Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" - Sarah Insacco - E-Book

Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" E-Book

Sarah Insacco

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 15,0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Germanistik), Veranstaltung: „Wozu Literatur?“ Funktionsbestimmungen von Literatur von Schiller bis zur Gegenwart, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Sprachtätigkeit des Menschen kann aus einer Vielzahl von Perspektiven im Hinblick auf dessen Funktionen betrachtet werden. Insbesondere aufschlussreich kann die Betrachtung der Sprachtätigkeit des Menschen indessen sein, wenn man diese im Kontext der zwischenmenschlichen Kommunikation – an dieser Stelle im Dialog – untersucht. In der vorliegenden Hausarbeit ist dieser spezifische Kontext des zwischenmenschlichen Dialogs von signifikantem Belang, denn er stellt die Voraussetzung für etwas dar, dass im Rahmen dieser Hausarbeit als Persönlichkeitsentwicklung von Subjekten bezeichnet werden soll. Es wird postuliert, dass in Dialogsituationen in Wechselseitigkeit mit anderen Subjekten und mittels eines weitreichenden Spektrums unterschiedlicher, sprachlicher Artikulationen Subjektivität und eine damit in Verbindung stehende Persönlichkeitsentwicklung konstituiert und abgebildet wird; einerseits wird somit grundlegend der Prozess einer Persönlichkeitsentwicklung in Dialogsituationen stimuliert, während dieser Prozess andererseits darüber hinaus ebenso mit verschiedenen, sprachlichen Mitteln subjektiv zum Ausdruck gebracht werden kann. Ausgehend von diesem Sachverhalt wird in dieser Hausarbeit der Frage nachgegangen, wie sich die Abbildung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" gestaltet. Dass die Wahl des Untersuchungsgegenstands auf dieses fiktionale Medienerzeugnis fällt, liegt daran, dass es innerhalb einer gleichermaßen fiktiven und regelhaften Wirklichkeit anschaulich exerziert, inwiefern sich die Persönlichkeitsentwicklung eines Subjekts vor allem innerhalb von Dialogsituationen vollziehen kann, die zudem weitestgehend von einem aktiven Rezipienten – dem Spieler des Videospiels – beeinflusst wird. Dieser besondere Stellenwert der Interaktivität dieses Mediums mit dem aktiven Rezipienten ist nicht zuletzt maßgebend für eine bisweilen distinktive Ausdifferenzierung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung der vom Spieler individuell gesteuerten Spielfigur.

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