Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life - Anja Schütz - E-Book

Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life E-Book

Anja Schütz

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  • Herausgeber: GRIN Verlag
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2008
Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“. Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49). Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. [...]

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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse
3 Forschungsstand
4 Grundlagen virtueller Realitäten
4.1 Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum
4.2 Demographie der virtuellen Volkswirtschaft
4.3 Multi User Dungeons - der Anfang virtueller Welten
5.2 Markenführung im virtuellen Erlebnisraum
6 Geschäftsmodelle und Werbeformen
6.1 In-Game-Advertising in Second Life
6.2 Geschäftsmodelle von Real-Life-Marken in Second Life
7 Real-Life-Marken - von Adidas bis Vodafone
7.1 Methode
7.2 Real-Life-Marken in Second Life
I Automotive Industry
V Online-Services
VI Mobile Communications
8 Das Experteninterview
8.1 Leitfadengestützte Expertenbefragung
9 Schlussbetrachtung
9.1 Auswertung der Experteninterviews
9.2 Zusammenfassung und Betrachtung der Hypothesen
9.3 Die Zukunft virtueller Welten
10 Literatur

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Glossar

Avatar:

Avatare sind elektronisch-grafische Figuren, die als Stellvertreter des menschlichen Teilnehmers in der Online-Umgebung agieren (Wurzer, 2000, S. 31).

Brand Identity:

Die Markenidentität bringt zum Ausdruck, wofür eine Marke stehen soll. Sie umfasst die essentiellen und charakteristischen Merkmale einer Marke. Diese Merkmale dienen dazu eine Marke dauerhaft von anderen Marken abzugrenzen. (vgl. Esch, 2006)

E-Business:

E-Business integriert mittels neuer Medien die Austauschverhältnisse zwischen Unternehmen und Kunden beziehungsweise zwischen Unternehmen und Geschäftspartner (Stähler, 2001, S. 54).

Grid:

Als Grid wird die komplette Welt von Second Life gekennzeichnet. Es ist die Summe aller Sims. Das Grid von Second Life unterteilt sich in einen „Adult Grid“ und einen „Teen Grid“. (Second Life, 2007)

Griefer:

Ein Griefer bezeichnet einen oder mehrere Anwender, die mutwillig versuchen einen anderen Anwender zu stören. Diese Störung kann sich auf verbaler Ebene beziehen, zum Beispiel durch Beleidigungen oder auf Störung des kompletten Spielablaufs. (vgl. Schmitz, 2007)

Immersion:

Beschreibt das Gefühl eines Benutzers ein Teil einer virtuellen Realität zu sein, beziehungsweise in diese virtuelle Welt einzutauchen. (vgl. Universität Koblenz, 2007)

Mainland:

Das Mainland bezeichnet die größte zusammenhängende Landmasse in Second Life. Außerhalb des Mainlands existieren noch zahlreiche Sims, die meist in Form von Inseln dargestellt werden. (Second Life, 2007)

Markenkern:

Umfasst die Kerneigenschaften einer Marke und das Markenversprechen in einfacher Form zusammen. Starke Markenkerne entwickeln sich meist aus den fundamentalsten Kundenbedürfnissen. (vgl. Marketmind, 2007)

Newbie:

Bezeichnung für einen neuen Bewohner von Second Life. Für Newbies gibt es spezielle Lern-Sims. (Second Life, 2007)

Sim:

Das Grid von Second Life ist in Sims unterteilt. Das sind Quadrate mit einem eigenen Namen und eigenen Koordinaten. (Second Life, 2007)

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Kapitel 1: Einleitung

1 Einleitung

Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“.

Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49).

Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. In Second Life können die Avatare miteinander kommunizieren und sich in den verschiedenen virtuellen Orten der Plattform treffen. Der Konsum von Alltags-Gütern wie Kleidung und Lebensmittel gehört genauso zu den virtuellen Nutzungsmöglichkeiten wie das Herstellen eigener Objekte und dem Nachgehen einer Arbeit, um an das virtuelle Geldmittel, den Lindendollar, zu gelangen. Dadurch, dass die virtuelle Währung in US-Dollar transferiert werden kann, ist die virtuelle Parallelwelt mit der realen Wirtschaft verbunden. Second Life ist aber vor allem eine Kommunikationsplattform, in der sich verschiedene virtuelle Marketing- und Kommunikationsstrategien der Real-Life-Unternehmen unterbringen lassen.

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Kapitel 1: Einleitung

Durch die Eigenschaft, dass Second Life auf nutzergenerierten Inhalten basiert und jeder Anwender Projekte nach eigenen Vorstellungen nahezu grenzenlos verwirklichen kann, ist die Attraktivität der Plattform hinsichtlich werblicher Kommunikation sehr hoch. Second Life ist ein Internetphänomen, das in kürzester Zeit einen sehr großen Bekanntheitsgrad erreicht hat und ein enorm hohes Involvement auf der Konsumentenseite hervorruft. Daher ist es nicht verwunderlich, dass globale Unternehmen auf dieses Marketinginstrument zurückgreifen, um ihre Markenbekanntheit und das Markenimage zu stärken. (vgl. Breuer & Küpers, 2007)

Die Kommunikationswelt braucht neue Formen der werblichen Ansprache. Denn die ständig wachsende Kommunikationsflut und Markenvielfalt in den klassischen Medien übersteigt die Informationsaufnahmekapazitäten der Konsumenten (Esch, 2005, S. 31). In den Zeiten von Web 2.0 gibt die dreidimensionale Kommunikationsplattform Second Life der werblichen Kommunikation eine gänzlich neue Möglichkeit, den Verbraucher anzusprechen - auf virtueller Ebene. Und deshalb wählen immer mehr internationale und nationale Unternehmen diesen Weg der Kommunikationsvermittlung und schaffen auf diese Weise eine virtuelle Marktwirtschaft.

„There´s a virtual economy underlying this phantom world. [...] It´s a place where real companies and real entrepreneurs can tryout new product designs, hold press conferences and get feedback from customers.“ (Rosedale, 2007, S. 77).

Wie das Zitat von Linden Lab - Begründer Philip Rosedale besagt, liegt der Fokus der vorliegenden Bachelorarbeit mit dem Thema „Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life“ auf der virtuellen Marktwirtschaft und den werblichen Kommunikations- und Marketingstrategien in der 3D-Welt. Die zunehmende Integration von Real-Life-Marken in Second Life hat in den letzten Monaten das Interesse der Öffentlichkeit und der Medien deutlich geweckt. Welche Unternehmen den Schritt in die virtuelle Welt gewagt haben und welche Ziele damit verfolgt werden, wird in der vorliegenden Forschungsarbeit erörtert. Im ersten Kapitel der Untersuchung werden die grundlegende Fragestellung und das Erkenntnisinteresse dargelegt. Im darauf folgenden Kapitel wird auf die theoretischen Grundlagen zu Second Life eingegangen. Im Kapitel 6 erfolgt die Bestandsaufnahme der präsenten Marken in Second Life. Die empirische Methode der Expertenbefragung wird im Anschluss dargelegt.