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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules – Play Along, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.
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Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Thema der Hausarbeit
1.2 Motiv der Themenwahl
1.3 Gliederung des Hauptteils
2 Was ist eSport?
2.1 Definition eSport
2.2 Organisatorische Struktur
2.2.1 Clans
2.2.2 Pro-Gamer
2.2.3 Ligen und Turniere
3.eSport im Medienfokus
3.1 Berichterstattung
3.1.1 Internet
3.1.2 Fernsehen
3.1.3 Printmedien
3.1.4 Sonstige Medien
3.2 Medientauglichkeit von eSport
3.3 Perspektive
4 Fazit
5.Literaturverzeichnis
Anhang
A Fragebogen
B Antworten auf den Fragebogen
B.1 Ibrahim Mazari
B.2 Frank Sliwka
B.3 Peter Schlosser
B.4 Alex Holzhammer
B.5 Niklas Timmermann
B.6 Daniel Torretti
B.7 Nils Naujoks
B.8 Simon Stange
B.9 Christoph Normann
Im Folgenden soll auf das Thema der Hausarbeit und das Motiv für die Themenwahl eingegangen werden und anschließend ein Ausblick auf die Gliederung des Hauptteils und der Ergebnispräsentation geworfen werden.
Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen.
Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klären, was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei soll vor allen Dingen untersucht werden, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus soll dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland liegen.