Dracula - Jonathan Green - E-Book

Dracula E-Book

Jonathan Green

0,0

Beschreibung

"BLUT IST LEBEN" 1897. Der Nervenarzt Dr. Seward ist fasziniert von seinem neuen Patienten, dem ehemaligen Anwalt Mr. Renfield. Dieser kehrte kürzlich von einer Reise nach Transsylvanien zurück und leidet seitdem an Wahnvorstellungen. Renfields Nachfolger, Jonathan Harker, wird entsandt, den Auftrag zu Ende zu bringen. Seine Reise führt ihn in eine unwegsame, von Wölfen heimgesuchte Gegend und zu einem abgelegenen Schloss, das von dem mysteriösen Grafen Dracula bewohnt wird. Was Jonathan dort erlebt, treibt ihn an den Rand des Wahnsinns... In diesem Gothic-Horror-Spielbuch schlüpfst Du in die Rolle eines Vampirjägers oder in die Rolle des Grafen Dracula höchstpersönlich. Begib dich auf eine Reise durch das finstere Transsylvanien oder durchstreife das nächtliche London. Bewaffne dich mit Weihwasser, Kreuz und Knoblauch und kämpfe gegen Dämonen, Werwölfe und Vampire. Doch sei wach-sam, denn die Toten reiten schnell … Interaktiver Vampir-Roman aus der Feder von "Alice im Düsterland"-Autor Jonathan Green

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 820

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Jonathan Green

Dracula

Gothic Horror Spielbuch

Mit Illustrationen vonHauke Kock

Deutsche ErstauflageTitel der englischen Originalausgabe:

Dracula – Curse of the Vampire

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2023

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Jonathan Green 2021

Illustrationen: Hauke Kock

Deutschsprachige Übersetzung: Alex Kühnert

Korrektorat und Lektorat: Karl-Heinz Zapf

Satz: Karl-Heinz Zapf

Covergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

VP: 352-197-01-04-0223

Printed in the EU

ISBN: 978-3-96188-163-5

eISBN: 978-3-96188-165-9

Dracula

Gothic Horror Spielbuch

Dracula ist anders als andere Bücher. Es ist das Tor in eine Welt des Gothic-Horrors und gleichzeitig ein interaktives Abenteuer, das von den Werken Bram Stokers inspiriert wurde.

Neben dem Buch benötigst du zwei Würfel (oder ein 52-er Set Standard-Spielkarten), einen Bleistift und einen Radiergummi. Mit diesen Hilfsmitteln und den im Buch enthaltenen einfachen Spielregeln begibst du dich auf eine gefährliche Reise, um die bösen Pläne des gleichnamigen Grafen zu durchkreuzen oder um vielleicht selbst zum Blutsauger zu werden und die Vampirjäger zu bekämpfen, die gegen dich antreten.

DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gefahren du in Kauf nimmst und gegen welche der furchterregenden Kreaturen du in den Kampf ziehst. Aber sei gewarnt – ob du bei deiner Suche Erfolg hast oder dem Fluch des Vampirs erliegst, hängt von DEINEN Entscheidungen ab.

Zögere nicht, »denn die Todten reiten schnell«. Und vergiss nicht: Das Blut ist das Leben!

Dracula

Gothic Horror Spielbuch

Inhalt

Jenseits des Waldes

Dracula - Abenteuerblätter

Dracula

Danksagungen

Über den Autor

Jenseits des Waldes

Einleitung

Das Buch in deinen Händen ist ein Tor in eine Welt des Gothic-Horrors und in ein von Bram Stokers Dracula inspiriertes Abenteuer. Auf den Seiten dieses Buches begibst du dich auf eine gefährliche Reise, um die bösen Pläne des gleichnamigen Grafen zu durchkreuzen, oder du wirst vielleicht selbst zum Blutsauger und bekämpfst die Vampirjäger, die gegen dich antreten.

Du wirst sehen, dass dies kein gewöhnliches Buch ist. Anstatt es von vorne nach hinten durchzulesen, wirst du feststellen, dass du am Ende jedes Erzählabschnitts mit einer Reihe von Entscheidungsmöglichkeiten konfrontiert wirst, die dir erlauben, den Lauf der Geschichte zu bestimmen.

In Dracula schlüpfst du in die Rolle eines von drei Vampirjägern – entweder des jungen Anwalts Jonathan Harker, seiner Verlobten Mina Murray oder von Doktor John Seward – oder in die Rolle des untoten Grafen Dracula selbst! Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gefahren du in Kauf nimmst und gegen welche der furchterregenden Kreaturen du unterwegs kämpfst.

Der Erfolg ist keineswegs sicher und du wirst gut möglich beim ersten Versuch scheitern. Mit Erfahrung, Geschick und möglicherweise etwas Glück sollte dich jeder neue Versuch jedoch näher an dein Ziel bringen.

Zusätzlich zum Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel (oder ein übliches Kartenset mit 52 Spielkarten), einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie des Abenteuerblatts (die du auf mantikoreverlag.de herunterladen kannst).

Wie man das Spiel spielt

Es gibt drei Arten, um Dracula durchzuspielen. Die erste ist, zwei übliche sechsseitige Würfel zu verwenden. Die zweite nutzt ein gewöhnliches 52-er Set Spielkarten. Die dritte ist, die Regeln allesamt zu ignorieren und das Buch einfach nur so durchzulesen, die Entscheidungen angemessen zu treffen, aber jegliche Kämpfe und Attributsproben zu ignorieren und immer davon auszugehen, dass jeder Kampf gewonnen und jede Probe bewältigt wird. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Art spielst, ist das keine Garantie dafür, dass du es beim ersten Versuch schaffst.)

Im Unterschied zu vielen anderen Spielbüchern, kannst du im Laufe des Abenteuers an bestimmen stellen die Spielfigur wechseln, sofern du als einer der drei Vampirjäger spielst. Entscheidest du dich aber dafür, als Graf Dracula zu spielen, wirst du ein einzigartiges Abenteuer aus Sicht des Vampirfürsten erleben.

Spielst du Dracula nach den Spielregeln, so musst du zunächst die Stärken und Schwächen der verschiedenen Charaktere im Spiel ermitteln.

Als Vampirjäger spielen

Jeder der drei Vampirjäger hat fünf Attribute, die du im Laufe des Abenteuers mit Hilfe der Abenteuerblätter im Auge behalten musst. Einige von ihnen werden sich regelmäßig ändern, andere seltener, aber es ist wichtig, immer den aktuellen Wert von allen aufzuzeichnen.

Gewandtheit – Dies ist ein Maßstab dafür, wie athletisch und beweglich ein Charakter ist. Falls du über einen Abgrund springen oder einem tödlichen Projektil ausweichen musst, findet dieses Attribut Verwendung.

Kampf – Dies ist ein Maßstab dafür, wie gut ein Charakter im Kämpfen ist, sei es im Umgang mit einer messerscharfen Klinge oder beim Abfeuern einer Schusswaffe.

Ausdauer – Dies ist ein Maßstab dafür, wie körperlich belastbar ein Charakter ist und wie viel Kraft er noch hat. Dieses Attribut wird sich mehr als jedes andere im Verlauf des Abenteuers ändern.

ASW – Auch als außersinnliche Wahrnehmung bekannt, ist dies ein Maß für die Stärke des sechsten Sinns eines Charakters; mit anderen Worten, wie fähig er ist, Informationen direkt mit seinem Geist zu empfangen anstatt über einen der üblichen körperlichen Sinne.

Angst – Dies ist ein Maßstab dafür, wie verängstigt ein Charakter ist. Je ängstlicher ein Charakter wird, desto schwieriger ist es für ihn, schaurige oder traumatische Situationen zu bewältigen.

Anders als bei anderen Abenteuer-Spielbüchern werden die Stärken und Schwächen in Dracula nicht zufällig bestimmt. Allerdings beginnen alle Charaktere mit einem Angstwert von 0.

Zusätzlich zu den fünf Grundattributen kann jeder der Vampirjäger in kritischen Momenten des Abenteuers die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen, die es ihm ermöglicht, einen Kampf mit einem Feind zu vermeiden, indem er den Verlauf der Ereignisse verändert und unversehrt entkommt.

Diese Spezialfähigkeit darf von jedem Charakter jedoch nur dreimal während des Abenteuers benutzt werden; jedes Mal, wenn du sie einsetzt, musst du eines der entsprechenden Kästchen auf dem Abenteuerblatt des betreffenden Charakters abstreichen.

Auf den folgenden Seiten wird jeder der drei spielbaren Vampirjäger in Dracula nacheinander mit seinen Stärken und Schwächen vorgestellt. Jeder von ihnen wird den Verlauf der Geschichte auf ganz unterschiedliche Weise beeinflussen, während du das Buch liest und das Abenteuer spielst.

Wenn du dich entschlossen hast, das Abenteuer als einer der Vampirjäger zu lesen, musst du dich vor Beginn entscheiden, welchen der Charaktere du spielen willst. Du wirst schnell merken, dass es Stellen gibt, an denen du die Möglichkeit hast, den Charakter zu wechseln.

Es steht dir frei, entweder durchgehend mit demselben Charakter zu spielen oder die Figur zu wechseln, wann immer dir diese Möglichkeit geboten wird. Es ist jedoch wichtig, dass du den Überblick darüber behältst, welchen Charakter du gerade spielst, und dass du das Abenteuerblatt der richtigen Figur aktualisierst. Wenn Mina Murray zum Beispiel 2 Angstpunkte erhält, darfst du sie nicht zu Jonathan Harkers Gesamtzahl hinzufügen. Wenn Jonathan Harker 1 ASW-Punkt verliert, darf dieser nicht von Dr. Sewards ASW-Wert abgezogen werden.

Blutpunkte und die Vampirjäger

Es gibt noch einen weiteren Wert, den du während deines Abenteuers im Auge behalten musst, und zwar die Anzahl der Blutpunkte, die du hast. Du beginnst das Abenteuer mit 0 Blutpunkten.

Obwohl jeder Vampirjäger seine eigenen Charakterwerte hat, die du im Auge behalten muss, teilen sie sich den gleichen Blutwert. Der Blutwert zeigt an, wie mächtig Dracula wird, während die Vampirjäger darum kämpfen, die Umsetzung seiner Pläne zu verhindern. Wenn du etwas tust, das Dracula darauf aufmerksam macht, dass du ihn jagst, steigt der Blutwert, während die Vernichtung eines Vampirdieners den Blutwert senkt.

Sei gewarnt – während es von Vorteil sein kann, während des Abenteuers mehrere der Vampirjäger zu spielen, kann das aber auch dazu führen, dass Dracula schneller an Macht gewinnt. Wenn zum Beispiel Doktor John Seward etwas tut, das den Blutwert steigen lässt, könnte Jonathan Harker als direkte Folge dieser Handlungen später darunter leiden.

Mr. Jonathan Harker

Jonathan Harker ist noch nicht lange als Anwalt zugelassen und hat vor kurzem eine Juniorposition in der Kanzlei Hawkins, Oldman & Lee in der englischen Stadt Exeter in der Grafschaft Devon übernommen.

Er ist fleißig und hat ein akribisches Auge für Details. Er ist mit Miss Mina Murray verlobt.

Immer wenn du ein Kreuz-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, addiere 10 zu dieser Zahl, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

9

KAMPF

10

AUSDAUER

24

ASW

7

Miss Mina Murray

Mina Murray ist mit dem schneidigen jungen Anwalt Jonathan Harker verlobt. Um ihn bei seiner Arbeit zu unterstützen, übt sie ihre Fähigkeiten als Sekretärin. Sie ist hingebungsvoll und engagiert und sie verfügt über einen scharfen Intellekt und einen logischen Verstand.

Ihre beste Freundin seit ihrer Kindheit ist Miss Lucy Westenra, die all das ist, was Mina nicht ist – flatterhaft, unlogisch und ungebildet –, obwohl sie in eine wohlhabende Familie hineingeboren wurde und mit einer Schönheit gesegnet ist, die jeden Mann – mit Ausnahme von Minas Verlobtem Jonathan, wie es scheint – dazu bringt, sich auf den ersten Blick in sie zu verlieben.

Immer wenn du ein Fledermaus-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, addiere 20 zu dieser Zahl, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

8

KAMPF

8

AUSDAUER

20

ASW

8

Doktor John Seward

Trotz seines jungen Alters leitet Dr. John Seward – seinen engen Freunden als »Jack« bekannt – das Carfax Asylum in Purfleet, Essex, und hat sich seit seiner Ausbildung zum Arzt auf Geisteskrankheiten spezialisiert.

Er ist ein Mann der Wissenschaft und hat mit dem Übernatürlichen nichts am Hut. Während seines Medizinstudiums war einer seiner Dozenten der bekannte Arzt und Psychiater Professor Van Helsing aus Amsterdam.

Immer wenn du ein Totenkopf-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, addiere 30 zu dieser Zahl, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

10

KAMPF

9

AUSDAUER

22

ASW

6

Als Graf Dracula spielen

Dracula hat vier grundlegende Attribute – Gewandtheit, Kampf, Ausdauer und ASW – und diese funktionieren auf dieselbe Weise wie bei den Vampirjägern. Auf seinem Abenteuerblatt gibt es aber auch einen Wert für Argwohn; der Zweck dieses Werts erklärt sich im Laufe des Abenteuers.

Graf Dracula

Im 15. Jahrhundert geboren, war Vlad Tepes III. der skrupellose Herrscher des Fürstentums Walachei, dessen Vorliebe für das Aufspießen seiner Feinde auf stumpfe Pfähle ihm den Beinamen »Der Pfähler« einbrachte.

Durch Zauberei wurde er in einen Untoten verwandelt und hat bis heute überlebt, indem er das Blut der Lebenden trinkt.

GEWANDTHEIT

8

KAMPF

9

AUSDAUER

24

ASW

7

Blutpunkte und Graf Dracula

Wenn du als Graf Dracula spielst, ist der Blutwert ein Maß dafür, wie mächtig du wirst; in diesem Fall kann ein hoher Blutwert von Vorteil sein. Wenn Dracula genügend Blutpunkte sammelt, erhöht sich sein Rang, was ihn wiederum in die Lage versetzt, andere dunkle Mächte gegen seine Feinde einzusetzen. Dracula beginnt das Abenteuer mit 0 Blutpunkten.

Bitte beachte: Wenn Draculas Blutpunkte nach Erreichen eines bestimmten Ranges wieder unter die für diesen Rang erforderliche Punktzahl fallen, steigt er nicht um einen Rang ab und verliert auch keine der bereits erworbenen Spezialfähigkeiten. Um in einen höheren Rang aufzusteigen, muss Draculas Blutwert jedoch weiterhin die dafür erforderliche Punktzahl erreichen.

In der folgenden Tabelle findest du die Anzahl der Blutpunkte, die zum Erreichen der einzelnen Ränge erforderlich sind.

Blutwert

Rang

0

Sohn des Drachen

10

Fürst Pfähler

20

Woiwode der Walachei

30

Nosferatu

40

Graf Dracula

50

Prinz der Finsternis

60

Vampirkönig

70

Totenkaiser

Attributsproben

An einigen Stellen während des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere Attribut des aktuellen Charakters zu machen.

Falls es Gewandtheit, Logik oder Kampf sind, die auf die Probe gestellt werden, würfle einfach mit beiden Würfeln. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe höher als das fragliche Attribut, bist du bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe eine Karte; Bildkarten zählen dabei als 11, ein Ass zählt als 12.)

Falls es deine Ausdauer ist, die auf die Probe gestellt wird, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer, hast du die Probe bestanden; aber falls die Summe höher ist, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner aktuellen Fähigkeiten und du bist bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe zwei Karten und addiere ihre Werte; Bildkarten zählen dabei als 11, Asse als 12.)

Angstproben

Eine Probe des Angstwerts funktioniert anders als die anderen Attributsproben. Wird deine Angst auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist das Ergebnis gleich oder höher deiner Angst, hast du die Probe bestanden, ist das Ergebnis kleiner als dein Angstwert, bist du bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe zwei Karten und addiere ihre Werte; Bildkarten zählen dabei als 11, Asse als 12.)

Beachte, dass dein Angstwert nicht unter 0 sinken oder über 24 steigen kann.

Attribute wiederherstellen

Gewandtheit, Kampf und Ausdauer dürfen die Anfangswerte eines Charakters nicht übersteigen, außer der Text erlaubt dies ausdrücklich. Die ASW eines Charakters darf ihren Anfangswert jedoch übersteigen.

Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder auch Boni erhalten kannst, die ein Attribut über den Anfangswert des Charakters bringen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.

Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, ist jedoch, Essen und Trinken zu finden. In Dracula gibt es aber noch eine weitere Möglichkeit, um Ausdauer zurückzugewinnen, und zwar mithilfe von Tagebucheinträgen.

Wenn du als einer der Vampirjäger spielst, kannst du jedes Mal, wenn du einen Abschnitt liest, der mit einem Tagebuchauszug, einem Brief, einem Telegramm oder einem Zeitungsauszug beginnt – und in dieser Schriftart gedruckt ist – bis zu 4 Ausdauerpunkte wiederherstellen. Dies gilt nur, wenn ein Abschnitt mit einem solchen Textauszug beginnt, nicht für derartige Texte, die in der Mitte eines Spielabschnitts erscheinen. (Graf Dracula kann auf diese Weise keine Ausdauerpunkte wiederherstellen.)

Denk daran, dass ein Charakter seinen Anfangswert für Ausdauer nicht überschreiten darf, es sei denn, dies wird im Text ausdrücklich erlaubt. Dieser Ausdauer-Bonus gilt also nicht für den allerersten Textauszug, den du zu Beginn des Abenteuers liest, bevor du irgendwelche Ausdauer verloren hast.

Nahkampf

Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen alle möglichen Schreckgestalten in Dracula zu verteidigen. Manchmal beschließt du vielleicht sogar selbst, diese unsäglichen Schrecken anzugreifen. Immerhin sagt man ja, Angriff sei die beste Verteidigung.

Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte deines Feindes in das erste freie Begegnungs-Kästchen auf dem Abenteuerblatt ein.

Immer, wenn du dich auf einen Kampf einlässt, teilt dir der Text mit, ob du oder dein Feind die Initiative hat; in anderen Worten, wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.

1. Wirf zwei Würfel und addiere deinen Kampfwert. Das Ergebnis ist deine Kampfstufe.

2. Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert des Gegners. Das Ergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.

3. Zähle in jeder Kampfrunde 1 vorübergehenden Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.

4. Ist deine Kampfstufe höher als die deines Gegners, hast du den Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer des Gegners ab und fahre mit Schritt 7 fort.

5. Ist die Kampfstufe des Gegners höher als deine, hat er dich verwundet; ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8 fort.

6. Sind deine Kampfstufe und die Kampfstufe deines Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade, parieren du und dein Gegner den Angriff des jeweils anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.

7. Falls die Ausdauer deines Gegners auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst das Abenteuer fortsetzen. Ist dein Gegner noch nicht tot, gehe zu Schritt 10.

8. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorne beginnen und vielleicht einen anderen Charakter wählen. Bist du noch am Leben, gehe zu Schritt 10.

9. Du und dein Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von deiner Ausdauer und der deines Gegners ab. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorne beginnen und vielleicht einen anderen Charakter wählen. Wenn du noch lebst, aber die Ausdauer deines Gegners auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst das Abenteuer fortsetzen. Sind weder du noch dein Gegner tot, gehe zu Schritt 10.

10. Hast du die Kampfrunde gewonnen, erhältst du in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Hat dein Gegner die Kampfrunde gewonnen, erhält er die Initiative. Hat keiner von euch die Kampfrunde gewonnen, erhält keiner von euch den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1 und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder du oder dein Gegner geschlagen ist.

Gegen mehrere Feinde kämpfen

Hin und wieder musst du mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt mit der 10-Schritte-Sequenz, mit dem Unterschied, dass du die jeweilige Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange du eine höhere Stufe als ein Gegner hast, verletzt du ihn, egal mit wie vielen Feinden du es aufgenommen hast. Genauso wird jeder Gegner mit einer höheren Kampfstufe als du dich verletzen.

Allerdings musst du für alle zwei Feinde, gegen die du gleichzeitig kämpfst, deine Kampfstufe für die Dauer des Kampfes um 1 Punkt verringern.

Wenn Dr. Seward zum Beispiel im Carfax Asylum gegen zwei Verrückte kämpft, muss er für die Dauer des Kampfes 1 Punkt von seiner Kampfstufe abziehen. Wenn Mina Murray gegen drei Wölfe kämpft, muss sie immer noch lediglich 1 Punkt von ihrem Kampfstufe abziehen. Kämpft Graf Dracula jedoch gegen vier Vampirjäger gleichzeitig, muss er für die Dauer des Kampfes 2 Punkte von seiner Kampfstufe abziehen.

Fernkampf

Wenn du im Laufe des Abenteuers einen Revolver, ein Gewehr oder eine andere Schusswaffe erwirbst, kannst du sie in der Geschichte einsetzen, wenn es dir der Text erlaubt, aber auch in einigen Kämpfen benutzen. Alle Schusswaffen verhalten sich dabei auf die gleiche Weise:

Wenn du in einen Kampf gerätst und in der ersten Kampfrunde die Initiative hast, kannst du deine Schusswaffe abfeuern, bevor du in den Nahkampf übergehst. Mache eine Kampfprobe, und wenn du diese bestehst, fügst du deinem Gegner 3 Ausdauerpunkte an Schaden zu; wenn du die Probe nicht bestehst, hast du deinen Schuss einfach verschwendet.

Wenn du deinen Gegner triffst, darfst du noch einen zweiten Schuss abgeben, danach aber keinen mehr.

Eine Alternative zum Würfeln

Anstatt Würfel zu benutzen, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten einsetzen, um zufällige Zahlen zu ermitteln. Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe – egal welches Attribut.

Ausrüstung

Im Laufe deines Abenteuers wirst du zweifellos auf alle möglichen kuriosen Gegenstände stoßen, die du vielleicht mitnehmen und behalten willst, falls sie sich später als nützlich erweisen.

Alles, was du einsammelt, wird auf dem Abenteuerblatt des jeweiligen Charakters vermerkt, einschließlich Waffen und anderer ungewöhnlicher Dinge.

Codewörter

Im Laufe des Abenteuers wirst du auch auf verschiedene Hinweise und nützliche Informationen stoßen oder musst ungewöhnliche oder unangenehme Erfahrungen machen. Das erworbene Wissen und die gemachten Erfahrungen werden in Form von Codewörtern festgehalten, von denen du eine Liste auf Seite 29 findest.

Jedes Mal, wenn du ein bestimmtes Codewort erhältst, wirst du angewiesen, es in dieser Liste anzukreuzen.

Die Codewörter sind dabei nicht auf bestimmte Charaktere beschränkt. Wenn zum Beispiel Jonathan Harker, Mina Murray oder Doktor John Seward nützliche Informationen über Graf Dracula aufdeckt, kann derjenige diese Informationen mit den anderen teilen, wodurch jeder von ihnen später davon profitieren kann.

Spielhinweise

Es gibt mehr als einen Pfad, dem du durch das Abenteuer folgen kannst, um dein Ziel zu erreichen, aber es kann mehrere Versuche brauchen, um das Abenteuer tatsächlich zu beenden. Daher ist es ratsam, dir unterwegs Notizen zu machen.

Behalte während des Spiels alle deine Attribute im Auge. Nimm dich vor Fallen in Acht und vermeide es, falschen Fährten hinterherzujagen. Es ist jedoch klug, auf dem Weg nützliche Gegenstände einzusammeln, die dir später im Abenteuer weiterhelfen könnten.

Zu guter Letzt – und obwohl es bereits erwähnt wurde, muss es noch einmal erwähnt werden – ist es sehr wichtig, dass du dir genau merkst, welchen Charakter du im Verlauf des Abenteuers spielst. Du willst schließlich nicht versehentlich den ASW-Wert von Doktor Seward erhöhen, wenn du gerade als Mina Murray spielst.

Das Spiel beenden

Dein Abenteuer kann auf unterschiedliche Weise enden. Falls die Ausdauer des Charakters, den du gerade spielst, auf 0 oder weniger fällt, wurde er getötet und dein Abenteuer ist vorbei. Sollte dies passieren, hör sofort auf zu lesen.

Es gibt ebenfalls Situationen, in denen du aufgrund der Entscheidungen, die du bis dahin getroffen hast, vom weiteren Fortschritt des Abenteuers abgehalten wirst, oder du erfährst ein jähes und frühzeitiges Ende. Wenn du in so einem Fall einen weiteren Versuch unternehmen möchtest, das Abenteuer zu spielen, wirst du wieder von vorn anfangen müssen, diesmal vielleicht mit einem anderen Charakter.

Es gibt natürlich noch einen Grund, warum dein Abenteuer enden kann, und zwar, wenn du deine Aufgabe erfolgreich erfüllt hast. Genau die Aufgabe, die dich jetzt erwartet …

Dracula

Verweile nicht, denn die Todten reiten schnell …

Spielst du als Jonathan Harker, blättere zu 1.

Spielst du als Mina Murray, blättere zu 250.

Spielst du als Doktor John Seward, blättere zu 500.

Spielst du als Graf Dracula, blättere zu 750.

1

TAGEBUCH VON JONATHAN HARKER30. April 1897

Als wir zu unserer Fahrt aufbrachen, schien die Sonne hell auf München und die Luft war erfüllt von der Fröhlichkeit des Frühsommers …

Nachdem du in der bayerischen Hauptstadt München angekommen bist und da du noch einen Tag Zeit hast, bevor dein Zug nach Bistritz in Transsylvanien abfährt, beschließt du, das Beste aus deinem erzwungenen Aufenthalt zu machen und beauftragst Herrn Delbruck – den Hotelier des Vier Jahreszeiten, in dem du wohnst – eine Kutsche zu mieten, damit du an diesem herrlichen Tag eine Fahrt in die Umgebung unternehmen kannst.

Herr Delbruck tut, worum du ihn bittest, und als du gerade losfahren willst, kommt er an die Kutsche und wünscht dir eine gute Fahrt.

Die Hand noch am Griff der Kutschentür, sagt er zum Kutscher: »Johann, denk daran, dass du bei Einbruch der Dunkelheit zurück bist. Der Himmel sieht heiter aus, aber der kühle Nordwind sagt mir, dass es einen Sturm geben könnte. Ich bin sicher, dass du nicht zu spät kommst.«

Er lächelt, bevor er hinzufügt: »Denn du weißt, was für eine Nacht es ist.«

Johann antwortet mit einem nachdrücklichen »Ja, mein Herr« und fährt an seinen Hut tippend zügig davon.

Willst du den Kutscher fragen, was an diesem Abend so besonders ist, blättere zu 31.

Wenn nicht, blättere zu 92.

2

In der Küche und in den Dienstbotenzimmern, die direkt daneben liegen, ist niemand zu finden. Ihr geht nacheinander durch alle anderen Räume, bis ihr schließlich das Esszimmer erreicht.

Dort findet ihr die vier Dienerinnen auf dem Boden liegend, ihre Kehlen aufgeschlitzt wie von einem tollwütigen Hund.

(Erhöhe deinen Angstwert um 2 Punkte und kreuze das Codewort Anthropophagie an.)

»Wir können uns später um sie kümmern«, sagt Van Helsing in einem seichten Flüsterton, »aber jetzt müssen wir nach Miss Lucy schauen!«

Blättere zu 72.

3

Obwohl ihre Klingen die Patina des Alters tragen, sind die Schwerter erstaunlich gut erhalten. Es handelt sich um Kilidsch, eine Art einhändiger, einschneidiger und mäßig gebogener Säbel, der von den Soldaten des Osmanischen Reiches verwendet wurde.

In der Hoffnung, dass du dich mit einer solchen Waffe in der Hand beim Erkunden des Spukhauses des Grafen etwas sicherer und weniger ängstlich fühlst, nimmst du einen von seinem Platz an der Wand und führst ein paar schneidende Hiebe durch die Luft aus. Er ist leicht und gut ausbalanciert, so dass du neben dem Säbel auch noch deine Lampe tragen kannst.

Willst du ihn mitnehmen, dann trage den Säbel auf deinem Abenteuerblatt ein und verringere deine Angst um 1 Punkt; solange du die Klinge im Kampf führst, darfst du bei der Berechnung deiner Kampfstufe 1 Punkt hinzufügen. Beachte, dass du immer nur eine Waffe tragen darfst.

Entscheide dich jetzt für etwas, das du noch nicht probiert hast:

Das Kästchen des Apothekers näher betrachten? Blättere zu 769.

Die große Truhe näher betrachten? Blättere zu 829.

Das Fläschchen im Messingständer näher betrachten? Blättere zu 702.

Den Raum verlassen? Blättere zu 36.

4

»Und nun zu Ihnen, Madam Mina«, sagt Van Helsing und wendet sich deiner Frau zu, »dies ist das Ende Ihrer Rolle in diesem Vorhaben, bis alles vorbei ist. Sie sind zu wertvoll, um das Risiko einzugehen, Sie mitzunehmen. Wir sind Männer und können ertragen, was in dieser Nacht geschehen muss. Aber Sie müssen unser Stern und unsere Hoffnung bleiben, und wir werden umso freier handeln können, wenn wir wissen, dass Sie nicht in Gefahr sind.«

Du fühlst dich sehr erleichtert, als du die Worte des Professors hörst, auch wenn Mina mit der Situation nicht glücklich zu sein scheint. Aber sie will nicht, dass ihre bloße Anwesenheit in der Gruppe den Rest von euch in Gefahr bringt, und obwohl es eine bittere Pille ist, die sie damit schlucken muss, erklärt sie sich bereit, in euren Räumen in der Anstalt zu bleiben.

Blättere zu 159.

5

Die wahre Geschichte von Vlad dem Pfähler

Die Armee des Sultans kam in den Wald der Gepfählten. Dort befanden sich lange Stangen, auf die zwanzigtausend Männer, Frauen und Kinder aufgespießt worden waren. Der Sultan war schockiert von diesem Anblick und sagte, dass es nicht möglich sei, ein Land eines Mannes zu entheben, der so große Taten vollbracht hatte und der es auf so teuflische Weise verstand, sein Reich und sein Volk zu regieren. Die übrigen Türken waren verblüfft, als sie die vielen Männer auf den Pfählen sahen. Auch Säuglinge hingen an ihren Müttern auf den Pfählen, und Vögel hatten sich Nester in ihren Eingeweiden gebaut.

Entsetzt über die grausame Theatralik, die sich ihnen bei der Annäherung an Târgoviște bietet, ergreifen die Türken die Flucht und Mehmed befiehlt einen schnellen, strategischen Rückzug aus dem walachischen Gebiet. (Du erhältst 10 Blutpunkte.)

»Das ist ein großer Tag!«, verkündet Hauptmann Petru, während ihr gemeinsam auf der Brüstung vor deinem Thronsaal steht und beobachtet, wie die Truppen des Eroberers wieder nach Süden in Richtung osmanische Gebiete abziehen. »Die Nachricht von dem, was Ihr hier getan habt, wird sich wie die Pest ausbreiten, und zwar nicht nur im Osmanischen Reich, sondern auch bei allen benachbarten Herrschern, die meinen, sie könnten die Macht des Woiwoden der Walachei herausfordern.«

»Ich kenne Mehmed«, sagst du mürrisch. »Er wird zurückkommen. Er ist mit der Walachei noch nicht fertig.«

»Dann werden wir uns auf einen Krieg vorbereiten«, antwortet Petru, »und er wird glorreich sein!«

»Ein Zermürbungskrieg könnte unser Ende bedeuten«, gibst du zu bedenken. »Wir besiegen eine Armee von 150.000 Mann und er wird weitere 300.000 schicken. Wenn es zwei Dinge gibt, von denen Mehmed unendlich viel hat, dann sind es Männer und ein angeborenes Gefühl der Überlegenheit.«

»Was du brauchst, ist ein Vorteil, Ehemann«, sagt Erzebet und ein grausames Lächeln umspielt ihre roten Lippen. »Etwas, das der Sultan nicht vorhersehen kann. Etwas, das ihn überraschen wird.«

»Hast du etwas im Sinn, meine Königin?«

»Du bist ein großer und mächtiger Herrscher. Du verfügst über große weltliche Macht, und dein Volk gehorcht dir aufs Wort. Aber was wäre, wenn du noch etwas mehr sein könntest?«

Erzebet verbringt ihre Tage mit esoterischen Studien. Während es nichts gibt, was du nicht über Kriegskunst weißt, ist sie eine Gelehrte des Arkanen und Übernatürlichen wie die Frauen in ihrer Familie vor ihr.

»Erzähl weiter.«

»Es gibt einen Ort in den Bergen im Norden, über dem Hermannstädter See – einen Ort, von dem es heißt, dass ein Mensch dort zu mehr werden kann als nur ein Mensch.«

»Was ist das für ein Ort?«, fragst du.

»Sein alter Name ist Scholomance, und es heißt, wenn ein Bittsteller seine irdische Kleidung ablegt und sich allein auf den Weg dorthin macht, und wenn er die Prüfungen, die ihm dort auferlegt werden, besteht, er Macht über die niederen Dinge der Erde und sogar die Herrschaft über die Elemente erlangen kann.«

Radu schnappt entsetzt nach Luft. »Prinz Vlad, auch ich habe von dieser verfluchten Schule der Hexerei gehört, und Ihr dürft nicht einmal versuchen, sie zu finden. Das dürft Ihr nicht! Denn der Preis, den Ihr für solch unnatürliche Macht zahlen müsstet, wäre Eure Seele.«

Auf welchen Berater wirst du hören, auf deinen guten oder deinen bösen Engel? Wirst du die Scholomance aufsuchen, um dir die Mittel zu verschaffen, die Invasion der Osmanen in dein Land ein für alle Mal zu stoppen?

Wenn ja, blättere zu 271.

Wenn nein, blättere zu 696.

6

»Komm zu uns, Schwester! Komm zu uns!«, kreischen die Sirenen. »Werde seine Braut!«

Und dann verschmelzen die Gesichter der Schwestern zu einem einzigen und du starrst in die grässliche, schrumplige, fledermausartige Visage des blutrünstigen Grafen.

Ein grässlicher, hoher Schrei zerreißt die Nacht, aber es vergehen einige lange Augenblicke, bis du merkst, dass du es bist, die schreit.

Erhöhe den Blutwert um 3 Punkte und blättere zu 900.

7

»Ich bin jünger und stärker, Professor«, sagst du zu deinem Mentor.

»Ich muss es sein.«

»Dann machen Sie sich sofort bereit.«

Van Helsing ist gut vorbereitet, denn er hat seine Tasche mitgebracht, in der sich viele Instrumente und Drogen befinden – oder, wie er es ausdrückt: »die grässlichen Utensilien unseres nützlichen Gewerbes«.

Er nimmt einige Dinge aus der Tasche und breitet sie auf einem kleinen Tisch aus. Dann mischt er einen Schlaftrunk und hilft Lucy, ihn zu trinken: »Nun, Fräulein, hier ist Ihre Medizin. Schlucken Sie alles hinunter.« Sie verliert das Bewusstsein und er führt den Eingriff zügig und mit absoluter Routine durch.

Die Schmerzen und Unannehmlichkeiten, die du ertragen musst, sind nichts im Vergleich zu der Freude, die du empfindest, als du siehst, wie die Farbe auf Lucys Wangen zurückkehrt, auch wenn dir selbst vom Blutverlust schwindelig wird.

Der Professor steht da, mit der Uhr in der Hand, und sein Blick ist erst auf Lucy, dann auf dich gerichtet, immer hin und her wechselnd.

Mit halb geschlossenen Augen nimmst du undeutlich wahr, dass noch jemand den Raum betritt. Es dauert einen Moment, bis du erkennst, dass es Arthur ist, der deinen Brief erhalten hat und vom Ring heruntergekommen ist, um zu sehen, wie es Lucy geht, und der zwischen den Zeilen gelesen und das Schlimmste befürchtet hat.

In diesem Moment hörst du Van Helsing mit sanfter Stimme sagen: »Das reicht. Kümmern Sie sich um Ihren Freund, Mr. Holmwood. Ich werde mich um sie kümmern.«

Nachdem der Professor die Wunde an deinem Arm verbunden hat, bringt dich Arthur nach unten, wobei er dich die ganze Zeit festhält, denn er sieht, wie sehr dich die Operation geschwächt hat. Er gibt dir Portwein, während du dich für eine Weile auf ein Sofa legst.

Die Benommenheit, die du verspürst, geht bald vorüber und du fühlst dich wieder ein wenig wie du selbst, aber die Transfusion hat ihren Tribut gefordert. (Ziehe dir die Hälfte deiner verbleibenden Ausdauerpunkte ab, wobei du Kommawerte abrundest, und kreuze das Codewort Transfusion an.)

Arthur sagt dir, dass er zu seinem kranken Vater zurück muss, bittet dich aber, ihn wie immer über alle Entwicklungen in Bezug auf seine Geliebte auf dem Laufenden zu halten. Und du versprichst, dass du das tun wirst, denn du liebst sie ebenfalls.

Blättere zu 56.

8

Es ist spät am Nachmittag des sechsten November, als ihr schließlich zu eurer Jagdbeute aufschließt.

Seit ihr der Landstraße gefolgt seid, die vom Borgo-Pass zum Schloss Dracula führt, ging es stetig bergauf. Als ihr euch dem Gipfel des Felsens nähert, könnt ihr aus dieser Höhe weit sehen, und in der Ferne, jenseits der weißen Schneewüste, erkennst du den Fluss, der sich wie ein schwarzes Band in Schlangenlinien durch die Berge windet.

Der Schnee fällt immer dichter und wirbelt wild umher, denn ein starker Wind hat eingesetzt. Und dann seht ihr direkt vor euch durch eine Lücke im Schneegestöber eure Beute – eine Gruppe Szgany-Zigeuner, die einen Leiterwagen begleiten – und dein Herz macht einen Sprung, als du die große viereckige Kiste siehst, die darauf festgeschnürt ist. Das muss die letzte verbliebene Kiste mit Erde sein!

Hinter der wirbelnden Schneewand kannst du die düstere, schattenhafte Präsenz des verfallenden Heims des Grafen ausmachen, das sich als Silhouette vor der roten Kugel der untergehenden Sonne abzeichnet.

»Sie jagen dem Sonnenuntergang entgegen!«, schreit Arthur und übertönt dabei das Hecheln der Pferde, das Stampfen ihrer eisenbeschlagenen Hufe auf der Straße, das Klappern des Wagens, den klagenden Wind und das Heulen der Wölfe. »Wir sind vielleicht schon zu spät!«

Beträgt der Blutwert 12 Punkte oder mehr, blättere zu 23.

Ist der Blutwert niedriger als 12, blättere zu 76.

9

Es scheint, als befinde sich Renfield mitten in einer psychotischen Episode. Er ist ungeheuer stark, eher ein wildes Tier als ein Mensch. Mit gefletschten Zähnen und Schaum vor dem Mund greift er dich an wie ein Wolf. (Dein Patient hat in diesem Kampf die Initiative.)

Renfield

Kampf 8Ausdauer 10

Sobald fünf Kampfrunden vorbei sind oder sobald du es schaffst, Renfields Ausdauer auf 6 Punkte oder weniger zu reduzieren (je nachdem, was früher eintritt), blättere zu 292.

10

Bald erreichst du eine weite, offene Landschaft, die von Hügeln umschlossen ist. Auf ihren Flanken stehen Bäume, die sich bis in die Ebene herab ausbreiten und die flachen Hänge und Mulden, die hier und da zu sehen sind, mit Hainen sprenkeln. Die gewundene Straße führt nah am dichtesten dieser Dickichte vorbei, bevor sie dahinter verschwindet.

Und dann beginnt der Schnee zu fallen. Du denkst an die kilometerlange trostlose Landschaft, die du durchquert hast, und beeilst dich weiterzukommen, um unter den Bäumen Schutz zu suchen. Der Himmel verdunkelt sich immer mehr, während der Schnee schneller und stärker fällt, bis der Boden um dich herum ein glitzernder weißer Teppich ist, dessen weit entfernter Rand sich in nebliger Undeutlichkeit verliert.

Schon nach kurzer Zeit merkst du, dass du vom Weg abgekommen sein musst, denn du vermisst den harten Boden unter deinen Füßen und sinkst immer tiefer in den Schnee. Der Wind wird stärker, die Luft wird eisig kalt, und trotz deiner Anstrengung beginnst du unter den Folgen der Witterung zu leiden. (Verringere deine Ausdauer um 2 Punkte.)

Der Schnee fällt jetzt dicht und wirbelt in rasenden Böen um dich herum, so dass du kaum die Hand vor Augen sehen kannst, während der Himmel hin und wieder von grellen Blitzen zerrissen wird. Im aufblitzenden Licht siehst du vor dir eine große Ansammlung von Bäumen, vor allem Eiben und Zypressen, die alle mit Schnee bedeckt sind.

Als du im Schutz der Bäume bist, wird das Rauschen des Windes von den nun schneetragenden Ästen gedämpft. Du stellst fest, dass die Dunkelheit des Sturms mit der Dunkelheit der Nacht verschmolzen ist. Als der Sturm sanfter wird, hörst du wieder die unheimlichen Wolfslaute, die von vielen ähnlichen Lauten aus der Umgebung beantwortet werden. (Erhöhe deinen Angstwert um 1 Punkt.)

Hin und wieder durchstößt ein einzelner Mondstrahl die schwarzen Wolkenmassen und erhellt deine Umgebung mit seinem unwirklichen, monochromen Licht. Während du dem Rand des Wäldchens folgst, stellst du fest, dass es von einer niedrigen Mauer umgeben ist, in der du bald auf eine Öffnung stößt. Hier bilden die Zypressen eine Allee, die bis zu einem quadratischen Gebäude führt.

In diesem Moment verdunkeln die Wolken den Mond und du folgst dem Weg in Dunkelheit. Fröstelnd vor Kälte – und vor Kälte allein, da bist du dir sicher – und in dem Wissen, dass zumindest die Hoffnung auf einen Unterschlupf besteht, tastest du dich blindlings weiter.

Plötzlich bricht das Mondlicht erneut durch die Wolken und offenbart dir, dass du dich nicht in einem Dorf, sondern auf einem Friedhof befindest! Das Gebäude vor dir ist kein Haus, sondern ein massives Grabmal aus Marmor, so weiß wie der Schnee, der auf ihm und um es herum liegt. Mit der Rückkehr des Mondlichts ertönt auch eine Folge von langen, tiefen Heullauten, wie sie ein ganzes Wolfsrudel machen würde.

Von einer gewissen Faszination getrieben, näherst du dich der Grabstätte. In den Türsturz über der dorischen Tür sind in deutscher Sprache die folgenden Worte eingemeißelt:

GRÄFIN DOLINGEN VON GRATZ IN DER STEIERMARK DEN TOD GESUCHT UND GEFUNDEN 1801

Oben auf dem Grabmal, scheinbar durch den massiven Marmor getrieben, befindet sich ein großer eiserner Dorn, während an der Rückwand in großen russischen Buchstaben zu lesen ist:

DIE TODTEN REITEN SCHNELL

Der ganze Ort hat etwas so Beunruhigendes an sich, dass du dir wünschst, du hättest den Rat des Kutschers befolgt und wärst von hier weggeblieben. Du spürst, wie die Kälte immer stärker wird, bis sie dich am Herzen zu packen scheint. Dein ganzer Körper beginnt zu zittern, sowohl vor Angst als auch aufgrund der frostigen Umgebung.

Du beginnst dich von der Gruft zu entfernen und auf die Bäume zuzubewegen, die den Friedhof eingrenzen, als der Sturm beschließt, seine ganze Wut zu entladen. Der Boden bebt, als würden Tausende von Pferden über ihn donnern, und der Sturm trägt auf seinen eisigen Schwingen große Hagelkörner herab, die Blätter und Äste niederschlagen.

Willst du in den Schutz der Bäume rennen, blättere zu 48.

Willst du lieber in der Gruft Schutz suchen, blättere zu 77.

11

Während der Kapitän dich und Arthur in die enge Kabine führt, die ihr euch für diese Etappe eurer Reise teilen müsst, siehst du eine fast kahlköpfige, kleine, entstellte Gestalt aus einer anderen Kabine am Ende des Korridors auftauchen und in Richtung Frachtraum gehen. Du lenkst Arthurs Aufmerksamkeit darauf.

Als ihr beide allein seid, sagst du leise: »Arthur, dieser Bucklige war auch im Zug von Varna nach Galatz. Und jetzt ist er wieder hier, auf demselben Schiff wie wir, unterwegs in Richtung Schloss Dracula.«

»Meinen Sie, er könnte ein Verbündeter unseres Feindes sein?« fragt Lord Godalming.

»Ich weiß nur, dass wir in diesem Land der Geheimnisse und Ungeheuer niemandem trauen können«, antwortest du.

»Und Sie glauben, er könnte etwas Böses im Schilde führen?«

Willst du dem Buckligen folgen, um herauszufinden, was er vorhat, blättere zu 41.

Willst du deinen Verdacht lieber verdrängen und nicht riskieren, an Bord des Dampfschiffs Aufmerksamkeit auf euch zu ziehen, blättere zu 788.

12

Die Straße entfernt sich bald vom Fluss, als der Sereth in eine steile Schlucht hineinfließt, und ihr findet euch in einer Reihe steiler, bewaldeter Hügeln wieder. Es kommt dir so vor, als wärt ihr noch nicht allzu viele Meilen von Galatz entfernt, als du ein geiferndes, keuchendes Geräusch hörst, das euch die Straße entlang verfolgt.

»Sie sind zurück«, murmelt Quincey und ihr wisst beide, auf wen er sich bezieht.

Ihr dreht euch im Sattel herum und seht mehrere schlanke, dunkelhaarige Gestalten, die euch auf allen Vieren hinterhersprinten. Ihre roten Augen leuchten in der Dunkelheit.

Bist du im Besitz einiger Silberkugeln, blättere zu 32.

Wenn nicht, blättere zu 52.

13

BRIEF, MINA HARKER AN LUCY WESTENRA, BUDAPEST24. August

Meine liebste Lucy,

ich weiß, dass Du gespannt darauf bist, zu erfahren, was alles passiert ist, seit wir uns am Bahnhof von Whitby getrennt haben. Nun, meine Liebe, ich kam gut in Hull an, nahm das Schiff nach Hamburg und dann den Zug hierher. Ich kann mich kaum an irgendetwas auf der Reise erinnern, außer dass ich wusste, dass ich Jonathan wiedersehen würde.

Ich fand meinen Lieben, oh, so dünn und blass und schwach aussehend. Alle Entschlossenheit ist aus seinen lieben Augen gewichen, und die sanfte Würde, die, wie ich dir sagte, in seinem Gesicht lag, ist verschwunden. Er ist nur noch ein Schatten seiner selbst und kann sich an nichts erinnern, was ihm in der letzten Zeit widerfahren ist. Zumindest will er, dass ich das glaube, also frage ich nicht weiter danach.

Er hat einen schrecklichen Schock erlitten und ich fürchte, es würde sein armes Gehirn überfordern, wenn er versuchen würde, sich an alles zu erinnern. Schwester Agatha, die ein guter Engel und eine geborene Krankenschwester ist, erzählte mir, dass er von furchtbaren Dingen faselte, während er besinnungslos war. Ich wollte, dass sie mir davon berichtete, aber sie bekreuzigte sich nur und sagte, dass die Phantasien der Kranken die Geheimnisse Gottes seien.

Sie ist eine liebe, gute Seele, und als sie am nächsten Tag sah, dass ich immer noch beunruhigt war, meinte sie, dass sie zwar niemals erwähnen würde, wovon mein armer Schatz gefaselt habe, fügte aber hinzu: „Ich kann Ihnen so viel verraten, meine Liebe: dass es nichts war, dessen er selbst schuldig geworden ist; und Sie, als seine zukünftige Frau, haben keinen Grund, besorgt zu sein. Er hatte Angst vor großen und schrecklichen Dingen, die kein sterblicher Geist ertragen kann.“

Ich wartete an seinem Bett, bis er aufwachte. Nachdem wir uns gegenseitig unsere Liebesschwüre erneuert hatten, bat er mich um seinen Mantel, da er etwas aus der Tasche holen wollte; ich fragte Schwester Agatha und sie brachte alle seine Sachen. Ich sah, dass sich darunter sein Notizbuch befand, und wollte ihn bitten, es mir zu zeigen, in der Hoffnung, dass ich darin einen Hinweis auf sein Problem finden würde, doch er sagte nur eindringlich zu mir:

„Wilhelmina“ - da wusste ich, dass es ihm todernst war - „meine Liebe, du kennst meine Vorstellungen vom Vertrauen zwischen Mann und Frau: Es darf kein Geheimnis geben, keine Verheimlichung. Ich habe einen großen Schock erlitten, und wenn ich versuche, mich daran zu erinnern, weiß ich nicht, ob das alles echt war oder der Traum eines Verrückten. Du weißt, dass ich ein Hirnfieber hatte, und das bedeutet nichts anderes, als verrückt zu sein. Das Geheimnis ist hier drin und ich will es nicht wissen. Ich will mein Leben an dieser Stelle wieder aufnehmen, mit unserer Ehe.

Hier ist das Buch. Nimm es und behalte es, lies es, wenn du willst, aber lass es mich nie wissen; es sei denn, ein düsterer Drang würde mich in die bitteren Erinnerungen zurückzureißen, schlafend oder wach, geistig gesund oder verrückt, die hier aufgezeichnet sind.“

Er fiel erschöpft zurück und ich legte ihm das Buch unter das Kopfkissen und küsste ihn. Ich bat Schwester Agatha, die Mutter Oberin zu ersuchen, unsere Hochzeit am Nachmittag stattfinden zu lassen, und so wurde der Kaplan der englischen Missionskirche gerufen.

Jonathan wachte kurz nach der vollen Stunde auf und alles war bereit. Er setzte sich im Bett auf und stützte sich mit Kissen ab. Sein „Ich will“ gab er mit Entschlossenheit und Nachdruck. Ich konnte kaum sprechen; mein Herz war so überwältigt, dass selbst diese Worte mich zu erdrücken schienen.

Als der Kaplan und die Schwestern mich mit meinem Mann allein gelassen hatten, nahm ich das Buch unter seinem Kopfkissen hervor, wickelte es in weißes Papier und verschnürte es mit einem Stückchen hellblauen Bands, das ich um den Hals trug. Ich versiegelte es über dem Knoten mit Siegellack, wobei ich meinen Ehering als Siegel verwendete. Dann küsste ich es und zeigte es meinem Mann und sagte ihm, dass ich es so aufbewahren würde und dass es unser ganzes Leben lang ein greifbares und sichtbares Zeichen dafür sein würde, dass wir einander vertrauten; dass ich es niemals öffnen würde, es sei denn, es wäre um seiner selbst oder um einer strengen Pflicht willen.

Dann nahm er meine Hand in seine und sagte, sie sei das Liebste auf der ganzen Welt, und ich sagte ihm, er habe mich zur glücklichsten Frau auf der ganzen Welt gemacht. Und, meine Liebe, als er mich küsste und mich mit seinen mageren, schwachen Händen an sich zog, war das wie ein feierliches Versprechen zwischen uns.

Liebe Lucy, ich erzähle Dir das alles, weil Du mir sehr lieb warst und bist. Bitte, allmächtiger Gott, möge Dein Leben so werden, wie Du es verdienst: ein langer Tag voll Sonnenschein, ohne rauen Wind, ohne Pflichtvergessenheit, ohne Misstrauen. Ich werde Dir keinen Schmerz wünschen, denn den darfst Du niemals erfahren; aber ich hoffe, Du wirst immer so glücklich sein wie ich jetzt. Auf Wiedersehen, meine Liebe.

Ich muss aufhören, denn Jonathan wacht auf und ich muss mich um meinen Mann kümmern!

Deine Dich ewig liebende

Mina Harker.

Blättere zu 44.

14

Der Leiterwagen kommt im Schnee zum Stehen, und auf ein weiteres Kommando ihres Hetmans hin umringen die Zigeuner sofort den Wagen und rempeln sich, in ihrem Eifer, seine Befehle auszuführen, gegenseitig weg.

Willst du versuchen, auf den Wagen zu springen, um an die dort gesicherte Kiste mit Erde zu gelangen, blättere zu 366.

Willst du dich auf den Kampf mit den Zigeunern vorbereiten, blättere zu 733.

15

Obwohl du einst Van Helsings Student warst, kannst du nicht umhin, Arthur zuzustimmen, dass es töricht wäre, die Gruft auf der Suche nach Lucy wieder zu verlassen, wenn sie von selbst bald hierher zurückkehren wird. Ihr vier versteckt euch hinter anderen Sarkophagen und in den freien Wandnischen der Gruft, während Van Helsing seine Laterne zuklappt.

Ihr müsst nicht lange warten, bis ihr das Knarren von Scharnieren und das Schleifen von Chiffon auf dem Marmorboden der Gruft hört. Als du aus deinem Versteck herausschaust, siehst du eine rothaarige Frau in einem weißen Kleid die Stufen zur Gruft heruntersteigen, etwas Dunkles an ihre Brust gedrückt. Dein Herz wird kalt wie Eis; du würdest diese wallenden roten Locken überall wiedererkennen.

Aber Lucy ist nicht allein; sie wird von einem halben Dutzend Kinder begleitet, die anscheinend zwischen drei und sieben Jahre alt sind. Im Mondlicht, das durch die offene Tür in die Gruft fällt, sieht du, dass ihre Kleider zerzaust sind und ihre Gesichter unnatürlich blass wirken.

Als sie den Fuß der Treppe erreicht, bleibt die Frau stehen. Du erkennst die Züge von Lucy Westenra, aber sie sind irgendwie verändert; ihre Lieblichkeit hat sich in unerbittliche Grausamkeit gewandelt, und ihre Reinheit in wollüstige Begierde. Du siehst auch, dass ihre Lippen von frischem Blut purpurrot gefärbt sind und dass das rote Nass von ihrem Kinn getropft ist und das Weiß ihres Totengewandes befleckt hat. (Erhöhe deinen Angstwert um 1 Punkt.)

Auf Van Helsings Ruf »Jetzt!« taucht ihr aus euren Verstecken auf und stellt euch dem Bösen entgegen, das in dieser Ruhestätte der Toten Wurzeln geschlagen hat.

Als das Ding, das jetzt Lucys Gestalt trägt, euch alle bemerkt, weicht es mit einem wütenden Knurren und einem unheiligen Leuchten in den Augen zurück. Das widernatürliche Ungeheuer lässt das Kind in seinen Armen fallen, das mit einem gellenden Schrei auf dem Steinboden aufschlägt. Es bewegt sich nicht, sondern liegt wimmernd da, und die kaltblütige Tat entlockt Arthur ein Stöhnen.

Da dreht sich das Lucy-Geschöpf zu Lord Godalming um und schreitet mit ausgestreckten Armen und einem lüsternen Lächeln auf den Lippen auf ihn zu.

»Komm zu mir, Arthur«, sagt sie schmachtend. »Meine Arme sehnen sich nach dir. Komm und wir können nebeneinander liegen. Komm, mein Mann, komm!«

Der Ton ihrer Stimme hat etwas teuflisch Süßes an sich, wie das Klingen eines mit Metall angeschlagenen Glases, das im Kopf nachhallt, obwohl die Worte an einen anderen gerichtet sind.

Arthur scheint wie verzaubert zu sein; seine Arme sind weit geöffnet, als wolle er ihre Umarmung annehmen und sie zu sich ziehen.

»Arthur, diese anderen wollen mir etwas antun«, sagt sie. »Beschütze mich, mein Mann.« Und zu spät erkennst du, was das Lucy-Geschöpf getan hat.

»Ja, meine Geliebte«, sagt Arthur und dreht sich zu dir um, den Knüppel, den er in der Hand hält, fest umklammert.

Die verwandelten Kinder umringen Quincey und Van Helsing, während Arthur seine Aufmerksamkeit auf dich richtet.

Willst du und kannst du noch du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen, blättere zu 38.

Wenn nicht, blättere zu 68.

16

TAGEBUCH VON DR. SEWARD(Aufgezeichnet mit dem Phonographen)4. Oktober

Am Nachmittag brechen Van Helsing, Lord Godalming, Quincey Morris und ich auf, um herauszufinden, welches Schiff der Graf bestiegen hat und wohin es fährt …

»Ich bin sicher, dass der Graf nach Transsylvanien zurückkehren will«, sagt Professor Van Helsing, als ihr vier im Londoner Hafen ankommt, »und ich bin sicher, dass er über die Donaumündung oder an anderer Stelle durchs Schwarze Meer fahren muss, denn das ist der Weg, auf dem er zuerst in euer England gekommen ist.«

Ihr versucht also herauszufinden, welche Schiffe in der letzten Nacht zum Schwarzen Meer ausgelaufen sind, und folgt Arthurs Rat, indem ihr Lloyd’s in London einen Besuch abstattet, wo ein Verzeichnis aller Schiffe geführt wird, die in See stechen, egal wie klein sie auch sein mögen.

Dort erfahrt ihr, dass nur ein einziges Schiff mit Kurs Schwarzes Meer mit der Flut ausgelaufen ist, nämlich die Czarina Catherine, die von Doolittle’s Wharf aus in den bulgarischen Hafen Varna segelt und von dort aus zu anderen Orten entlang der Donau.

»So!«, verkündet der Professor. »Das ist das Schiff, mit dem der Graf reist.«

In Doolittle’s Wharf trefft ihr auf einen großen Mann, der in einem kleinen, hölzern eingerichteten Büro sitzt, und fragt ihn nach der Czarina Catherine. Mit rotem Gesicht und lauter Stimme sowie begleitet von heftigem Fluchen – Quincey hat ihm etwas gegeben, um seine Zunge zu lockern – fragt er unter den Stauern herum, bis ihr euch zusammenreimen könnt, was der Graf getrieben hat.

Gestern Nachmittag, gegen fünf Uhr, kam ein Mann mit einer großen Kiste auf einem Karren am Kai an, der es offensichtlich verzweifelt eilig hatte. Er war groß, dünn und blass, mit einer hohen Nase, strahlend weißen Zähnen und Augen, die zu brennen schienen, so intensiv war sein Blick, zudem war er ganz in Schwarz gekleidet. Auch ging er großzügig mit seinem Geld um und erkundigte sich schnell nach den Schiffen, die in Richtung Schwarzes Meer fuhren, was dazu führte, dass er mit Kapitän Donelson von der Czarina Catherine bekannt gemacht wurde.

Er verblüffte alle, indem er die große Kiste allein vom Wagen hob. Nachdem er die Kiste an Bord verstaut hatte, sagte er dem Kapitän, dass er wiederkommen würde, um seine Ladung zu überprüfen, sobald er sich um das Ausfüllen der notwendigen Formulare für die Verschiffung gekümmert habe. Da Donelson bezahlt worden war, wollte er unbedingt in See stechen und hatte nicht die Absicht, auf die Rückkehr des Mannes zu warten.

Doch ein leichter Dunst begann vom Fluss aus heraufzuziehen, und er nahm immer mehr zu, bis dichter Nebel das Schiff und alles um es herum einhüllte. Der Nebel verflüchtigte sich erst, als der große, schlanke Mann zurückkehrte. Er kam an Bord, um nach seiner Ladung zu sehen, und ging mit dem Maat hinunter, um zu schauen, wo sie untergebracht war, dann kam er wieder hoch und stand eine Weile an Deck im Nebel. Man nahm an, dass er von selbst wieder gegangen sei, denn niemand sah ihn weggehen.

Der Nebel begann sich aufzulösen und alles war wieder klar. Das Schiff lief mit der Ebbe aus und war am Morgen zweifellos schon weit draußen in der Themsemündung.

»Die Czarina Catherine wird jetzt schon weit draußen auf dem Meer sein«, sagt der Professor und zieht seine buschigen Augenbrauen zusammen.

Und so kehrt ihr, nachdem ihr so viele Informationen wie möglich gesammelt habt, nach Purfleet und ins Carfax Asylum zurück.

Am nächsten Abend beruft Van Helsing ein weiteres Treffen der Vampirjäger in deinem privaten Arbeitszimmer ein.

Blättere zu 96.

17

Offensichtlich leidet Quincey an einer wahnsinnig machenden Nebenwirkung des Schlangenbisses; nur so lässt sich sein plötzlicher Charakterwandel erklären. Er hat Schaum vor dem Mund und die Klinge seines Messers blitzt im Licht des Feuers, und während die Zigeuner vom Rand des Ringes aus zusehen und nicht eingreifen, stürzt er sich auf dich. (In diesem Kampf hat Quincey die Initiative.)

Quincey Morris

Kampf 8Ausdauer 9

Du willst deinen Gefährten nicht wirklich verletzen, daher musst du deine Kampfstufe für die Dauer dieses Kampfes um 1 Punkt verringern. Sobald du zwei aufeinanderfolgende Kampfrunden gewinnst oder sobald es dir gelingt, die Ausdauer des Texaners auf 4 Punkte oder weniger zu reduzieren, blättere sofort zu 37.

18

Zu fünft gelingt es euch, die Tür aufzubrechen und so in das Carfax House einzudringen – das Splittern des Holzes um das Schloss herum und das Klappern des Mechanismus, der zu Boden fällt, hallen durch die Gänge des alten Herrenhauses.

Erhöhe den Blutwert um 2 Punkte und blättere zu 301.

19

Und dann hältst du deine Klinge in der Hand und durchtrennst mit ihrer scharfen Schneide die Kehle des Vampirs. Mit einem entsetzten Gesichtsausdruck stolpert Dracula von dir weg und fasst sich an die Wunde, während das Blut zwischen seinen krallenartigen Fingern hervorquillt.

Plötzlich steht Quincey Morris neben dir und mit einem angestrengten Wutschrei rammt er sein großes Bowiemesser in das Herz des Monsters. Vor euren Augen zerfällt der gesamte Körper des Vampirs – erst das Fleisch, dann das Skelett darunter – innerhalb eines Atemzugs zu Grabesstaub, welcher vom Wind fortgeweht wird und im nächsten Moment verschwunden ist.

Blättere zu 75.

20

In der Anstalt ist es still, als eure Gruppe zurückkehrt – abgesehen von einem armen Geschöpf, das in einer der entfernten Abteilungen schreit, sowie einem leisen, stöhnenden Wimmern, das aus dem Zimmer eines anderen Unglücklichen kommt. Die arme Seele quält sich zweifellos selbst mit unnötigen Gedanken an Schmerzen, wie es die Geisteskranken eben tun.

Du schleichst dich in dein eigenes Zimmer und findest Mina schlafend vor. Sie atmet so leise, dass du dein Ohr anlegen muss, um es zu hören. Sie sieht auch blasser aus als sonst und du hoffst, dass sie das Treffen heute Abend nicht zu sehr aufgewühlt hat.

Du legst dich zum Schlafen aufs Sofa, um sie nicht zu stören, und bist wahrlich dankbar, dass sie in Zukunft aus eurer Arbeit und auch allen dazugehörigen Überlegungen herausgehalten werden soll. Es ist eine zu große Belastung für eine Frau.

Es war zu erwarten, dass du verschlafen würdest, denn der vorherige Tag war anstrengend und in der Nacht gab es keine Ruhe. Selbst Mina muss die Erschöpfung gespürt haben, denn obwohl du schläfst, bis die Sonne hoch am Himmel steht, bist du noch vor ihr wach und musst sie mehrmals ansprechen, bevor sie aufwacht.

Nach dem Frühstück lässt du deine Frau in Dr. Sewards Obhut zurück und machst dich erneut auf den Weg nach London, um herauszufinden, was mit den anderen einundzwanzig Kisten geschehen ist, die in der Kapelle des Carfax House fehlten. Du weißt, dass Mr. Billington in Whitby fünfzig Kisten mit Erde erhalten hat und dass diese an Carter Paterson weitergegeben wurden, der dafür verantwortlich war, sie nach Purfleet zu liefern. Die Frage ist, wer dann einundzwanzig dieser Kisten wieder mitgenommen hat, und wohin?

Der entscheidende Hinweis zur Lösung des Rätsels befindet sich in Minas Abschriften von Dr. Sewards Phonographenzylindern, und zwar in einem Bericht seines Kollegen Dr. Hennessey. Die Spediteure, die die Kisten abholen sollten, waren in eine Auseinandersetzung mit einem Patienten von Dr. Seward verwickelt, der aus der Anstalt ausgebrochen war. Zum Glück hat Dr. Hennessey ihre Namen und Adressen notiert, falls sie noch gebraucht werden. Die Männer, die du befragen musst, sind Jack Smollet und Thomas Snelling, die beide bei Harris & Sons, Moving and Shipment Company, Orange Master’s Yard, Soho, angestellt sind.

In London angekommen, begibst du dich zuerst in das Haus von Mr. Snelling und dann in das von Mr. Smollet und befragst beide nacheinander, aber was sie dir erzählen, bestätigt nur, was du selbst schon vermutet hast. Dracula hat die »verschwundenen« Kisten mit Erde zu den Grundstücken in London transportieren lassen, bei deren Erwerb du ihm geholfen haben.

Später am Abend kehrst du nach Purfleet zurück, sehr zur Freude deiner Frau. Während du dich nach dem Abendessen noch einmal mit den anderen in Dr. Sewards Arbeitszimmer triffst, um die Entwicklungen zu besprechen, zieht sich die arme Mina ins Bett zurück und beklagt, dass sie furchtbar müde sei. Euer Treffen wird jedoch bald unterbrochen, als ein wildes Geschrei aus dem unteren Stockwerk Simmons, einen der Pfleger des Krankenhauses, in Dr. Sewards Arbeitszimmer treibt.

»Kommen Sie schnell, Doktor«, sagt er atemlos, nachdem er so schnell wie möglich hergelaufen ist. »Es geht um Renfield. Er hatte irgendwie einen Unfall.«

Blättere zu 676.

21

Du gibst dein Silbernes Kruzifix ab (streiche es aus dem Ausrüstungsfeld deines Abenteuerblatts), aber kehrst am nächsten Tag zurück, um drei Dutzend versilberte Kugeln zu erhalten, die dich nur ein paar gefaltete Scheine aus Arthurs scheinbar unerschöpflichem Reichtum kosten.

Notiere die Silberkugeln auf deinem Abenteuerblatt und blättere dann zu 703.

22

Der Knall von Arthurs Gewehr lässt dich fast aus dem Sattel springen. Die Beine des Wolfs geben unter ihm nach und er kullert die Straße entlang in eine Schneewehe.

Streiche eines der Kästchen der Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger ab und blättere zu 64.

23

Überall um euch herum siehst du, wie sich die Wölfe sammeln – einzeln, zu zweit, zu dritt oder in noch größerer Zahl – und sich auf die Jagd machen. Wenn ihr den Wagen aufhalten wollt, müsst ihr euch zuerst durch die Wölfe kämpfen.

Willst du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen, streiche eines der Kästchen ab und blättere zu 76.

Wenn nicht, blättere zu 51.

24

Ihr habt keine Zeit zu verlieren, und eure Lage ist noch verzweifelter geworden, denn je länger ihr braucht, um die verbleibenden Kisten mit der Erde zu finden, desto größer wird die Gefahr, dass es deiner geliebten Frau so ergeht wie der armen Lucy Westenra oder einer der Seltsamen Schwestern, denen du während deiner Gefangenschaft auf Schloss Dracula fast zum Opfer gefallen wärst.

Glücklicherweise bist du davon überzeugt, zu wissen, wohin man die verbleibenden einundzwanzig Kisten gebracht hat – zu den Grundstücken, bei deren Erwerb du dem Grafen geholfen hast und die sich in den Londoner Stadtteilen Piccadilly, Walworth und Mile End befinden.

Blättere zu 84.

25

Ihr trefft euch später nach dem Abendessen auf Minas Wunsch hin in deiner Zimmersuite. (Stelle bis zu 4 Ausdauerpunkte wieder her.) Sie kommt mit allerlei Notizen, Karten und anderen Papieren bewaffnet zu dem Treffen.

»Ich habe meine eigenen Nachforschungen darüber angestellt, wie der Graf nach Schloss Dracula zurückkehren will, und ich glaube, ich habe eine Entdeckung gemacht«, sagt sie.

»Ich vermute, dass der Graf in London beschlossen hat, auf dem Wasserweg zu seinem Schloss zurückzukehren, da dies der sicherste und geheimste Weg ist. Er wurde von Szgany-Zigeunern aus dem Schloss gebracht und sie lieferten ihre Fracht wahrscheinlich an Slowaken, die die Kisten mit der Erde nach Varna brachten, um sie nach London zu verschiffen. Also wusste der Graf, wen er auch für die Organisation der Rückreise ansprechen konnte.

Als die Kiste an Land war – vor Sonnenaufgang oder nach Sonnenuntergang –, stieg der Vampir aus seinem behelfsmäßigen Sarg, traf sich mit Skinsky und wies ihn an, den Transport der Kiste flussaufwärts zu organisieren. Als dies geschehen war, verwischte er seine Spuren …«

Sie breitet die Karte auf einem Tisch aus, so dass jeder von euch sie gut sehen kann.

»Ich habe diese Karte geprüft und bin zu dem Schluss gekommen, dass der Fluss, den die Slowaken am ehesten benutzt haben, entweder der Pruth oder der Sereth ist. Von diesen beiden Flüssen ist der Pruth leichter zu befahren, aber der Sereth mündet bei Fundu in die Bistritza, die um den Borgo-Pass herumführt. Sie folgt einer Schleife um Schloss Dracula und ist damit die beste Möglichkeit, um auf dem Wasserweg so nah wie möglich an sein Heim heranzukommen.«

»Jetzt sind wir ihm wieder auf der Spur!«, ruft Van Helsing erfreut. »Vielleicht gelingt unsere Mission doch noch. Unser Feind ist uns einen Schritt voraus, also müssen wir hier und jetzt planen, was wir unternehmen werden, und zwar noch heute Nacht!«

»Ich werde ein Schiff stromaufwärts buchen und ihm folgen«, sagt Arthur.

»Und ich werde Pferde mieten, um ihm am Ufer zu folgen, falls er an Land geht«, sagt Quincey.

»Gut!«, erwidert der Professor. »Aber keiner von euch darf allein reisen. Der Graf könnte Verbündete haben, die es zu überwinden gilt; die Szgany sind stark und rau und tragen furchtbare Waffen.«

Rasch ergreifst du das Wort und bietest an, einen deiner Kameraden zu begleiten, aber mit wem willst du reisen?

Mit Arthur? Blättere zu 219.

Oder mit Quincey? Blättere zu 249.

26