Alice im Düsterland - Ein Fantasy-Spielbuch - Jonathan Green - E-Book

Alice im Düsterland - Ein Fantasy-Spielbuch E-Book

Jonathan Green

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Beschreibung

Das Wunderland erwartet dich Es sind viele Jahre vergangen, seit Alice das Wunderland besucht hat. Wieder treiben dort finstere Mächte ihr Unwesen und erneut rufen die Bewohner Alice um Hilfe. Doch an dem magischen Ort hat sich vieles verändert … In diesem interaktiven Roman schlüpfst du in die Rolle der berühmten Hauptfigur aus Alice im Wunderland. Begib dich auf eine magische Reise und triff alte Gefährten, wie den verrückten Hutmacher und die Grinsekatze. Aber hüte dich vor der Herzkönigin und ihrem Jabberwocky! Welchen Weg du auch wählst, von welchem Fläschchen du auch trinkst, durch welche Tür du auch gehst: sei wachsam! Nicht jede deiner früheren Entscheidungen wäre dieses Mal klug …

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Seitenzahl: 313

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Titel der englischen Originalausgabe:ALICE‘S NIGHTMARE IN WONDERLAND

Besonderer Dank geht an die Dodo-Spieltester Amy Winchester, Antony McGarry-Thickitt, Colin Oaten, Don Alsafi, Fabrice Gatille, Flip Espinoza, James A Hirons, James Aukett, Keith Phillips, Lin Liren, Mark Myers, Mill Goble, Nicki Gray, Paul Windmill, Raj, Stephen R Dutton, Steve Dean, Steven Pannell, Tiago Vieira Perretto, Xymon »Awesome« Owain.

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2018

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen AusgabeMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKText © Jonathan Green 2015

Deutschsprachige Übersetzung: Felix Heitmann

Lektorat: Alexander Kühnert

Illustrationen: Kev CrossleySatz & Bildbearbeitung: Karl-Heinz Zapf & Pierre VoakCover- und Umschlagsgestaltung: AM Covers, Matthias Lück

VP: 216-140-01-04-1018

eISBN: 978-3-96188-013-3

Jonathan Green

ALICEIMDÜSTERLAND

Illustrationen vonKev Crossley

ALICE IM DÜSTERLAND

Alice im Düsterland ist eine sonderbare Art von Buch. Tatsächlich ist es ein Tor zu einer anderen Welt, der Traumwelt des Wunderlands. Neben dem Buch benötigst du zwei Würfel (oder ein 52-er Set Standard-Spielkarten), einen Bleistift und einen Radiergummi. Mithilfe dieser Werkzeuge und einem Satz einfacher Spielregeln, die im Buch enthalten sind, wirst du die titelgebende Heldin von Lewis Carrolls Alice im Wunderland auf eine neue und gefährliche Reise führen, auf der sie die Welt der Spielkarten und redenden Tiere vor der verrückten Herzkönigin retten muss.

Hast du dich jemals gefragt, was geschehen wäre, hätte Alice nicht von der Flasche getrunken, auf der ›Trink Mich‹ stand? Oder wenn sie nicht mit dem Hutmacher, dem Märzhasen und der Haselmaus Tee getrunken hätte? Tja, nun kannst du es herausfinden. In Alice im Düsterland entscheidest DU, welchen Weg Alice einschlägt, welche Gefahren sie auf sich nimmt und welche der merkwürdigen Bewohner des Wunderlands sie bekämpft.

Aber sei gewarnt – ob Alice bei ihrem immer albtraumhafteren Abenteuer Erfolg hat oder ein grausames Ende findet, hängt allein von den Entscheidungen ab, die DU triffst.

BIST DU BEREIT, WIEDER HINAB IN DEN KANINCHENBAU ZU STEIGEN?

INHALT

Willkommen im Wunderland

Alice’ Abenteuerblatt

Den Kaninchenbau hinab

Alice im Düsterland

Danksagungen

Über den Autor

Buchstabenschlüssel

WILLKOMMEN IM WUNDERLAND

IN WAS FÜR EINER MERKWÜRDIGEN WELT WIR DOCH LEBEN.

Einleitung

Das Buch in deinen Händen ist ein Tor in eine andere Welt, die Traumwelt des Wunderlands. Zwischen den Seiten wirst du in den Kaninchenbau rutschen und auf ein fesselndes Abenteuer aufbrechen.

Du wirst sehen, dass dies kein gewöhnliches Buch ist. Anstatt es von vorne bis hinten durchzulesen, wirst du feststellen, dass du am Ende jedes Erzählabschnitts mit einer Reihe von Entscheidungsmöglichkeiten konfrontiert wirst, welche dir gestatten, den Lauf der Geschichte zu bestimmen.

In Alice im Düsterland führst du die titelgebende Heldin aus Alice im Wunderland von Lewis Carroll durch eine albtraumhafte Wunderwelt, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Du entscheidest, welchen Pfad du einschlägst, welchen Risiken du dich stellst und welche der seltsamen Einwohner des Wunderlands, denen du unterwegs begegnest, du bekämpfst.

Der Erfolg ist keineswegs sicher und du wirst gut möglich beim ersten Versuch scheitern. Mit Erfahrung, Geschick und möglicherweise etwas Glück sollte dich jeder neue Versuch jedoch näher an dein Ziel bringen.

Zusätzlich zum Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel (oder ein gewöhnliches Kartenset mit 52 Spielkarten), einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie von Alice’ Abenteuerblatt (es gibt zusätzliche am Ende dieses Buches).

ES WAR TATSÄCHLICH EIN SEHR SCHWIERIGES SPIEL.

Das Spiel spielen

Es gibt drei Arten, um Alice im Düsterland durchzuspielen. Die erste ist, zwei gewöhnliche sechsseitige Würfel zu verwenden. Die zweite nutzt ein gewöhnliches 52-er Set Spielkarten. Die dritte ist, die Regeln allesamt zu ignorieren und das Buch einfach so durchzulesen, die Entscheidungen angemessen zu treffen, aber jegliche Kämpfe und Attributsproben zu ignorieren und immer davon auszugehen, dass jeder Kampf gewonnen und jede Probe bewältigt wird. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Art spielst, ist das keine Garantie dafür, dass du es beim ersten Versuch schaffst.)

Wenn du vorhast, Alice im Düsterland nach den Spielregeln durchzuspielen, wirst du zuerst Alice’ Stärken und Schwächen bestimmen müssen.

WIR SIND HIER ALLE VERRÜCKT!

Alice’ Attribute

Alice hat fünf Attribute, die du im Verlauf des Abenteuers mithilfe von Alice’ Abenteuerblatt im Blick behalten musst. Einige von ihnen werden sich regelmäßig ändern, andere weniger, aber es ist wichtig, immer den aktuellen Wert von allen aufzuzeichnen.

Gewandtheit – Dies ist ein Maßstab dafür, wie athletisch und beweglich Alice ist. Falls sie über einen Abgrund springen oder einem tödlichen Projektil ausweichen muss, findet dieses Attribut Verwendung.

Logik – Dies ist ein Maßstab dafür, wie schlau und belesen Alice ist. Logik wird getestet, wenn Alice sich einmal einen Weg aus einer verzwickten Situation überlegen oder ein kniffliges Rätsel lösen muss.

Wahnsinn – Je tiefer Alice in dem Albtraum versinkt, der das Wunderland heimsucht, desto mehr gerät ihre Vernunft in Gefahr. Du solltest alles daran legen, dass Alice im Verlauf ihres Abenteuers nicht alle Tassen verliert.

Kampf – Dies ist ein Maßstab dafür, wie gut Alice im Kämpfen ist, sei es als Boxerin mit ihren Fäusten oder im Umgang mit einer messerscharfen Klinge in der Schlacht.

Ausdauer – Dies ist ein Maßstab dafür, wie körperlich belastbar Alice ist und wie viel Kraft sie noch hat. Dieses Attribut wird sich mehr als jedes andere im Verlauf von Alice’ Abenteuer ändern.

Anders als bei anderen Abenteuer-Spielbüchern werden die Stärken und Schwächen in Alice im Düsterland nicht zufällig bestimmt. Stattdessen entscheidest du, worin sie gut ist und worin sie im Gegenzug möglicherweise nicht so gut ist.

Alice’ Wahnsinn startet bei 0. Ihre Ausdauer startet immer bei 20.

Alice’ restliche Attribute – Gewandtheit, Logik und Kampf – starten mit einem Grundwert von 6. Du hast nun 10 Punkte, die du nach eigenem Ermessen zwischen Gewandtheit, Logik, Kampf und Ausdauer aufteilen kannst, aber du darfst zu jedem dieser Attribute höchstens 5 Punkte hinzufügen. Damit liegt der maximale Startwert für Gewandtheit, Logik und Kampf bei 11 und der maximale Startwert für Ausdauer bei 25. (Du musst alle 10 Punkte aufteilen und darfst keine ungenutzt lassen.)

Beispielsweise kannst du beschließen, 2 Punkte zu Alice’ Gewandtheit hinzuzufügen, 4 zu ihrer Logik, 2 Punkte zu ihrem Kampfwert und die übrigen 2 Punkte zu ihrer Ausdauer, was Alice das folgende Startprofil für das Spiel geben würde:

Vielleicht möchtest du auch 4 Punkte zu ihrer Gewandtheit addieren, nichts zu ihrer Logik, 1 Punkt zu ihrem Kampfwert und mit dem Rest Alice’ Ausdauer stärken, was ihr folgendes Startprofil liefern würde:

Wenn du aus ihr mehr eine Alleskönnerin machen möchtest, könntest du Alice’ Gewandtheit, ihre Logik und ihren Kampfwert um 3 Punkte erhöhen und den letzten Punkt für ihre Ausdauer nutzen, was Alice dieses Startprofil gibt:

Nachdem du bestimmt hast, wo Alice’ Stärken und Schwächen liegen, schreibe den Wert jedes Attributs mit Bleistift in das entsprechende Kästchen auf Alice’ Abenteuerblatt und stelle sicher, dass du einen Radiergummi zur Hand hast, da sich die Werte zweifellos beim Spielen des Abenteuers ändern werden.

Obwohl es Grenzen gibt, wie hoch jedes von Alice’ Attributen zu Beginn des Abenteuers sein darf, gibt es kein Limit dafür, wie hoch jedes Attribut im Verlauf des Abenteuers steigen darf, falls Alice in der Geschichte Bonuspunkte erhält. Sollte jedoch Alice’ Ausdauer jemals auf 0 oder weniger fallen, dann ist ihr Abenteuer vorbei und du musst sofort aufhören zu lesen. Falls du das Spiel dann nochmal angehen möchtest, musst du neu starten, Alice’ Attribute neu bestimmen und die Geschichte von Abschnitt 1 neu beginnen.

SPIELST DU KROCKET?

Alice’ Attributsproben

An einigen Stellen während des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere von Alice’ Attributen zu machen.

Falls es Alice’ Gewandtheit, Logik oder Kampf sind, die auf die Probe gestellt werden, würfle einfach mit beiden Würfeln. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hat Alice die Probe bestanden; ist die Summe größer als das fragliche Attribut, hat Alice bei der Probe versagt.

Falls es Alice’ Ausdauer ist, die auf die Probe gestellt wird, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner Alice’ Ausdauer, hat sie die Probe bestanden; aber falls die Summe größer ist, dann liegt das, was von ihr verlangt wird, jenseits ihrer Fähigkeiten und sie hat bei der Probe versagt.

Sollte es Alice’ Wahnsinn sein, der auf die Probe gestellt wird, wirf zwei Würfel. Ist die Augensumme geringer als ihr Wahnsinn, hat Alice bei der Probe versagt. Ist die gewürfelte Augensumme jedoch gleich oder größer ihrem Wahnsinn, besteht Alice die Probe.

ES IST IMMER TEE-ZEIT.

Alice’ Attribute wiederherstellen

Es gibt verschiedene Wege, auf denen Alice verlorene Attributspunkte zurückgewinnen kann, und verschiedene Wege, um Bonusse für ihre Attribute zu erhalten. Diese Wege werden im Text beschrieben.

Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, ist jedoch, Essen oder Trinken für Alice zu finden. Manchmal entdeckt Alice auch ausreichend Nahrung, um daraus etwas Proviant zu machen, den sie später im Abenteuer essen kann.

Wenn Alice solche Vorräte findest, dann notiere sie dir auf Alice’ Abenteuerblatt zusammen mit der Information, wie viele Attributspunkte genau bei ihrem Verzehr wiederhergestellt werden.

SELTSAMER UND SELTSAMER!

Alice’ Spezialfähigkeiten

Zusätzlich zu ihren fünf Startattributen hat Alice noch zwei Spezialfähigkeiten, die sie in kritischen Momenten auf ihrer Reise durch das albtraumhafte Wunderland einsetzen kann.

Seltsamer und Seltsamer – Falls sich Alice in einer verzwickten Situation befindet, kann sie diese Fähigkeit nutzen, um die Gestalt der Traumwelt um sich herum zu verändern, auch wenn dies unter Umständen dazu führen kann, dass sie es eher schlimmer macht als besser.

Die Feder ist Mächtiger – Diese Fähigkeit erlaubt es Alice, das Schwerterkreuzen mit einem Feind zu verhindern, indem sie die Erzählung der Begegnung verändert und so unbeschadet davonkommt.

Diese sehr speziellen Fähigkeiten können jeweils nur dreimal während des Abenteuers eingesetzt werden. Jedes Mal, wenn Alice auf eine von ihnen zurückgreift, musst du ein Kästchen auf Alice’ Abenteuerblatt neben der betreffenden Spezialfähigkeit ankreuzen.

AB MIT IHREM KOPF!

Kampf

Alice wird wiederholt dazu aufgefordert werden, sich gegen die bizarren und bösartigen Einwohner des albtraumhaften Reiches zu verteidigen, zu dem das Wunderland seit ihrem letzten Besuch geworden ist. Manchmal beschließt sie vielleicht sogar, diese Schrecken selbst anzugreifen. Immerhin heißt es ja, Angriff sei die beste Verteidigung.

Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte von Alice’ Feind in das erste freie Albtraumbegegnungs-Kästchen auf Alice’ Abenteuerblatt ein.

Wann immer Alice sich auf einen Kampf einlässt, wird dir im Text gesagt, ob Alice oder ihr Feind die Initiative hat. Oder in anderen Worten: wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.

1.Wirf zwei Würfel und addiere Alice’ Kampfwert. Das Gesamtergebnis ist Alice’ Kampfstufe.

2.Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert von Alice’ Feind. Das Gesamtergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.

3.Zähle in jeder Kampfrunde einen Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.

4.Ist Alice’ Kampfstufe höher als die ihres Gegners, hat sie ihren Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer ihres Gegners ab und fahre mit Schritt 7 fort.

5.Ist die Kampfstufe von Alice’ Gegner höher als die von Alice, hat er sie verwundet; ziehe 2 Punkte von Alice’ Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8 fort.

6.Sind Alice’ Kampfstufe und die Kampfstufe ihres Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade ist, parieren Alice und ihr Gegner den Angriff des anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.

7.Falls die Ausdauer von Alice’ Gegner auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat Alice gewonnen; der Kampf ist vorbei und sie kann ihre Reise durch das Wunderland fortsetzen. Wenn ihr Gegner noch nicht tot ist, gehe zu Schritt 10.

8.Falls Alice’ Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat Alice’ Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorne beginnen, Alice’ Attribute neu bestimmen und noch mal bei Abschnitt 1 anfangen. Wenn Alice noch am Leben ist, gehe zu Schritt 10.

9.Alice und ihr Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von ihrer Ausdauer ab. Falls Alice’ Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, ist Alice’ Abenteuer vorbei; wenn du noch mal spielen möchtest, musst du Alice’ Attribute neu bestimmen und wieder bei Abschnitt 1 anfangen. Wenn Alice noch am Leben ist, aber die Ausdauer ihres Feindes auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat Alice gewonnen; der Kampf ist vorbei und sie kann sich weiter auf ihren Weg durch das Wunderland machen. Wenn weder Alice noch ihr Gegner tot sind, gehe zu Schritt 10.

10. Hat Alice die Kampfrunde gewonnen, erhält sie in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Falls ihr Gegner die Kampfrunde gewonnen hat, erhält er die Initiative. Hat keiner von ihnen die Kampfrunde gewonnen, erhält keiner von ihnen den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1 und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder Alice oder ihr Gegner geschlagen sind.

Hin und wieder muss Alice mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt, mit der 10-Schritte-Sequenz, mit dem Unterschied, dass du die Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange Alice eine höhere Stufe als ihre Gegner hat, verletzt sie sie alle, egal mit wie vielen Feinden sie es gleichzeitig aufnimmt. Jedoch wird jeder Gegner mit einer höheren Kampfstufe als Alice’ wiederum sie verletzen.

IHR SEID DOCH NICHTS ALS EIN HAUFEN KARTEN!

Eine Alternative zum Würfeln

Da Alice im Düsterland von Alice im Wunderland inspiriert wurde, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten statt Würfel benutzen, um zufällige Zahlen zu ermitteln.

Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe – egal welches Attribut.

Schuhe und Schiffe und Siegelwachs.

Ausrüstung

Alice beginnt ihr Abenteuer mit nichts außer den Klamotten, in denen sie auftritt, einschließlich einer Schürze, die sie über ihrem Kleid trägt und welche vorne glücklicherweise mit einer tiefen Tasche ausgestattet ist. Dort verstaut Alice alles, was sie im Laufe ihres Abenteuers aufsammelt.

Alles, was sie einsammelt, wird auf Alice’ Abenteuerblatt vermerkt, einschließlich von Hinweisen oder Passwörtern sowie Waffen, Proviant und diversen anderen ungewöhnlichen Gegenständen.

BEGINNE AM ANFANG.

Hinweise zum Spiel

Es gibt mehr als einen Pfad, dem Alice durch das Wunderland folgen kann, um ihr Ziel zu erreichen, aber es kann mehrere Versuche brauchen, um das Abenteuer tatsächlich zu beenden. Mache dir Notizen und male eine Karte, während du das Wunderland erkundest. Diese Karte wird sich bei weiteren Durchgängen zweifellos als unbezahlbar erweisen und es dir gestatten, schneller voranzukommen, um die noch unerforschten Regionen des albtraumhaften Reiches zu betreten.

Behalte alle Attribute von Alice im Auge, ganz besonders ihren Wahnsinn. Nimm dich vor Fallen in Acht und vermeide es, Alice zu vielen Phantomen hinterherzuschicken. Es ist jedoch klug, auf dem Weg nützliche Gegenstände einzusammeln, die Alice später auf ihrer Reise helfen können.

GEHE WEITER, BIS DU ZUM ENDE KOMMST: DANN BLEIB STEHEN.

Das Spiel beenden

Alice’ Abenteuer kann auf verschiedene Arten enden. Falls ihre Ausdauer auf 0 oder weniger fällt, haben ihre Prüfungen im Wunderland sie erschöpft und übermannt. Sollte dies geschehen, höre sofort auf zu lesen. Es gibt ebenfalls Momente, in denen Alice aufgrund der Entscheidungen, die du für sie getroffen hast, vom weiteren Fortschritt ihres Abenteuers abgehalten wird, oder sie erfährt ein jähes und frühzeitiges Ende. Wenn du in so einem Fall einen weiteren Versuch unternehmen möchtest, das Abenteuer zu spielen, wirst du mit einem neuen Abenteuerblatt am Anfang der Geschichte bei Abschnitt 1 beginnen müssen.

Es gibt natürlich noch einen Grund, warum Alice’ Abenteuer enden kann, und zwar, wenn sie ihre Aufgabe erfolgreich erfüllt hat. Genau die Aufgabe, die sie nun erwartet …

Alice’ Abenteuerblatt

Du kannst das Abenteuerblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Albtraumbegegnungs-Kästchen

Du kannst das Abenteuerblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

DEN KANINCHENBAU HINAB

»Du bist spät dran! Wach auf!«

Alice schreckt hoch und setzt sich hin. Sie blinzelt überrascht und schaut sich verblüfft um. Es ist ein milder Sommernachmittag und sie sitzt an einem Fluss. Das lange Gras hat ihr ein Bett aus Gänseblümchen bereitet. Das Wasser gluckert sanft, während es auf seinem Weg flussabwärts an ihr vorbeiströmt. Etwas an dieser Landschaft kommt ihr bekannt vor.

»Sitz nicht einfach da! Steh auf! Du bist spät dran!«, tönt es erneut mit schriller Stimme.

Das heiße Wetter macht sie schläfrig und benommen und Alice verfolgt das Geräusch zu seiner Quelle. Dort, im Schatten eines Kastanienbaums, steht ein weißes Kaninchen.

Aber es ist nicht irgendein weißes Kaninchen. Dieses spezielle Kaninchen ist in der Manier eines englischen Gentlemans gekleidet – mit Jackett, Weste und allem. Die Hasenohren sind ein wenig abgenutzt, die Füllung quillt aus einigen Löchern in der Haut heraus und es neigt seinen Kopf zur Seite, um Alice mit glasigen, rosafarbenen Augen zu beobachten. Alice glaubt, das Rattern von Zahnrädern zu hören.

Sie springt auf, als ihr durch den Kopf schießt, dass sie vor langer, langer Zeit bei anderer Gelegenheit schon einmal so etwas wie dieses Kaninchen mit einer Weste und einer Taschenuhr gesehen hat. Aber dieses Mal umklammern die Pfoten des Kaninchens keine Uhr.

»Wer bist du, mir zu sagen, ich sei spät dran, wenn du nicht einmal eine Taschenuhr hast?«, fragt Alice, da sie niemand ist, der sich von einem Geschöpf, das aussieht wie das Testobjekt eines Tierpräparators, herumkommandieren lässt.

Das Kaninchen sagt nichts, sondern knöpft einfach seine Weste auf. Alice schnappt nach Luft, als ihr freches Auftreten übelkeiterregendem Entsetzen weicht. Wo der Bauch des Kaninchens sein sollte, tickt eine riesige Uhr – eine Uhr, die groß genug ist, um das Loch vom Brustkorb bis zur Hüfte auszufüllen – und rohe, fasrige Fleischfetzen stehen zwischen den Nähfäden hervor, die die Uhr mit dem Kaninchen verbinden.

»Wie kann ich spät dran sein«, fragt Alice das Kaninchen, »wenn ich doch gar nicht weiß, zu was ich spät dran bin?«

Sie merkt plötzlich, dass ein Wind aufgezogen ist und Wolkenfetzen am Himmel entlangrasen – einem Himmel, der von saphirblau zu einem kochenden, blutigen Weinrot gewechselt ist.

»Du wirst im Wunderland gebraucht«, informiert sie das weiße Kaninchen, wobei das Zucken seiner Nase von einem mechanischen, sirrenden Geräusch begleitet wird.

»Wunderland?« Etwas an diesem Namen kommt ihr bekannt vor, da ist sich Alice sicher, aber sie kann nicht so ganz erfassen, was es ist.

»Es ist die Herzkönigin. Das gesamte Reich leidet unter der Verwüstung ihrer tyrannischen Herrschaft, und wenn du glaubtest, die Dinge standen zuvor schon schlecht, sind sie nun bedeutend schlimmer. Es ist ein Wunder, dass es mir gelungen ist, den Tick-Tack-Männern zu entkommen.«

»Zuvor?«, flüstert Alice benommen. »Tick-Tack-Männer?«

»Ja, Tick-Tack-Männer! Wie glaubst du sonst, ist das hier aus mir geworden?«, sagt das Kaninchen und schaut auf seinen Bauch und die tickende Uhr hinab, die in seine wenigen Fleischreste eingearbeitet ist.

Alice starrt die Kreatur in sprachloser Verwunderung an, bis sie schließlich ihre Stimme wiederfindet. »Wieso erzählst du mir das? Was erwartest du, dass ich dagegen tue?«

»Wieso?«, keucht der Hase ungläubig. »Wir brauchen dich, Alice. Das Wunderland braucht dich.«

»Aber was soll ich denn tun?«

»Du musst für uns natürlich die Königin töten.«

»Die Königin töten?«, wiederholt Alice. »Aber wieso ich?«

Das weiße Kaninchen gibt einen entnervten Seufzer von sich und atmet tief ein, um nicht die Fassung zu verlieren, bevor er weiterspricht.

»Weil es dein Albtraum ist!«

Blättere nun zu Abschnitt 1.

1

Alice starrt das Kaninchen an, unsicher, was sie sagen soll. Ein Dutzend Fragen drängen sich in ihrem Kopf. Wer ist die Herzkönigin? Wer hat das weiße Kaninchen in eine tickende Uhr verwandelt? Und wie erwartet es, dass sie überhaupt jemanden töten soll? Immerhin ist sie bloß elf Jahre alt.

Aber bevor sie eine dieser Fragen aussprechen kann, redet das weiße Kaninchen wieder.

»Komm schon, es gibt keine Zeit zu verlieren. Die Uhr tickt!«, sagt es und schaut gezielt auf die Uhr in seiner Bauchhöhle. Dann wendet es sich ab und flitzt über die Wiese durch das lange, vom Wind gebeugte Gras.

Wenn du denkst, Alice sollte sich zur Verfolgung aufmachen, blättere zu 20.

Falls du denkst, dass es niemals weise ist, redenden Kaninchen zu folgen, die zudem halb Uhrwerk sind, blättere zu 39.

2

Dem Kiespfad bis zum Ende folgend, hält Alice an der Vordertür eines ordentlichen kleinen Hauses. In das Türschild ist der Name W. Kaninchen eingraviert und über der Tür auf einem lackierten Stück Holz hat jemand die Worte Der Kaninchenbau gemalt.

»Nun, es ist keine Kunst zu erraten, wer hier lebt,« sagt sich Alice.

Sie wurde erzogen, auf ihre Manieren zu achten, und weiß, dass sie nie einen Raum betreten sollte, ohne vorher anzuklopfen, und das gilt doppelt für das Betreten anderer Leute Häuser. Jedoch gibt es viele Dinge in diesem fremden Land, die nicht der gewöhnlichen Sachordnung folgen, daher sollte sie möglicherweise erst eintreten und dann klopfen.

Wenn du möchtest, dass Alice an der Tür klopft, blättere zu 10.

Wenn du möchtest, dass sie versucht, die Tür zu öffnen, ohne zu klopfen, blättere zu 483.

3

Alice öffnet die Kiste. Darin befindet sich ein appetitlicher Kuchen in einer Papierform, auf der in Großbuchstaben sorgfältig die Worte ›ISS MICH‹ vermerkt wurden. Er sieht köstlich aus.

Wenn du denkst, Alice sollte einen Happen nehmen, blättere zu 77.

Falls nicht, was soll sie als Nächstes tun?

Weiter die Türen in der Halle probieren (blättere zu 339) oder den Inhalt der Flasche trinken (blättere zu 387).

4

Auf dem Weg nach Westen gelangt Alice bald in eine Sackgasse. Sie will sich gerade umdrehen, als sie unter der Hecke den Eingang in einen Kaninchenbau erkennt.

»Ich frage mich, wohin der führt?«, sagt sie zu sich selbst und erinnert sich daran, was das letzte Mal passiert ist, als sie in einen Kaninchenbau gekrabbelt ist.

Wenn du meinst, Alice sollte in den Kaninchenbau kriechen, unabhängig davon, was dabei mit ihrem Kleid passiert, blättere zu 14.

Falls nicht, wird sie denselben Weg zurückgehen müssen – blättere zu 180.

5

Alice kann an den Bewegungen der Tick-Tack-Männer erkennen, dass diese ihr Böses wollen und es daher das Beste wäre, ihren Uhrwerk-Klauen zu entrinnen. Sie hebt den Saum ihres Kleides und sprintet auf die Männer zu. Dann, im letztmöglichen Augenblick, täuscht sie nach rechts an, bevor sie sich nach links wirft.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls Alice die Probe besteht, blättere zu 25.

Falls sie versagt, blättere zu 42.

6

Und so findet sich Alice am Eingang eines atemberaubenden Irrgartens wieder. Wenn sie sich auf die Zehenspitzen stellt, kann sie gerade so die Erker und herzförmigen Zinnen der hohen Palastmauern jenseits der Hecken sehen. Für Alice ist es ziemlich offensichtlich, dass der einzige Weg, um den Palast zu erreichen, durch das Blätterlabyrinth führt.

Mit einem tiefen Atemzug betritt sie die schattigen Pfade und gelangt direkt zu einer Weggabelung. Auf dem Boden ist mit buntem Kies eine Windrose gelegt, in der Mitte ein großes Herz. Links ist Norden und rechts ist Süden. Wohin soll Alice also gehen?

Nach Norden?

Blättere zu 38.

Nach Süden?

Blättere zu 90.

7

Alice schaut sich das Bild an, das sie von der Wand nehmen konnte. Es scheint ein eher hässliches Porträt von einer noch hässlicheren Frau zu sein. Sie sitzt auf einem Hocker neben dem Herd einer rauchigen Küche und hält ein in Tücher gewickeltes Baby auf dem Arm. Alice kann das Gefühl nicht loswerden, dass sie wissen sollte, wer die Frau und das Baby auf dem Bild sind.

Während sie weiter den Brunnen hinabstürzt, passiert sie einige Lichtkegel, die von Lampen und Laternen an der Brunnenwand ausgehen. Als Alice durch einen dieser Lichtkegel fällt, sieht sie, wie sich das Bild direkt vor ihren Augen verändert.

Die Gesichtszüge des schreienden Kindes schmelzen und verwandeln sich, bis Alice kein menschliches Kind mehr erblickt, sondern ein quiekendes Ferkel. Von der widernatürlichen Verwandlung erschrocken, schleudert Alice das Bild an die Wand, wo es auf einen Nagel trifft, der die Leinwand zerreißt.

Addiere 1 zu Alice’ Wahnsinn und blättere zu 82.

8

»Sie haben Körper aus Weihnachtsobst und Köpfe, die in brennenden Rum getränkt sind, aber falls sie ansatzweise wie andere Insekten sind«, sagt Alice zu sich selbst, »dann haben sie wahrscheinlich eine Vorliebe für süße Dinge. Aber dann wiederum bin ich mir sicher, dass man sie auch in die Flucht schlagen kann, wenn man ihre Flammen erstickt.«

Wenn du willst, kann Alice versuchen, die Flammen der Feuerzangenlibellen mit dem verbleibenden Schluck des Schrumpftrankes aus der ›Trink-mich‹-Flasche zu löschen (blättere zu 450).

Falls Alice alternativ ein Stück Kuchen hat, könnte sie versuchen, es den Insekten anzubieten, in der Hoffnung eine solche Handlung würde helfen, unbeschadet an ihnen vorbeizugelangen (blättere zu 92).

Wenn du meinst, Alice sollte solch wertvollen Ressourcen nicht an ihre merkwürdigen Angreifer verschwenden, wird sie sich auf das Schlimmste vorbereiten müssen (blättere zu 112).

9

»Gott sei Dank!«, ruft die Raupe und klingt wahrhaft besorgt. Die Atemlöcher an ihrem Körper öffnen und schließen sich vor Aufregung. »Ich dachte schon, ich hätte dich an eine höhere Form der Existenz verloren und du würdest nie zurückkehren.«

Alice’ Begegnung mit dem Papiertiger geschah bloß in ihrem Geist. Erhöhe ihre Ausdauer wieder auf den Wert, den sie vor dem Kampf mit der eingebildeten Bedrohung hatte.

»Wohin zurückkehren?«, fragt Alice und fühlt sich, als wären ihr Körper und Geist immer noch nicht ganz eins.

»Na, hierher natürlich«, sagt die Raupe. »Ins Wunderland! Ich wünschte nur, wir würden uns unter besseren Umständen wiedersehen.«

»Unter welchen Umständen sehen wir uns denn?«, fragt das Kind.

»Es ist die Herzkönigin. Sie ist noch verrückter, als sie es je war.«

»Wir sind hier alle verrückt«, murmelt Alice verstohlen.

»Ihr Wahnsinn hat diese Realität infiziert und die Traumlandschaft des Wunderlands in ein albtraumhaftes Reich der imaginären Schrecken und manifestierten Phobien verwandelt. Verstehst du?«, sagt die Raupe. »Darum muss die Königin sterben.«

Alice versteht nicht einmal die Hälfte der Wörter, die die Raupe benutzt, aber sie versteht, dass jeder, den sie im Wunderland sieht, felsenfest davon überzeugt ist, dass Alice die Monarchin des Chaos und des Wahnsinns beseitigen muss.

»Hast du irgendwelche Fragen, bevor du deinen Weg fortsetzt?«

»Ja, habe ich«, sagt das Kind nach kurzem Grübeln. »Du warst eine Raupe, als wir uns zuvor getroffen haben, wieso bist du nicht mittlerweile ein Schmetterling?«

»Der alte Vater Wilhelm meint, ich leide an einem schlimmen Fall der Neotenie. Wenn ich dir einen letzten Rat geben darf, bleib fern vom irren Haus der Herzogin. Der Albtraum ist dort bereits fest eingezogen. Halte stattdessen auf den Palast zu und denke daran: Gehe immer vorwärts und niemals zurück. Und jetzt los.«

Notiere das Wort ›Metamorphose‹ auf Alice’ Abenteuerblatt und blättere dann zu 316.

10

Alice pocht mit ihren Fingerknöcheln gegen die Tür und wartet. Es dauert nicht lange, bis sie von der anderen Seite der Tür tapsende Schritte hört und eine kleine Stimme quiekt: »Wer ist da?«

»Nun, das ist eine gute Frage«, sagt Alice in Gedanken zu sich selbst. »Ich denke, ich bin Alice. Gestern ging noch alles seinen gewöhnlichen Lauf, soweit ich mich erinnern kann, aber so viele komische Dinge sind heute geschehen, dass ich mich frage, ob ich nicht über Nacht ausgewechselt worden bin. Lass mich nachdenken: War ich dieselbe, als ich heute früh aufgewacht bin? Ich denke fast, ich kann mich entsinnen, mich etwas anders gefühlt zu haben. Aber wenn ich nicht dieselbe bin, ist die nächste Frage, wer in aller Welt ich bin? Ah, das ist ein großes Rätsel!«

»Alice?«, sagt sie schließlich laut, wenn auch etwas unsicher. »Alles klar, sie ist es«, erklingt eine zweite Stimme, rauer als die erste. »Am besten lassen wir sie rein.«

Die Vordertür öffnet sich und Alice starrt auf eine Eidechse, die die Mütze und Kleidung eines Gärtners trägt, sowie auf eine Maus, die sehr vornehm in der Art eines Bankangestellten gekleidet ist.

»Hier entlang«, sagt die Maus. »Und du kannst ebenfalls kommen, Wabbel«, fügt sie hinzu und spricht damit die Eidechse an.

Die Maus führt Alice von einem gekachelten Flur in einen Raum gefüllt mit Glasvitrinen, in denen ausgestopfte Vögel, Tiere und Fische zur Schau gestellt werden, und von dort in ein behagliches Arbeitszimmer. Hinter einem mit grünem Leder überzogenen Schreibtisch wartet der Herr des Hauses auf sie – das weiße Kaninchen.

»Ah, da bist du ja«, sagt das Kaninchen mit einem verärgerten Seufzen.

Blättere zu 135.

11

»Weiß gewinnt in elf Zügen!«, sagt Alice triumphierend und zieht den weißen Bauern zur roten Seite des Schachbretts. (Addiere 1 zu Alice’ Logik.)

Alice hat genug Zeit in der Bibliothek verschwendet; es wird Zeit, dass sie sich wieder auf den Weg macht – blättere zu 454.

12

Als der Kleiderschrank über ihr wieder verschwindet, erreicht Alice einen Abschnitt des Brunnenschachts, der mit gerahmten Karten und Bildern geschmückt ist, die an Haken hängen.

Falls Alice versuchen soll, eines von ihnen zu greifen, blättere zu 33.

Falls nicht, blättere zu 82.

13

Trompeten erklingen plötzlich von irgendwo aus dem Süden und die schrillen Fanfaren hallen durch den Irrgarten.

»Die Königin!«, ruft einer der Gärtner. »Ein Ruf der Königin!«

Die drei Gärtner ignorieren Alice nun komplett, lassen ihre Werkzeuge fallen und eilen westwärts.

Sie haben offensichtlich weit mehr Angst davor, den Ruf der Königin zu verpassen, als Alice entkommen zu lassen.

Blättere zu 36.

14

Alice ignoriert die Würmer und Kellerasseln und anderen Kriechtiere, die ihren Nacken kitzeln, und krabbelt den von Hasenhand geschaffenen Tunnel entlang. Sie schleppt sich immer weiter voran und nutzt Knie und Ellbogen, um sich vorwärtszuschieben.

Der Tunnel windet und wendet sich, wird zum Glück aber nicht plötzlich zu einem senkrechten Brunnenschacht, und schließlich sieht Alice einen Kreis aus Tageslicht vor sich.

Dieser Anblick gibt ihr die Motivation, weiterzukriechen, und nicht lange darauf stemmt sich das Kind aus dem Tunnel, um zu erkennen, dass es sich noch immer im Irrgarten befindet, auch wenn es sich nicht sicher ist, wo genau.

Der einzige Weg nach vorn ist der östliche, aber wenn du es vorziehst, kann Alice auch durch den Bau dorthin zurückkriechen, wo sie ihn betreten hat.

Um Alice durch den Kaninchenbau zurückzuschicken, blättere zu 34.

Falls du möchtest, dass Alice nach Osten in den Irrgarten geht, blättere zu 360.

15

Gerade als sie sich fragt, welchen Weg sie einschlagen soll, erspäht Alice ein breites Grinsen, das einen halben Meter über dem Pfad schwebt, welcher in östlicher Richtung von der Fellhütte wegführt. Mit ungezügelter Neugier macht sie sich auf den Weg den Pfad entlang, während sich das Grinsen in Luft auflöst und nur das fahle Echo eines Kicherns zurückbleibt.

Blättere zu 6.

16

Unfassbarerweise scheint das weiße Kaninchen immer noch am Leben zu sein, allerdings war es eigentlich schon tot, als Alice es zum ersten Mal am Flussufer getroffen hat – nichts als Füllwatte und Uhrwerk. Auch wenn das möglicherweise als Form des Lebens betrachtet werden kann.

»Alice, du musst gehen. Die Königin ist hinter uns her«, sagt der Kaninchenkopf.

Einen Moment lang ist Alice wie vor Schock gelähmt und saugt mit Entsetzen die Verwüstung auf, vom enthaupteten Körper des Kaninchen hinter dem Schreibtisch, über den zertrümmerten Mäuseschädel bis hin zur Eidechse in der Ecke des Raums, welche kaum noch bei Bewusstsein ist.

Es gibt sichtlich nichts, was Alice für die Maus tun kann, aber sie ist möglicherweise in der Lage, Wabbel die Eidechse oder sogar das weiße Kaninchen zu retten.

Wenn du möchtest, dass Alice dem Kaninchen hilft, blättere zu 168.

Wenn du möchtest, dass Alice der Eidechse hilft, blättere zu 98.

Wenn du lieber möchtest, dass Alice so schnell wie möglich von diesem Schauplatz flieht, blättere zu 179.

17

Alice lässt von jedem Bestreben ab, zum Nest hinaufzuklettern, und beginnt ihren kräftezehrenden Abstieg die Klippen hinab.

Sie achtet dabei auf loses Gestein, welches sie die Flanke des Gipfels hinabreißen könnte, und auf unebene Stellen, auf denen sie umknickten könnte.

Schließlich kommt sie unten an und betritt erneut das wuchernde Gehölz, während sie bereits die Verteidigungsanlagen der verlassenen Festung jenseits der Wipfel der kränklich wirkenden Bäume sehen kann.

Blättere zu 512.

18

Trägt Alice einen Krocketschläger?

Wenn ja, blättere zu 68.

Wenn nicht, blättere zu 97.

19

»Ich frage mich, wovon sie wohl leben«, grübelt Alice. »Weizen-Milchbrei und Minzkuchen, nehme ich an. Und wahrscheinlich leben sie in Weihnachtskisten.«

Solche Grübeleien sind schön und gut, aber sie werden Alice nicht vor den wütenden Feuerzangenlibellen retten.

Blättere zu 112.

20

Mit brennender Neugier rennt Alice über das Feld dem Kaninchen hinterher. Gerade als sie das Gefühl kriegt, sie könne es einholen, verschwindet die Kreatur in einem großen Kaninchenbau unter einer Hecke.

Alice kommt stolpernd zum Stehen und späht in die erdige Dunkelheit hinein. Das kommt ihr alles sehr bekannt vor, aber sie kann sich nicht recht entsinnen, weshalb.

Wenn sie etwas von der Erde um den Eingang herum beiseiteschiebt, sollte sie in der Lage sein, sich in das Loch zu zwängen. Aber solch eine Tat würde zweifelsohne ihr Kleid ruinieren und was würde die Amme dazu sagen? In ihrem Rücken wird der Wind stetig stärker.

Falls du meinst, Alice sollte dem weißen Kaninchen unter Tage folgen, blättere zu 57.

Falls du denkst, einen Kaninchenbau hinabzukriechen sei kein Verhalten, das einer jungen Dame gebührt, blättere zu 64.

21

Träge bricht Alice ein Stück von der Pilzkante ab, nimmt es in ihren Mund und kaut halbherzig drauf herum, bevor sie es mit einem Schluck herunterwürgt, so widerlich schmeckt der Pilz. Beinahe sofort fängt ihr Blick an zu verschwimmen und beunruhigende Halluzinationen verzerren die Welt um sie herum …

Mit einem Blinzeln befindet Alice sich in einem Raum, welcher der Halle der Türen, die sie am Grund des Kaninchenbaus gefunden hat, nicht unähnlich ist. Sie schaut sich um und ist sich nun recht sicher, dass es tatsächlich dieselbe Halle ist.

Vor ihr befinden sich drei Türen. In das Holz der ersten Tür ist ein Bild von einem Labyrinth geritzt. Die zweite Tür trägt das Bild eines Palastes, wohingegen die dritte Tür überhaupt keine Gravur hat. Alice ist sich ziemlich sicher, dass sie eine der Türen öffnen muss, aber welche?

Die Labyrinth-Tür?

Blättere zu 40.

Die Palasttür?

Blättere zu 61.

Die unmarkierte Tür?

Blättere zu 389.

22

Alice folgt dem immer steiler werdenden Pfad und klettert höher und höher zu den Felsklippen, die über die rankenden Bäume ragen und schließlich aus dem Wald hinausführen.

Bald schon ist Alice hoch genug, um auf den Wald hinabzublicken. Auf der anderen Seite der Felsen kann sie die bröckelnden Ruinen einer weißen Steinfeste sehen und jenseits des Waldes sieht sie das Meer. Sie ist auf einer Insel!

Weiter auf ihrem Pfad durch dieses Hochland erblickt Alice etwas höher an der Seite einer besonders schroffen Felswand ein unordentliches Nest, das kaum mehr ist als ein zusammengeschusterter Haufen Zweige, doch ihre Neugierde ist sofort geweckt. Was könnte ein so großes Nest errichtet haben, und das so weit oben auf der Insel?

Falls du möchtest, dass Alice hinaufklettert, um das Nest weiter zu untersuchen, blättere zu 32.

Falls du denkst, sie sollte es in Ruhe lassen und sich zur Burg jenseits der Felsen durchschlagen, blättere zu 17.

23

Schon bald setzt bei Alice die Erschöpfung ein, während sie gegen die Wellen ankämpft, um das Ufer zu erreichen. In der Hoffnung, dass sie wieder ausreichend Energie sammeln kann, wenn sie sich nur eine Minute ausruht, hört sie auf, zu schwimmen, und fängt wieder an, Wasser zu treten.

Sie wird sich plötzlich einer Bewegung unter sich bewusst und fürchtet, das Krokodil kehrt aus den salzigen Tiefen zurück. Sie holt tief Luft und taucht ihren Kopf unter Wasser. Doch es ist nicht das Krokodil.

Aus dem scheinbar bodenlosen Ozean erhebt sich mit mächtigen Zügen seiner paddelartigen Flossen eine abscheuliche Kreatur. Der Körper ist der einer riesigen Meeresschildkröte, aber der Kopf ist der eines Kalbs. Alice kann sogar die Nähte erkennen, an denen Kopf mit Körper verbunden worden sind.

Der Kalbskopf schreit mit wahnsinniger Wut und Blasen steigen aus seinem Mund, während Alice’ Herz vor Panik rast. (Addiere 1 zu Alice’ Wahnsinn.) Obwohl sie panisch ist, erkennt Alice, dass sie die Kreatur entweder bekämpfen oder vor ihr fliehen muss. Doch hat sie überhaupt die Kraft, eines von beidem zu tun?

Wenn du denkst, Alice sollte versuchen, dem Monster zu entkommen, blättere zu 45.

Falls du denkst, sie sollte sich auf den Kampf mit dem Schrecken vorbereiten, blättere zu 59.

Meinst du, sie sollte eher ihre Fähigkeit Die Feder ist Mächtiger einsetzen, blättere zu 89.

24

Alice landet wieder am Eingang des Irrgartens mit der markanten Windrose aus buntem Kies auf dem Boden.

»Nach all meinen Anstrengungen bin ich noch genauso weit vom Palast weg, wie ich es war, als ich dieses endlose Labyrinth betreten habe!«, weint Alice. »Es ist zum Verrücktwerden!«

Addiere 1 zu Alice’ Wahnsinn.

Es hat keinen Sinn, den Irrgarten wieder zu verlassen. Welchen Weg soll sie also wählen?

Um nach Norden zu gehen, blättere zu 38.

Um nach Süden zu gehen, blättere zu 90.

25

Ihr Plan funktioniert. Die Tick-Tack-Männer greifen nach dort, wo sie Alice erwartet hätten, und schnappen mit ihren Metallklauen ins Leere, während Alice auf der anderen Seite vorbeischlittert.

Die Tick-Tack-Männer drehen sich sofort um und fangen an, ihr nachzujagen. Alice muss einen Weg aus dieser Halle finden, und zwar schnell!

Sie läuft zu einer der Türen und probiert sie, nur um festzustellen, dass sie verschlossen ist. Genauso die nächste. Und die nächste.

Wenn du meinst, Alice sollte weiter Türen probieren, blättere zu 296.

Wenn du denkst, Alice sollte sich herumdrehen und sich auf den Kampf mit den fiesen Wächtern dieses Ortes vorbereiten, blättere zu 169.

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