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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,3, Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit der Online-Spielsucht auseinander. Sie beschäftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die gesellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erhöhten Wahrscheinlichkeit der Online-Spielsucht führen? Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zusammenhänge herausgearbeitet, die erklären, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisierung der Kindheit eine höhere Wahrscheinlichkeit und überhaupt erst die Möglichkeit erzeugt wird, onlinespielsüchtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren. Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird geklärt, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erfüllt sein müssen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenhänge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht näher betrachtet und der Rückbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Anschließend geht es um mögliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Ausprägungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives.
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