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Düstere Wälder umgeben die entlegene Stadt Dunwich. Zahlreiche Gerüchte über gottlose Ritua-le der seltsamen Familie Whateley sind weit ver-breitet und zum Gesprächsthema der wenigen Bewohner geworden, die noch immer in den rauen Bergen von Massachusetts leben. Wirst Du das Rätsel der Familie Whateley mit Hilfe Deiner Kollegen von der Miskatonic University lö-sen können? Welche Riten und Zaubersprüche finden sich auf den Seiten des gefürchteten Necronomicon? Wirst Du die Schrecken überleben, die in den Wäldern von Dunwich lauern? CHOOSE CTHULHU: DAS GRAUEN VON DUNWICH basiert auf den Werken von Howard Phillips Lovecraft. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.
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Seitenzahl: 250
Veröffentlichungsjahr: 2025
EIN
HORROR-SPIELBUCH
Titel der englischen Originalausgabe:
ChooseCthulhu: TheDunwichHorror
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2024
www.mantikore-verlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Spielbuch Text © Leandro Pinto
Roman Text: H.P. Lovecraft 1929
Illustrationen: Eliezer Mayor
Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück
Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling
Lektorat: Anja Koda
Satz: Karl-Heinz Zapf
VP: 400-212-01-02-0824
ISBN: 978-3-96188-170-3
e-ISBN: 978-3-96188-193-2
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BESTIARIUM
DAS GRAUEN VON DUNWICH
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
KAPITEL VI
KAPITEL VII
KAPITEL VIII
KAPITEL IX
KAPITEL X
Wie viele Male wolltest du schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?
Tja, hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmten, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt verbringst.
Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du ein Ereignis gelesen hast, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidung hat. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen darfst, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.
In den Choose Cthulhu-Büchern, lebst du nicht nur in der Welt, die H. P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfung mitzuerleben. Glaubst du, dass du klüger bist als die Kinder des Meisters persönlich?
Oh, nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«
Du bist Professor Henry Armitage, Magister der Literatur von der Miskatonic University, Doktor der Philosophie von der Princeton University und Doktor der Literatur von der John Hopkins University. Du bist der Hauptbibliothekar und Archivar an der Miskatonic University, wo du als Assistent tätig bist.
Es ist der 25te Oktober 1914. Als dieser sonnige Nachmittag zur Neige geht, bist du mit deinem Automobil auf der Straße nach Aylesbury, das im Zentralbereich von Massachusetts liegt. Der Zweck dieser Fahrt besteht in dem Studium einiger steinzeitlicher Siedlungen in der Gegend. Vorläufigen Studien zufolge handelt es sich um eine Zusammenstellung aus Felsen und Ritualschreinen aus einer Zeit lange vor der Kolonisierung. Du möchtest Aylesbury noch vor Sonnenuntergang erreichen und gut eine Woche dort verbringen.
An der Kreuzung der Mautstraße nach Aylesbury, gerade hinter Dean’s Corner, nimmst du zufällig die falsche Abzweigung. Du bemerkst deinen Fehler, als du drei oder vier Meilen weitergefahren bist, und wendest, um den Weg zur Hauptstraße zurückzufinden, statt in eine wilde und einsame Gegend zu geraten. Von den staubigen und sich windenden Gebirgsstraßen aus erkennst du in den Tiefen eines Felsentals eine bewaldete Gegend. In der Mitte dieser Schlucht siehst du eine einsame und ungewöhnliche Gemeinde, die von Hügeln und unregelmäßigen Erhebungen umgeben ist.
Jemand dort könnte dir den Weg nach Aylesbury weisen …
Du fährst bei 52 in die Dorfmitte
Du rufst sofort zwei verlässliche Freunde von der Universität zu dir: Doktor Francis Morgan und Professor Warren Rice. Morgan ist Doktor der Medizin und Professor der Anatomie. Zudem ist er ein bibliophiler Experte. Sein Wissen über uralte Bücher und Grimoire könnten der Schlüssel dieser Nachforschungen sein. Er ist ein besonnener und umsichtiger Akademiker von hohem Ansehen.
Was Rice betrifft, er ist Professor für Klassische Sprachen und sehr bewandert in der Folklore Neuenglands. Neben seinen tiefgreifenden Kenntnissen zu diesem Thema, ist aufgrund seines pragmatischen Wesens und seinem Sinn fürs Abenteuer für dich von Interesse. Es ist ein ungewöhnlicher Gelehrter – sehr klug und mutig.
Ihr drei habt bereits an anderen Forschungen zusammengearbeitet, und du bist sicher, dass sie sehr begierig darauf sein werden, mehr darüber zu erfahren, was in Dunwich vor sich geht.
Zweifellos wirst du dich in ihrer Gegenwart sicherer fühlen. Sie sind jünger als du, und eure gemeinsame Expertise reicht womöglich aus, um das ganze Mysterium aufzuklären. Entschlossen, sie einzuladen, besuchst du das Postamt und schickst ein dringendes Telegramm nach Arkham, worin du sie bittest, so schnell wie möglich zu dir zu kommen. Während du die Nachricht schreibst, betrachtet dich der Postmeister mit Abscheu und Misstrauen. Aufgrund seiner etwas ziegenartigen Züge glaubst du, dass er mit dem stark heruntergekommenen Zweig der Familie Whateley verwandt ist. Die unvermeidliche Binnenheirat in Dunwich!
Du schickst das Telegramm ab und kehrst schnell ins Hotel zurück. Jetzt kannst du nur noch abwarten, bis deine Kollegen eintreffen.
Erwarte ihre Ankunft bei 34
Die Kreatur kommt rasch näher! Du solltest besser das Gefäß mit dem Pulver von Ibn Ghazi zur Hand haben und dich bereit machen, es zu werfen …
»Hab ihn!«, ruft Morgan. »Ich habe den Neutralisierungszauber gefunden!«
Das ist alles, was du wissen musstest. Das Unterholz und der Hain am Hügelhang sind vollständig zerstört worden, die Erdstöße sind unbändig, und das Lied der Nachtschwalben ist nervenaufreibend. Ohne zu zögern, drehst du den Deckel des Gefäßes auf und schleuderst die Substanz mit aller Kraft. Zuerst glaubst du, dass der Wind nicht auf eurer Seite ist und das Pulver nutzlos davonstiebt, doch eine Sekunde später bemerkst du, dass es eine Art kompakte und homogene, violette Wolke bildet, welche die Kreatur genau in dem Augenblick einhüllt, da sie die Kuppe des Sentinel Hill erreicht.
Und dann siehst du es … Nicht in einer Million Jahren könntest du es genau beschreiben! Das Wesen ist gigantisch, größer als drei oder vier Elefanten zusammengenommen, eine Art gewaltiges Hühnerei, besetzt mit Gesichtern, mit von tausenden Mündern voller Zähne, Auswüchsen, Tentakeln, hervorstehenden Organen, unförmiger Materie und unnatürlichen Gliedmaßen – alles getragen von zahllosen Strängen oder Innereien. Der Gestank, den dieses Geschöpf absondert, ist Übelkeit erregend, und sein Gebrüll lässt das Blut in den Adern gefrieren … Doch das Schlimmste von allen ist das quasimenschliche Gesicht, das den Berg aus formloser Masse krönt, das dieses Wesen ist! Ein ziegenartiges, kinnloses Gesicht … das dem von Wilbur Whateley auf grausige Art gleicht!
Du und Rice weicht einen Schritt zurück und stolpert über den bewusstlosen Morgan …
Geschockt versucht ihr etwas bei 27
Es dauert nicht lange, bis du den Band erkennst: Es handelt sich zweifellos um die englische Ausgabe des Necronomicon, des gefürchteten Grimoires, verfasst von dem wahnsinnigen Araber Abdul Alhazred. Diese Übersetzung wurde von Dr. John Dee vorgenommen, einem Mathematiker, Okkultisten und ehemaligem Berater von Queen Elizabeth I. von England. Diese Kopie wurde allerdings schlecht behandelt: Vom ursprünglichen Einband ist nur noch wenig übrig und viele Blätter sind auf gut Glück zusammengenäht worden. Darüber hinaus sind die Seitenränder voller Anmerkungen in Tinten verschiedener Farben.
Zweifellos liegt eine vollständige und kanonische Ausgabe des Necronomicon in der Universitätsbibliothek – in diesem Fall die lateinische Fassung, übersetzt von Olaus Wormius im Jahr 1228. Als Bibliothekar und Archivar der Miskatonic University weißt du, dass dieses gotteslästerliche Buch von Alhazred eines der begehrtesten Werke unter Sammlern ist … Dennoch gehört es zu den gefährlichsten Schriften, die jemals verfasst worden sind.
In diesem Augenblick stellt der Besucher eine neue Forderung, und du nimmst dir kurz Zeit, um über die Antwort nachzudenken: Wie riskant wäre es, wenn du dieses Buch – das vielleicht finsterste Werk im Universum – den Händen eines Nachfahren des alten Whateley überlassen würdest? Wäre es klug, es ihn studieren zu lassen? Wie würde er reagieren, wenn du dich weigerst? Wäre er unvernünftig?
Du musst eine schwerwiegende Entscheidung treffen …
Du bist dir bewusst, wie gefährlich das Buch ist, und verweigerst ihm sofort den Zugriff auf das Necronomicon – weiter bei 40
Oder, weil du seine Reaktion fürchtest, greifst du nach dem Band und lässt ihn hineinsehen – weiter bei 118
Du verbringst die Nacht in einem Hotel in Aylesbury und versuchst, dich von allem zu erholen, was dir in Dunwich widerfahren ist. Zweifellos hast du genug Material gesammelt, um einen ausführlichen Bericht zu verfassen, aber tief in deinem Inneren weißt du, dass du nie wieder daran zurückerinnert werden willst.
Am nächsten Morgen fährt Sawyer dein Auto zum Hotel und setzt dich über die Lage im Dorf in Kenntnis. Die Einwohner sind noch angespannt und geschockt, aber alles in allem herrscht ein großes Gefühl von Erleichterung. Es ist, als hätten sie endlich einen Tumor entfernt; ein Krebsgeschwür, das die Gemeinde seit langer Zeit durchsetzt hat, seit die ersten Whateleys hier ansässig wurden. Diesen Lynchmord hatten sie seit Jahren geplant. Du fragst dich, welche Schicksalswendung sie schließlich dazu trieb, als du zufällig vorbeikamst.
Noch am gleichen Tag lässt du am Mittag dein Auto an und fährst nach Arkham, diesmal achtest du darauf, nicht die falsche Abzweigung zu nehmen. Du hältst am Straßenrand und wirfst sämtliche Erinnerungsstücke aus dem Dorf in das dunkle Wasser des Miskatonic: die Daemonolatreia, die Sawyer dem alten Hexenmeister gestohlen hatte, sowie das Pulvergefäß, das du in dem geheimen Keller von Zebulon Whateley an dich genommen hattest. Welchen Zweck sie auch immer haben, du willst nichts zurückbehalten, was mit dieser geheimnisvollen Gemeinde zusammenhängt.
Jetzt brauchst du nur noch in dein Büro an der Universität zurückzukehren, einen Sinn für Normalität wiederzufinden und dafür zu sorgen, dass Dunwich und dessen Bewohner lediglich zu Bruchstücken in deinen schlimmsten Albträumen werden.
ENDE
Im Keller stößt du auf eine Szene, die den Nachtmahren von Damaskios würdig wäre. Genau in der Mitte hat jemand ein Loch ausgehoben, über dessen Rand die Tentakel einer namenlosen und grässlichen Kreatur auftauchen. Nur ein Riesentintenfisch oder ein außerweltliches Geschöpf würde solche Fangarme aufweisen: Sie bewegen sich rastlos und greifen nach einem Käfig, der rund fünf Fuß über dem Geländer hängt. Eine junge Frau ist darin gefangen. Ihre Kleidung hängt in Fetzen, sie stöhnt und schreit vor Verzweiflung, während aus dem Schacht ein Übelkeit erregender Fäulnisgeruch aufsteigt.
Allerdings ist nichts grauenhafter als die Gruppe aus mit Kapuzen vermummten Gestalten, die sich um die Tentakelbestie und den Schacht drängen. Sie singen diese irrsinnige Litanei, die du hörst, seit du die Kellertür aufgestoßen hast. Ihre Gesichter kannst du kaum erkennen, dafür aber bleiche und gallertartige Züge unter den Mänteln, ebenso winzige Gesichtsfühler oder unerklärbare Auswüchse. Einer von ihnen, der dir am nächsten steht, hält eine Laterne, die den gesamten Raum erhellt – allerdings nicht in einer Hand, sondern mit etwas, das wie eine groteske Krabbenschere aussieht.
Genau in dem Augenblick wird dir klar, dass es keine gute Idee war, hier herunterzukommen, doch als du dich umdrehst, erkennst du Curtis Whateley am oberen Treppenabsatz.
»Ihr hättet nich‘ hier runterkommen sollen …«, murmelt er, bevor er die Tür schließt und verriegelt und dabei einen kurzen Laut ausstößt, der dir das Blut in den Adern gefrieren lässt.
Du stellst dich deinem Schicksal bei 31
Im Keller stößt du auf eine Szene, die den Nachtmahren von Damaskios würdig wäre.
Nachdem du nun schon so viel erreicht und erfahren hast, scheint es ein Fehler zu sein, Dunwich zu verlassen. Es stimmt, dass du in einer angreifbaren Lage steckst, doch bist du zuversichtlich, dass du die Untersuchung weiterführen kannst.
Du überprüfst den Kalender auf dem Armaturenbrett deines Autos und erkennst, dass es nur noch sechs Tage bis Hallowe’en sind, dem 31. Oktober. Nach den Gerüchten und Anmerkungen des alten Whateley im Daemonolatreia zufolge, ist dies anscheinend der Tag, an dem er und seine Familie immer ihre Rituale auf der Kuppe des Sentinel Hill abhalten. Du findest es faszinierend, dass der alte Mann all diese Informationen sowie weitere wertvolle Daten auf den Seiten dieses uralten Buchs festgehalten hat.
In dem Wissen, dass du die nächsten sechs Nächte nicht im Auto schlafen kannst, beziehst du ein kleines Zimmer in einem Hotel unweit des Zentrums von Dunwich. Dieses Zimmer wird zu deiner kleinen Operationsbasis. Du verbringst Stunden mit dem Studium des Remigius und besonders der handschriftlichen Anmerkungen in verschiedenen Farben, die sein früher Besitzer, der alte Whateley, auf den Seitenrändern hinterlassen hat.
Jeden Nachmittag wanderst du durch die Straßen von Dunwich, um die Bewohner auszuhorchen. Du kommst auch regelmäßig in Osborns Laden, wo die Stammkunden scheinbar immer nervöser werden, je näher dieser wichtige Tag rückt.
Die Zusammenkunft, die am Nachmittag des 31. Oktobers stattfindet, ist besonders gereizt. Zum Glück bist du anwesend, um Zeuge zu werden.
Höre zu, was die Müßiggänger zu sagen haben – weiter bei 15
Nach Wilbur Whateleys Besuch bist du emotional aufgewühlt, was angesichts seines Aussehens und seiner Absichten nicht verwundert. Wie dem auch sei, du bist davon überzeugt, dass es das Klügste war, ihm den Zugriff auf das Necronomicon zu verwehren.
Dir ist bewusst, dass die Abschrift von Alhazreds verfluchtem Buch, die in der Miskatonic Universität liegt, nicht die einzige verfügbare in der Gegend ist. Deswegen tätigst du einige Anrufe bei den Leitern der verschiedenen Universitätsbibliotheken, die du kennst, um sie vor den Absichten dieses Mitglieds der Whateley-Familie zu warnen. Du machst dir keine Sorgen, dass sie die Gestalt von Wilbur nicht erkennen würden – oder sonst irgendjemand! Du warnst jedoch ausdrücklich Professor Arthur Hennessey, den Dekan der Harvard University in Cambridge, denn die andere auffindbare Kopie des Necronomicon befindet sich dort. Du schätzt dich glücklich, dass die Whateleys nur über geringe Mittel verfügen, ansonsten würdest du diesem ziegengesichtigen Wilbur durchaus zutrauen, den Atlantik zu überqueren und nach Paris oder London zu gelangen, wo es ebenfalls möglich ist, Einsicht in das Necronomicon zu erhalten.
Dieser Zufall stachelt deine Neugier über den Inhalt des Buches an. Nachdem du die Anrufe erledigt hast, bittest du die Wachen im Keller darum, den fraglichen Band in dein Büro zu bringen, wo du durch ein paar irrwitzige Abschnitte blätterst, bevor du ihn zuschlägst. Du bist gerade nicht in der geistigen Verfassung, dich näher damit zu befassen. Du schiebst das Buch von dir weg … aber nur kurzzeitig. Du beschließt, morgen oder irgendwann diese Woche ein paar Abschnitten zu studieren.
Fürs Erste versuchst du, Wilbur Whateley zu vergessen, und gehst wieder an die Arbeit – weiter bei 23
Rice hat mit mehreren Leuten geredet. Earl Sawyer, der Zeuge war, wie die Whateleys das Gehöft wieder instand setzten (wie es aussieht, hat das Haus keine inneren Trennwände mehr), scheint zu wissen, was dem Vieh zugestoßen ist, das Wilbur nach dem Tod des alten Mannes gekauft hat. Rice hat auch mit Dr. Houghton geredet, der ihn über die letzten Augenblicke des alten Whateley in Kenntnis setzte, während der die Nachtschwalben ungewöhnlich laut waren. Allerdings konnte er nicht viel über das mysteriöse Verschwinden von Lavinia Whateley herausfinden.
»Ich habe noch etwas anderes gehört«, sagt Rice. »In einem Vorort von Aylesbury ist nahe dem Gebirge ein Mädchen verschwunden. Sie machte einen Spaziergang mit ihrem Liebsten, der bewusstlos geschlagen wurde. Als er aufwachte, war seine Auserkorene nicht mehr da. Es geschah vor vier Tagen.«
»Wer hat Ihnen davon erzählt?«, fragst du.
»Die Herumtreiber in Osborns Laden. Ich weiß nicht, warum, aber ich nehme an, dass Earl Sawyer glaubt, dass Zechariah Whateley und sein Sohn Curtis in die Sache verwickelt sind … oder zumindest, dass sie etwas wissen.«
Du und Morgan teilt ihm mit, was ihr erfahren habt. Morgan ist entschlossen, unmittelbar zu Sentinel Hill zu gehen und die Altäre zu zerstören; Rice dagegen scheint eher dem Hof von Zechariah Whateley einen Besuch abstatten zu wollen.
Als Anführer der Expedition entscheidest du:
Zechariahs Gehöft besuchen, um weitere Auskünfte zu erhalten oder vielleicht die entführte junge Frau zu finden – weiter bei 13
Oder zum Sentinel Hill gehen und die Beschwörungsaltäre zerstören – weiter bei 19
Professor Armitage«, sagt er. »Ich muss die beiden Kopien vom Necronomicon miteinander vergleichen und Hinweise auf Yog-Sothoth finden, aber ich muss es in meinem Haus tun, wissen sie. Ich verspreche, das Buch mit aller Vorsicht zu behandeln und Tag und Nacht zu arbeiten, damit ich’s Ihnen sobald wie möglich zurückbringen kann …«
»Das Necronomicon ist ein Buch, das nur in der Bibliothek gelesen werden darf, Mister Whateley«, unterbrichst du ihn. »Es tut mir leid, aber Sie können es nicht ausleihen. Tatsächlich glaube ich, dass Sie es bereits gelesen haben … sogar ausführlich. Ich muss Sie bitten, es mir sofort wieder auszuhändigen.«
Erneut fürchtest du, er könne unvernünftig und gewalttätig werden. Schließlich bist du bereits dreiundsiebzig Jahre alt, sodass es nachvollziehbar ist, dass du dich um dein körperliches Wohlbefinden sorgst. Dennoch beruhigt es dich etwas, dass die Hausmeister hinter der Tür stehen und genau aufpassen und zudem eingreifen würden, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen.
Schließlich nimmst du allen Mut zusammen, gehst hinüber zum Schreibtisch und nimmst das Necronomicon wieder an dich.
»Guten Tag, Mister Whateley«, sagst du. »Ich nehme an, dass sie bereits nachgelesen haben, was Sie benötigen. Vielen Dank für Ihren Besuch an unserer Universität …«
Du beobachtest Wilburs Reaktion – weiter bei 104
Sawyer führt dich zum Familienhof der Whateleys. Es war zwar deine Idee, aber auf dem Weg dorthin wird dir seltsam zumute. Er spricht von den ständigen Veränderungen, die der alte Whateley am Gehöft vornimmt: dass er die Scheune erweitert und die inneren Trennwände entfernt. Er erwähnt auch, dass der Alte jede Woche viel Vieh für ein kleines Entgelt einkauft, entweder von Sawyer selbst oder bei seinem Vetter Zechariah Whateley. Von einem Tag auf den anderen verschwinden die Rinder jedoch vom Feld.
Sawyer erwähnt auch eine seltsame und sündhafte Sammlung aus Büchern, die der Alte besitzt, mit denen er seine Tochter Lavinia – die missgebildete Albino-Frau – unterrichtet hat. Er spricht zudem erschreckend ausführlich über die Einzelheiten der Zeremonien, welche die Familie an bestimmten Nächten im Jahr oben auf dem Sentinel Hill abhält. Sawyers Wahnvorstellungen steigern sich bis zur Absurdität, als er einen alten Schacht erwähnt, den offenbar der alte Whateley im Keller seines Vetters Zechariah gegraben hat. »Ein Schacht, der fast das ganze Dorf ins Unglück stürzt!«, wie Sawyer selbst sagt, und der mit dem Verschwinden von Touristen und Fremden, die sich in Dunwich herumtreiben, zu tun hat …
In deinem Geist vermischen sich Gerüchte und Hörensagen, und Sawyers nie enden wollendes Geplapper bohrt sich dir ins Hirn. Schließlich erreicht ihr das Gehöft.
Du untersuchst das Gebäude bei 130
Der Hof von Zechariah Whateley und seiner Familie ist heruntergekommen. Dort stehen eine windschiefe Scheune und eine Holzhütte, deren Dach halb von Termiten zerfressen ist. Die abgemagerte und hilflose Herde besteht gänzlich aus verwahrlosten und verschlafenen Kühen, deren Fell voller Zecken und Schnaken ist.
Curtis, Zechariahs Sohn, befindet sich im vorderen Hof. Es bedarf keines tiefen Verständnisses, damit du erkennst, dass er zum heruntergekommenen Zweig der Familie Whateley gehört. Der Blick des Burschen ist leer und seine Sprache undeutlich.
Rice stellt sich als Vertreter einer wichtigen Fleischverarbeitungsfirma aus Arkham vor. Als er Curtis nach seinem Vater fragt, antwortet der Bursche, er sei in die Stadt gefahren, um Saaten einzukaufen, aber die matten Augen huschen zu der schrägen Tür des Kellers hinter ihm. Du und deine Kollegen erkennt, dass die Tür ein Vorhängeschloss aufweist … das offen ist.
Du, Morgan und Rice tauscht einen vielsagenden Blick aus, und genau in diesem Moment verlässt eine von Zechariahs Kühen die jämmerliche Herde und hüpft den Hang hinunter. Verzweifelt setzt Curtis ihr nach.
»He, Mamie!«, ruft er. »Komm zurück, Kleine!«
Das ist der Augenblick, auf den ihr gewartet habt. Zweifellos gibt es etwas Geheimnisvolles an diesem Keller, und jetzt habt ihr Gelegenheit herauszufinden, was es ist …
Ihr geht näher an die Kellertür heran – weiter bei 126
In dieser Nacht gehst du ins Laboratorium, betrittst es mithilfe deiner eigenen Schlüssel und experimentierst, umgeben von Destillierkolben und Schmelztiegeln. Du verbringst Stunden mit dem Ausprobieren von Formeln zu, erzielst aber nicht die Ergebnisse, die Wilbur Whateley in seinem Tagebuch beschreibt: ein violettes, gekörntes Pulver mit einem sehr durchdringen Geruch.
Übermüdung, Gereiztheit und das Gefühl von Dringlichkeit sind da nicht gerade hilfreich. Allmählich verzweifelst du, und an einem bestimmten Punkt produziert die komplizierte Mixtur aus Chemikalien eine halluzinogene Wolke, die dich stundenlang umgibt. Du verlierst das Bewusstsein und verfällst in einen lysergischen und wirren Zustand. Die schallisolierten Wände verhindern, dass dein wahnsinniges Geschrei und irres Lachen aus dem Labor nach außen dringen. Du hast es nicht bemerkt, aber das Lesen von Wilburs Tagebuch hat an deinem Verstand genagt. All diese hartnäckigen Halluzinationen wurden ausgelöst, als du den giftigen Rauch eingeatmet hast.
Du bist kein bisschen klüger, aber du löst ein heftiges Feuer im Laboratorium aus, dem du auf wundersame Weise entkommst. Als die Feuerwehrleute am nächsten Morgen anrücken, werden ihre Bemühungen umsonst sein, denn bis dahin bleibt vom Laboratorium nicht mehr als eine von Kalk überzogene Ruine. Stattdessen finden sie dich, wie du dich im Gras wälzt, welche das Gebäude umgibt, dir das Gesicht zerkratzt, deine Haare herausreißt und irgendwelchen Unsinn über eine Gottheit plapperst … Einen Großen Alten, wie du sagst.
Die Wissenschaftler des Labors bestätigen deine Recherchen vom Vortag, und obwohl Rice und Morgan intervenieren …
… beschließen die Behörden, dass du dein Leben im Irrenhaus von Arkham fristen wirst – weiter bei 77
An diesem Nachmittag, nur wenige Stunden vor Sonnenuntergang, ist die Ruhelosigkeit in Osborns Laden spürbar. Heute Nacht wird ein Aufstand losbrechen. Offenbar sind die meisten Bewohner mit ihrer Geduld gegenüber den Whateleys am Ende: Sie haben genug davon, dass die Familie mit dunklen Mächten herumpfuscht, die das Dorf dem Untergang weihen. Die Lage ist unerträglich!
Derjenige, der am stärksten darauf beharrt, ist ein Mann namens William Bishop, ein Nachfahre der Gründer von Dunwich. Er hat vor, ins Gehöft der Whateleys einzubrechen und den Alten sowie dessen Tochter zur Rede zu stellen. Die Virulenz seiner Ansprache lässt seine Hornhäute gelb werden, sodass es beunruhigend wirkt. Viele Anwesende, darunter auch Earl Sawyer, versuchen, ihn zu beruhigen.
Glücklicherweise wurdest du an diesem Abend kaum wahrgenommen, denn du hast alles aus einem abgelegenen Winkel des Ladens gehört und gesehen. Und jetzt weißt du von dem Ausbruch, der heute Nacht in Dunwich geschehen könnte.
Beeindruckt kehrst du in dein Hotelzimmer zurück in der Hoffnung, dass es während dieser angespannten Dämmerung einen sicheren Unterschlupf bietet …
Du wartest ab, was sich entwickelt – weiter bei 134
Wir sollten hier besser verschwinden«, bittet Sawyer. »Bevor’s zu spät is‘.«
Der Himmel verdunkelt sich rasch, und die Stimmung ist bedrohlich. Allerdings haben der Anblick der Frau, die nackt herumläuft, und besonders des Jungen mit dem Bocksgesicht dich bis ins Mark erschüttert. Du willst erst gehen, nachdem du ein paar Fotoaufnahmen von diesem Omen gemacht hast, und fängst an, trotz des schlechten Lichts die Kamera klicken zu lassen.
»Kommen Sie, Professor!«, fleht Sawyer.
»Warten Sie bitte einen Augenblick. Wo ist das Problem?«
Sawyer tritt auf dich zu und spricht vertraulich und mit leiser Stimme.
»Der alte Whateley kommt …«, flüstert er. Tatsächlich nimmst du unweit von hier das Rascheln von Schritten auf den Blättern wahr. Du blickst zum Hügelhang hinüber und siehst, dass der hinterlistige Alte die Ostseite des Sentinel Hill hinaufkommt. Genau da zerreißt ein violetter Blitz den Himmel und wird binnen eines Augenblicks von Wolken bedeckt. »Ihr Ritual beginnt gleich. Sie können ja tun, was Sie wollen, aber ich gehe!«
Sawyer hält bereits auf den Fuß des Hügels zu, und du fragst dich, ob du dich hinter einem der größeren Felsen verstecken und die bevorstehende Zeremonie fotografieren könntest. Was ist, wenn Sawyer recht hat? Was ist, wenn es hier nicht sicher ist?
Du musst dich entscheiden, was du als Nächstes tust …
Sawyer folgen und den Sentinel Hill verlassen – weiter bei 69
Oder auf der Kuppe bleiben, bereit, das Ritual der Whateleys zu bezeugen und zu fotografieren – weiter bei 51
Ein starker Ostwind schiebt die Sturmwolken in Richtung des westlichen Massachusetts. Kurz darauf bricht der Tag in Dunwich an. Es sind die frühen Stunden eines frischen und friedlichen Augustmorgens. In der Nacht hast du das Hohelied gehört, das an Hallowe’en zu erwarten war. Es kam zweifellos von den Whateleys, die ihre heidnischen Zeremonien auf dem Sentinel Hill abhielten.
Mehrere Bewohner versammeln sich am Fuß des Hügels. Alle wurden Zeugen des Erscheinens jener furchtbaren und blasigen Gestalt, die sich vor ein paar Stunden am Himmel bildete. Einige sahen es aus ihren Küchenfenstern, andere von ihren Scheunen aus. Alle Anwesenden kennen den Namen dieses Gottes: Yog-Sothoth.
Voller Neugier erklimmen sie alle den Hügel. Unter den Einheimischen sind auch mehrere Mitglieder der Familie Bishop, ebenso Zechariah Whateley und sein Sohn Curtis, Zebulon Whateley, Mamie Bishop und ihr Sohn Seth, Mrs. Corey und ihr Helfer Luther, Sally Sawyer und ihr Sohn Chauncey, viele der Fryes und Earl Sawyer selbst.
Das Erste, was sie auf dem von Moos bedecktem Boden der Kuppe finden, sind frische Fußabdrücke – ein Beweis für die üblichen Aktivitäten der Whateleys hier oben. Ansonsten sehen sie wie immer dieselben Monolithen und Felsen … Oder fast dieselben. Es scheint, dass es dort einen neuen gibt, einen Felsen in Gestalt eines knienden Menschen, der mit wirren Augen zu Himmel hinaufschaut. Alle sind sich darin einig, dass die Züge der Gestalt erstaunliche Ähnlichkeit mit denen eines Fremden haben, der letzte Woche im Dorf war und Fragen stellte …
ENDE
Zum Glück liegt neben dem Hotel ein Postamt, das vierundzwanzig Stunden geöffnet ist, nebst Telegrafenamt. Du schickst ein dringendes Telegramm nach Arkham und bittest Warren und Rice um Unterstützung. Du kehrst in dein Hotelzimmer zurück und meidest die Straßen von Dunwich weitestgehend. Die Luft im Dorf ist unangenehm – sie scheint mit Ozon und üblen Gerüchen durchsetzt zu sein. Außerdem hörst du Krächzen, Blöcken und allerlei merkwürdige Laute.
Sobald du wieder im Zimmer bist, kannst du kaum den Blick von dem Bild abwenden, das Lavinia und ihren Sohn zeigt. Du verbindest die Fehlbildungen des Jungen mit der Anwendung von Hexerei, derer der alte Whateley beschuldigt wird. In dieser Nacht kannst du nicht schlafen, blickst aus dem Fenster und beobachtest den Gipfel des Sentinel Hill. Blitze zucken und krachen regelmäßig über der Kuppe, und du hörst das chaotische, aber ständige Zwitschern der Nachtschwalben sowie die verstörenden und einsamen Schreie von etwas Unmenschlichem. Darüber hinaus vernimmst du ein merkwürdiges Knacken, gefolgt von einem gallertartigen Rumpeln. Ein violettes und schimmerndes Licht scheint vom Himmel auf die Hügelkuppe hinabzukommen.
Diese schreckliche Nacht findet kein Ende. Abgesehen von wenigen Stunden, kannst du kaum schlafen und leidest unter schweren Albträumen. Das heißt, bis die Dämmerung dich tröstet. Die Geräusche und anderen Vorzeichen verschwinden bei Sonnenaufgang, und es beruhigt dich zu wissen, dass deine Freunde auf dem Weg sein müssen.
Aufgeregt begrüßt du sie bei 67
Du bemerkst Morgans Zuversicht und unterstützt seinen Vorschlag: Er ist sicher, dass er die Anrufungsaltäre auf dem Sentinel Hill zerstören kann. Obwohl Rice zunächst anderer Meinung war, schließt er sich eurer Entscheidung an. Bevor er geht, vertraut er euch noch ein Gerücht an, das auf den Straßen von Dunwich umgeht: Es scheint, als wäre Wilbur Whateley nicht im Dorf, sondern hätte unerwartet einen Ausflug zur Harvard University in Cambridge unternommen … Sofort erinnerst du dich an das Necronomicon, das dort aufbewahrt wird.
Ihr beendet eure Vorbereitungen und macht euch auf den Weg. Als ihr am Fuß des Sentinel Hill ankommt, überwindet ihr eine kleine Barriere aus baumähnlichen Farnen und beginnt mit dem Aufstieg. Die Atmosphäre um euch herum ist dicht und schwer. In der Ferne hörst du die Rufe der Nachtschwalben. Auch wenn der Hang nicht sonderlich steil ist, benötigst du die Hilfe deines Freundes. Die Jahre haben zweifellos ihren Tribut gefordert. Morgan trägt das Exemplar der Daemonolatreia unterm Arm, und bei mehr als siebenhundert Seiten ist dies keine leichte Aufgabe. Er hat außerdem ein vernünftiges Fernglas mitgenommen. Inzwischen schultert Rice sein Gewehr, das er zusammengesetzt und geladen hat. Mit dieser Waffe wollt ihr die Altäre von Yog-Sothoth zerstören.
Ihr seid noch einige Fuß vom Gipfel entfernt, als Morgan abrupt stehenbleibt.
»Was ist das?«, fragt er mit zitternder Stimme und deutet auf die Steinmonolithen auf der Kuppe.
Was seine Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, bemerkst du bei 125
Als ihr am Gehöft ankommt, verstehst du, warum die Dorfbewohner darüber gesprochen haben. Man kann dieses Gut gar nicht übersehen.
Etwas sagt dir, dass ihr zur Quelle der Sache gehen müsst, um das Geheimnis zu lüften, das Dunwich bedroht. Du erinnerst dich an den Weg zum Gehöft, weil du genau auf die Route geachtet hast, als du am Tag zuvor mit Sawyer dorthin unterwegs gewesen bist, weswegen es dir leichtfällt, deine Kollegen dort hinzuführen.
Als ihr am Gehöft ankommt, verstehst du, warum die Dorfbewohner darüber gesprochen haben. Man kann dieses Gut gar nicht übersehen. Du fragst dich, warum du während deines ersten Besuchs keinen weiteren Gedanken auf dessen seltsame Form verwendet hast, schiebst es aber auf Sawyers einseitiges Gespräch, das dich vermutlich abgelenkt hat.
Das Gebäude wirkt, als hätte es ein festes Fundament und als wäre es kürzlich renoviert worden. Ein breiter Gehweg, der mit rutschfesten Platten ausgelegt ist, führt von einer großen Verandatür im Erdgeschoss zu einem benachbarten Feld. Holzstücke und kleine Hügel aus Sägemehl liegen um die Scheune herum – ein deutliches Zeichen dafür, dass hier vor Kurzem Schreinerarbeiten verrichtet worden sind. Irgendwo hörst du das jämmerliche Muhen einer Kuh. Das dürre und halbverbrannte Gras auf dem Feld zeigt unregelmäßige Spuren von einer, wie es aussieht, grauenhaften und fettigen Substanz, schwärzlich und teerartig und von unbekannter Natur.
»Dieser Ort ist wirklich merkwürdig«, sagt Morgan.
»Mal sehen, was dieser Mann uns zu sagen hat«, meint Rice mit der für ihn typischen Entschlossenheit, als er schnellen Schrittes auf die Tür zuläuft.