Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos - MEDIAactive - E-Book

Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos E-Book

MEDIAactive

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Beschreibung

En este segundo volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3ds Max 2012, se estudian en profundidad las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos atmosféricos y especiales, así como de creación de animaciones y de renderización de las escenas. 3ds Max es una de los programas más utilizados y respetados en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. Con estos 100 ejercicios el usuario mejorará sus conocimientos del programa y aprenderá a realizar operaciones que bien pueden considerarse avanzadas con las múltiples herramientas de edición que se han mejorado en esta nueva versión. Con este libro: -Aprenderá a aplicar materiales a los objetos y a editarlos desde el Slate Material Editor. -Conocerá la importancia de una correcta iluminación en las escenas para dotarlas de mayor realismo. -Descubrirá el modo de colocar cámaras y obtener diferentes encuadres y puntos de vista de las escenas. -Utilizará las múltiples herramientas del programa para generar y reproducir animaciones sencillas y complejas. -Conocerá las nuevas funciones para crear simulaciones de escenas con MassFX.

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Título de la obra:Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2012

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2012 MEDIAactiveComte d’Urgell, 182 · local-208036 Barcelonawww.mediaactive.es
© 2012 MARCOMBO, S.A.Gran Via de les Corts Catalanes, 59408007 Barcelonawww.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-1867-9

 

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.

Presentación

APRENDER 3DS MAX AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos especiales, animación y renderización de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece 3ds Max. Con ellas el usuario conseguirá crear espectaculares efectos atmosféricos, animar escenas, aplicar materiales, añadir luces y cámaras, etc. Una vez conseguido el resultado deseado, deberá renderizar la escena para comprobar el efecto real, operación también descrita con detalle en el libro.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas más avanzadas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si usted conoce superficialmente el modo de trabajar con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus funciones más avanzadas. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2012

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su nueva interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…

Con 3ds Max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este segundo manual dedicado a 3ds Max, el usuario que ya haya dado sus primeros pasos y sepa cómo crear objetos y editarlos con los múltiples modificadores que ofrece el programa, podrá mejorar sus escenas y dotarlas de enorme realismo con sus herramientas y funciones más avanzadas. Con ellas, podrá añadirles diversos efectos especiales y atmosféricos así como materiales, animarlas, colocar luces y cámaras, etc.

Cómo funcionan los libros

“Aprender…”

Índice

001 Conocer el nuevo controlador de gráficos

002 Acceder al editor de materiales

003 Aplicar materiales a un objeto

004 Cambiar los parámetros de un material estándar

005 Crear materiales desde Slate Material Editor

006 Guardar materiales

007 Asignar un mapa 2D a un material

008 Utilizar mapas tridimensionales

009 Aplicar los nuevos mapas de sustancias

010 Definir las repeticiones de un mapa

011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object

012 Conseguir objetos dibujados a mano

013 Crear efectos de degradado

014 Manipular las coordenadas de mapeado

015 Controlar la asignación de mapas sobre objetos

016 Mapear splines

017 Trabajar con el flujo de trabajo Peel

018 Trabajar con el flujo de trabajo Relax

019 Pintar objetos con Viewport Canvas

020 Clonar con Viewport Canvas

021 Mostrar el Explorador de materiales en un visor

022 Cambiar materiales desde el Explorador

023 Trabajar con luces

024 Controlar las luces de una escena

025 Añadir luces con objetivo

026 Añadir luces libres

027 Crear luces omnidireccionales

028 Crear luces Skylight

029 Simular la iluminación global

030 Modificar una iluminación global

031 Aplicar luces fotométricas

032 Configurar luces fotométricas

033 Crear luz solar

034 Crear luz cenital

035 Jugar con las sombras

036 Aplicar sombras por oclusión ambiental

037 Colocar cámaras

038 Conocer los controles de la cámara

039 Situar cámaras con objetivo

040 Colocar cámaras libres

041 Cambiar los parámetros de la cámara

042 Conocer otras propiedades de las cámaras

043 Encuadrar la escena

044 Conocer el visor Walk Through

045 Crear una animación de paseo

046 Modificar y reproducir animaciones de paseo

047 Crear animaciones sencillas

048 Definir las preferencias de animación

049 Restringir una animación

050 Utilizar la barra de pistas para animar

051 Configurar el tiempo de la animación

052 Conocer los controles de animación

053 Previsualizar una animación

054 Acceder a Track View: Curve Editor

055 Crear animaciones complejas con Track View

056 Conocer el modo Dope Sheet de Track View

057 Crear un sistema de huesos sencillo

058 Modificar una cadena de huesos

059 Cambiar el color y otros aspectos de los huesos

060 Aplicar el modificador Skin

061 Trabajar con el punto de pivote

062 Crear bípedos

063 Crear personas con detalle

064 Renderizar una escena

065 Configurar el proceso de renderización

066 Renderizar con mental ray

067 Aplicar materiales para renderizar con mental ray

068 Renderizar con otros estilos visuales

069 Conocer el nuevo renderizador iray

070 Obtener renderizaciones simplificadas

071 Guardar una animación renderizada

072 Conseguir efectos de fuego

073 Crear escenas con niebla

074 Crear escenas con niebla usando materiales

075 Conseguir luz a través de la niebla

076 Crear sistemas de partículas

077 Dispersar partículas aleatoriamente

078 Modificar el modo de dispersión de partículas

079 Programar y controlar el flujo de las partículas

080 Incluir efectos avanzados de partículas

081 Crear efectos especiales

082 Aplicar efectos especiales a objetos

083 Crear un efecto de rebote con partículas

084 Asignar un efecto a un sistema de partículas

085 Crear un objeto dinámico de muelle

086 Modificar un objeto dinámico

087 Crear simulaciones con MassFX

088 Manipular el inicio de una simulación

089 Cambiar las propiedades físicas con MassFX

090 Restringir movimientos simulados

091 Conocer el modificador Rigid Body

092 Exportar cuerpos rígidos y restricciones

093 Transformar objetos con el modificador Morpher

094 Animar objetos con el modificador Morpher

095 Añadir canales al modificador Morpher

096 Gestionar la renderización final

097 Configurar los parámetros de un efecto

098 Renderizar con un cielo estrellado

099 Cambiar el punto de mira de una escena final

100 Añadir pistas de audio a una escena animada

001

Conocer el nuevo controlador de gráficos

AUTODESK 3DS MAX 2012 OFRECE nuevas técnicas para la creación de modelos y texturas, animación de personajes y producción de imágenes de alta calidad. Esta versión del programa introduce un sistema de vista completamente nuevo diseñado para ofrecer mejoras en el rendimiento y la calidad visual en las escenas: se trata del acelerador de gráficos Nitrous, seleccionado por defecto al instalar 3ds Max 2012.

IMPORTANTE

Nitrous proporciona un entorno de renderizado de calidad que soporta luces ilimitadas, sombras suaves, la oclusión ambiental en pantalla, mapeado de tonos y transparencia de alta calidad, además del perfeccionamiento progresivo de la calidad de imagen.

En este sencillísimo primer ejercicio del libro queremos mostrarle cómo comprobar qué acelerador de gráficos se encuentre activo en su equipo durante la ejecución de 3ds max. Además, estas líneas deben servir de introducción y descripción a Nitrous, el nuevo acelerador presentado por la compañía Autodesk para proporcionar al usuario la máxima potencia para la creación de sus escenas. Tras su instalación, la primera vez que acceda al programa, aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica el acelerador recomendado, el mencionado Nitrous. Sin embargo, una vez dentro, si desea consultar el controlador instalado puede hacerlo de dos formas. Veamos la primera de ellas. Despliegue el menú

Customize

y haga clic sobre el comando

Preferences.

Se abre de esta forma el cuadro de diálogo

Preferences settings,

desde el cual es posible consultar y personalizar las preferencias del programa. Por defecto, el cuadro de preferencias se abre mostrando el contenido de la ficha

General.

Seguidamente pulse sobre la pestaña

Viewports.

En esta ficha puede configurar las preferencias relacionadas con los visores de la aplicación, el desvanecimiento de imágenes, el control del ratón y los controladores gráficos. En el apartado

Display Drivers,

haga clic sobre el botón

Choose Driver.

A la derecha del botón Choose Driver se muestra el texto Currently Installed y, en la parte inferior, el nombre del acelerador instalado y activo.

El botón pulsado da paso al cuadro de diálogo Display Driver Selection, en el cual se muestran las cuatro posibilidades entre las cuales puede elegir. Es importante saber que Nitrous requiere Direct3D 9.0 en una tarjeta de NVIDIA Quadro FX, preferiblemente FX4800, con un controlador de vídeo actualizado. Si su equipo no cumple estos requisitos, la opción

Nitrous

aparecerá desactivada. Pulse el botón

OK

para salir de este cuadro.

El programa lanza un cuadro de diálogo que advierte que los eventuales cambios referentes al controlador de pantalla tendrán efecto al reiniciar la aplicación. Pulse en

Aceptar

y haga clic en

OK

en el cuadro de preferencias.

Otro modo de consultar el controlador instalado es desde el menú

Inicio

de Windows. Despliegue este menú y haga clic sobre el comando

Todos los programas.

En la lista de programas, abra la carpeta Autodesk seguida de la carpeta de 3ds max 2010 y, en su interior, pulse sobre la opción

Change Graphics Mode.

3ds Max se ejecuta de nuevo y, antes de cargarse por completo, muestra el cuadro de diálogo

Display Driver Selection.

Pulse el botón

Cancel

de este cuadro y cierre la nueva sesión del programa mediante el botón de aspa de su

Barra de título.

IMPORTANTE

Además de Nitrous, 3ds Max trabaja con Direct3D, OpenGL o con otros controladores de gráficos. Direct3D ofrece el rendimiento de visualización óptimo para tareas grandes de modelado y el sombreado de píxeles y vértices, mientras que OpenGL proporciona un rendimiento de visualización óptimo para la animación de mallas deformadas.

002

Acceder al editor de materiales

EL CUADRO SLATE MATERIAL EDITOR es la herramienta para la gestión creación, edición y aplicación de materiales que se incluyó como novedad en la versión 2011 de 3ds Max. En general, la interfaz del modo pizarra del editor es más versátil durante el proceso de diseño de los materiales, mientras que la interfaz compacta del editor, correspondiente al editor de materiales presente en versiones anteriores de la aplicación, es más conveniente para la aplicación de los materiales ya diseñados.

IMPORTANTE

El Slate Material Editor es una interfaz de editor de materiales que utiliza nodos y cableado para mostrar gráficamente la estructura de los materiales, durante su diseño y su edición. Su traducción literal sería “Pizarra del editor de materiales” y es una alternativa al modo compacto del editor clásico.

Para empezar, despliegue el menú

Rendering,

haga clic sobre el comando

Material Editor

y pulse sobre la opción

Slate Material Editor.

La pulsación de la tecla M de su teclado también ejecuta el nuevo Slate Material Editor.

La Barra de menús del Slate Material Editor contiene menús con varias opciones para crear y administrar los materiales en la escena.

Se abre la ventana de la pizarra del editor de materiales. Esta versión del editor cuenta con tres partes principales: el explorador de materiales (Material/Map Browser), la vista activa (dónde puede combinar materiales y mapas) y el editor de parámetros del material. Además, la pizarra muestra una Barra de menús y una de herramientas. En los siguientes ejercicios veremos cómo crear materiales desde este nuevo modo del editor. Lo que haremos a continuación será acceder al modo compacto o tradicional de dicho editor de materiales. Para ello, despliegue el menú

Modes

del

Slate Material Editor

y haga clic sobre la opción

Compact Material Editor.

El Slate Material Editor se cierra para dar paso a la versión compacta del editor. En este modo se muestran seis ventanas llamadas

ranuras de muestra,

sobre las cuales se aplicarán los materiales que vaya eligiendo. Utilizando las opciones adecuadas de su menú contextual o el comando

Cycle Sample Slots

del menú

Options

puede mostrar 6, 15 o 24 a la vez. Abra dicho menú y elija la opción

Cycle 3x2, 5x3, 6x4 Sample Slots.

Ahora se muestran 3 filas con 5 ranuras cada una. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la primera ranura de muestra y elija la opción

3x2 Sample Windows.

Con el primer icono,

Sample Type,

de la barra de herramientas vertical de la derecha de las ranuras podemos cambiar el objeto de previsualización. Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón unos segundos sobre dicho icono.

El programa permite elegir entre una esfera, un cilindro y un cubo. Sitúe el puntero sobre el cubo y suelte el botón del ratón.

La herramienta Video Color Check también se encuentra sólo en este modo del editor.

El segundo icono de la

Barra de herramientas vertical

produce un efecto de contraluz en la ranura de muestra y el siguiente,

Background,

permite añadirle un fondo. El fondo de ranura predeterminado es un mosaico de colores. El icono

Sample UV Tiling

permite cambiar la disposición del mapa de la ranura entre 1, 4, 9 y 16 y la herramienta

Video Color Check,

situada debajo, comprueba que los materiales de la ranura no superen valores válidos NTSC o PAL. El botón

Make Preview

permite simular la animación del material si éste precisa de ella y el icono

Options

abre el cuadro del mismo nombre, en el que podemos configurar los parámetros de la ranura. Los dos últimos iconos de la barra vertical permiten elegir un material en la escena para aplicarlo en la ranura y abrir un navegador en el que se listan los componentes del material o del mapa de la ranura. Vuelva a activar la esfera como forma para la ranura de muestra.

IMPORTANTE

Resulta interesante saber que sólo desde el modo compacto del editor de materiales puede crear nuevos objetos de muestra a partir de cualquier objeto creado en el programa. Para ello, tras crear el objeto en cuestión y guardarlo como una escena MAX, deberá seleccionarlo en el grupo de comandos Custom Sample Object del cuadro de opciones del editor de materiales.

003

Aplicar materiales a un objeto

BAJO LAS RANURAS DE MUESTRA del editor de materiales se encuentra dispuesta horizontalmente otra barra de herramientas, cuyas principales acciones permiten asignar materiales a las ranuras y a los objetos de la escena. Recuerde que para aplicar materiales se recomienda trabajar con el modo compacto del editor, mientras que para crearlos y editarlos resulta conveniente dirigirse al modo denominado Slate Material Editor.

IMPORTANTE

El Slate Material Editor dispone del explorador de materiales a modo de panel integrado. Para elegir un material o un mapa, sencillamente es preciso pulsar sobre él.

Algunos de los iconos de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra sólo se activan cuando hay como mínimo un objeto en la escena. En el panel

Command Panel,

pulse sobre el tipo de objeto

Cone.

También puede crear los objetos insertando los valores oportunos en el panel de parámetros.

Dibuje directamente mediante el arrastre el nuevo objeto; arrastre hacia fuera para fijar el radio, hacia arriba para fijar la anchura y hacia fuera otra vez para determinar el radio de la base superior.

Para aplicar un material, el primer paso es, lógicamente, seleccionarlo. Para ello, pulse el primer icono de la

Barra de herramientas horizontal

del editor de materiales, denominado

Get Material.

En el mundo real, la apariencia de una superficie depende de cómo se refleja la luz. En 3ds Max, un material estándar simula las propiedades de reflexión de una superficie.

De esta forma se abre el explorador de materiales, dividido en dos secciones: materiales y mapas. Es importante tener presente la diferencia entre materiales y mapas; un material es un efecto que impregna al objeto tridimensional, mientras que los mapas son imágenes bitmaps que integran el concepto de textura. En este ejercicio trabajaremos únicamente con un tipo de material estándar. Si los materiales estándar no se combinan con algún mapa, sólo proporcionarán color y luz al objeto. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón de aspa de su

Barra de título.

Para aplicar el material estándar predeterminado al cono que hemos dibujado, pulse sobre el tercer icono de la barra de herramientas horizontal situada debajo de las ranuras de muestra.

Compruebe el cambio sobre el objeto dibujado. En el siguiente ejercicio veremos cómo cambiar los parámetros predeterminados de este material estándar para conseguir un nuevo aspecto para el objeto. Bajo la

Barra de herramientas horizontal

se encuentra la opción

Pick Material from Object,

representada por un cuentagotas. Su función es seleccionar un material de la escena y transmitirlo por llenado a otros objetos o a la ranura de muestra seleccionada. A continuación aparecen el nombre y el tipo de material seleccionado. Pulse el botón que muestra el término

Standard.

El tipo de material estándar, considerado fotométrico, proporciona una manera muy directa de modelar superficies. Estos materiales pueden ser adecuados para los juegos y la animación, pero no para los modelos físicos de iluminación precisa.

En el cuadro

Material/Map Browser

se muestra de nuevo la lista de materiales estándar y, en la parte inferior, una sección denominada

Scene Materials,

en la cual se indican el nombre del material aplicado, el tipo (en este caso, Standard) y el nombre del objeto sobre el que se encuentra aplicado. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón

OK.

IMPORTANTE

Cuando un material no se está utilizando en la escena no aparece ningún triángulo en la ranura de muestra, mientras que si el triángulo muestra un contorno blanco, significará que el material es directo, calcado en la escena.

004

Cambiar los parámetros de un material estándar

EL COLOR ES, QUIZÁS, EL PARÁMETRO más conocido de los materiales; determina las tres maneras de inflexión de la luz en su superficie (ambiental, difusa y especular). El sombreado define la cantidad de brillo del material resultante de la incidencia de los focos luminosos. Los controles incluidos en el apartado Specular Highlights definen el realismo del material al realizar efectos de brillo. Son importantes también los parámetros Self-Illumination, que permite establecer los materiales capaces de desprender luz por sí mismos, y Opacity, que determina el porcentaje de opacidad del material.

IMPORTANTE

Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.

Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término

Blinn

del apartado

Shader Basic Parameters.

Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado

Strauss

para seleccionarlo.

Recuerde que los materiales adquieren el aspecto de textura al aplicar sobre ellos algún mapa; por sí solos, sólo proporcionan luz y color a los objetos.

Debe tener en cuenta que los parámetros de los materiales varían según el tipo de sombreado.

Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción

Wire

permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción

2-Sided

aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción

Face Map

aplica mapas a cada cara del objeto y la opción

Faceted

ignora el suavizado entre caras. Otro de los parámetros básicos de un material es el color, que define las tres maneras de reflexión de la luz en su superficie. Haga clic sobre la muestra de color gris situada junto al término

Color,

en la sección

Strauss Basic Parameters.

En el cuadro

Color Selector: Color

debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores

33

y

44

en los campos

Red

y

Green

respectivamente y pulse el botón

OK.

El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo

Glossiness

permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor

50

y compruebe el resultado.

El campo

Metalness

permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor

30

y pulse la tecla

Retorno.

Si asigna la apariencia metálica al material, asegúrese de que la luz de fondo está activada en la ranura de la muestra o en la ventana de vista previa.

Por último, el campo

Opacity

controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor

80

en el mencionado campo.

Los pequeños iconos cuadrados situados junto a cada uno de los parámetros del sombreado permiten aplicar un mapa a cada uno de ellos. Como todavía no hemos trabajado con estos elementos, no los utilizaremos en este caso. Cierre el cuadro

Material Editor

pulsando el botón de aspa de su

Barra de título,

elimine la selección actual y guarde la escena con el nombre

material.

El material modificado queda almacenado en el editor para que pueda volver a utilizarlo en esta escena cuando sea necesario.

IMPORTANTE

Los ocho tipos de sombreados que ofrece 3ds max para los materiales estándar son: Anisotropic, para superficies con iluminación elíptica; Blinn, para superficies con iluminación circular, más suave que el sombreado Phong; Metal, para superficies metálicas; MultiLayer, para superficies con una iluminación más compleja que la anisotrópica; Oren-Nayar-Blinn, para superficies mate; Phong, para superficies con iluminación circular y fuerte; Strauss, para superficies metálicas y no metálicas, más simple que el sombreado Metal, y Translucent Shader, que permite especificar transparencia.

005

Crear materiales desde Slate Material Editor

EL SLATE MATERIAL EDITOR ES UNA INTERFAZ del editor de materiales que utiliza nodos y representación alámbrica para mostrar de forma gráfica la estructura de los materiales, mientras se diseñan y editan. Es una alternativa al Editor de materiales compacto. En general, la interfaz del Slate Material Editor es más versátil cuando se están diseñando los materiales, mientras que la interfaz compacta es más conveniente para la aplicación de los materiales que ya han sido diseñados.

IMPORTANTE

Es posible personalizar la ventana del Slate Material Editor, ocultando y visualizando los diferentes elementos que la componen, así como convirtiéndolos a paneles flotantes. La personalización sólo se guardará durante la sesión activa.

En este ejercicio vamos a crear un nuevo material a partir de un material estándar a partir del Slate Material Editor. Para empezar, despliegue el menú

Rendering,

haga clic sobre el comando

Material Editor

y pulse sobre la opción

Slate Material Editor.

La pulsación de la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo utilizado.

Para trabajar con mayor comodidad, maximice la ventana de la pizarra mediante el correspondiente botón de su

Barra de título.

En la parte izquierda de la pizarra se encuentra el explorador de materiales, mostrando en la parte superior los materiales estándar y en la inferior, los mapas para completarlos. En este caso, haga doble clic sobre el material estándar

Blend.

Al crear un nuevo material, es recomendable asignarle un nuevo nombre antes de empezar a modificarlo.

Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del nodo del material 2 (Blend) y elija la opción

Rename.

En el cuadro de diálogo

Rename “Material #2 (Blend),

escriba el nombre

prueba

y pulse el botón

OK

para confirmarlo.

Ahora vamos a modificar alguno de los parámetros del nuevo material. Como puede comprobar, el tipo de material elegido está formado por parámetros de dos tipos distintos. Haga doble clic sobre la cabecera del nodo que muestra el material

prueba

para mostrar sus características en el editor de parámetros de la derecha.

En el apartado

Blend Basic Parameters,

desactive la casilla de verificación correspondiente al material 2 y, seguidamente, haga clic sobre el botón correspondiente al material 1.

El editor de parámetros se actualiza para mostrar los parámetros del material seleccionado. En el apartado

Shader Basic Parameters

haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra el tipo de sombreado

Blinn

y elija el denominado

Anisotropic.

Los nombres de los materiales pueden contener espacios, números y caracteres especiales.

Este tipo de sombreador se caracteriza principalmente por la forma elíptica de sus resaltes especulares. También puede modificar los parámetros del material desde el panel del correspondiente nodo. En este caso, pulse el signo + de la sección

Additional Params

y haga lo mismo con la sección

Shader Basic Parameters.

Por último, modificaremos el valor del campo

Anisotropy,

que controla la anchura de uno de los ejes del resalte respecto al otro. Haga doble clic en ese campo, inserte el valor

60

y pulse

Retorno.

IMPORTANTE

Recuerde que, por defecto, las maneras de reflexión de la luz Ambient y Diffuse están bloqueadas, como indica el botón activado de su izquierda; esto hará que el color que apliquemos en cualquiera de ellas, sea el mismo para la otra.

006

Guardar materiales

MODIFICANDO A SU GUSTO los parámetros de un material Standard puede obtener nuevos materiales únicos que el programa almacenará en el editor de materiales. Del mismo modo, se pueden crear materiales adquiriendo imágenes por mediación de escáneres, librerías, importación de otros programas, cámaras digitales, etc. Debe saber que en una misma escena puede aplicarse un número indefinido de materiales, siempre y cuando la potencia del ordenador lo permita.

IMPORTANTE

Sepa que puede resituar la ventana de previsualización del Slate Material Editor donde prefiera mediante la técnica de arrastre. Para cerrar esta ventana, utilice el botón de aspa de su cabecera, y para cambiar el objeto geométrico utilizado como muestra, por defecto, una esfera, seleccione la opción Preview Object Type del menú contextual del correspondiente nodo del material.

Debe tener en cuenta que el efecto definitivo de un material aplicado sobre un objeto se aprecia al renderizar la escena y no en los visores. Por el momento, procederemos a guardar en la biblioteca el nuevo material creado en el ejercicio anterior para poder utilizarlo siempre que queramos, no sin antes mostrarle cómo previsualizar un material editado desde el Slate Material Editor. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del modo del material

prueba

y elija la opción

Open Preview Window.

La ventana de previsualización se sitúa flotante sobre la pizarra del editor y sirve para ir controlando los cambios realizados sobre el material que se está diseñando. Para comprobarlo, en el panel de parámetros del sombreado del nodo del material 0, inserte el valor

30

en el campo

Specular Level

y pulse

Retorno.

Efectivamente, el cambio se refleja automáticamente sobre la ventana de previsualización. Ahora sí, pasaremos a guardar este material en una nueva biblioteca de materiales. Despliegue la lista de opciones del explorador de materiales pulsando sobre el icono situado a la izquierda del cuadro de búsqueda y haga clic sobre la opción

New Material Library.

En el cuadro de diálogo

Create New Material Library,

escriba la palabra

personal

como nombre para la nueva biblioteca y pulse el botón

Guardar.

Una vez creada la nueva biblioteca, y para poder guardar nuestro material en ella, éste debe ser aplicado a la escena actual. Como recordará, el objeto de la escena materiales ya cuenta con un material aplicado. Le instamos a que cree por su cuenta un nuevo objeto, por ejemplo, una esfera sobre la cual aplicaremos el nuevo material. Cuando disponga de él debidamente seleccionado, pulse sobre el cuarto comando de la barra de herramientas del editor,

Assign Material to Selection.

Ahora sí, vamos a guardar el nuevo material en la biblioteca que hemos creado. Para ello, minimice la sección

Maps

del explorador de materiales y, desde la sección

Scene Materials,

arrastre el material

prueba

hasta la nueva biblioteca, en la parte superior del explorador.

Ahora dispone del material creado en una nueva biblioteca para que pueda utilizarlo en próximas ocasiones. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la nueva biblioteca, haga clic sobre la ruta en la que se encuentra y elija la opción

Save

para guardarla y dar por terminado este ejercicio.

IMPORTANTE

Si usted trabaja en el modo compacto del editor de materiales, el proceso para guardar el nuevo material resulta más sencillo, puesto que es preciso utilizar el comando Put To Library de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra. En este caso, el programa crea una nueva biblioteca en la cual se insertará el nuevo material.

007

Asignar un mapa 2D a un material

EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO añadir imágenes que integren el concepto de textura para obtener mayor realismo en una escena. En el cuadro Material/Map Browser, los mapas se encuentran agrupados en diferentes categorías. Recuerde que la aplicación de materiales implica sólo proporciona luz y color a los objetos.

IMPORTANTE

Los mapas 2D pueden considerarse imágenes planas, aplicables generalmente sobre la superficie o las caras de objetos geométricamente regulares, y sin efecto de profundidad al basarse en el sistema bidimensional.

En este ejercicio continuamos trabajando con la escena

material.max.

Lo primero que haremos será cambiar el modo del editor de materiales. Para ello, despliegue el menú

Modes

y haga clic sobre la opción

Compact Material Editor.

Como puede comprobar, en las ranuras de muestra sólo se refleja el material que aplicamos en ejercicios anteriores. Para incluir el nuevo material, seleccione la segunda ranura, haga clic sobre el icono

Pick material From Object

y pulse sobre el objeto al cual hemos aplicado el material

prueba.

Debe saber que pueden aplicarse mapas a todos aquellos parámetros que muestran el botón None a su derecha.

Ahora las características del nuevo material se reflejan en el editor de materiales. Vamos a aplicar un mapa 2D a uno de los parámetros del material

prueba.

Para ello, haga clic sobre el botón

Material #o (Standard),

dentro de la sección

Blend Basic Parameters

y abra la persiana

Maps

para mostrar las características del material seleccionado.

Active la opción

Diffuse Color y

pulse el botón

None

situado a su derecha.

En el cuadro

Material/Map Browser

debemos seleccionar el mapa con el que vamos a trabajar. Muestre la sección

Maps

pulsando sobre el signo + que precede su nombre.

El visor muestra por defecto la lista de todos los mapas que ofrece el programa. A diferencia de versiones anteriores del programa, el explorador de materiales y mapas no discrimina entre mapas 2D y 3D, sino que los lista todos organizados alfabéticamente. Pulse sobre el mapa

Gradient

y haga clic en

OK.

El mapa

Gradient

crea degradados entre colores. Es posible especificar dos o tres colores del degradado y el programa interpola valores intermedios. Al elegir cualquiera de los mapas, el editor de materiales se actualiza para mostrar los correspondientes parámetros. En el apartado

Gradient Parameters,

haga clic sobre la muestra de color gris, correspondiente al segundo color del degradado.

El botón None situado junto a cada color permite elegir otro mapa o imagen.

En el cuadro

Color Selector: Color 2,

inserte los valores

60, 95

y

33

en los campos

Red, Green

y

Blue

respectivamente y pulse en

OK.

Pulse ahora sobre la muestra de color blanco del apartado

Gradient Parameters

e inserte en este caso en el campo

Blue

el valor

135.

Seguidamente, pulse la opción

Radial

en el comando

Gradient Type.

En la ranura del material modificado puede ir controlando los cambios realizados sobre el mapa.

Aplique el material modificado a la esfera y, para que el efecto del mapa se aprecie sobre la figura, despliegue el noveno icono de la

Barra de herramientas horizontal

y pulse sobre la segunda opción disponible,

Show Realistic Material in Viewport.

IMPORTANTE

Al añadir un mapa a un parámetro del material se activa el icono Go to Parent, que permite subir un nivel en la composición del material para modificar o comprobar parámetros. También puede ejecutar esta acción desde el menú Navigation o pulsando la tecla de desplazamiento hacia arriba de su teclado. Otra manera de cambiar de nivel consiste en acceder al cuadro Material/Map Navigator y seleccionar en éste el que nos interesa visualizar.

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Utilizar mapas tridimensionales

LOS MAPAS TRIDIMENSIONALES son imágenes cuyo dibujo o textura atraviesa el objeto en el eje de profundidad. Están creados de manera procedural, es decir, se obtienen combinando mediante algoritmos matemáticos grupos de píxeles. Estos algoritmos definen el mapa en las tres dimensiones del plano, de manera que si el objeto sobre el que se aplica se recorta, el mapa se alineará a lo largo de cada uno de sus bordes.

IMPORTANTE

Los mapas tridimensionales disponibles en 3ds max son: Cellular, Dent, Falloff, Marble, noise, Particle Age, Particle MBlur, Perlin Marble, Smoke, Speckle, Splat, Stucco, Waves y Wood. La muestra situada a la izquierda de cada uno de ellos le ayudará a hacerse una idea del efecto obtenido.

Seleccione el cono modificado, objeto sobre el que aplicaremos el material y pulse sobre la primera ranura de muestra del cuadro

Material Editor

para activar este material.

Aplicaremos un mapa tridimensional al parámetro

Opacity

del material seleccionado. Recuerde que, para ello, podemos acceder al apartado

Maps

o usar el cuadro gris del parámetro. Pero antes, cambiaremos el color de la luz ambiental. Pulse sobre la muestra situada a la derecha del campo

Color.

En el cuadro

Color Selector: Color,

haga clic en la parte inferior de la zona de verdes y pulse el botón

OK.

Seguidamente, haga clic en el cuadrado gris que aparece junto al parámetro

Opacity

en el cuadro

Material Editor.

Se abre el explorador de materiales y mapas, mostrando el contenido de la sección

Maps.

Seleccione el mapa

Perlin Marble

y haga clic en

OK.

Cambiaremos a continuación algunos de sus parámetros. Haga doble clic en el campo

Levels

de la persiana

Perlin Marble Parameters,

inserte el valor

3

y pulse la tecla

Retorno.

El campo

Levels