingegen besser theoretisiert worden. Die Forschung von J. Tuomas Harviainen zeigt, wie BDSM als Spiel /en betrachtet werden kann,17 doch sie – und andere ähnliche Untersuchungen – vermeiden es, militärische und disziplinarische Folter in ihre Konzeptionen einzubeziehen.18 Das liegt daran, dass BDSM hier als eine Form des einvernehmlichen Spiel /en / s aufgefasst wird. Meiner Ansicht nach zäumt diese Definition das Pferd jedoch von hinten auf. Ein Ansatz, der Folter als etwas versteht, das immer disziplinierend ist, würde die Einwilligung (consent) selbst als eine Strategie der Entschärfung der barbarischen Tendenzen der Folter lesen.

Wir müssen darüber nachdenken, wie militärische und disziplinarische Folter mit ihren Konnotationen von Schmerz – und nicht etwa Lust (oder lustvollem Schmerz) – als Spiel /en in einer umstrittenen Grammatik verstanden werden sollte, die es erlaubt, Folter in der BDSM-Szene als Spiel /en zu verstehen. Darüber hinaus plädiere ich für einen Ansatz zur Bestimmung von Spiel /en, der überwindet, was ich als grundlegendes Tabu ansehe: Spiel /en darf lustvoll sein, aber nicht qualvoll. Und doch ist so vieles im Spiel /en qualvoll, von BDSM über das Auswendiglernen langer Listen von Regeln bis hin zum Ausreizen der eigenen körperlichen Grenzen oder zum simplen Spielen von Monopoly. Dieses scheinbare Paradoxon – dass Folter sowohl Spiel /en ist als auch nicht – kann aufgelöst werden. Folter ist Spiel /en, und sie verrät viel darüber, wie Spiel /en funktioniert, um Menschen zu unterwerfen und zu disziplinieren.

Eine Herangehensweise an das Spiel /en, die anerkennt, wie es häufig als Folter erlebt wird, könnte uns helfen, besser zu verstehen, wie die Verwendung des Begriffs historisch gleichzeitig dazu diente, BIPoC, Frauen, Trans und nicht-binäre Menschen von historisch weißen und männlichen Räumen des Spiel /en / s auszuschließen.19 Wird Spiel /en nur als lustvolle Praxis theoretisiert, werden marginalisierte Menschen, die stattdessen beschreiben, wie qualvoll ihre Erfahrung war, als Spielverderber_innen dargestellt.20 Eine inklusive Phänomenologie des Spiel /en / s muss anerkennen, dass Spiel /en sowohl einschließt (durch Lust) als auch ausschließt (durch Folter).

Obwohl das obige Beispiel mithilfe jeder von Sutton-Smiths Rhetoriken des Spiel /en / s interpretiert werden kann, bezieht sich das Unbehagen, das ich in Bezug darauf festgestellt habe, auf die Beziehung zwischen Spiel /en und kultureller Identität. ‹Hide the Switch› existiert vor allem in einer mündlich überlieferten Geschichte der Versklavung, die über Generationen von Schwarzen weitergegeben wurde, und wird vom Raum des Spiel /en / s des heutigen Spielplatzes getrennt gehalten. Es lässt sich am besten als Artefakt einer vergangenen Ära betrachten, die besser in der Vergangenheit belassen bleibt. Die soziale Repression von ‹Hide the Switch› ist zugleich ein Prozess, durch den die Dynamiken des Spiel /en / s sowohl kulturell kontrolliert als auch reguliert werden. Ähnlich wie die hyperwachsame Polizei-Überwachung Schwarzer Menschen im Amerika des frühen 21. Jahrhunderts werden auch die Spiele Schwarzer Kinder unterdrückt und überwacht. Klein und unsichtbar trägt diese Überwachung des Spiel /en / s zur aktuellen kulturellen Auslöschung von BIPoC bei. Weil die Brutalität der Sklaverei nicht geteilt werden kann, bleibt uns ein Konzept des Spiel /en / s, das sich auf Folter nur insoweit bezieht, als diese als lustvoll verstanden wird.

Die obigen Provokationen können nur dann Bestand haben, wenn wir zugestehen, dass Foltern eine Form von Spiel /en (play) ist. Dieses Problem ist philosophisch, nicht kategorisch. Da es vielfältige Gründe für und gegen die Kategorisierung disziplinarischer Folter als Spiel /en gibt, widmet sich die erste Hälfte der folgenden Auseinandersetzung diesen Gründen und entwickelt einen logischen Rahmen für die Einbeziehung disziplinarischer Folter als einer Form des Spiel /en / s. Die zweite Hälfte befasst sich mit der Beziehung zwischen Folter und der Erfahrung Schwarzer Menschen, die von Versklavten abstammen, und fragt danach, was dies zu unserem heutigen Verständnis von Spiel und Spiel /en beitragen könnte.

Folter ist Spiel

Zehn Kinder gehen auf einen Spielplatz und sprechen beiläufig miteinander. Eines der Kinder tippt eines der anderen an und schreit: «Du bist es!» Das auf diese Weise markierte Kind stürzt sich auf ein anderes und versucht verzweifelt, sich von dem Stigma zu befreien. Bald stiebt die Gruppe auseinander und es kommt zu einem Tumult. Das Spiel heißt «Fangen», und schon seine grundlegende Grammatik deutet darauf hin, dass selbst unschuldiges Spiel /en durchaus eine gewalttätige Aktivität sein kann. Das Spiel teilt die Spieler_innen in Subjekte und Objekte ein. Sobald ein_e Spieler_in getaggt wurde, wird sie_er dazu bewegt, diese Rolle wieder abzuschütteln, indem sie_er eine_n andere_n taggt. Das Prinzip dieses Ablaufs ist also, dass ein_e Spieler_in in der Sprache des Spiels auf den Status eines Anderen reduziert wurde, sogar auf den eines Objekts – ob es ihr_ihm gefällt oder nicht, sie_er ist ‹es›. Die Ausdrucksweise ‹es› impliziert hier: weniger als menschlich. ‹Es› war fundamental für die Terminologie der Bigotterie und der white supremacy in Amerika seit der Zeit vor dem Amerikanischen Revolutionskrieg 1776. Die eigentliche Grundlage von ‹es› setzt Menschsein mit Objektsein gleich, insofern ‹es› der grundlegenden Rechte beraubt wird, die anderen Subjekten zugestanden werden – nämlich das Recht der Einwilligung. Weder willigt man ein, Fangen zu spielen, noch gibt man seine Einwilligung, beim Fangen ‹es› zu werden. In dieser einfachsten Form des Spiel /en / s wird deutlich, dass Spiel /en keine Beziehung zwischen Subjekten ist. Es ist vielmehr eine Beziehung zwischen Subjekt und Objekt.

Das kritische Scharnier, an dem die Beziehung zwischen Folter und Spiel / en hängt, ist die Frage der Einwilligung. Spiel /en ist, wie viele zeitgenössische Spielwissenschaftler_innen und Designer_innen argumentiert haben, eine grundlegend einvernehmliche Beziehung.21 Da die Einwilligung für viele Definitionen von Spiel /en zentral ist, bleiben wir bei dem einleitend erläuterten Paradoxon, dass einvernehmliche Folter unter eine Definition von Spiel /en fällt, während nicht-einvernehmliche Folter dies nicht tut. Die Beispiele zur Rechtfertigung dieser Unterscheidung sind fast immer formaler Art. Sie sprechen eher von einem Begehren, was Spiel /en sein sollte, als von einer Beobachtung dessen, was Spiel /en ist. Wird Einwilligung denn ausgehandelt, wenn wir mit einem Computer spielen oder wenn wir mit uns selbst spielen? Der Aushandlungsprozess des Spiel /en / s ist nicht so einfach, wie er auf den ersten Blick erscheinen mag. In der Tat zwingt uns dies, uns mit der Gewalt zu versöhnen, die im Zentrum unzähliger sozialer Beziehungen liegt.

Die einvernehmliche Beziehung, die durch Spiel /en strukturiert wird, wird oft durch einen anderen Begriff charakterisiert: Das Spiel /en gilt als ausgehandelt. Miguel Sicart führt aus: «We play by negotiating the purposes of play, how far we want to extend the influences of the play activity, and how much we play for the purpose of playing or for the purpose of personal expression».22 Hier nistet Sicart die Idee des Aushandelns in das Konzept des Spiel /en / s (play) ein und baut auf der Arbeit von Jesper Juul auf, der die Idee des Aushandelns stattdessen im Begriff des Spiels (game) verortet hat. Für Juul haben alle Spiele aushandelbare Konsequenzen, wobei die Aushandlung als Schlüsseldifferenz gilt zwischen dem, was ein Spiel, und dem, was Krieg ist. In beiden Fällen, ungeachtet dessen, ob Aushandlung nun als grundlegend für Spiel /en oder für Spiele betrachtet wird, spiegelt dies ein breiteres Verständnis beider Phänomene des Einverständnisses wider. Die Idee des Aushandelns geht davon aus, dass der_die Spieler_in die Ideen, Positionen und die Souveränität des_der anderen Spieler_in respektiert. Wenn Spieler_innen aushandeln, behandeln sie sich als menschliche Gefährt_innen und nicht als Objekte. Und doch wird Spiel /en oft nicht ausgehandelt. David Leonard argumentiert, dass in Sportvideospielen, in denen der_die vermutlich weiße Spieler_in eingeladen wird, die Rolle eines_einer Schwarzen Sportler_in zu übernehmen, ohne gezwungen zu sein, das Trauma der Schwarzen Erfahrung zu durchleben, Spiel /en nicht ausgehandelt wird.23 Die Schwarze Community hat in diese Form des Identitätstourismus nicht eingewilligt, dennoch ist diese Form von digitalem Blackfacing eine leider weit verbreitete Form des Spiel /en / s. Und mit Blick auf den größeren Zusammenhang des Abschnitts: Aushandlung ist eher ein Ideal als eine aktuell beobachtete Realität von Spiel und Spiel /en.