Aprender 3DS Max 2013 con 100 ejercicios prácticos - MEDIAactive - E-Book

Aprender 3DS Max 2013 con 100 ejercicios prácticos E-Book

MEDIAactive

0,0

Beschreibung

En este primer volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3DS Max 2013 se estudian en profundidad las principales herramientas de creación y edición de la aplicación, una de las más utilizadas y respetadas en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. Con estos 100 ejercicios el usuario tendrá una primera toma de contacto con el programa y aprenderá a realizar operaciones básicas tales como crear objetos planos y tridimensionales y transformarlos y editarlos después con distintas herramientas y modificadores. Con este libro: Conocerá la renovada interfaz de usuario de 3DS Max 2013, diseñada para facilitar y agilizar el trabajo con sus múltiples herramientas. Practicará con la nueva barra Viewport Layouts y aprenderá nuevas opciones de personalización de los visores. Descubrirá el modo de emplear una nueva herramienta de trabajo con splines, la herramienta Egg. Aprenderá a crear objetos, a editar su geometría y a transformarlos usando las múltiples y avanzadas herramientas de edición del programa. Utilizará los principales modificadores que 3ds Max pone a su disposición para transformar objetos simples en los más espectaculares modelos.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 306

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Aprender 3ds Max 2013 con 100 ejercicios prácticos

© MEDIAactive

Primera edición, 2013

© 2013 MARCOMBO, S.A.Gran Via de les Corts Catalanes, 59408007 Barcelonawww.marcombo.com

En coedición con:

© 2013 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle03100 - México D.F. (México)www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-2014-6

Presentación

APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2013. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2013 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2013, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2013

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos …

Con 3ds max 2013 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.

Cómo funcionan los libros

“Aprender …”

Indice

001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2013

002 Personalizar la interfaz del programa

003 Crear y gestionar espacios de trabajo

004 Trabajar con los menús cuad

005 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

006 Configurar los visores del área de trabajo

007 Personalizar el degradado de los visores

008 Usar la barra Viewport Layouts

009 Usar la herramienta de navegación ViewCube

010 Trabajar con el control SteeringWheels

011 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter

012 Abrir, guardar y cerrar documentos

013 Seleccionar objetos

014 Filtrar objetos para su selección

015 Ocultar objetos

016 Ocultar objetos desde el panel Display

017 Organizar objetos en grupos

018 Gestionar grupos de objetos

019 Crear capas

020 Gestionar las capas de una escena

021 Configurar unidades y cuadrícula

022 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes

023 Trabajar con objetos ayudantes

024 Agrupar y guardar objetos

025 Editar objetos de un contenedor

026 Alinear objetos en una escena

027 Crear primitivas estándar

028 Crear primitivas extendidas

029 Dibujar ventanas

030 Cambiar el nombre y el color de un objeto

031 Mover objetos

032 Rotar objetos

033 Escalar objetos

034 Crear copias exactas de un objeto

035 Obtener varias copias de un objeto a la vez

036 Clonar y alinear objetos

037 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente

038 Crear matrices de objetos

039 Trabajar con líneas splines

040 Insertar texto en una escena

041 Crear formas spline con la herramienta Egg

042 Convertir formas en splines editables

043 Modificar splines

044 Realizar operaciones booleanas con splines

045 Crear un objeto 3D por rotación

046 Conseguir un objeto 3D por extrusión

047 Obtener objetos 3D por solevación

048 Convertir una spline en una curva NURBS

049 Convertir un objeto en malla editable

050 Manipular los vértices de una malla editable

051 Usar la selección flexible

052 Manipular las aristas de una malla editable

053 Modificar caras y polígonos de mallas

054 Comprobar modelos 3D

055 Seleccionar mallas para aplicar modificadores

056 Suavizar formas

057 Editar mallas sin perder sus parámetros originales

058 Subdividir caras de una malla

059 Rizar formas

060 Doblar objetos

061 Estirar y aplastar con el modificador Stretch

062 Ondular objetos

063 Aplicar pelo y otras texturas

064 Cambiar los parámetros de un modificador

065 Manipular el gizmo de modificador

066 Convertir un objeto en malla poligonal editable

067 Conocer las herramientas de modelado poligonal

068 Aplicar las herramientas de modelado poligonal

069 Aplicar superficies de subdivisión

070 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal

071 Editar y modificar mallas poligonales

072 Paint Soft Selection y Paint Deformation

073 Obtener un objeto de composición BlobMesh

074 Conseguir prototipos geométricos complejos

075 Extruir caras

076 Reflejar objetos

077 Crear enrejados con el modificador Lattice

078 Afilar objetos

079 Tapar agujeros

080 Empujar objetos

081 Definir recorridos

082 Suavizar objetos con el modificador Smooth

083 Copiar modificadores

084 Cambiar el gizmo de un modificador

085 Aplicar varios modificadores a un objeto

086 Fijar el catálogo de subobjetos

087 Modelado con cuadrículas de corrección

088 Subdividir una cuadrícula de corrección

089 Distribuir copias de objetos aleatoriamente

090 Deformar superficies con el modificador Noise

091 Editar correctores

092 Dar volumen a un objeto

093 Crear superficies que simulan terrenos

094 Modificar objetos de composición

095 Eliminar modificadores

096 Crear superficies NURBS

097 Subdividir una superficie NURBS

098 Conocer otros métodos de creación de NURBS

099 Torcer objetos

100 Dar forma esférica a un objeto

001

Conocer la interfaz de 3ds Max 2013

EN 3DS MAX 2013 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglutina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.

IMPORTANTE

Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga una ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max. Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.

Para acceder a 3ds Max 2013, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio.

Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, deberá acceder al programa localizándolo en la carpeta de instalación correspondiente.

La

Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar)

muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Presenta también como novedad en esta versión del programa un práctico

selector de espacios de trabajo.

Pulse el

Botón de aplicación,

situado a la izquierda de esta barra.

En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.

Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y los botones

Options

y

Exit 3ds Max.

Cierre el menú pulsando en la

Barra de título.

En el extremo derecho de la

Barra de título,

la barra

InfoCenter

permite buscar fácilmente información acerca del programa. La

Barra de menús,

por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, abra el menú

Modifiers

y pulse en el comando

Selection.

Bajo la

Barra de menús

se ubica la Barra de herramientas principal,

Main Toolbar,

con las herramientas de gestión del dibujo. Bajo ésta se halla la cinta

Graphite Modeling Tools,

elemento sensible al contexto y personalizable que cuenta con cuatro fichas:

Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection

y

Object Paint.

Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán usar en función del elemento seleccionado y que sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Para mostrar el contenido de la primera pestaña de esta cinta, pulse el botón de punta de flecha con fondo blanco.

La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en 3ds Max 2010 y en la versión siguiente, 3ds Max 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.

La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.

La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para mostrarla a modo de pestañas con panel, pulse de nuevo en el mismo comando.

Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el

Panel de comandos,

en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña

Display,

la segunda empezando por la izquierda.

Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.

A la izquierda de los visores se encuentra la nueva barra

Viewport Layout,

con la que practicaremos en otro ejercicio, y bajo éstos, el

Regulador de tiempo

y la

Barra de pistas,

con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. Por último, encontramos la

Barra de estado

y la

Línea de mensajes, coordenadas y ajustes

y, junto a ellas, los

Controles de animación.

En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la

Barra de herramientas de visualización.

Para poner a cero el entorno, pulse el

Botón de aplicación,

elija la opción

Reset

y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón

Yes.

IMPORTANTE

La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del icono Graphite Modeling Tools.

002

Personalizar la interfaz del programa

EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.

IMPORTANTE

Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.

Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2013. Abra el menú

Customize

y elija la opción

Custom UI and Defaults Switcher.

Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión .cui.

Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción

Max

en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema

ModularToolbarsUI

y pulse el botón

Set.

Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.

Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón

Aceptar.

En las fichas que componen el cuadro

Customize User Interface

se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú

Customize

y elija la opción

Customize User Interface.

El cuadro incluye seis fichas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables. Sepa que la ficha Mouse es una novedad de 3ds Max 2013. Active la ficha

Toolbars.

En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido

(Quick Access Toolbar)

reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando

New,

escriba el término

prueba

en el campo

Name

y pulse

OK.

Vamos a añadir un botón a esta nueva barra. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo

Group

y seleccione, por ejemplo, la opción

Material Editor.

Elija una de las acciones y arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas.

Haga clic en el botón de punta de flecha del campo situado sobre los botones

New, Delete

y

Rename,

elija la barra

prueba

y pulse el comando

Delete

para borrarla.

Para ocultar una barra que permanece activa, selecciónela y marque la casilla de la opción Hide.

Acceda ahora a la ficha

Menus.

En esta ficha puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla

Suprimir

o bien el comando

Delete.

Acceda a la ficha

Colors.

En esta ficha puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Localice y seleccione en el cuadro superior la opción

Material Editor,

por ejemplo, haga clic sobre la muestra del campo

Color,

elija otro color en el cuadro

Color Selector

y pulse el botón

OK.

Si no le convence el color y prefiere mantener la configuración original, utilice el comando Reset del cuadro de personalización.

Para aplicar la nueva configuración de colores, haga clic en el botón

Apply Colors Now

y cierre el cuadro

Customize User Interface

pulsando el botón de aspa de su

Barra de título.

IMPORTANTE

Es posible editar los comandos de las barras de herramientas personalizadas para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello hay que acceder al cuadro Edit Macro Button seleccionando la opción Edit button Appearance de su menú contextual. Desde ese cuadro, se puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen usando el comando Image Button.

003

Crear y gestionar espacios de trabajo

EN 3DS MAX 2013 ES POSIBLE DISPONER de múltiples espacios de trabajo personalizados en una sola sesión. Para alternar entre ellos se debe utilizar el nuevo conmutador de espacios de trabajo de la Barra de herramientas de acceso rápido. En el cuadro Manage Workspaces se listan los espacios de trabajo disponibles y se encuentran las herramientas necesarias para guardar nuevos espacios personalizados, eliminarlos y establecer qué elementos de cada uno de ellos se desea cargar en 3ds Max.

IMPORTANTE

La posibilidad de crear espacios de trabajo personalizados en los que se muestre una distribución concreta de las barras de herramientas, una disposición determinada de los visores, unas opciones específicas en los menús, supone un gran avance para que los usuarios expertos de 3ds Max puedan disponer de su propia configuración de la interfaz, según sus necesidades en función del tipo de trabajo que realizan con el programa.

3ds Max 2013 dispone de tres espacios de trabajo con diferentes características entre los que podemos alternar. Para ello, disponemos de un nuevo conmutador de espacios de trabajo en la

Barra de herramientas de acceso rápido.

Pulse el botón que muestra el espacio de trabajo

Default

y active, por ejemplo, el espacio

Alternate Layout.

Desde el nuevo conmutador de espacios de trabajo también es posible acceder al cuadro de gestión de espacios de trabajo, Manage Workspaces.

Vea cómo cambia el aspecto de la interfaz del programa. Despliegue de nuevo el menú de espacios de trabajo y recupere el espacio predeterminado.

El espacio de trabajo Alternate Layout muestra el Panel de comandos en la parte izquierda de la interfaz e incluye las barras Extras y Snaps, ocultas en el espacio predeterminado.

A continuación, realizaremos algún cambio sencillo en la interfaz para después guardar esta personalización y tenerla siempre disponible. Pulse el botón de punta de flecha del extremo derecho de la

Barra de herramientas de acceso rápido

y, en el menú de personalización de este elemento, elija la opción

Show Below the Ribbon.

La

Barra de herramientas de acceso rápido

se sitúa debajo de la ficha

Graphite Modeling Tools.

Abra el menú

Customize,

pulse sobre la opción

Show UI

y elija

Show Floating Toolbars.

Aparecen así todas las barras de herramientas flotantes, ocultas en la interfaz predeterminada. Pulse en el conmutador de espacios de trabajo y elija la opción

Manage Workspaces.

En el cuadro

Manage Workspaces

podemos ver la lista de los espacios de trabajo disponibles. Desde aquí es posible almacenar el espacio de trabajo actual como nuevo espacio personalizado, guardar la nueva configuración en el espacio seleccionado actualmente o restaurar al estado predeterminado. Pulse el botón

Save as New Workspace.

En el cuadro

Create New Workspace,

haga clic en el campo

Name,

escriba

Mi espacio de trabajo

y pulse

OK.

El nuevo espacio se añade a la lista de espacios disponibles. Compruebe sus propiedades en el apartado

Active Workspace Properties.

También el conmutador de espacios de trabajo muestra ahora el nombre de nuestro espacio personalizado. Seleccione de nuevo el espacio

Workspace Default

en el cuadro

Manage Workspaces

y pulse sobre el aspa del espacio

Mi espacio de trabajo.

Junto a cada uno de los espacios de trabajo (excepto junto al predeterminado) aparece un aspa roja que nos permite eliminarlos.

El espacio personalizado desaparece. Cierre el cuadro

Manage Workspaces

pulsando el botón de aspa de su

Barra de título,

oculte las barras de herramientas flotantes desactivando la opción

Show Floating Toolbars

del submenú

Show UI

del menú

Customize

y coloque de nuevo encima de la

Ribbon

la

Barra de herramientas de acceso rápido.

004

Trabajar con los menús cuad

LOS MENÚS QUE APARECEN al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan menús cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, puede elegir los comandos que desea que aparezcan en estos menús.

IMPORTANTE

Por defecto, el visor activo en el área de trabajo de 3ds Max se muestra resaltado de color amarillo.

Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.

La última acción que se ejecuta desde cualquier menú cuad queda marcada en azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, por ejemplo, sobre la opción

Unhide All

del menú cuad

Display.

Las opciones incluidas en los menús cuad por defecto ponen al alcance de su mano las funciones más utilizadas y principales.

Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón y compruebe que la opción

Unhide All

aparece de color azul. Después oculte los menús cuad pulsando en una zona libre del visor activo.

Los menús cuad pueden personalizarse desde el cuadro

Customize User Interface.

Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la

Main Toolbar

y elija la opción

Customize

del menú contextual que se abre.

En el cuadro

Customize User Interface,

pulse sobre la pestaña

Quads.

Puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar elementos. Veamos cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad

Transform.

Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo

Label;

si no fuera así, haga clic sobre el cuadrado inferior derecho del grupo de cuadrados que aparece en esta ficha.

Los cuatro menús quad disponibles son: tools1, display, tools2 y transform.

Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo

Separator

y arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción

Scale,

en la lista de la derecha.

Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador que acaba de añadir y pulse la tecla

Suprimir

para eliminarlo.

Para acceder al cuadro de opciones avanzadas, pulse el botón

Advanced Options.

En el cuadro

Advanced Quad Menu Options

puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado

Animation,

puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Pulse el botón de aspa de la

Barra de título

de este cuadro para cerrarlo y cierre también el cuadro de personalización.

Los tipos de animación disponibles para los menús cuad son None y Fade. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad.

IMPORTANTE

Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si la desactiva, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.

005

Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

3DS MAX PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada visor puede ver, identificados por diferentes colores, estos ejes de coordenadas.

IMPORTANTE

La apertura de escenas en 3ds Max se describe más adelante en este libro. En este ejercicio, pulse el Botón de aplicación y haga clic en el comando Open; en el cuadro de diálogo Open File, localice y seleccione con un doble clic el archivo con el que va a trabajar.

En el siguiente ejercicio trabajaremos con la escena

005.max

que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En primer lugar, vamos a comprobar que al seleccionar un objeto con la herramienta

Select and move

aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento. Abra el archivo, active la herramienta mencionada, representada en la

Main Toolbar

por dos flechas que se cruzan formando un aspa y pulse sobre la tetera en el visor

Perspective

para seleccionarla.

Lógicamente, dependiendo del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores.

Aparecen sobre ella tres flechas, correspondientes a los ejes de coordenadas. El gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas en amarillo denominadas

asas de plano y caja

que permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Pulse en la flecha de color rojo, correspondiente al eje horizontal y arrastre un centímetro hacia la derecha.

La función del gizmo consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la

Main Toolbar

y elija la opción

Axis Constraints

del menú contextual.

Los gizmos pueden personalizarse desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.

Aparece así la barra de herramientas flotante

Axis Constraints,

en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando

XY

de esta barra y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.

Vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra

Y

correspondiente a la opción

Restrict to Y.

En los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionado. En el visor

Perspective,

haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas

Axis Constraints.

Para aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.

Cierre la barra de herramientas

Axis Constraints

pulsando el botón de aspa de su

Barra de título.

Para acabar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el

Botón de aplicación

y elija la opción

Reset.

Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón

No

de dicho cuadro y, en el siguiente, haga clic en

Yes

para confirmar que desea reiniciar la escena.

IMPORTANTE

También se puede desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. El cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados.

006

Configurar los visores del área de trabajo

LOS CUATRO PANELES en que se divide el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Para modificar algunas de sus características se debe acceder al cuadro Viewport Configuration.

IMPORTANTE

Los apartados Lighting And Shadows y Lighting And Shadows Quality, el primero de ellos incluido en versiones anteriores del programa como pestaña en el cuadro de configuración de los visores, permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras de objetos.

Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, puede resultar útil modificar el formato u otros atributos de los visores. Para acceder al cuadro

Viewport Configuration,

elija la opción

Configure Viewports

del menú que incluye la etiqueta con el signo + de los visores.

También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opción con el mismo nombre del menú Views.

El cuadro se compone de nueve fichas. En la ficha

Visual Style & Appearance

se establecen los parámetros para la representación; tenga en cuenta que al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada. Pulse en la nueva pestaña

Background.

Como novedad en 3ds Max 2013, el visor

Perspective

tiene ahora de manera predeterminada un fondo degradado de gris oscuro a gris claro. El usuario puede personalizar este degradado desde la ficha

Colors

del cuadro

Customize User Interface.

Desde esta ficha, como ve, es posible cambiar el fondo por un color sólido, por la luz ambiental o incluso por una imagen de archivo que tenga almacenada en el equipo. Pulse en la pestaña

Layout.

El cambio de disposición de los visores también puede llevarse a cabo mediante la pulsación de las letras que aparecen junto a su nombre en el menú de opciones de cada visor.

Desde este panel se puede modificar el formato de los visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila.

A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Haga clic sobre la etiqueta del visor

Top

y, en el menú con todas las vistas disponibles pulse, por ejemplo, sobre la opción

Perspective.

Haga clic en la pestaña

Safe Frames.

En esta ficha se pueden configurar las opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si tras realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, pulse el comando

Default Settings.

Haga clic sobre la pestaña

Regions.

En esta ficha se definen los tamaños de selección

Blowup Region

y

Sub Region.

La subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Pulse el botón

Cancel

para cerrar el cuadro de configuración.

A través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor

Front

y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.

Para obtener otra vista en el visor, puede utilizar las opciones de este menú. Elija la opción

Bottom.

Utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para acabar, abra el menú

Views

y elija la opción

Undo View Change.

IMPORTANTE

En la ficha Statistics, puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.

007

Personalizar el degradado de los visores

UNA DE LAS NOVEDADES QUE PRESENTA 3ds Max 2013 en cuanto a la configuración de los visores consiste en la posibilidad de personalizar los colores del degradado de fondo de los mismos. De manera predeterminada, ese degradado va de un tono gris claro a un tono gris oscuro.

En este ejercicio veremos cómo cambiar los colores que componen el degradado de fondo de los visores. Active el visor

Perspective,

abra el menú

Customize

y pulse sobre la opción

Customize User Interface.

En el cuadro

Customize User Interface

active la ficha

Colors

y asegúrese de que la opción

Viewports

está seleccionada en el campo

Elements.

Desplácese por la lista de elementos de los visores y compruebe que existen dos relativos al degradado predeterminado del visor

Perspective: Viewport Gradient Background Bottom

y

Viewport Gradient Background Top.

Seleccione el primero de ellos.

Como sabe, el degradado que se muestra de manera predeterminada en el visor

Perspective

va de un tono casi negro en la parte superior a un gris más claro en la inferior. Vamos a cambiar estos colores por otros más llamativos. Pulse en la muestra gris oscuro del campo

Color

correspondiente al elemento

Viewport Gradient Background Bottom.

Recuerde que puede recuperar los colores originales tras cada cambio pulsando el botón Reset situado junto a cada muestra.

Aparece así el cuadro

Color Selector,

donde elegiremos el primer tono del degradado, el de la parte inferior del visor. En el campo

Red

inserte el valor

253

y pulse después el botón

OK.

Elija ahora el elemento

Viewport Gradient Background Top

y pulse sobre su correspondiente muestra de color para acceder al selector de color.

Escriba el valor

218

en el campo

Red

y pulse la tecla

Retorno.

En esta ocasión reduciremos la saturación del color. En el campo

Sat

inserte el valor

65

y pulse el botón

OK.

Una vez establecidos los dos nuevos colores para el degradado de fondo, compruebe el efecto que se consigue pulsando el botón

Apply Colors Now.

¿Qué le parece? Pulse el botón

Reset

de la parte inferior del cuadro de personalización para restablecer toda la configuración de colores predeterminada.

Confirme que desea revertir a los colores originales pulsando el botón Sí del cuadro de diálogo que aparece en pantalla y, para acabar, cierre el cuadro

Customize User Interface

pulsando el botón de aspa de su

Barra de título.

008

Usar la barra Viewport Layouts

3DS MAX 2013 PRESENTA LA NUEVA PESTAÑA Viewport Layouts, que permite almacenar en una escena diferentes diseños de los visores, incluyendo ventanas extendidas, y cambiar entre ellos con un simple clic de ratón. Esta pestaña se encuentra por defecto en posición vertical a la izquierda de los visores e incluye inicialmente la configuración predeterminada, la de los cuatro visores. Como se verá en este ejercicio, es posible ocultar esta barra, cambiar su ubicación y convertirla en flotante, así como añadirle nuevas configuraciones de visores según nuestras necesidades.

IMPORTANTE

A medida que vaya creando y guardando configuraciones de visores personalizadas, éstas se irán añadiendo al apartado Saved Layout Presets