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En este primer volumen dedicado al programa de modelado tridimensional 3DS Max 2013 se estudian en profundidad las principales herramientas de creación y edición de la aplicación, una de las más utilizadas y respetadas en todo el mundo por los profesionales de desarrollo de juegos, televisión, cine y composición digital. Con estos 100 ejercicios el usuario tendrá una primera toma de contacto con el programa y aprenderá a realizar operaciones básicas tales como crear objetos planos y tridimensionales y transformarlos y editarlos después con distintas herramientas y modificadores. Con este libro: Conocerá la renovada interfaz de usuario de 3DS Max 2013, diseñada para facilitar y agilizar el trabajo con sus múltiples herramientas. Practicará con la nueva barra Viewport Layouts y aprenderá nuevas opciones de personalización de los visores. Descubrirá el modo de emplear una nueva herramienta de trabajo con splines, la herramienta Egg. Aprenderá a crear objetos, a editar su geometría y a transformarlos usando las múltiples y avanzadas herramientas de edición del programa. Utilizará los principales modificadores que 3ds Max pone a su disposición para transformar objetos simples en los más espectaculares modelos.
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Aprender 3ds Max 2013 con 100 ejercicios prácticos
© MEDIAactive
Primera edición, 2013
En coedición con:
Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-2014-6
Presentación
APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2013. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2013 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2013, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
3DS MAX 2013
3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos …
Con 3ds max 2013 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.
Cómo funcionan los libros
“Aprender …”
Indice
001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2013
002 Personalizar la interfaz del programa
003 Crear y gestionar espacios de trabajo
004 Trabajar con los menús cuad
005 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max
006 Configurar los visores del área de trabajo
007 Personalizar el degradado de los visores
008 Usar la barra Viewport Layouts
009 Usar la herramienta de navegación ViewCube
010 Trabajar con el control SteeringWheels
011 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter
012 Abrir, guardar y cerrar documentos
013 Seleccionar objetos
014 Filtrar objetos para su selección
015 Ocultar objetos
016 Ocultar objetos desde el panel Display
017 Organizar objetos en grupos
018 Gestionar grupos de objetos
019 Crear capas
020 Gestionar las capas de una escena
021 Configurar unidades y cuadrícula
022 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes
023 Trabajar con objetos ayudantes
024 Agrupar y guardar objetos
025 Editar objetos de un contenedor
026 Alinear objetos en una escena
027 Crear primitivas estándar
028 Crear primitivas extendidas
029 Dibujar ventanas
030 Cambiar el nombre y el color de un objeto
031 Mover objetos
032 Rotar objetos
033 Escalar objetos
034 Crear copias exactas de un objeto
035 Obtener varias copias de un objeto a la vez
036 Clonar y alinear objetos
037 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente
038 Crear matrices de objetos
039 Trabajar con líneas splines
040 Insertar texto en una escena
041 Crear formas spline con la herramienta Egg
042 Convertir formas en splines editables
043 Modificar splines
044 Realizar operaciones booleanas con splines
045 Crear un objeto 3D por rotación
046 Conseguir un objeto 3D por extrusión
047 Obtener objetos 3D por solevación
048 Convertir una spline en una curva NURBS
049 Convertir un objeto en malla editable
050 Manipular los vértices de una malla editable
051 Usar la selección flexible
052 Manipular las aristas de una malla editable
053 Modificar caras y polígonos de mallas
054 Comprobar modelos 3D
055 Seleccionar mallas para aplicar modificadores
056 Suavizar formas
057 Editar mallas sin perder sus parámetros originales
058 Subdividir caras de una malla
059 Rizar formas
060 Doblar objetos
061 Estirar y aplastar con el modificador Stretch
062 Ondular objetos
063 Aplicar pelo y otras texturas
064 Cambiar los parámetros de un modificador
065 Manipular el gizmo de modificador
066 Convertir un objeto en malla poligonal editable
067 Conocer las herramientas de modelado poligonal
068 Aplicar las herramientas de modelado poligonal
069 Aplicar superficies de subdivisión
070 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal
071 Editar y modificar mallas poligonales
072 Paint Soft Selection y Paint Deformation
073 Obtener un objeto de composición BlobMesh
074 Conseguir prototipos geométricos complejos
075 Extruir caras
076 Reflejar objetos
077 Crear enrejados con el modificador Lattice
078 Afilar objetos
079 Tapar agujeros
080 Empujar objetos
081 Definir recorridos
082 Suavizar objetos con el modificador Smooth
083 Copiar modificadores
084 Cambiar el gizmo de un modificador
085 Aplicar varios modificadores a un objeto
086 Fijar el catálogo de subobjetos
087 Modelado con cuadrículas de corrección
088 Subdividir una cuadrícula de corrección
089 Distribuir copias de objetos aleatoriamente
090 Deformar superficies con el modificador Noise
091 Editar correctores
092 Dar volumen a un objeto
093 Crear superficies que simulan terrenos
094 Modificar objetos de composición
095 Eliminar modificadores
096 Crear superficies NURBS
097 Subdividir una superficie NURBS
098 Conocer otros métodos de creación de NURBS
099 Torcer objetos
100 Dar forma esférica a un objeto
001
Conocer la interfaz de 3ds Max 2013
EN 3DS MAX 2013 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglutina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.
IMPORTANTE
Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga una ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max. Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.
Para acceder a 3ds Max 2013, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio.
Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, deberá acceder al programa localizándolo en la carpeta de instalación correspondiente.
La
Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar)
muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Presenta también como novedad en esta versión del programa un práctico
selector de espacios de trabajo.
Pulse el
Botón de aplicación,
situado a la izquierda de esta barra.
En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.
Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y los botones
Options
y
Exit 3ds Max.
Cierre el menú pulsando en la
Barra de título.
En el extremo derecho de la
Barra de título,
la barra
InfoCenter
permite buscar fácilmente información acerca del programa. La
Barra de menús,
por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, abra el menú
Modifiers
y pulse en el comando
Selection.
Bajo la
Barra de menús
se ubica la Barra de herramientas principal,
Main Toolbar,
con las herramientas de gestión del dibujo. Bajo ésta se halla la cinta
Graphite Modeling Tools,
elemento sensible al contexto y personalizable que cuenta con cuatro fichas:
Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection
y
Object Paint.
Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán usar en función del elemento seleccionado y que sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Para mostrar el contenido de la primera pestaña de esta cinta, pulse el botón de punta de flecha con fondo blanco.
La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en 3ds Max 2010 y en la versión siguiente, 3ds Max 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.
La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.
La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para mostrarla a modo de pestañas con panel, pulse de nuevo en el mismo comando.
Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el
Panel de comandos,
en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña
Display,
la segunda empezando por la izquierda.
Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.
A la izquierda de los visores se encuentra la nueva barra
Viewport Layout,
con la que practicaremos en otro ejercicio, y bajo éstos, el
Regulador de tiempo
y la
Barra de pistas,
con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. Por último, encontramos la
Barra de estado
y la
Línea de mensajes, coordenadas y ajustes
y, junto a ellas, los
Controles de animación.
En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la
Barra de herramientas de visualización.
Para poner a cero el entorno, pulse el
Botón de aplicación,
elija la opción
Reset
y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón
Yes.
IMPORTANTE
La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del icono Graphite Modeling Tools.
002
Personalizar la interfaz del programa
EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.
IMPORTANTE
Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.
Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2013. Abra el menú
Customize
y elija la opción
Custom UI and Defaults Switcher.
Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión .cui.
Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción
Max
en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema
ModularToolbarsUI
y pulse el botón
Set.
Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.
Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón
Aceptar.
En las fichas que componen el cuadro
Customize User Interface
se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú
Customize
y elija la opción
Customize User Interface.
El cuadro incluye seis fichas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables. Sepa que la ficha Mouse es una novedad de 3ds Max 2013. Active la ficha
Toolbars.
En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido
(Quick Access Toolbar)
reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando
New,
escriba el término
prueba
en el campo
Name
y pulse
OK.
Vamos a añadir un botón a esta nueva barra. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo
Group
y seleccione, por ejemplo, la opción
Material Editor.
Elija una de las acciones y arrástrela hasta situarla dentro de la nueva barra de herramientas.
Haga clic en el botón de punta de flecha del campo situado sobre los botones
New, Delete
y
Rename,
elija la barra
prueba
y pulse el comando
Delete
para borrarla.
Para ocultar una barra que permanece activa, selecciónela y marque la casilla de la opción Hide.
Acceda ahora a la ficha
Menus.
En esta ficha puede personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las existentes. Para eliminar una opción de menú, sólo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla
Suprimir
o bien el comando
Delete.
Acceda a la ficha
Colors.
En esta ficha puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. Localice y seleccione en el cuadro superior la opción
Material Editor,
por ejemplo, haga clic sobre la muestra del campo
Color,
elija otro color en el cuadro
Color Selector
y pulse el botón
OK.
Si no le convence el color y prefiere mantener la configuración original, utilice el comando Reset del cuadro de personalización.
Para aplicar la nueva configuración de colores, haga clic en el botón
Apply Colors Now
y cierre el cuadro
Customize User Interface
pulsando el botón de aspa de su
Barra de título.
IMPORTANTE
Es posible editar los comandos de las barras de herramientas personalizadas para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Para ello hay que acceder al cuadro Edit Macro Button seleccionando la opción Edit button Appearance de su menú contextual. Desde ese cuadro, se puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen usando el comando Image Button.
003
Crear y gestionar espacios de trabajo
EN 3DS MAX 2013 ES POSIBLE DISPONER de múltiples espacios de trabajo personalizados en una sola sesión. Para alternar entre ellos se debe utilizar el nuevo conmutador de espacios de trabajo de la Barra de herramientas de acceso rápido. En el cuadro Manage Workspaces se listan los espacios de trabajo disponibles y se encuentran las herramientas necesarias para guardar nuevos espacios personalizados, eliminarlos y establecer qué elementos de cada uno de ellos se desea cargar en 3ds Max.
IMPORTANTE
La posibilidad de crear espacios de trabajo personalizados en los que se muestre una distribución concreta de las barras de herramientas, una disposición determinada de los visores, unas opciones específicas en los menús, supone un gran avance para que los usuarios expertos de 3ds Max puedan disponer de su propia configuración de la interfaz, según sus necesidades en función del tipo de trabajo que realizan con el programa.
3ds Max 2013 dispone de tres espacios de trabajo con diferentes características entre los que podemos alternar. Para ello, disponemos de un nuevo conmutador de espacios de trabajo en la
Barra de herramientas de acceso rápido.
Pulse el botón que muestra el espacio de trabajo
Default
y active, por ejemplo, el espacio
Alternate Layout.
Desde el nuevo conmutador de espacios de trabajo también es posible acceder al cuadro de gestión de espacios de trabajo, Manage Workspaces.
Vea cómo cambia el aspecto de la interfaz del programa. Despliegue de nuevo el menú de espacios de trabajo y recupere el espacio predeterminado.
El espacio de trabajo Alternate Layout muestra el Panel de comandos en la parte izquierda de la interfaz e incluye las barras Extras y Snaps, ocultas en el espacio predeterminado.
A continuación, realizaremos algún cambio sencillo en la interfaz para después guardar esta personalización y tenerla siempre disponible. Pulse el botón de punta de flecha del extremo derecho de la
Barra de herramientas de acceso rápido
y, en el menú de personalización de este elemento, elija la opción
Show Below the Ribbon.
La
Barra de herramientas de acceso rápido
se sitúa debajo de la ficha
Graphite Modeling Tools.
Abra el menú
Customize,
pulse sobre la opción
Show UI
y elija
Show Floating Toolbars.
Aparecen así todas las barras de herramientas flotantes, ocultas en la interfaz predeterminada. Pulse en el conmutador de espacios de trabajo y elija la opción
Manage Workspaces.
En el cuadro
Manage Workspaces
podemos ver la lista de los espacios de trabajo disponibles. Desde aquí es posible almacenar el espacio de trabajo actual como nuevo espacio personalizado, guardar la nueva configuración en el espacio seleccionado actualmente o restaurar al estado predeterminado. Pulse el botón
Save as New Workspace.
En el cuadro
Create New Workspace,
haga clic en el campo
Name,
escriba
Mi espacio de trabajo
y pulse
OK.
El nuevo espacio se añade a la lista de espacios disponibles. Compruebe sus propiedades en el apartado
Active Workspace Properties.
También el conmutador de espacios de trabajo muestra ahora el nombre de nuestro espacio personalizado. Seleccione de nuevo el espacio
Workspace Default
en el cuadro
Manage Workspaces
y pulse sobre el aspa del espacio
Mi espacio de trabajo.
Junto a cada uno de los espacios de trabajo (excepto junto al predeterminado) aparece un aspa roja que nos permite eliminarlos.
El espacio personalizado desaparece. Cierre el cuadro
Manage Workspaces
pulsando el botón de aspa de su
Barra de título,
oculte las barras de herramientas flotantes desactivando la opción
Show Floating Toolbars
del submenú
Show UI
del menú
Customize
y coloque de nuevo encima de la
Ribbon
la
Barra de herramientas de acceso rápido.
004
Trabajar con los menús cuad
LOS MENÚS QUE APARECEN al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan menús cuad. Los comandos que se incluyen en estos menús dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, puede elegir los comandos que desea que aparezcan en estos menús.
IMPORTANTE
Por defecto, el visor activo en el área de trabajo de 3ds Max se muestra resaltado de color amarillo.
Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú cuad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.
La última acción que se ejecuta desde cualquier menú cuad queda marcada en azul para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, por ejemplo, sobre la opción
Unhide All
del menú cuad
Display.
Las opciones incluidas en los menús cuad por defecto ponen al alcance de su mano las funciones más utilizadas y principales.
Al seleccionar una acción, los menús cuad se cierran automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción simplemente pulsando fuera de ellos. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón y compruebe que la opción
Unhide All
aparece de color azul. Después oculte los menús cuad pulsando en una zona libre del visor activo.
Los menús cuad pueden personalizarse desde el cuadro
Customize User Interface.
Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la
Main Toolbar
y elija la opción
Customize
del menú contextual que se abre.
En el cuadro
Customize User Interface,
pulse sobre la pestaña
Quads.
Puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús cuad, así como eliminar o renombrar elementos. Veamos cómo añadir una separación entre las opciones del menú cuad
Transform.
Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo
Label;
si no fuera así, haga clic sobre el cuadrado inferior derecho del grupo de cuadrados que aparece en esta ficha.
Los cuatro menús quad disponibles son: tools1, display, tools2 y transform.
Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo
Separator
y arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción
Scale,
en la lista de la derecha.
Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús cuad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Haga clic sobre el separador que acaba de añadir y pulse la tecla
Suprimir
para eliminarlo.
Para acceder al cuadro de opciones avanzadas, pulse el botón
Advanced Options.
En el cuadro
Advanced Quad Menu Options
puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús cuad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado
Animation,
puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús cuad aparezcan. Pulse el botón de aspa de la
Barra de título
de este cuadro para cerrarlo y cierre también el cuadro de personalización.
Los tipos de animación disponibles para los menús cuad son None y Fade. Debe tener en cuenta que la aplicación de alguno de estos efectos de animación afecta a la velocidad en que aparecen los menús cuad.
IMPORTANTE
Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús cuad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que si la desactiva, sólo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con sólo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.
005
Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max
3DS MAX PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada visor puede ver, identificados por diferentes colores, estos ejes de coordenadas.
IMPORTANTE
La apertura de escenas en 3ds Max se describe más adelante en este libro. En este ejercicio, pulse el Botón de aplicación y haga clic en el comando Open; en el cuadro de diálogo Open File, localice y seleccione con un doble clic el archivo con el que va a trabajar.
En el siguiente ejercicio trabajaremos con la escena
005.max
que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En primer lugar, vamos a comprobar que al seleccionar un objeto con la herramienta
Select and move
aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento. Abra el archivo, active la herramienta mencionada, representada en la
Main Toolbar
por dos flechas que se cruzan formando un aspa y pulse sobre la tetera en el visor
Perspective
para seleccionarla.
Lógicamente, dependiendo del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores.
Aparecen sobre ella tres flechas, correspondientes a los ejes de coordenadas. El gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas en amarillo denominadas
asas de plano y caja
que permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Pulse en la flecha de color rojo, correspondiente al eje horizontal y arrastre un centímetro hacia la derecha.
La función del gizmo consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la
Main Toolbar
y elija la opción
Axis Constraints
del menú contextual.
Los gizmos pueden personalizarse desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.
Aparece así la barra de herramientas flotante
Axis Constraints,
en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando
XY
de esta barra y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.
Vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra
Y
correspondiente a la opción
Restrict to Y.
En los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionado. En el visor
Perspective,
haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas
Axis Constraints.
Para aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.
Cierre la barra de herramientas
Axis Constraints
pulsando el botón de aspa de su
Barra de título.
Para acabar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el
Botón de aplicación
y elija la opción
Reset.
Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón
No
de dicho cuadro y, en el siguiente, haga clic en
Yes
para confirmar que desea reiniciar la escena.
IMPORTANTE
También se puede desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. El cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados.
006
Configurar los visores del área de trabajo
LOS CUATRO PANELES en que se divide el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Para modificar algunas de sus características se debe acceder al cuadro Viewport Configuration.
IMPORTANTE
Los apartados Lighting And Shadows y Lighting And Shadows Quality, el primero de ellos incluido en versiones anteriores del programa como pestaña en el cuadro de configuración de los visores, permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras de objetos.
Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, puede resultar útil modificar el formato u otros atributos de los visores. Para acceder al cuadro
Viewport Configuration,
elija la opción
Configure Viewports
del menú que incluye la etiqueta con el signo + de los visores.
También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opción con el mismo nombre del menú Views.
El cuadro se compone de nueve fichas. En la ficha
Visual Style & Appearance
se establecen los parámetros para la representación; tenga en cuenta que al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada. Pulse en la nueva pestaña
Background.
Como novedad en 3ds Max 2013, el visor
Perspective
tiene ahora de manera predeterminada un fondo degradado de gris oscuro a gris claro. El usuario puede personalizar este degradado desde la ficha
Colors
del cuadro
Customize User Interface.
Desde esta ficha, como ve, es posible cambiar el fondo por un color sólido, por la luz ambiental o incluso por una imagen de archivo que tenga almacenada en el equipo. Pulse en la pestaña
Layout.
El cambio de disposición de los visores también puede llevarse a cabo mediante la pulsación de las letras que aparecen junto a su nombre en el menú de opciones de cada visor.
Desde este panel se puede modificar el formato de los visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila.
A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Haga clic sobre la etiqueta del visor
Top
y, en el menú con todas las vistas disponibles pulse, por ejemplo, sobre la opción
Perspective.
Haga clic en la pestaña
Safe Frames.
En esta ficha se pueden configurar las opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si tras realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, pulse el comando
Default Settings.
Haga clic sobre la pestaña
Regions.
En esta ficha se definen los tamaños de selección
Blowup Region
y
Sub Region.
La subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Pulse el botón
Cancel
para cerrar el cuadro de configuración.
A través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor
Front
y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.
Para obtener otra vista en el visor, puede utilizar las opciones de este menú. Elija la opción
Bottom.
Utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para acabar, abra el menú
Views
y elija la opción
Undo View Change.
IMPORTANTE
En la ficha Statistics, puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.
007
Personalizar el degradado de los visores
UNA DE LAS NOVEDADES QUE PRESENTA 3ds Max 2013 en cuanto a la configuración de los visores consiste en la posibilidad de personalizar los colores del degradado de fondo de los mismos. De manera predeterminada, ese degradado va de un tono gris claro a un tono gris oscuro.
En este ejercicio veremos cómo cambiar los colores que componen el degradado de fondo de los visores. Active el visor
Perspective,
abra el menú
Customize
y pulse sobre la opción
Customize User Interface.
En el cuadro
Customize User Interface
active la ficha
Colors
y asegúrese de que la opción
Viewports
está seleccionada en el campo
Elements.
Desplácese por la lista de elementos de los visores y compruebe que existen dos relativos al degradado predeterminado del visor
Perspective: Viewport Gradient Background Bottom
y
Viewport Gradient Background Top.
Seleccione el primero de ellos.
Como sabe, el degradado que se muestra de manera predeterminada en el visor
Perspective
va de un tono casi negro en la parte superior a un gris más claro en la inferior. Vamos a cambiar estos colores por otros más llamativos. Pulse en la muestra gris oscuro del campo
Color
correspondiente al elemento
Viewport Gradient Background Bottom.
Recuerde que puede recuperar los colores originales tras cada cambio pulsando el botón Reset situado junto a cada muestra.
Aparece así el cuadro
Color Selector,
donde elegiremos el primer tono del degradado, el de la parte inferior del visor. En el campo
Red
inserte el valor
253
y pulse después el botón
OK.
Elija ahora el elemento
Viewport Gradient Background Top
y pulse sobre su correspondiente muestra de color para acceder al selector de color.
Escriba el valor
218
en el campo
Red
y pulse la tecla
Retorno.
En esta ocasión reduciremos la saturación del color. En el campo
Sat
inserte el valor
65
y pulse el botón
OK.
Una vez establecidos los dos nuevos colores para el degradado de fondo, compruebe el efecto que se consigue pulsando el botón
Apply Colors Now.
¿Qué le parece? Pulse el botón
Reset
de la parte inferior del cuadro de personalización para restablecer toda la configuración de colores predeterminada.
Confirme que desea revertir a los colores originales pulsando el botón Sí del cuadro de diálogo que aparece en pantalla y, para acabar, cierre el cuadro
Customize User Interface
pulsando el botón de aspa de su
Barra de título.
008
Usar la barra Viewport Layouts
3DS MAX 2013 PRESENTA LA NUEVA PESTAÑA Viewport Layouts, que permite almacenar en una escena diferentes diseños de los visores, incluyendo ventanas extendidas, y cambiar entre ellos con un simple clic de ratón. Esta pestaña se encuentra por defecto en posición vertical a la izquierda de los visores e incluye inicialmente la configuración predeterminada, la de los cuatro visores. Como se verá en este ejercicio, es posible ocultar esta barra, cambiar su ubicación y convertirla en flotante, así como añadirle nuevas configuraciones de visores según nuestras necesidades.
IMPORTANTE
A medida que vaya creando y guardando configuraciones de visores personalizadas, éstas se irán añadiendo al apartado Saved Layout Presets