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Mit den 50 besten Märchenspielen tauchen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingsmärchen ein. In wilden Fangspielen versuchen sie, der bösen Hexe zu entkommen. In kooperativen Spielen hält die Gruppe gegen trickreiche Räuber zusammen. Bei den ruhigeren Wahrnehmungsspielen spüren die Kinder, wo genau die Erbse liegt. Und im Rollenspiel schlüpfen sie in die Haut des Rumpelstilzchens. Alle Spiele knüpfen an bekannte Helden und Handlungen an und können im Anschluss an eine Märchenstunde gespielt werden.
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Seitenzahl: 35
Veröffentlichungsjahr: 1900
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Kunterbunte Märchenspiele
1 Märchennetz
2 Märchensalat
3 Drei Fragen
4 Bewegte Märchenfiguren
5 Reise in das Märchenreich
6 Welches Märchen ist es?
7 Ich gehe in den Märchenwald
8 Wer bin ich?
9 Ein Tag im Schloss
10 Märchenpaartanz
Spiele mit Prinzen und Prinzessinnen
11 Prüfung für Königskinder
12 Blinde Prinzen
13 Hochzeit
14 Prinzessinnenball
15 Prinzen- und Prinzessinnenparcour
16 Schneewittchen und die sieben Zwerge
17 Sterntalers Goldstücke
18 Aschenputtel
19 Dornröschenschlaf
20 Schneeweißchen und Rosenrot
Spiele mit Hexen, Zauberern und anderen Bösewichten
21 Passt auf, der Zauberer kommt!
22 Hexe, Hexe, was kochst du heute?
23 Hexenstopptanz
24 Alte Hexe
25 Knusper, knusper, knäuschen
26 Pustehexe
27 Fang den Wicht
28 Rumpelstilzchen
29 Das Räuberspiel
30 Räuber jagen
Spiele mit magischen Gegenständen
31 Magische Gegenstände erkennen
32 Fliegender Teppich
33 Flaschengeist
34 Sesam öffne dich
35 Fliegende Teppiche
36 Goldene Kugel
37 Ringlein, Ringlein
38 Das Erbsenspiel
39 Frau Holles Schneeflöckchen
40 Dornengestrüpp
Spiele mit tierischen Märchenfiguren
41 Hase und Igel
42 Der Wolf schläft
43 Geißlein fangen
44 Wer hat Angst vorm bösen Wolf?
45 Wolfspfote
46 Gestiefelter Kater
47 Schwan kleb an
48 Bremer Stadtmusikanten
49 Goldesel reck dich
50 Froschkönig
Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Spielleitung beginnt das Spiel, indem sie eine Frage zum Thema „Märchen“ stellt, z. B.: „Welches ist dein Lieblingsmärchen?“ Sie wirft einem Kind ein Knäuel Wolle zu, während sie das Ende der Wolle festhält. Das Kind fängt die Wolle und beantwortet die Frage. Dann zieht es den Faden, der von der Spielleitung zu ihm führt, stramm, hält ihn fest, stellt dem nächsten Kind die gleiche Frage und wirft ihm das Wollknäuel zu. Das geht so lange, bis alle Kinder etwas zum Thema gesagt haben und alle durch ein Netz aus Wolle miteinander verbunden sind.
Mit geübteren Kindern kann mit dieser Methode eine Geschichte gesponnen werden: Die Spielleitung beginnt, eine Geschichte zu erzählen, wirft das Wollknäuel zu einem Kind, das die Geschichte weitererzählt usw.
ein Knäuel Wolle
Wie bei dem bekannten Spiel „Obstsalat“ steht die Spielleitung in der Mitte eines Stuhlkreises. Sie ordnet den sitzenden Kindern reihum und nacheinander drei Märchenfiguren zu. Diese Figuren können variieren, je nachdem welches Märchen zuvor thematisiert wurde. Wurde zuvor beispielsweise das Märchen „Rotkäppchen“ erzählt, ordnet die Spielleitung den Kindern die Begriffe „Rotkäppchen“, „Großmutter“ und „Böser Wolf“ zu.
Nun kann das Spiel beginnen. Ruft die Spielleitung „Großmutter“ springen alle Kinder, denen die Figur „Großmutter“ zugeordnet ist, auf und wechseln den Platz. Genauso bei den Begriffen „Rotkäppchen“ und „Böser Wolf“. Ruft die Spielleitung aber „Märchensalat“, tauschen alle Kinder die Plätze. Dabei versucht die Spielleitung, einen der frei werdenden Stuhlplätze zu besetzen. Gelingt ihr das, muss das Kind, das nun ohne Stuhl dasteht, in die Mitte. Zuvor aber gibt es seine ihm zugeordnete Figur an die vorherige Spielleitung weiter.
Wie es häufig in Märchen vorkommt, werden den Mitspielern je drei Fragen zu Inhalten von Märchen, die den Kindern bekannt sind, gestellt.
Die Beantwortung der Fragen durch die Teilnehmer kann ein weiteres Spiel einleiten, z. B.: „Nachdem ihr nun alle drei Fragen richtig beantwortet habt, machen wir nun eine Prüfung für Königskinder“.
Anstelle der drei Fragen können auch drei Aufgaben gestellt werden, die die Mitspieler allein oder in kleinen Gruppen lösen.
Alle Mitspieler tanzen zu Musik durch den Raum. Die Spielleitung stoppt hin und wieder die Musik und ruft den Mitspielern zu, wie sie sich bewegen sollen: Alle bewegen sich wie Prinzen und Prinzessinnen, wie Wölfe, wie mächtige Zauberer etc.
Etwas schwieriger, gleichzeitig aber auch sehr spannend und lustig wird es, wenn die Spielleitung dazu auffordert, bestimmte Situationen in Szene zu setzen: Alle bewegen sich wie im Dornröschenschloss, nachdem der Prinz das Dornröschen wach geküsst hat, alle bewegen sich wie die sieben kleinen Geißlein, nachdem sie aus dem Bauch des Wolfes befreit wurden etc.
Abspielgerät, lebhafte Tanzmusik z. B. das mp3-Album zum Buch „Die klingende Wunderlampe“, erhältlich über www.donbosco-medien.de