20,99 €
Bridge hat den Ruf, ein Zeitvertreib für ältere Damen zu sein. Ja, das ist es auch, aber Bridge ist noch viel mehr. Bridge ist ein Sport, Bridge ist eines der beliebtesten Kartenspiele der Welt, Bridge wird auch in Deutschland von über 500 000 Menschen gespielt und es werden immer mehr. "Bridge für Dummies" führt die Leser in die Welt dieses Denk- und Turniersports ein. Eddie Kantar, einer der weltweit bekanntesten Bridge-Autoren, erläutert die grundlegenden Techniken und Strategien der Reiz- und der Spielphase. Er schildert häufige Spielsituationen und gibt Tipps, wie man richtig mit ihnen umgeht. So liefert das Buch locker und amüsant allerhand Informationen und Anregungen für Anfänger und fortgeschrittene Bridge-Spieler.
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 556
Bridge für Dummies
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
2. Auflage 2018
© 2018 WILEY-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA, Weinheim
Original English language edition © 2016 by John Wiley & Sons, Inc.
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc.
Copyright der englischsprachigen Originalausgabe © 2016 by John Wiley & Sons, Inc.
Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Diese Übersetzung wird mit Genehmigung von John Wiley & Sons, Inc. publiziert.
Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.
Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.
Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.
Coverfoto: © ianlangley / Thinkstock
Korrektur: Katharina Weis
Print ISBN: 978-3-527-71502-2
ePub ISBN: 978-3-527-81608-8
mobi ISBN: 978-3-527-81607-1
Cover
Titelseite
Impressum
Über den Autor
Widmung
Anmerkungen des Autors
Über den Übersetzer und Fachkorrektor
Einleitung
Über dieses Buch
Konventionen in diesem Buch
Törichte Annahmen über die Leser
In diesem Buch verwendete Symbole
Wie geht es weiter
Teil I: Die Grundlagen des Alleinspiels in Sans Atout
Kapitel 1: Im Bridgetrainingslager
Die Grundausstattung
Die Rangfolge der Karten
Die Himmelsrichtungen
Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen
Sans Atout versus Trumpfkontrakt
e
Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet
Kapitel 2: Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen
Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat
Das Abziehen von Sofortstichen
Kapitel 3: Stiche in Sans Atout entwickeln
Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln
Stiche mit kleinen Karten gewinnen
Kapitel 4: Den Gegner in Sans Atout überlisten
Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt
Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern
Ein Bild mit einem anderen übernehmen
Teil II: Das Alleinspiel in Trumpfkontrakten
Kapitel 5: Einführung in das Spiel mit Trümpfen
Grundsätzliches zum Thema Trumpf
Entfernen der gegnerischen Trümpfe
Wie Trumpffarben verteilt sein können
Kapitel 6: Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen
Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln
Für zusätzliche Gewinner schneiden
Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen
Kapitel 7: Dummys lange Farbe entwickeln
Kleine Karten in Gewinner verwandeln
Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln
Auf lange Farben im Dummy achten
Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen
Kapitel 8: Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen
Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen
Stechen mit der kurzen Hand
Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen
Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen
Teil III: Die Grundlagen der Reizung
Kapitel 9: Grundzüge der Reizung
Die Bedeutung der Reizung verstehen
Die Bietstufen inspizieren
Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen
Den Alleinspieler ermitteln
Die Stärke einer Hand bestimmen
Kapitel 10: Erfolgreich eröffnen
Das Einmaleins der Eröffnung
Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL
Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen
2♣ und 2♦ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen
Mit 6 bis 10 F sperren
Kapitel 11: Antworten auf eine Eröffnung
Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen
Antworten auf eine Eröffnung mit 1♣
Antworten auf eine Eröffnung mit 1♦
Antworten auf eine Eröffnung mit 1♥
Antworten auf eine Eröffnung mit 1♠
Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten
Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten
Kapitel 12: Das Wiedergebot des Eröffners
Rebid: Bieten oder passen?
Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1
Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1
Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort
Kapitel 13: Die zweite Ansage des Antwortenden
Zum Kapitän werden
Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA
Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat
Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat
Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners
Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat
Die eigene Farbe wiederholen
Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1
Wartegebote
Teil IV: Fortgeschrittene Biettechniken
Kapitel 14: Die Grundlagen der Gegenreizung
Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung
Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners
Kapitel 15: Double Trouble: Kontra und Rekontra
Das Strafkontra
Das Rekontra
Das Informationskontra
Das Informationskontra Ihres Partners passen
Das negative Kontra
Kapitel 16: Schlemmreizung
Grundsätzliches zum Schlemm
Schlemm in Sans Atout
Schlemm in Farbkontrakten
Teil V: Das Gegenspiel und das Spielergebnis
Kapitel 17: Das Gegenspiel gegen Sans Atout
Das Ausspiel gegen Sans Atout
Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout
Kapitel 18: Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte
Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt
Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte
Kapitel 19: Das Spiel in zweiter Hand
In zweiter Hand mit Voraussicht spielen
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken
Kapitel 20: Das Spielergebnis
Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen
Die Berechnung nach Chicago
Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte
Das Bewerten von kontrierten Kontrakten
Teil VI: Dem Bridge verfallen
Kapitel 21: Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge
Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub
Übungs- und Anfängerturniere
Die Welt des Turnierbridge
Kapitel 22: Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen
Lernsoftware
Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen
Ihr örtlicher Bridgeclub
Bridgeunterricht
Büchereien und Buchläden
Bridgefachhandlungen
Bridgereisen
Teil VII: Top-Ten-Teil
Kapitel 23: Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein
Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund
Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners
Behalten Sie ein Pokerface
Gehen Sie gelassen mit Desastern um
Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen
Schützen Sie den schwächeren Spieler
Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern
Bauen Sie Ihren Partner auf
Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren
Haben Sie Spaß
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
Kapitel 1
Abbildung 1.1: Sie sind Süd, Ihr Partner ist Nord und Ihre Gegner sind Ost und West
Kapitel 2
Abbildung 2.1: Ihre Aufgabe ist es, nach neun Sofortstichen zu suchen.
Abbildung 2.2: Die Sofortstiche
in Pik ermitteln
Abbildung 2.3: Ihre Coeurs sind mit Bildern gespickt.
Abbildung 2.4: Ein Honorcrash bewirkt, dass manche Karten wertlos werden.
Abbildung 2.5: Ungleich verteilte Farben können sehr kostbar sein.
Abbildung 2.6: Es ist nicht möglich, Sofortstiche in einer Farbe zu zählen, in der Ihr Team kein Ass hält.
Abbildung 2.7: Beim Einsammeln von Sofortstichen mit den Bildern der kurzen Seite beginnen
Kapitel 3
Abbildung 3.1: Sie können nach Assen suchen, um Gewinnstiche zu entwickeln.
Abbildung 3.2: Das Ass und den König heraustreiben
Abbildung 3.3: Spielen Sie die Bilder der kurzen Seite zuerst.
Abbildung 3.4: Sie können selbst dann Stiche entwickeln, wenn Ihnen Ass, König und Dame fehlen.
Abbildung 3.5: Entwickeln Sie die drei fehlenden Stiche in der schönen Karofarbe.
Abbildung 3.6: Vermeiden Sie das Abziehen der Sofortstiche vor dem Entwickeln der benötigten Stiche.
Abbildung 3.7: Sie können keine zusätzlichen Stiche gewinnen, wenn Sie Ihre Sofortstiche direkt abziehen.
Abbildung 3.8: Kleine Karten werden in Kombination mit Bildern zu Gewinnern.
Abbildung 3.9: Es kann sein, dass Sie kleine Karten nicht zu Ihrem Vorteil nutzen können, wenn die Karten Ihres Gegners 4-2 verteilt sind.
Abbildung 3.10: Treiben Sie die hohen Karten Ihres Gegners heraus, um Ihre kleinen Karten erfolgreich nutzen zu können.
Abbildung 3.11: Durch das Ducken eines Stiches behalten Sie die Kontrolle in der Farbe.
Abbildung 3.12: Setzen Sie eine Lawine von Stichen in Gang, indem Sie ducken.
Abbildung 3.13: Sie haben zwar keine Bilder, aber die Länge in der einen Hand hilft Ihnen, Stiche zu gewinnen.
Abbildung 3.14: Manche Farben sind schon zu Beginn der Spielphase blockiert.
Kapitel 4
Abbildung 4.1: Sie können den König an dem Ass des Gegners vorbeischleusen.
Abbildung 4.2: Schnitte misslingen, wenn die vierte Hand die entscheidende hohe Figur hält.
Abbildung 4.3: In diesem Layout kann die Dame an dem König vorbeigelangen.
Abbildung 4.4: Sehr häufig sind die Dame und das Ass in einen Schnitt
verwickelt.
Abbildung 4.5: Zwei Techniken vereint: Schneiden in einer langen Farbe
Abbildung 4.6: Der König und die Dame im Dummy verfügen über das doppelte Schnittpotenzial.
Abbildung 4.7: Das Ass, die Dame und der Bube fangen den König.
Abbildung 4.8: Sie können Ihre Stiche verdoppeln, indem Sie auf verteilte Figuren spielen.
Abbildung 4.9: Ausblinken des Gegners gibt Ihnen grünes Licht für einen Schnitt
.
Abbildung 4.10: Sie können einen fehlenden König fangen, wenn Sie von der Seite gegenüber dem Ass ausspielen.
Abbildung 4.11: Diese Hand ist wie gemacht für das Ducken des Ausspiels.
Abbildung 4.12: Sie können Wests Piks neutralisieren, indem Sie das Ausspiel ducken.
Abbildung 4.13: Das Ass zurückzuhalten, verhindert ein Desaster.
Abbildung 4.14: Hier ist die dritte Hand, der Partner des Ausspielers, der gefährliche Gegner.
Abbildung 4.15: Ein König ist ein flexibler Stopper, wenn das Ass gespielt wurde.
Abbildung 4.16: Sie sollten nicht ducken, wenn Sie nicht die höchste Karte in der Farbe halten.
Abbildung 4.17: Übernehmen Sie den König mit dem Ass, um zum Dummy zu gelangen und die Dame und den Buben abzuziehen.
Abbildung 4.18: Beginnen Sie mit dem Ass, dem hohen Bild von der kurzen Seite, und übernehmen Sie dann den Buben mit dem König oder der Dame.
Kapitel 5
Abbildung 5.1: Ihre Trumpffarbe stoppt das Ausbluten.
Abbildung 5.2: Durch Trümpfeziehen entfernen Sie die gefährlichsten Waffen des Gegners.
Abbildung 5.3: Mit diesem 4-4 Fit können Sie fünf Stiche erzielen.
Abbildung 5.4: Einige der vielen Gesichter eines 8-Karten Fits. Verlierer und zusätzliche Gewinner zählen
Abbildung 5.5: Ein Ass schützt indirekte Verlierer – vorübergehend!
Abbildung 5.6: Das Ass und der König schützen nur zwei Ihrer Piks.
Abbildung 5.7: Sie haben ein Paar von indirekten Verlierern in Ihrer eigenen Hand.
Abbildung 5.8: Sie finden zwei zusätzliche Gewinner im Dummy.
Abbildung 5.9: Sie werden keine zusätzlichen Gewinner in dieser Farbe finden, egal wie genau Sie hinschauen.
Abbildung 5.10: Diese Hand enthält Verlierer, aber keine zusätzlichen Gewinner.
Abbildung 5.11: Machen Sie unbedingt einen Spielplan, indem Sie Ihre Verlierer und zusätzlichen Gewinner zählen.
Abbildung 5.12: Spielen Sie Ihre zusätzlichen Gewinner ab, um Ihre direkten Verlierer loszuwerden, bevor Sie das Ausspiel in der Trumpffarbe abgeben.
Kapitel 6
Abbildung 6.1: Diese Farbe ist voll von potenziellen zusätzlichen Gewinnern.
Abbildung 6.2: Weil die Karten gleichmäßig verteilt sind, können Sie in dieser Farbe keine zusätzlichen Gewinner erzeugen.
Abbildung 6.3: Treiben Sie Bilder heraus, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln.
Abbildung 6.4: Erzeugen Sie zusätzliche Gewinner, indem Sie die gleich hohen Bilder der kurzen Seite zuerst spielen.
Abbildung 6.5: Auch wenn der Schnitt verloren geht, bleibt Ihnen ein zusätzlicher Gewinner.
Abbildung 6.6: Zusätzliche Gewinner zu erzeugen ist leichter, wenn die beiden Bilder im Dummy gleich hoch sind – das ist hier nicht der Fall.
Abbildung 6.7: Versuchen Sie, zwei zusätzliche Gewinner zu erzielen, indem Sie den ♠B legen.
Abbildung 6.8: Diese Hand hält für Sie eine 50-prozentige Chance auf einen zusätzlichen Gewinner bereit.
Abbildung 6.9: Schneiden Sie, um die Menge Ihrer Verlierer erheblich zu reduzieren.
Kapitel 7
Abbildung 7.1: Verwandeln Sie in dieser Hand Ihre kleinen Karos in Gewinner.
Abbildung 7.2: Ziehen Sie die Trümpfe, um Ihre hochgespielten Gewinner zu schützen.
Abbildung 7.3: Diese Farbe
wartet nur auf einen Schnitt.
Abbildung 7.4: Sie brauchen noch zwei Eingänge zum Dummy, um einen der beiden Karos des Dummys hochzuspielen und nutzen zu können.
Abbildung 7.5: Sie können aus dieser Farbe
ein paar Stiche herauspressen, obwohl Sie kein Bild halten.
Abbildung 7.6: Mit Bildern im Dummy ist die Farbe etwas gehaltvoller.
Abbildung 7.7: Sie können in dieser Hand alle Stiche gewinnen, indem Sie eine lange Farbe
entwickeln.
Kapitel 8
Abbildung 8.1: Suchen Sie im Dummy nach einer Kürze, sodass Sie Ihre Verlierer stechen können.
Abbildung 8.2: Eine Chicane in einer Nebenfarbe im Dummy stellt eine ideale Situation dar, um Verlierer zu stechen.
Abbildung 8.3: Zählen Sie Ihre Verlierer, bevor Sie entscheiden, in der kurzen Hand zu stechen.
Abbildung 8.4: Halten Sie Ihre Trumpfkarten zum Stechen einer typischen Nebenfarbe wie dieser abrufbereit.
Abbildung 8.5: Behalten Sie genügend Trümpfe im Dummy zurück, auch wenn Ihre Gegner diese wegspielen wollen.
Abbildung 8.6: Versuchen Sie nicht, einen Verlierer in der falschen Hand zu stechen – in diesem Fall in der langen Trumpfhand.
Kapitel 4
Abbildung 10.1: Zählen Sie Ihre Figuren- und Längenpunkte zusammen, um festzustellen, ob Sie eröffnen können.
Abbildung 10.2: Einen Einfärber eröffnen Sie mit dieser langen Farbe.
Abbildung 10.3: Wenn Sie eröffnen, sind zwei lange Farben definitiv besser als eine lange Farbe.
Abbildung 10.4: Dreifärber sind beim Bridge sehr selten.
Abbildung 10.5: Die Eröffnung mit 1SA übermittelt Ihrem Partner mit einem Gebot Ihre Stärke und Verteilung.
Abbildung 10.6: Bieten Sie bei einer 4-4-3-2 Verteilung mit einer vierer Unter- und einer vierer Oberfarbe zunächst die vierer Unterfarbe.
Abbildung 10.7: Eröffnen Sie in einer dreier Unterfarbe, wenn Sie zwei vierer Oberfarben halten.
Abbildung 10.8: Sie haben zwei Möglichkeiten, mit flachen Händen umzugehen.
Abbildung 10.9: Mit 20 bis 23 FL können Sie 2♣ eröffnen, mit 24 oder mehr FL 2♦.
Abbildung 10.10: Diese schwache Hand hat nur 9 F.
Abbildung 10.11: Zählen Sie die Stiche in Ihrer langen Farbe, um darüber zu entscheiden, ob sich eine Sperransage lohnt.
Abbildung 10.12: Diese Hand ist perfekt für eine Weak Two-Eröffnung.
Abbildung 10.13: Eine vierer Nebenfarbe in einer Oberfarbe disqualifiziert Ihre Hand für eine Weak Two-Eröffnung.
Abbildung 10.14: Bringen Sie Ihre Gegner mit Ihrer Eröffnung auf der 3er-Stufe zum Schweigen.
Abbildung 10.15: Ihre Gegner werden Ihre Eröffnung auf der vierten Stufe nicht mögen.
Abbildung 10.16: Die 7-4 Verteilung versperrt Ihren Gegnern den Eintritt in die Reizung.
Kapitel 11
Abbildung 11.1: Antworten Sie auf eine Eröffnung mit 1♣ in Ihrer längsten Farbe auf der ersten Bietstufe.
Abbildung 11.2: Gelegentlich müssen Sie zwischen Farben gleicher Länge wählen, wenn Sie auf eine Eröffnung antworten.
Abbildung 11.3: Machen Sie das Beste aus einer heiklen Situation, indem Sie zunächst Ihre längste Farbe auf der 1er-Stufe bieten.
Abbildung 11.4: Lassen Sie sich nicht von Ihrer flachen Verteilung ablenken, geben Sie eine gute Antwort.
Abbildung 11.5: Berücksichtigen Sie Ihre Verteilungspunkte, wenn Sie Unterstützung
für die von Ihrem Partner gebotene Farbe halten.
Abbildung 11.6: Lassen Sie sich nicht von Ihren Singletons, Doubletons und Chicanes verrückt machen.
Abbildung 11.7: Sie können mit einer langen Trefffarbe 1SA auf eine 1♦-Eröffnung antworten.
Abbildung 11.8: Wenn Treff Ihre längste Farbe ist, müssen Sie auf eine 1♦-Eröffnung unterschiedliche Antworten finden.
Abbildung 11.9: Mit weniger als drei Coeurkarten haben Sie verschiedene Möglichkeiten, auf eine 1♥-Eröffnung zu antworten.
Abbildung 11.10: Wählen Sie Ihre Antwort sehr vorsichtig nach einer 1♥-Eröffnung, wenn Sie nur ein oder zwei Coeurs halten.
Abbildung 11.11: Mit mindestens drei Coeurs haben Sie einen Coeurfit.
Abbildung 11.12: Antworten Sie ruhig 1SA, auch wenn Sie eine wilde Verteilung haben.
Abbildung 11.13: Bieten Sie die höhere Farbe mit zwei fünfer Farben zuerst.
Abbildung 11.14: Mit zwei oder mehr vierer Farben antworten Sie die niedrigste Farbe zuerst.
Abbildung 11.15: Zählen Sie Ihre Punkte, bevor Sie mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe auf eine 1SA-Eröffnung antworten.
Abbildung 11.16: Sie haben eine richtig lange Oberfarbe, aber wenig Punkte.
Abbildung 11.17: Sie können mit einer sechser Oberfarbe transferieren.
Abbildung 11.18: Eine fünfer Oberfarbe zu transferieren ist ein schlauer Schachzug.
Abbildung 11.19: Berichten Sie Ihrem Partner von Ihrer/n vierer Oberfarbe(n) mit der Konvention Stayman
.
Abbildung 11.20: Ihre Stayman
-Antwort führt diesmal nicht zu der gewünschten Verbindung.
Abbildung 11.21: Sie können eine neue Farbe im Sprung reizen, wenn Sie eine sehr gute Farbe mit wenigstens 18 FL halten.
Kapitel 12
Abbildung 12.1: Nur eine Ihrer Farben ist lang genug für ein Wiedergebot.
Abbildung 12.2: Bieten Sie Ihre zweite Farbe auf der ersten Bietstufe, wann immer dies möglich ist.
Abbildung 12.3: Ob Sie Ihre zweite Farbe bieten können, hängt von den Rängen Ihrer ersten und zweiten Farbe ab.
Abbildung 12.4: Mit drei vierer Farben und einer kurzen Farbe bieten Sie nach Möglichkeit von unten nach oben.
Abbildung 12.5: Finden Sie das richtige Wiedergebot nach der Antwort Ihres Partners mit »1 in Oberfarbe«.
Abbildung 12.6: Überspringen Sie die zweite Stufe, wenn Sie über Zusatzstärke verfügen.
Abbildung 12.7: Sie haben mit einer flachen Verteilung ganz wenige Möglichkeiten für ein Rückgebot.
Abbildung 12.8: Für gewöhnlich geben Sie mit einer 4-4-3-2 Verteilung ein Rückgebot auf der ersten Bietstufe ab.
Abbildung 12.9: Mit einer 5-3-3-2 Verteilung können Sie entweder die Farbe Ihres Partners heben oder Sans Atout bieten.
Abbildung 12.10: Springen Sie gleich ins Vollspiel, wenn Sie wenigstens 20 FV halten.
Abbildung 12.11: Mit einer ausgeglichenen Hand und 12 F beziehungsweise 13 bis 14 FL bieten Sie 2SA nach einer Antwort 2/1.
Abbildung 12.12: Springen Sie mit 18 bis 19 FL in 3SA.
Abbildung 12.13: Mit dieser Hand können Sie den Weg ins Vollspiel einschlagen.
Abbildung 12.14: Reizen Sie mit wenigstens 17 FL Ihren teuren Zweifärber.
Abbildung 12.15: Sie benötigen wenigstens 17 FL, um Ihre zweite Farbe auf der dritten Stufe zu bieten.
Abbildung 12.16: Bewerten Sie Ihre Hand neu, nachdem Sie einen Fit gefunden haben.
Abbildung 12.17: Mit einer ausgeglichenen Hand haben Sie zahlreiche Rebidmöglichkeiten nach einer Antwort mit 1SA.
Abbildung 12.18: Überprüfen Sie Ihre Punktanzahl, nachdem Ihr Partner 1SA geantwortet hat, bevor Sie zurückbieten.
Abbildung 12.19: Bieten Sie mit einer unausgeglichenen Hand Ihre sechser Farbe oder niedrigere zweite Farbe zurück.
Kapitel 13
Abbildung 13.1: Hören Sie auf das Rückgebot Ihres Partners, bevor Sie Ihre Hand neu bewerten.
Abbildung 13.2: In diesen Händen haben Sie einen 8-Karten Fit.
Abbildung 13.3: Es kann sein, dass Sie trotz Ihrer Antwort mit 1SA noch einmal bieten müssen.
Abbildung 13.4: Wählen Sie sorgfältig zwischen den Farben Ihres Partners.
Abbildung 13.5: Wenn die beiden Hände nicht zusammenpassen, können Sie auch eine eigene lange Farbe bieten.
Abbildung 13.6: Sie können auf das Rückgebot mit 1SA durch Ihren Partner auf ganz unterschiedliche Weise reagieren.
Abbildung 13.7: Bieten Sie Sans Atout, wenn Sie keine der von Ihrem Partner gereizten Farben unterstützen können.
Abbildung 13.8: Eine zweite Farbe zu heben, verspricht vier Karten Unterstützung in dieser Farbe.
Abbildung 13.9: Wenn Ihr Partner seine Farbe im Sprung zurückbietet, dann hält dieser wenigstens 17 FL.
Abbildung 13.10: Beharren Sie auf Ihrer langen sechser Farbe, besonders wenn es sich dabei um eine Oberfarbe handelt.
Abbildung 13.11: Der Antwortende vervollständigt das Bild seiner Hand nach einer Antwort 2 über 1.
Abbildung 13.12: Warten Sie auf mehr Informationen von Ihrem Partner, wenn Sie noch nicht den abschließenden Kontrakt ansagen können.
Kapitel 14
Abbildung 14.1: Sie brauchen wenigstens 9 FL und eine anständige fünfer Farbe, um eine Gegenreizung auf der Einerstufe abzugeben.
Abbildung 14.2: Hüten Sie sich davor, eine gefährliche Gegenreizung auf der Zweierstufe ohne den Schutz einer langen Farbe abzugeben.
Abbildung 14.3: Mit einem Weak Jump können Sie viel Gutes bewirken.
Abbildung 14.4: Zählen Sie Ihre Figurenpunkte sorgfältig, bevor Sie einen Weak Jump machen.
Abbildung 14.5: Sperren Sie auf der Dreierstufe, wenn Sie können.
Abbildung 14.6: Bedanken Sie sich für Ihr Glück und springen Sie gleich in die Viererstufe mit dieser Hand.
Abbildung 14.7: Sie brauchen eine ausgeglichene Hand mit 15 bis 18 FL, um 1SA gegenzureizen.
Abbildung 14.8: Halten Sie sich zurück – Sie müssen die starke Antwort 2/1 Ihres Gegners respektieren.
Abbildung 14.9: Berechnen Sie Ihre FV, bevor Sie entscheiden, was Sie auf die Gegenreizung Ihres Partners antworten sollen.
Abbildung 14.10: Sie halten weniger als drei Karten in der von Ihrem Partner gereizten Farbe.
Abbildung 14.11: Entscheiden Sie sorgfältig, ob Sie in Sans Atout auf eine Gegenreizung antworten sollen und, wenn ja, wie hoch.
Abbildung 14.12: Sans Atout zu antworten, ist auf jeden Fall eine Antwortmöglichkeit auf die Zweierstufen-Gegenreizung Ihres Partners.
Kapitel 15
Abbildung 15.1: Durch Kontra
können auch mit einer eher schlechten Hand sehr viele Punkte erzielt werden.
Abbildung 15.2: Wenn Sie fünf oder mehr Karten in der Farbe Ihrer Gegner halten, gehen Sie sehr umsichtig vor.
Abbildung 15.3: Hüten Sie sich davor, bei der ersten Gelegenheit zu kontrieren.
Abbildung 15.4: Sie sind stark genug, um das Informationskontra mit Rekontra
zu erwidern.
Abbildung 15.5: Sie können ein Informationskontra auf eine gegnerische Eröffnung abgeben.
Abbildung 15.6: Kontra
in dieser Hand zeigt die beiden nicht gereizten Farben.
Abbildung 15.7: Sie können zunächst passen und später dennoch mit einem Informationskontra in das Reizgeschehen eingreifen.
Abbildung 15.8: Passen Sie das Informationskontra Ihres Partners, wenn Sie eine ungewöhnlich starke Haltung in der Farbe Ihres Gegners besitzen.
Abbildung 15.9: Sie können auf ganz unterschiedliche Weise auf das Informationskontra Ihres Partners eingehen.
Abbildung 15.10: Sie verfügen über Stärke in der Farbe des Gegners, also antworten Sie in Sans Atout.
Abbildung 15.11: Bieten Sie ruhig freiwillig, wenn Ihr Gegner ein Gebot nach dem Informationskontra Ihres Partners abgibt.
Abbildung 15.12: Sie müssen unter Umständen ein negatives Kontra
mit fünf Coeurs abgeben.
Abbildung 15.13: Ein vierer Coeur ist die übliche Länge, wenn Sie ein negatives Kontra
abgeben.
Abbildung 15.14: Kontrieren Sie mit vier, bieten Sie 1♠ mit mehr Pikkarten.
Abbildung 15.15: Beantworten Sie einen Weak Jump mit einem negativen Kontra.
Kapitel 16
Abbildung 16.1: Mit diesen Karten können Sie einen Schlemm erfüllen.
Abbildung 16.2: Der Eröffner zählt die gemeinsamen Punkte der beiden Hände zusammen und sagt gleich den Schlemm an.
Abbildung 16.3: Untersuchen Sie die Möglichkeit eines Schlemms, indem Sie 4SA bieten.
Abbildung 16.4: Überprüfen Sie Ihre Checkliste, bevor Sie sich für einen Schlemm entscheiden.
Abbildung 16.5: Finden Sie mit der Konvention Blackwood heraus, wie viele Asse Ihr Partner hält.
Abbildung 16.6: Erkundigen Sie sich mittels 5SA nach den Königen.
Kapitel 17
Abbildung 17.1: Ihre beste Chance, Stiche zu entwickeln, ist, mit Ihrer längsten Farbe zu beginnen.
Abbildung 17.2: Es könnte sein, dass Sie eine kurze Farbe ausspielen müssen, wenn Ihr Partner diese Farbe gegengereizt hat.
Abbildung 17.3: Wenn Sie die Wahl zwischen einer Ober- und einer Unterfarbe haben, entscheiden Sie sich für die Oberfarbe.
Abbildung 17.4: Legen Sie in dritter Hand eine hohe Karte, wenn Ihr Partner und der Dummy kleine Karten spielen.
Abbildung 17.5: Sie sollten Ihr niedrigeres oder niedrigstes Bild von gleich hohen legen, um Ihrem Partner zu helfen herauszufinden, was der Alleinspieler hat.
Abbildung 17.6: In der dritten Position das niedrigere von zwei gleich hohen Bildern zu spielen kann Ihrem Partner helfen zu bestimmen, wo sich der König befindet.
Abbildung 17.7: Behalten Sie eine höhere Figur in der Hinterhand, wenn der Dummy ein Bild hält.
Abbildung 17.8: Überraschungsangriff: Süd gewinnt Ihr Bild mit einer höheren Figur in dieser Hand.
Abbildung 17.9: Teilen Sie Ihrem Partner mittels einer aufmunternden Zumarke mit, dass Sie ein gleich hohes Bild halten.
Abbildung 17.10: Helfen Sie Ihrem Partner – steigen Sie mit einem höheren nicht gleich hohen Bild.
Abbildung 17.11: Deblockieren Sie das doubleton Bild für ein höheres Ziel.
Abbildung 17.12: Der Dummy hat ein Bild, aber Sie haben ein noch höheres.
Abbildung 17.13: Ihr Partner greift ein Bild in der von Ihnen gereizten Farbe an.
Kapitel 18
Abbildung 18.1: Spielen Sie das höchste von zwei aufeinander folgenden Bildern aus.
Abbildung 18.2: Spielen Sie mit solch einer starken Trumpfhaltung nicht von Ihrer Kürze aus.
Abbildung 18.3: Spielen Sie die Farbe Ihres Partners aus, wenn Sie können.
Abbildung 18.4: Hören Sie nicht hin, wenn Ihnen jemand erzählt, Sie sollen immer die höchste Karte in der Farbe Ihres Partners ausspielen.
Abbildung 18.5: Spielen Sie die Farbe aus, die Ihre Gegner nicht während der Reizung erwähnt haben.
Abbildung 18.6: Gehen Sie vorsichtig vor, wenn Sie eine nicht gereizte Farbe für Ihr Ausspiel auswählen.
Abbildung 18.7: Wenn Sie vier Trümpfe halten, spielen Sie von Ihrer längsten Farbe aus.
Abbildung 18.8: Entschärfen Sie den Gegner mit einem Trumpfausspiel.
Abbildung 18.9: Gehen Sie volle Kraft voraus durch ein positives hoch-niedrig Signal.
Abbildung 18.10: Teilen Sie Ihrem Partner mit einem niedrig-hoch Signal mit, dass Sie keine Unterstützung für sein ausgespieltes Bild haben.
Abbildung 18.11: Wenn Sie das Ass nicht legen, werden Sie es verlieren.
Abbildung 18.12: Vermeiden Sie ein Desaster, indem Sie den König Ihres Partners mit dem Ass übernehmen.
Kapitel 19
Abbildung 19.1: Der Dummy sitzt zu Ihrer Rechten.
Abbildung 19.2: Der Dummy sitzt zu Ihrer Linken.
Abbildung 19.3: Vermeiden Sie einen Honor-crash, indem Sie klein bleiben.
Abbildung 19.4: Ihr Bild ist höher als das des Dummys.
Abbildung 19.5: Ein Bild mit einem Bild zu decken, kann aus einer 8 oder einer 9 Gewinner machen.
Abbildung 19.6: Decken Sie das zweite von zwei gleich hohen gespielten Bildern.
Abbildung 19.7: Sie können das letzte von drei gleich hohen Bildern des Dummys decken.
Abbildung 19.8: Mit dem Dummy zur Linken können Sie sich gelegentlich auf Ihren Instinkt verlassen.
Abbildung 19.9: Geben Sie dem Alleinspieler Raum für eine falsche Entscheidung.
Abbildung 19.10: Vermeiden Sie, Bilder des Dummys herauszutreiben.
Abbildung 19.11: Setzen Sie Ihre Asse klug ein, wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt.
Abbildung 19.12: Der Dummy hält ein höheres Bild als Sie.
Abbildung 19.13: Achten Sie auf die beiden Bilder des Dummys.
Abbildung 19.14: Schnappen Sie sich die Bilder der Gegner mit Ihren eigenen Bildern.
Abbildung 19.15: Sie können sich nicht gegen höhere Karten im Dummy wehren.
Kapitel 20
Abbildung 20.1: Zeichnen Sie ein paar Linien auf ein Blatt Papier, um mit dem Aufschreiben des Spielergebnisses zu beginnen.
Abbildung 20.2: Tragen Sie das Ergebnis des ersten Spiels ein.
Abbildung 20.3: Im zweiten Spiel haut Ihnen der Gegner ein Vollspiel in Gefahr um die Ohren.
Abbildung 20.4: Ein Teilspiel mit Überstich in der dritten Austeilung.
Abbildung 20.5: Der Weg ist frei zu Ihrem Sieg!
Abbildung 20.6: Übertragen Sie die Differenz, weiter geht es mit dem nächsten Rad.
Kapitel 20
Tabelle 20.1: Ihr Ergebnis nach Stichworten
Kapitel 21
Tabelle 21.1: Masterpunkte gewinnen
Cover
Inhaltsverzeichnis
Begin Reading
C1
1
2
3
4
7
8
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
117
118
119
120
121
122
123
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
361
362
363
E1
Eddie Kantar, in Kalifornien lebend, ist einer der bekanntesten Bridgeautoren der Welt. Er hat mehr als 30 Bridgebücher geschrieben, einige davon wurden in insgesamt acht Sprachen übersetzt, und schreibt regelmäßig Artikel für Bulletin, The Bridge World, Bridge Today und viele andere Bridgepublikationen.
Eddie ist als zweifacher Weltmeister ein hoch angesehener Spieler und einer der größten Botschafter des Bridgespiels.
Eddie erlernte mit elf Jahren das Bridgespiel. Als er siebzehn war, unterrichtete er bereits Freunde. Eddie war von dem Spiel so begeistert, dass er häufig seine Bridgebücher mit zur Schule nahm und diese in seinen Schulbüchern versteckte, sodass seine Lehrer nicht sehen konnten, dass er während des Unterrichts darin über Bridge las. An der Universität von Minnesota studierte Eddie Fremdsprachen und finanzierte seine Ausbildung, indem er Bridgeunterricht gab.
Eddie erwarb seinen Status als Spieler durch den Gewinn zweier Weltmeistertitel und elf nordamerikanischer Meisterschaften. Seine nordamerikanischen Titel umfassen Siege bei den Spingold Knockout Teams, dem Reisinger Board-a-Match Teams, den Vanderbilt Knockout Teams und den Grand National Teams. Eddie ist ein Grand Master der World Bridge Federation und ein Grand Life Master der American Contract Bridge League.
Heute ist Eddie in der Bridgewelt bekannt als Autor, viele seiner Bücher wurden zu Klassikern. Wenn er gerade nicht Bridge spielt oder über dieses Thema schreibt, spielt er gerne Paddle Tennis (ein Ableger von Tennis) im Paddle Tennis Club von Venice Beach. Nebenbei bemerkt ist Eddie der einzige Mensch, der jemals sowohl an einer Bridgeweltmeisterschaft als auch an einer Tischtennisweltmeisterschaft teilgenommen hat (er hat beim Bridge allerdings wesentlich besser abgeschnitten).
Eddie wurde 1996 in die Bridge Hall of Fame aufgenommen, in demselben Jahr wurde er außerdem in die Table Tennis Hall of Fame des Staates Minnesota aufgenommen.
Ich widme dieses Buch meiner Mutter und meinem Vater, die auch dann noch zu mir gehalten haben, als alle Verwandten ihnen gesagt haben, dass es mit mir als Kartenspieler kein gutes Ende nehmen werde, und fragten, warum ich nicht wie jeder andere auch einen »normalen« Job finden könne. Danke, dass Ihr an mich geglaubt habt.
Jedes Team benötigt einen Coach und ich hatte den besten: meine Frau, Yvonne. Ihre Geduld und ihr Verständnis dafür, wie weit ich in diesem Buch gehen sollte, haben mir Kopfschmerzen und Herzattacken erspart, nicht zu vergessen zusätzliche Arbeit. Wie für die erste Auflage gilt auch für die vierte, dass es sie ohne Yvonne nicht gegeben hätte. Das ist ernst gemeint.
Michael Tomski ist seit seiner Kindheit ein begeisterter Kartenspieler. Die Begegnung mit dem Spiel Bridge Mitte der 80er Jahre war entscheidend für seinen weiteren Lebensweg. Seit diesem Zeitpunkt ist er dem Bridgespiel verbunden: geistiger Leistungssport auf nationaler und internationaler Ebene (Deutscher Meister, Studenteneuropameister, Nationalspieler), beruflich (Bridgelehrer und Reiseleiter, Turnierleiter, Übersetzer) und auch akademisch. Das Studium der Linguistik, Geschichte und Medienwissenschaft schloss er mit seiner Promotion ab. Die Dissertationsschrift »Das Bieten im Bridge: eine linguistische Analyse« beleuchtet dabei das Thema Bridge erstmalig aus sprachwissenschaftlicher Sicht.
Heute arbeitet Michael Tomski als Sponsoring Manager und als Controller. Nebenberuflich ist er weiterhin als Bridgelehrer und -spieler aktiv. Als großer Fan von Eddie Kantar ist es ihm eine Freude, als Übersetzer von Bridge für Dummies dem deutschsprachigen Leser dieses tolle Spiel nahezubringen.
Bridge ist ganz einfach das beste Kartenspiel aller Zeiten. Kein anderes Spiel kann da auch nur entfernt heranreichen. Vielleicht bin ich etwas voreingenommen. Ich spiele Bridge seit ich elf Jahre alt bin. Der Vater meines besten Freundes fragte einmal in unsere Spielrunde: »Warum sucht Ihr Jungs Euch nicht ein schönes Spiel?« Was ich gefunden habe, ist ein großartiges Spiel und ich habe es nie bereut.
Was ist es, das unzählige Millionen von Spielern an Bridge fasziniert, unzählige Millionen fasziniert hat und auch in Zukunft unzählige Millionen faszinieren wird? Lassen Sie mich die einzelnen Gründe kurz beleuchten:
Bridge ist ein Gesellschaftsspiel:
Sie spielen mit einem Partner und zwei Gegnern. Sie können gleich loslegen, sobald Sie vier Personen zusammen haben. Es ist unvermeidlich, dass Sie ganz viele neue Freunde finden, die durch ein gemeinsames Band verbunden sind, durch das Spiel Bridge. Bridge ist nicht ein »Ich«-Spiel – Bridge ist ein »Wir«-Spiel.
Bridge ist eine Herausforderung:
Jede Hand ist ein Abenteuer; jede Hand konfrontiert Sie mit der Problematik einer einzigartigen Verteilung der Karten, auf die Sie reagieren und die Sie lösen müssen. Sie müssen nachdenken. Studien haben ergeben, dass Bridge zu spielen die Gehirnzellen aktiv hält, was hilfreich ist, wenn Sie ein bisschen älter werden.
Bridge ist ein psychologisches Spiel:
Wenn es Ihnen Spaß macht, menschliches Verhalten zu studieren, dann suchen Sie nicht weiter. Sie haben Ihre Nische gefunden. Spielern ist es nicht gestattet, irgendwelche Emotionen während des Spiels zu zeigen, aber es sickert immer wieder etwas durch.
Bridge macht Spaß:
Aus Stunden werden Minuten! Bridge zu spielen, kann endlose vergnügliche Stunden bedeuten, eine ganze Menge neuer Freunde und viel Gelächter.
Wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, ist dieses Buch genau richtig für Sie. Ich nehme Sie mit auf eine Tour und erkläre Ihnen die Grundlagen auf eine Weise, die Sie verstehen werden. Ich zeige Ihnen alle unterschiedlichen Aspekte dieses Spiels an Praxisbeispielen, sodass Ihnen die Grundlagen bekannt sind, bevor Sie mit dem Spielen beginnen.
Auch wenn Sie bereits vorher Bridge gespielt (oder es versucht) haben, hat Ihnen dieses Buch viel anzubieten. Ich fasse meine jahrelange Erfahrung mit diesem Spiel in Tipps und Hinweisen zusammen, die aus Ihnen einen besseren Spieler machen können. Sie müssen dieses Buch nicht vom Anfang bis zum Ende lesen, wenn Sie das nicht wünschen; schlagen Sie es einfach auf und lesen Sie den Teil oder das Thema, über das Sie mehr wissen möchten.
Wenn Sie ein Bridgeanfänger sind, werden Sie ein paar Hände spielen müssen, um sich wie ein richtiger Bridgespieler zu fühlen. Dieses Buch bietet Ihnen einen leicht zu folgenden Pfad, nach dessen Beschreiten Sie sich gut aufgehoben fühlen werden, wenn Sie dann tatsächlich das erste Mal selber spielen werden!
Nein, bitte jetzt noch keine »Konventionen«! Die Beschreibung der Konventionen, auf die ich mich in diesem Abschnitt beziehe, wird Ihnen helfen, dieses Buch maximal zu nutzen.
So verwende ich beispielsweise ein paar Symbole, wenn ich über Karten und Gebote spreche. Ein Kartenspiel ist in vier Spielfarben eingeteilt: Pik (♠), Coeur (♥), Karo (♦) und Treff (♣). Wenn ich mich auf eine bestimmte Karte beziehe, benutze ich Abkürzungen. So wird die Sechs in Pik als ♠6 bezeichnet und der Bube in Coeur wird zu ♥B. Wenn es aber um den Endkontrakt geht, dann spreche ich von 6♠, nicht von ♠6.
Ich erzähle Ihnen in diesem Buch eine ganze Menge über Karten. Gelegentlich präsentiere ich Ihnen alle Karten, die Sie auf der Hand halten und manchmal möchte ich, dass Sie die Karten eines jeden Spielers sehen (das sind 52 Karten!). Anstatt diese Karten als Text darzustellen, werden sie Ihnen in einem Diagramm präsentiert, sodass Sie leichter erkennen können, wer welche Karten hält. Die Karten einer Hand sind nach Spielfarben sortiert, das macht es Ihnen noch leichter, die jeweilige Kartenhaltung eines Spielers zu verstehen.
In diesen Diagrammen wird Ihnen auffallen, dass jedem Spieler eine Himmelsrichtung zugeordnet ist: Sie sehen Nord, Süd, Ost und West. Ich verwende Himmelsrichtungen, damit es Ihnen leichter fällt, dem Verlauf des Spiels zu folgen. Meistens sind Sie in diesem Buch der Spieler Süd. Wenn ich möchte, dass Sie etwas aus einer anderen Perspektive betrachten, teile ich Ihnen mit, wo Sie gerade sitzen.
Wenn ich über die Reizung spreche (besonders in den Teilen 3 und 4), dann verwende ich eine Tabelle wie die folgende, um Ihnen den Bietverlauf in der entsprechenden Reihenfolge zu zeigen.
Süd
West
Nord
Ost
1♣
1SA
Passe
Passe
Passe
Machen Sie sich keine Gedanken darüber, was diese Reizung bedeutet. Zu dem jetzigen Zeitpunkt möchte ich nur, dass Sie verstehen, dass diese Tabelle in der Reihenfolge von der linken oberen Ecke nach rechts folgend bis zum vierten Spieler und weiter in der zweiten Zeile mit dem ersten Spieler fortläuft. Zum Beispiel beginnt die Reizung in der vorliegenden Bietsequenz mit dem ersten Spieler, Süd (der 1♣ bietet), und verläuft dann weiter nach rechts bis zum vierten Spieler, Ost (der passt). Danach geht die Reizung wieder zurück zu Süd, dem ersten Spieler, der passt.
Um noch einen draufzusetzen, verwende ich ein paar andere allgemeine Konventionen:
Kursiv
werden besondere Bridgeausdrücke hervorgehoben.
Fett
gedruckter Text hebt Signalwörter in Gliederungen hervor.
Listingschrift
wird für Webadressen verwendet.
Hin und wieder wird es Ihnen so vorkommen, als ob ich Sie mit Regeln überschütte, aber ich gebe Ihnen mit diesen Richtlinien etwas an die Hand, um Ihnen den Start zu erleichtern. Wenn Sie mit dem Spielen beginnen, werden Sie erkennen, dass es gelegentliche Ausnahmen zu diesen Richtlinien gibt. Beim Bridge gibt es die Begriffe »immer« und »nie« nicht. Denken Sie daran, dass Bridge vor allem auf »Common Sense« beruht. Nachdem Sie dieses Buch gelesen haben, werden Sie sich leichter mit für Sie neuartigen Situationen zurechtfinden.
Ich gehe davon aus, dass Sie nicht alles beim ersten Lesen verstehen werden. Keiner kann das. Stellen Sie sich Bridge als eine Fremdsprache vor. Sie brauchen: Geduld, Geduld, Geduld.
Außerdem nehme ich an, dass Sie drei Personen finden werden, die ebenfalls Bridge spielen möchten, sodass Sie üben können. Das macht es einem Anfänger besonders leicht.
Und weiterhin nehme ich an, dass manche von Ihnen die Grundlagen des Bridge verstehen möchten, während andere vielleicht Gelegenheitsspieler sind, die ein paar neue Techniken erlernen möchten. Ich gebe mich der törichten Annahme hin, dass ich beiden helfen kann.
Die Symbole, die in diesem Buch verwendet werden, heben wichtige Themen hervor und helfen Ihnen beim Auffinden derjenigen, die Sie interessieren.
Haben Sie keine Angst, dass Sie sich nicht alles, was Sie in diesem Buch lesen werden, merken können. Sie werden nicht alleine gelassen – aber versuchen Sie, die mit diesem Symbol gekennzeichneten Beiträge im Kopf zu behalten.
Dieses Zeichen markiert hilfreiche Tipps, die aus Ihnen noch schneller einen geschickten Spieler machen werden.
Passen Sie auf! Sie können viele Stiche verlieren oder Ihnen könnte etwas ähnlich Schlimmes widerfahren, wenn Sie die Beiträge ignorieren, die mit diesem Symbol gekennzeichnet sind.
Sie können mit der Lektüre des Buches überall beginnen, wo Sie möchten und die Kapitel des Buches in jeder beliebigen Reihenfolge lesen. Wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, dann empfehle ich Ihnen, gleich das Kapitel 1 aufzuschlagen, damit Sie ein Gefühl für dieses Spiel bekommen.
Ich beschreibe in diesem Buch viele Spielzüge und Musterhände. Um ein richtiges Gefühl für dieses Spiel zu bekommen, sollten Sie versuchen, bei der Lektüre des Buches ein Kartenspiel bereitzuhalten. Sie können viel Zeit, Wochen oder Monate, sparen, wenn Sie die Beispiele, die in den Abbildungen gezeigt werden, nachlegen und Karte für Karte nach meiner Empfehlung nachspielen.
Besser noch ist es, wenn Sie drei andere Spieler finden, die dieses aufregende Spiel ebenfalls erlernen möchten. Sie können das Buch zusammen lesen und gleichzeitig üben, während Sie dieses Buch lesen. Erfahrung ist der beste Lehrer und wenn Sie noch nicht bereit für eine richtige Hand sind, können Sie das Material in diesem Buch als eine Art Trockenübung nutzen.
Wenn Sie während des Kurses das Gefühl haben, Sie müssten unbedingt mit dem richtigen Spielen beginnen, nutzen Sie dazu jede Gelegenheit, die Sie finden können. Spielen Sie so oft, wie es Ihnen möglich ist. Das ist der beste Weg, Bridge spielen zu lernen. Sie finden Informationen über Bridgeclubs und Bridgeturniere in Kapitel 21.
Und zum Schluss: Schauen Sie ins Internet, um mehr über Bridge zu erfahren oder auch online zu spielen. Ja, Sie können Bridge online spielen! Kapitel 22 gibt Ihnen mehr Hinweise zu diesem Thema.
Teil I
IN DIESEM TEIL …
Erfahren Sie, was Sie zum Bridgespielen benötigen, und Sie erhalten einen Überblick über den Spielablauf.Schließen Sie Bekanntschaft mit dem Konzept von Sofortstichen und wie diese Ihnen beim Abspiel der Hand helfen können.Entdecken Sie, wie Sie Stiche in Sans Atout entwickeln können.Erlernen Sie weitere Techniken, um Ihr Abspiel in Sans Atout zu verfeinern.Kapitel 1
IN DIESEM KAPITEL
Was Sie für das Bridgespiel benötigen
Ein schneller Blick auf die wichtigsten Grundlagen des Spiels
Mit welchen Mitteln Sie Ihr Bridgespiel verbessern können
Sie haben eine gute Wahl getroffen, eine sehr gute Wahl, das Bridgespiel zu erlernen. Vielleicht bin ich voreingenommen, aber Bridge ist das beste Kartenspiel von allen. Sie können auf der ganzen Welt Bridge spielen, wohin auch immer Sie reisen, Sie finden umgehend Freunde, wenn Sie dort Bridge spielen. Bridge kann viel mehr als ein Spiel sein – es kann zu einer gemeinsamen Verbindung werden.
In diesem Kapitel werde ich Ihnen alle Grundlagen erklären, die Sie brauchen, um schnell mit dem Spiel beginnen zu können. Betrachten Sie dieses Kapitel als ersten Schritt in dieses Spiel. Wenn Sie das ganze Kapitel lesen, werden Sie das Bridgetrainingslager erfolgreich abschließen. Es tut mir leid – Sie erhalten kein Diplom. Aber Sie werden erfahren, was Sie wissen müssen, um mit dem Bridgespielen zu beginnen.
Bevor Sie mit dem Bridgespiel anfangen können, benötigen Sie eine Grundausstattung. Wahrscheinlich haben Sie bereits einiges davon im Haus, das nur darauf wartet, für das Bridgespiel genutzt zu werden. Was Sie benötigen? Hier ist die Liste:
Vier Spieler, Sie eingeschlossen. Finden Sie einfach drei Freunde, die gerne spielen. Haben Sie keine Angst davor, dass keiner weiß, was er tut. Wir beginnen alle, ohne irgendeine Ahnung von dem Spiel zu haben; einige von uns bleiben sogar auf diesem Stand.
Einen Tisch – ein quadratischer ist optimal. Notfalls können Sie auch auf einer Decke, einem Bett, drinnen, draußen oder auch an einem Computer spielen, wenn Sie niemanden für ein Spiel finden.
Ein Kartenspiel (52 Karten, ohne Joker)
Einen Stift und ein Stück Papier, um die Spielergebnisse festzuhalten. Sie können irgendein altes Stück Papier benutzen – ein Bridgeblock, die Rückseite einer Einkaufsliste oder ein altes Stück Papyrus gehen auch.
Ich spiele jetzt schon seit einer langen Zeit Bridge. Lassen Sie mich Ihnen deshalb ein paar Tipps geben, die es Ihnen erleichtern werden, mit dem Spiel Bridge zu beginnen:
Schauen Sie bei einem richtigen Bridgespiel zu, um den Ablauf zu erfassen.
Spielen Sie die Beispielhände in diesem Buch nach, indem Sie die Karten den Diagrammen entsprechend auslegen. Wenn Sie dies tun, bekommen Sie ein Gefühl für die Karten und es wird Ihnen leichter fallen, den Erklärungen zu folgen.
Ein Kartenspiel enthält 52 Karten, die in vier Spielfarben eingeteilt sind: Pik (♠), Coeur (♥), Karo (♦) und Treff (♣) (in Bridgedeutschland werden die französischen Bezeichnungen verwendet).
Jede Farbe umfasst 13 Karten: A K D B 10 (diese werden Figuren bzw. Bilder oder Honneur genannt) und 9 8 7 6 5 4 3 2 (die kleinen Karten).
Jede der 13 Karten in einer Farbe hat einen Rang – das bedeutet, es gibt eine Hackordnung. Das Ass ist die höchste Karte, gefolgt vom König, der Dame, dem Buben und der Zehn bis hinunter zur Zwei.
Je mehr hochrangige Karten Sie in Ihrer Hand halten, desto besser ist Ihre Hand. Je mehr Bilder Sie haben, desto stärker ist Ihr Blatt. Sie können nie zu viele hohe Karten halten.
Beim Bridge sind die Spieler namenlose Seelen – sie werden mit den vier Himmelsrichtungen bezeichnet. Stellen Sie sich einen Kompass vor, wenn Sie sich mit Ihren drei Spielkameraden an einen Tisch setzen, um Bridge zu spielen. Sie sitzen auf Süd, Ihr Partner sitzt Ihnen gegenüber auf Nord und Ihre Gegner sitzen auf Ost und West.
Im ersten und zweiten Teil dieses Buches sind Sie in jeder Hand Süd und Ihr Partner ist Nord. Sie werden Alleinspieler genannt und Sie werden immer die Hand spielen. Ihr Partner, Nord, ist immer der Dummy (keine Beleidigung!), beziehungsweise der Tisch. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn diese Begriffe Ihnen momentan noch nichts sagen – die Idee ist, dass Sie jede Hand von der Südposition aus spielen. Beachten Sie, dass Süd im wirklichen Leben nicht jede Hand spielt – nur in diesem Buch, jeder Zeitungskolumne und in den meisten Bridgebüchern!
Abbildung 1.1 stellt den Spieltisch dar. Machen Sie sich mit diesem kleinen Diagramm vertraut: Sie werden dieses Modell viele Male in diesem Buch sehen und außerdem in zahlreichen Zeitungskolumnen und Magazinen. Für mich hat sich dieses Diagramm im Nachhinein als Segen erwiesen – ich habe die Himmelsrichtungen nie klar verstanden, bis ich mit dem Bridgespiel begonnen habe.
Abbildung 1.1: Sie sind Süd, Ihr Partner ist Nord und Ihre Gegner sind Ost und West
Vor allem ist Bridge ein Partnerschaftsspiel – Sie schwimmen und Sie sinken zusammen. Ihre Gegner sitzen im gleichen Boot. Beim Bridge werden Punkte nicht individuell gewertet – Sie erzielen Punkte als Team. (Ich behandle das Spielergebnis in Kapitel 20 und ich empfehle Ihnen, diesen Teil des Spiels solange zu ignorieren, bis Sie die Einzelheiten des Bridgespiels verstanden haben.)
Jede Austeilung ist beim Bridge in vier Akte unterteilt, die immer in der gleichen Reihenfolge ablaufen:
Akt 1: Teilen
Akt 2: Reizen
Akt 3: Spielen
Akt 4: Berechnen
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler seinem Partner gegenübersetzt. Die Karten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler zieht eine Karte. Derjenige, der die höchste Karte zieht, teilt die erste Hand, aber nicht bevor der Spieler zu seiner Rechten die Karten abgehoben hat. (Nach jeder Austeilung wechselt das Teilen nach links, sodass nicht nur eine Person alleine für das Teilen zuständig ist.)
Die Karten werden eine nach der anderen ausgeteilt. Der linke Gegner des Teilers erhält als Erster eine Karte und danach alle Spieler im Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler dreizehn Karten hat.
Bitte warten Sie mit dem Aufnehmen der Karten, bis alle Karten ausgeteilt sind. Das ist die erste Lektion zum Thema Bridgeetikette, weitere werden im Verlauf des Buches folgen. Wenn alle Spieler 13 Karten haben, nehmen Sie Ihre Karten auf und sortieren diese nach dem folgenden Schema:
Sie können die Karten auf ganz unterschiedliche Weise sortieren. Ich empfehle Ihnen, die Karten nach Farben zu sortieren.
Trennen Sie die schwarzen (Treff und Pik) von den roten Farben (Karo und Coeur). Dadurch vermeiden Sie, eine Pik- mit einer Treffkarte oder eine Karo- mit einer Coeurkarte zu verwechseln. Es ist etwas beunruhigend festzustellen, dass man eine Karokarte gespielt hat, obwohl man eine Coeurkarte meinte.
Halten Sie Ihre Karten so, dass nur Sie diese sehen können. Es ist schwierig, beim Bridge zu gewinnen, wenn Ihre Gegner Ihr Blatt sehen können.
Die Reizung im Bridge kann mit einer Auktion verglichen werden. Der Auktionator gibt vor, wie hoch das niedrigste Gebot sein soll. Das erste muss dem vorgegebenen Gebot entsprechen oder dieses überbieten. Jedes folgende Gebot muss höher als das letzte sein, bis einer der Spieler so hoch bietet, dass keiner ihn überbieten möchte. Wenn Sie beim Bridge nicht mehr bieten möchten, sagen Sie »Passe«. Wenn drei aufeinander folgende Spieler »Passe« sagen, ist die Reizung beendet. Wenn Sie passen und jemand anderes gibt ein Gebot ab, dann können Sie – wie bei einer Auktion – wieder mitbieten. Falls niemand ein Eröffnungsgebot abgibt und alle vier Spieler aufeinanderfolgend passen, dann ist die Reizung beendet, die Karten werden neu gemischt und ausgeteilt und die Reizung beginnt erneut.
Bei richtigen Auktionen bieten Leute oft für alberne Dinge, wie beispielsweise für John F. Kennedys Golfschläger oder Johnny Cashs Gitarre. Beim Bridge bieten Sie nicht für Autos, Kunstschätze oder kostbare Juwelen; Sie bieten für etwas wirklich Nützliches: Stiche. Das ganze Spiel dreht sich um Stiche.
Manche von Ihnen werden sich aus der Kindheit vielleicht noch an das Spiel »Krieg« erinnern. Wenn nicht, geben Sie einfach vor, Sie täten es und folgen den weiteren Ausführungen. Bei Krieg teilen zwei Spieler ein Kartenspiel unter sich auf. Jeder Spieler legt, wenn er an der Reihe ist, eine Karte offen auf den Tisch. Der Spieler mit der höheren Karte gewinnt den Stich.
Beim Bridge legen alle vier Spieler je eine Karte offen auf den Tisch. Die höchste Karte in der Farbe, die ausgespielt wurde, gewinnt den Stich. Der Spieler, der den Stich gewinnt, sammelt alle vier Karten ein, legt sie umgedreht zu einem sauberen Stapel vor sich auf dem Tisch ab und spielt zum nächsten Stich. Weil jeder Spieler dreizehn Karten hält, werden in jeder Austeilung um insgesamt dreizehn Stiche gekämpft.