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En este segundo volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3ds Max 2012, se estudian en profundidad las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos atmosféricos y especiales, así como de creación de animaciones y de renderización de las escenas. 3ds Max es una de los programas más utilizados y respetados en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. Con estos 100 ejercicios el usuario mejorará sus conocimientos del programa y aprenderá a realizar operaciones que bien pueden considerarse avanzadas con las múltiples herramientas de edición que se han mejorado en esta nueva versión. Con este libro: -Aprenderá a aplicar materiales a los objetos y a editarlos desde el Slate Material Editor. -Conocerá la importancia de una correcta iluminación en las escenas para dotarlas de mayor realismo. -Descubrirá el modo de colocar cámaras y obtener diferentes encuadres y puntos de vista de las escenas. -Utilizará las múltiples herramientas del programa para generar y reproducir animaciones sencillas y complejas. -Conocerá las nuevas funciones para crear simulaciones de escenas con MassFX.
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Título de la obra:Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos
Primera edición, 2012
Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC
ISBN: 978-84-267-1867-9
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.
Presentación
APRENDER 3DS MAX AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos especiales, animación y renderización de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece 3ds Max. Con ellas el usuario conseguirá crear espectaculares efectos atmosféricos, animar escenas, aplicar materiales, añadir luces y cámaras, etc. Una vez conseguido el resultado deseado, deberá renderizar la escena para comprobar el efecto real, operación también descrita con detalle en el libro.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas más avanzadas de 3ds Max.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si usted conoce superficialmente el modo de trabajar con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus funciones más avanzadas. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
3DS MAX 2012
3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su nueva interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…
Con 3ds Max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este segundo manual dedicado a 3ds Max, el usuario que ya haya dado sus primeros pasos y sepa cómo crear objetos y editarlos con los múltiples modificadores que ofrece el programa, podrá mejorar sus escenas y dotarlas de enorme realismo con sus herramientas y funciones más avanzadas. Con ellas, podrá añadirles diversos efectos especiales y atmosféricos así como materiales, animarlas, colocar luces y cámaras, etc.
Cómo funcionan los libros
“Aprender…”
Índice
001 Conocer el nuevo controlador de gráficos
002 Acceder al editor de materiales
003 Aplicar materiales a un objeto
004 Cambiar los parámetros de un material estándar
005 Crear materiales desde Slate Material Editor
006 Guardar materiales
007 Asignar un mapa 2D a un material
008 Utilizar mapas tridimensionales
009 Aplicar los nuevos mapas de sustancias
010 Definir las repeticiones de un mapa
011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object
012 Conseguir objetos dibujados a mano
013 Crear efectos de degradado
014 Manipular las coordenadas de mapeado
015 Controlar la asignación de mapas sobre objetos
016 Mapear splines
017 Trabajar con el flujo de trabajo Peel
018 Trabajar con el flujo de trabajo Relax
019 Pintar objetos con Viewport Canvas
020 Clonar con Viewport Canvas
021 Mostrar el Explorador de materiales en un visor
022 Cambiar materiales desde el Explorador
023 Trabajar con luces
024 Controlar las luces de una escena
025 Añadir luces con objetivo
026 Añadir luces libres
027 Crear luces omnidireccionales
028 Crear luces Skylight
029 Simular la iluminación global
030 Modificar una iluminación global
031 Aplicar luces fotométricas
032 Configurar luces fotométricas
033 Crear luz solar
034 Crear luz cenital
035 Jugar con las sombras
036 Aplicar sombras por oclusión ambiental
037 Colocar cámaras
038 Conocer los controles de la cámara
039 Situar cámaras con objetivo
040 Colocar cámaras libres
041 Cambiar los parámetros de la cámara
042 Conocer otras propiedades de las cámaras
043 Encuadrar la escena
044 Conocer el visor Walk Through
045 Crear una animación de paseo
046 Modificar y reproducir animaciones de paseo
047 Crear animaciones sencillas
048 Definir las preferencias de animación
049 Restringir una animación
050 Utilizar la barra de pistas para animar
051 Configurar el tiempo de la animación
052 Conocer los controles de animación
053 Previsualizar una animación
054 Acceder a Track View: Curve Editor
055 Crear animaciones complejas con Track View
056 Conocer el modo Dope Sheet de Track View
057 Crear un sistema de huesos sencillo
058 Modificar una cadena de huesos
059 Cambiar el color y otros aspectos de los huesos
060 Aplicar el modificador Skin
061 Trabajar con el punto de pivote
062 Crear bípedos
063 Crear personas con detalle
064 Renderizar una escena
065 Configurar el proceso de renderización
066 Renderizar con mental ray
067 Aplicar materiales para renderizar con mental ray
068 Renderizar con otros estilos visuales
069 Conocer el nuevo renderizador iray
070 Obtener renderizaciones simplificadas
071 Guardar una animación renderizada
072 Conseguir efectos de fuego
073 Crear escenas con niebla
074 Crear escenas con niebla usando materiales
075 Conseguir luz a través de la niebla
076 Crear sistemas de partículas
077 Dispersar partículas aleatoriamente
078 Modificar el modo de dispersión de partículas
079 Programar y controlar el flujo de las partículas
080 Incluir efectos avanzados de partículas
081 Crear efectos especiales
082 Aplicar efectos especiales a objetos
083 Crear un efecto de rebote con partículas
084 Asignar un efecto a un sistema de partículas
085 Crear un objeto dinámico de muelle
086 Modificar un objeto dinámico
087 Crear simulaciones con MassFX
088 Manipular el inicio de una simulación
089 Cambiar las propiedades físicas con MassFX
090 Restringir movimientos simulados
091 Conocer el modificador Rigid Body
092 Exportar cuerpos rígidos y restricciones
093 Transformar objetos con el modificador Morpher
094 Animar objetos con el modificador Morpher
095 Añadir canales al modificador Morpher
096 Gestionar la renderización final
097 Configurar los parámetros de un efecto
098 Renderizar con un cielo estrellado
099 Cambiar el punto de mira de una escena final
100 Añadir pistas de audio a una escena animada
001
Conocer el nuevo controlador de gráficos
AUTODESK 3DS MAX 2012 OFRECE nuevas técnicas para la creación de modelos y texturas, animación de personajes y producción de imágenes de alta calidad. Esta versión del programa introduce un sistema de vista completamente nuevo diseñado para ofrecer mejoras en el rendimiento y la calidad visual en las escenas: se trata del acelerador de gráficos Nitrous, seleccionado por defecto al instalar 3ds Max 2012.
IMPORTANTE
Nitrous proporciona un entorno de renderizado de calidad que soporta luces ilimitadas, sombras suaves, la oclusión ambiental en pantalla, mapeado de tonos y transparencia de alta calidad, además del perfeccionamiento progresivo de la calidad de imagen.
En este sencillísimo primer ejercicio del libro queremos mostrarle cómo comprobar qué acelerador de gráficos se encuentre activo en su equipo durante la ejecución de 3ds max. Además, estas líneas deben servir de introducción y descripción a Nitrous, el nuevo acelerador presentado por la compañía Autodesk para proporcionar al usuario la máxima potencia para la creación de sus escenas. Tras su instalación, la primera vez que acceda al programa, aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica el acelerador recomendado, el mencionado Nitrous. Sin embargo, una vez dentro, si desea consultar el controlador instalado puede hacerlo de dos formas. Veamos la primera de ellas. Despliegue el menú
Customize
y haga clic sobre el comando
Preferences.
Se abre de esta forma el cuadro de diálogo
Preferences settings,
desde el cual es posible consultar y personalizar las preferencias del programa. Por defecto, el cuadro de preferencias se abre mostrando el contenido de la ficha
General.
Seguidamente pulse sobre la pestaña
Viewports.
En esta ficha puede configurar las preferencias relacionadas con los visores de la aplicación, el desvanecimiento de imágenes, el control del ratón y los controladores gráficos. En el apartado
Display Drivers,
haga clic sobre el botón
Choose Driver.
A la derecha del botón Choose Driver se muestra el texto Currently Installed y, en la parte inferior, el nombre del acelerador instalado y activo.
El botón pulsado da paso al cuadro de diálogo Display Driver Selection, en el cual se muestran las cuatro posibilidades entre las cuales puede elegir. Es importante saber que Nitrous requiere Direct3D 9.0 en una tarjeta de NVIDIA Quadro FX, preferiblemente FX4800, con un controlador de vídeo actualizado. Si su equipo no cumple estos requisitos, la opción
Nitrous
aparecerá desactivada. Pulse el botón
OK
para salir de este cuadro.
El programa lanza un cuadro de diálogo que advierte que los eventuales cambios referentes al controlador de pantalla tendrán efecto al reiniciar la aplicación. Pulse en
Aceptar
y haga clic en
OK
en el cuadro de preferencias.
Otro modo de consultar el controlador instalado es desde el menú
Inicio
de Windows. Despliegue este menú y haga clic sobre el comando
Todos los programas.
En la lista de programas, abra la carpeta Autodesk seguida de la carpeta de 3ds max 2010 y, en su interior, pulse sobre la opción
Change Graphics Mode.
3ds Max se ejecuta de nuevo y, antes de cargarse por completo, muestra el cuadro de diálogo
Display Driver Selection.
Pulse el botón
Cancel
de este cuadro y cierre la nueva sesión del programa mediante el botón de aspa de su
Barra de título.
IMPORTANTE
Además de Nitrous, 3ds Max trabaja con Direct3D, OpenGL o con otros controladores de gráficos. Direct3D ofrece el rendimiento de visualización óptimo para tareas grandes de modelado y el sombreado de píxeles y vértices, mientras que OpenGL proporciona un rendimiento de visualización óptimo para la animación de mallas deformadas.
002
Acceder al editor de materiales
EL CUADRO SLATE MATERIAL EDITOR es la herramienta para la gestión creación, edición y aplicación de materiales que se incluyó como novedad en la versión 2011 de 3ds Max. En general, la interfaz del modo pizarra del editor es más versátil durante el proceso de diseño de los materiales, mientras que la interfaz compacta del editor, correspondiente al editor de materiales presente en versiones anteriores de la aplicación, es más conveniente para la aplicación de los materiales ya diseñados.
IMPORTANTE
El Slate Material Editor es una interfaz de editor de materiales que utiliza nodos y cableado para mostrar gráficamente la estructura de los materiales, durante su diseño y su edición. Su traducción literal sería “Pizarra del editor de materiales” y es una alternativa al modo compacto del editor clásico.
Para empezar, despliegue el menú
Rendering,
haga clic sobre el comando
Material Editor
y pulse sobre la opción
Slate Material Editor.
La pulsación de la tecla M de su teclado también ejecuta el nuevo Slate Material Editor.
La Barra de menús del Slate Material Editor contiene menús con varias opciones para crear y administrar los materiales en la escena.
Se abre la ventana de la pizarra del editor de materiales. Esta versión del editor cuenta con tres partes principales: el explorador de materiales (Material/Map Browser), la vista activa (dónde puede combinar materiales y mapas) y el editor de parámetros del material. Además, la pizarra muestra una Barra de menús y una de herramientas. En los siguientes ejercicios veremos cómo crear materiales desde este nuevo modo del editor. Lo que haremos a continuación será acceder al modo compacto o tradicional de dicho editor de materiales. Para ello, despliegue el menú
Modes
del
Slate Material Editor
y haga clic sobre la opción
Compact Material Editor.
El Slate Material Editor se cierra para dar paso a la versión compacta del editor. En este modo se muestran seis ventanas llamadas
ranuras de muestra,
sobre las cuales se aplicarán los materiales que vaya eligiendo. Utilizando las opciones adecuadas de su menú contextual o el comando
Cycle Sample Slots
del menú
Options
puede mostrar 6, 15 o 24 a la vez. Abra dicho menú y elija la opción
Cycle 3x2, 5x3, 6x4 Sample Slots.
Ahora se muestran 3 filas con 5 ranuras cada una. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la primera ranura de muestra y elija la opción
3x2 Sample Windows.
Con el primer icono,
Sample Type,
de la barra de herramientas vertical de la derecha de las ranuras podemos cambiar el objeto de previsualización. Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón unos segundos sobre dicho icono.
El programa permite elegir entre una esfera, un cilindro y un cubo. Sitúe el puntero sobre el cubo y suelte el botón del ratón.
La herramienta Video Color Check también se encuentra sólo en este modo del editor.
El segundo icono de la
Barra de herramientas vertical
produce un efecto de contraluz en la ranura de muestra y el siguiente,
Background,
permite añadirle un fondo. El fondo de ranura predeterminado es un mosaico de colores. El icono
Sample UV Tiling
permite cambiar la disposición del mapa de la ranura entre 1, 4, 9 y 16 y la herramienta
Video Color Check,
situada debajo, comprueba que los materiales de la ranura no superen valores válidos NTSC o PAL. El botón
Make Preview
permite simular la animación del material si éste precisa de ella y el icono
Options
abre el cuadro del mismo nombre, en el que podemos configurar los parámetros de la ranura. Los dos últimos iconos de la barra vertical permiten elegir un material en la escena para aplicarlo en la ranura y abrir un navegador en el que se listan los componentes del material o del mapa de la ranura. Vuelva a activar la esfera como forma para la ranura de muestra.
IMPORTANTE
Resulta interesante saber que sólo desde el modo compacto del editor de materiales puede crear nuevos objetos de muestra a partir de cualquier objeto creado en el programa. Para ello, tras crear el objeto en cuestión y guardarlo como una escena MAX, deberá seleccionarlo en el grupo de comandos Custom Sample Object del cuadro de opciones del editor de materiales.
003
Aplicar materiales a un objeto
BAJO LAS RANURAS DE MUESTRA del editor de materiales se encuentra dispuesta horizontalmente otra barra de herramientas, cuyas principales acciones permiten asignar materiales a las ranuras y a los objetos de la escena. Recuerde que para aplicar materiales se recomienda trabajar con el modo compacto del editor, mientras que para crearlos y editarlos resulta conveniente dirigirse al modo denominado Slate Material Editor.
IMPORTANTE
El Slate Material Editor dispone del explorador de materiales a modo de panel integrado. Para elegir un material o un mapa, sencillamente es preciso pulsar sobre él.
Algunos de los iconos de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra sólo se activan cuando hay como mínimo un objeto en la escena. En el panel
Command Panel,
pulse sobre el tipo de objeto
Cone.
También puede crear los objetos insertando los valores oportunos en el panel de parámetros.
Dibuje directamente mediante el arrastre el nuevo objeto; arrastre hacia fuera para fijar el radio, hacia arriba para fijar la anchura y hacia fuera otra vez para determinar el radio de la base superior.
Para aplicar un material, el primer paso es, lógicamente, seleccionarlo. Para ello, pulse el primer icono de la
Barra de herramientas horizontal
del editor de materiales, denominado
Get Material.
En el mundo real, la apariencia de una superficie depende de cómo se refleja la luz. En 3ds Max, un material estándar simula las propiedades de reflexión de una superficie.
De esta forma se abre el explorador de materiales, dividido en dos secciones: materiales y mapas. Es importante tener presente la diferencia entre materiales y mapas; un material es un efecto que impregna al objeto tridimensional, mientras que los mapas son imágenes bitmaps que integran el concepto de textura. En este ejercicio trabajaremos únicamente con un tipo de material estándar. Si los materiales estándar no se combinan con algún mapa, sólo proporcionarán color y luz al objeto. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón de aspa de su
Barra de título.
Para aplicar el material estándar predeterminado al cono que hemos dibujado, pulse sobre el tercer icono de la barra de herramientas horizontal situada debajo de las ranuras de muestra.
Compruebe el cambio sobre el objeto dibujado. En el siguiente ejercicio veremos cómo cambiar los parámetros predeterminados de este material estándar para conseguir un nuevo aspecto para el objeto. Bajo la
Barra de herramientas horizontal
se encuentra la opción
Pick Material from Object,
representada por un cuentagotas. Su función es seleccionar un material de la escena y transmitirlo por llenado a otros objetos o a la ranura de muestra seleccionada. A continuación aparecen el nombre y el tipo de material seleccionado. Pulse el botón que muestra el término
Standard.
El tipo de material estándar, considerado fotométrico, proporciona una manera muy directa de modelar superficies. Estos materiales pueden ser adecuados para los juegos y la animación, pero no para los modelos físicos de iluminación precisa.
En el cuadro
Material/Map Browser
se muestra de nuevo la lista de materiales estándar y, en la parte inferior, una sección denominada
Scene Materials,
en la cual se indican el nombre del material aplicado, el tipo (en este caso, Standard) y el nombre del objeto sobre el que se encuentra aplicado. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón
OK.
IMPORTANTE
Cuando un material no se está utilizando en la escena no aparece ningún triángulo en la ranura de muestra, mientras que si el triángulo muestra un contorno blanco, significará que el material es directo, calcado en la escena.
004
Cambiar los parámetros de un material estándar
EL COLOR ES, QUIZÁS, EL PARÁMETRO más conocido de los materiales; determina las tres maneras de inflexión de la luz en su superficie (ambiental, difusa y especular). El sombreado define la cantidad de brillo del material resultante de la incidencia de los focos luminosos. Los controles incluidos en el apartado Specular Highlights definen el realismo del material al realizar efectos de brillo. Son importantes también los parámetros Self-Illumination, que permite establecer los materiales capaces de desprender luz por sí mismos, y Opacity, que determina el porcentaje de opacidad del material.
IMPORTANTE
Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.
Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término
Blinn
del apartado
Shader Basic Parameters.
Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado
Strauss
para seleccionarlo.
Recuerde que los materiales adquieren el aspecto de textura al aplicar sobre ellos algún mapa; por sí solos, sólo proporcionan luz y color a los objetos.
Debe tener en cuenta que los parámetros de los materiales varían según el tipo de sombreado.
Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción
Wire
permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción
2-Sided
aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción
Face Map
aplica mapas a cada cara del objeto y la opción
Faceted
ignora el suavizado entre caras. Otro de los parámetros básicos de un material es el color, que define las tres maneras de reflexión de la luz en su superficie. Haga clic sobre la muestra de color gris situada junto al término
Color,
en la sección
Strauss Basic Parameters.
En el cuadro
Color Selector: Color
debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores
33
y
44
en los campos
Red
y
Green
respectivamente y pulse el botón
OK.
El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo
Glossiness
permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor
50
y compruebe el resultado.
El campo
Metalness
permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor
30
y pulse la tecla
Retorno.
Si asigna la apariencia metálica al material, asegúrese de que la luz de fondo está activada en la ranura de la muestra o en la ventana de vista previa.
Por último, el campo
Opacity
controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor
80
en el mencionado campo.
Los pequeños iconos cuadrados situados junto a cada uno de los parámetros del sombreado permiten aplicar un mapa a cada uno de ellos. Como todavía no hemos trabajado con estos elementos, no los utilizaremos en este caso. Cierre el cuadro
Material Editor
pulsando el botón de aspa de su
Barra de título,
elimine la selección actual y guarde la escena con el nombre
material.
El material modificado queda almacenado en el editor para que pueda volver a utilizarlo en esta escena cuando sea necesario.
IMPORTANTE
Los ocho tipos de sombreados que ofrece 3ds max para los materiales estándar son: Anisotropic, para superficies con iluminación elíptica; Blinn, para superficies con iluminación circular, más suave que el sombreado Phong; Metal, para superficies metálicas; MultiLayer, para superficies con una iluminación más compleja que la anisotrópica; Oren-Nayar-Blinn, para superficies mate; Phong, para superficies con iluminación circular y fuerte; Strauss, para superficies metálicas y no metálicas, más simple que el sombreado Metal, y Translucent Shader, que permite especificar transparencia.
005
Crear materiales desde Slate Material Editor
EL SLATE MATERIAL EDITOR ES UNA INTERFAZ del editor de materiales que utiliza nodos y representación alámbrica para mostrar de forma gráfica la estructura de los materiales, mientras se diseñan y editan. Es una alternativa al Editor de materiales compacto. En general, la interfaz del Slate Material Editor es más versátil cuando se están diseñando los materiales, mientras que la interfaz compacta es más conveniente para la aplicación de los materiales que ya han sido diseñados.
IMPORTANTE
Es posible personalizar la ventana del Slate Material Editor, ocultando y visualizando los diferentes elementos que la componen, así como convirtiéndolos a paneles flotantes. La personalización sólo se guardará durante la sesión activa.
En este ejercicio vamos a crear un nuevo material a partir de un material estándar a partir del Slate Material Editor. Para empezar, despliegue el menú
Rendering,
haga clic sobre el comando
Material Editor
y pulse sobre la opción
Slate Material Editor.
La pulsación de la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo utilizado.
Para trabajar con mayor comodidad, maximice la ventana de la pizarra mediante el correspondiente botón de su
Barra de título.
En la parte izquierda de la pizarra se encuentra el explorador de materiales, mostrando en la parte superior los materiales estándar y en la inferior, los mapas para completarlos. En este caso, haga doble clic sobre el material estándar
Blend.
Al crear un nuevo material, es recomendable asignarle un nuevo nombre antes de empezar a modificarlo.
Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del nodo del material 2 (Blend) y elija la opción
Rename.
En el cuadro de diálogo
Rename “Material #2 (Blend),
escriba el nombre
prueba
y pulse el botón
OK
para confirmarlo.
Ahora vamos a modificar alguno de los parámetros del nuevo material. Como puede comprobar, el tipo de material elegido está formado por parámetros de dos tipos distintos. Haga doble clic sobre la cabecera del nodo que muestra el material
prueba
para mostrar sus características en el editor de parámetros de la derecha.
En el apartado
Blend Basic Parameters,
desactive la casilla de verificación correspondiente al material 2 y, seguidamente, haga clic sobre el botón correspondiente al material 1.
El editor de parámetros se actualiza para mostrar los parámetros del material seleccionado. En el apartado
Shader Basic Parameters
haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra el tipo de sombreado
Blinn
y elija el denominado
Anisotropic.
Los nombres de los materiales pueden contener espacios, números y caracteres especiales.
Este tipo de sombreador se caracteriza principalmente por la forma elíptica de sus resaltes especulares. También puede modificar los parámetros del material desde el panel del correspondiente nodo. En este caso, pulse el signo + de la sección
Additional Params
y haga lo mismo con la sección
Shader Basic Parameters.
Por último, modificaremos el valor del campo
Anisotropy,
que controla la anchura de uno de los ejes del resalte respecto al otro. Haga doble clic en ese campo, inserte el valor
60
y pulse
Retorno.
IMPORTANTE
Recuerde que, por defecto, las maneras de reflexión de la luz Ambient y Diffuse están bloqueadas, como indica el botón activado de su izquierda; esto hará que el color que apliquemos en cualquiera de ellas, sea el mismo para la otra.
006
Guardar materiales
MODIFICANDO A SU GUSTO los parámetros de un material Standard puede obtener nuevos materiales únicos que el programa almacenará en el editor de materiales. Del mismo modo, se pueden crear materiales adquiriendo imágenes por mediación de escáneres, librerías, importación de otros programas, cámaras digitales, etc. Debe saber que en una misma escena puede aplicarse un número indefinido de materiales, siempre y cuando la potencia del ordenador lo permita.
IMPORTANTE
Sepa que puede resituar la ventana de previsualización del Slate Material Editor donde prefiera mediante la técnica de arrastre. Para cerrar esta ventana, utilice el botón de aspa de su cabecera, y para cambiar el objeto geométrico utilizado como muestra, por defecto, una esfera, seleccione la opción Preview Object Type del menú contextual del correspondiente nodo del material.
Debe tener en cuenta que el efecto definitivo de un material aplicado sobre un objeto se aprecia al renderizar la escena y no en los visores. Por el momento, procederemos a guardar en la biblioteca el nuevo material creado en el ejercicio anterior para poder utilizarlo siempre que queramos, no sin antes mostrarle cómo previsualizar un material editado desde el Slate Material Editor. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del modo del material
prueba
y elija la opción
Open Preview Window.
La ventana de previsualización se sitúa flotante sobre la pizarra del editor y sirve para ir controlando los cambios realizados sobre el material que se está diseñando. Para comprobarlo, en el panel de parámetros del sombreado del nodo del material 0, inserte el valor
30
en el campo
Specular Level
y pulse
Retorno.
Efectivamente, el cambio se refleja automáticamente sobre la ventana de previsualización. Ahora sí, pasaremos a guardar este material en una nueva biblioteca de materiales. Despliegue la lista de opciones del explorador de materiales pulsando sobre el icono situado a la izquierda del cuadro de búsqueda y haga clic sobre la opción
New Material Library.
En el cuadro de diálogo
Create New Material Library,
escriba la palabra
personal
como nombre para la nueva biblioteca y pulse el botón
Guardar.
Una vez creada la nueva biblioteca, y para poder guardar nuestro material en ella, éste debe ser aplicado a la escena actual. Como recordará, el objeto de la escena materiales ya cuenta con un material aplicado. Le instamos a que cree por su cuenta un nuevo objeto, por ejemplo, una esfera sobre la cual aplicaremos el nuevo material. Cuando disponga de él debidamente seleccionado, pulse sobre el cuarto comando de la barra de herramientas del editor,
Assign Material to Selection.
Ahora sí, vamos a guardar el nuevo material en la biblioteca que hemos creado. Para ello, minimice la sección
Maps
del explorador de materiales y, desde la sección
Scene Materials,
arrastre el material
prueba
hasta la nueva biblioteca, en la parte superior del explorador.
Ahora dispone del material creado en una nueva biblioteca para que pueda utilizarlo en próximas ocasiones. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la nueva biblioteca, haga clic sobre la ruta en la que se encuentra y elija la opción
Save
para guardarla y dar por terminado este ejercicio.
IMPORTANTE
Si usted trabaja en el modo compacto del editor de materiales, el proceso para guardar el nuevo material resulta más sencillo, puesto que es preciso utilizar el comando Put To Library de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra. En este caso, el programa crea una nueva biblioteca en la cual se insertará el nuevo material.
007
Asignar un mapa 2D a un material
EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO añadir imágenes que integren el concepto de textura para obtener mayor realismo en una escena. En el cuadro Material/Map Browser, los mapas se encuentran agrupados en diferentes categorías. Recuerde que la aplicación de materiales implica sólo proporciona luz y color a los objetos.
IMPORTANTE
Los mapas 2D pueden considerarse imágenes planas, aplicables generalmente sobre la superficie o las caras de objetos geométricamente regulares, y sin efecto de profundidad al basarse en el sistema bidimensional.
En este ejercicio continuamos trabajando con la escena
material.max.
Lo primero que haremos será cambiar el modo del editor de materiales. Para ello, despliegue el menú
Modes
y haga clic sobre la opción
Compact Material Editor.
Como puede comprobar, en las ranuras de muestra sólo se refleja el material que aplicamos en ejercicios anteriores. Para incluir el nuevo material, seleccione la segunda ranura, haga clic sobre el icono
Pick material From Object
y pulse sobre el objeto al cual hemos aplicado el material
prueba.
Debe saber que pueden aplicarse mapas a todos aquellos parámetros que muestran el botón None a su derecha.
Ahora las características del nuevo material se reflejan en el editor de materiales. Vamos a aplicar un mapa 2D a uno de los parámetros del material
prueba.
Para ello, haga clic sobre el botón
Material #o (Standard),
dentro de la sección
Blend Basic Parameters
y abra la persiana
Maps
para mostrar las características del material seleccionado.
Active la opción
Diffuse Color y
pulse el botón
None
situado a su derecha.
En el cuadro
Material/Map Browser
debemos seleccionar el mapa con el que vamos a trabajar. Muestre la sección
Maps
pulsando sobre el signo + que precede su nombre.
El visor muestra por defecto la lista de todos los mapas que ofrece el programa. A diferencia de versiones anteriores del programa, el explorador de materiales y mapas no discrimina entre mapas 2D y 3D, sino que los lista todos organizados alfabéticamente. Pulse sobre el mapa
Gradient
y haga clic en
OK.
El mapa
Gradient
crea degradados entre colores. Es posible especificar dos o tres colores del degradado y el programa interpola valores intermedios. Al elegir cualquiera de los mapas, el editor de materiales se actualiza para mostrar los correspondientes parámetros. En el apartado
Gradient Parameters,
haga clic sobre la muestra de color gris, correspondiente al segundo color del degradado.
El botón None situado junto a cada color permite elegir otro mapa o imagen.
En el cuadro
Color Selector: Color 2,
inserte los valores
60, 95
y
33
en los campos
Red, Green
y
Blue
respectivamente y pulse en
OK.
Pulse ahora sobre la muestra de color blanco del apartado
Gradient Parameters
e inserte en este caso en el campo
Blue
el valor
135.
Seguidamente, pulse la opción
Radial
en el comando
Gradient Type.
En la ranura del material modificado puede ir controlando los cambios realizados sobre el mapa.
Aplique el material modificado a la esfera y, para que el efecto del mapa se aprecie sobre la figura, despliegue el noveno icono de la
Barra de herramientas horizontal
y pulse sobre la segunda opción disponible,
Show Realistic Material in Viewport.
IMPORTANTE
Al añadir un mapa a un parámetro del material se activa el icono Go to Parent, que permite subir un nivel en la composición del material para modificar o comprobar parámetros. También puede ejecutar esta acción desde el menú Navigation o pulsando la tecla de desplazamiento hacia arriba de su teclado. Otra manera de cambiar de nivel consiste en acceder al cuadro Material/Map Navigator y seleccionar en éste el que nos interesa visualizar.
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Utilizar mapas tridimensionales
LOS MAPAS TRIDIMENSIONALES son imágenes cuyo dibujo o textura atraviesa el objeto en el eje de profundidad. Están creados de manera procedural, es decir, se obtienen combinando mediante algoritmos matemáticos grupos de píxeles. Estos algoritmos definen el mapa en las tres dimensiones del plano, de manera que si el objeto sobre el que se aplica se recorta, el mapa se alineará a lo largo de cada uno de sus bordes.
IMPORTANTE
Los mapas tridimensionales disponibles en 3ds max son: Cellular, Dent, Falloff, Marble, noise, Particle Age, Particle MBlur, Perlin Marble, Smoke, Speckle, Splat, Stucco, Waves y Wood. La muestra situada a la izquierda de cada uno de ellos le ayudará a hacerse una idea del efecto obtenido.
Seleccione el cono modificado, objeto sobre el que aplicaremos el material y pulse sobre la primera ranura de muestra del cuadro
Material Editor
para activar este material.
Aplicaremos un mapa tridimensional al parámetro
Opacity
del material seleccionado. Recuerde que, para ello, podemos acceder al apartado
Maps
o usar el cuadro gris del parámetro. Pero antes, cambiaremos el color de la luz ambiental. Pulse sobre la muestra situada a la derecha del campo
Color.
En el cuadro
Color Selector: Color,
haga clic en la parte inferior de la zona de verdes y pulse el botón
OK.
Seguidamente, haga clic en el cuadrado gris que aparece junto al parámetro
Opacity
en el cuadro
Material Editor.
Se abre el explorador de materiales y mapas, mostrando el contenido de la sección
Maps.
Seleccione el mapa
Perlin Marble
y haga clic en
OK.
Cambiaremos a continuación algunos de sus parámetros. Haga doble clic en el campo
Levels
de la persiana
Perlin Marble Parameters,
inserte el valor
3
y pulse la tecla
Retorno.
El campo
Levels