Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele - Michael Rößlein - E-Book

Gefahren von Computerspielen: Persistente und andere Onlinespiele E-Book

Michael Rößlein

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Didaktik - Theologie, Religionspädagogik, Note: 2,0, Otto-Friedrich-Universität Bamberg (Institut Katholische Theologie / Lehrstuhl für Religionspädagogik und Didaktik des Religionsunterrichts), Veranstaltung: Seminar: Playstation oder Praystation, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit, deren Thema die Gefahren von Computerspielen sind, geht es in einem ersten Schritt darum, welche Spiele überhaupt süchtig machen können. Anschließend werden diese Spieltypen näher erläutert, da es verschiedene Arten gibt. Der darauf folgende Absatz beschäftigt sich mit der Definition von Sucht, um ein erstes Grundverständnis davon zu erhalten. Weiterhin wird erörtert, welches suchtfördernde Potential in unserer Gesellschaft vorliegt, bevor es um die eigentliche Klassifikation der Computerspielsucht und den Kennzeichen dieser Sucht geht. Hierzu gehört auch die kurze Betrachtung und Erläuterung eines integrativen ätiologischen Modells, das zu erklären versucht, welche Faktoren eine Sucht begünstigen. Somit wird in dieser Arbeit vornehmlich auf die Computerspielsucht eingegangen, da diese die größte Gefahr bei Computerspielen darstellt. Doch anschließend an die Kennzeichen und die Klassifikation der Computerspielsucht wird versucht, einen ergänzenden Überblick zu geben, der die Gefahren anspricht, welche oft aus der Computerspielsucht entstehen können, wie z.B. das aggressive Verhalten von Betroffenen oder der Realitätsverlust. Am Ende dieser Arbeit soll der Zusammenhang zwischen diesem Thema und dem Lehrplan für den katholischen Religionsunterricht des bayerischen Gymnasiums hergestellt werden. Damit soll gezeigt werden, dass dieses - relativ moderne - Thema im Religionsunterricht gewinnbringend eingebracht werden kann.

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Gliederung:

 

1. Einleitung

2. Gefahren von Computerspielen

2.1. Grad der Beständigkeit von Computerspielen

2.1.1. Nicht persistente Spiele

2.1.2. Persistente Onlinespiele

2.2. Definition des Begriffs Sucht

2.3. Suchtförderndes Potential

2.4. Klassifikation der Computerspielsucht

2.5. Kennzeichen der Computerspielsucht nach Grüsser

2.6. Integratives ätiologisches Modell

2.7. Weitere Gefahren von Computerspielen

2.7.1. Aggressives Verhalten

2.7.2. Soziale Folgen

2.7.3. Realitätsverlust

2.7.4. Physische Folgen

2.7.5. Goldfarmen

2.8. Religionspädagogischer Zusammenhang

3. Resümee

4. Literaturverzeichnis

 

1. Einleitung

 

Die Gefahren von Computerspielen sind in unserer heutigen Gesellschaft nicht zu unterschätzen. Was vor einigen Jahren noch als Einzelfall abgetan werden konnte, ist heute zu einem ernstzunehmenden Problem geworden.

 

Auch Sänger Jan Delay setzt sich in seinem Lied Bürger von Konsolien[1] mit dieser Thematik auseinander. So spricht er an, dass die Menschen durch das Computerspielen ihre Zeit totschlagen, es ist eine Art neue Volksdroge, um vor der Realität zu entfliehen und sich in einer eigenen Welt zu verkriechen. Auch spricht er von „seelenlosen Körpern“[2], da viele Computerspielsüchtige keinen Wert mehr auf das echte Leben legen, sondern sich im Internet eine Wirklichkeit aufbauen, in die sie sich, wie gerade schon erwähnt, zurückziehen können. So trifft auch die Beschreibung zu, dass diese Menschen von anderen für Verlierer gehalten werden, wohingegen sie in ihrer virtuellen Welt alles schaffen können, deshalb ziehen sie sich dorthin zurück, da in der Realität echte Gefahren lauern, die sie womöglich nicht bewältigen können. Denn im echten Leben gibt es eben „bei Gefahr kein Pausenknopf“[3]. So spricht Jan Delay in den Grundzügen bereits das Wesentliche an, was in dieser Arbeit behandelt werden soll.

 

In der vorliegenden Arbeit, deren Thema die Gefahren von Computerspielen sind, geht es in einem ersten Schritt darum, welche Spiele überhaupt süchtig machen können. Anschließend werden diese Spieltypen näher erläutert, da es verschiedene Arten gibt. Der darauf folgende Absatz beschäftigt sich mit der Definition von Sucht, um ein erstes Grundverständnis davon zu erhalten. Weiterhin wird erörtert, welches suchtfördernde Potential in unserer Gesellschaft vorliegt, bevor es um die eigentliche Klassifikation der Computerspielsucht und den Kennzeichen dieser Sucht geht. Hierzu gehört auch die kurze Betrachtung und Erläuterung eines integrativen ätiologischen Modells, das zu erklären versucht, welche Faktoren eine Sucht begünstigen. Somit wird in dieser Arbeit vornehmlich auf die Computerspielsucht eingegangen, da diese die größte Gefahr bei Computerspielen darstellt. Doch anschließend an die Kennzeichen und die Klassifikation der Computerspielsucht wird versucht, einen ergänzenden Überblick zu geben, der die Gefahren anspricht, welche oft aus der Computerspielsucht entstehen können, wie z.B. das aggressive Verhalten von Betroffenen oder der Realitätsverlust. Am Ende dieser Arbeit soll der Zusammenhang zwischen diesem Thema und dem Lehrplan für den katholischen Religionsunterricht des bayerischen Gymnasiums hergestellt werden. Damit soll gezeigt werden, dass dieses - relativ moderne - Thema im Religionsunterricht gewinnbringend eingebracht werden kann.

 

2. Gefahren von Computerspielen

 

2.1. Grad der Beständigkeit von Computerspielen

 

Bevor auf die Computerspielabhängigkeit an sich eingegangen wird, soll zuerst die Frage geklärt werden, welche Spiele das größte Suchtpotential bieten. Hierzu wird der Grad der Beständigkeit von Computerspielen betrachtet. Denn umso höher dieser ist, desto größer ist die Gefahr von den jeweiligen Spielen süchtig zu werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei dieser Betrachtung in allen Kategorien auf den Online Spielen, da diese das größte Suchtpotential besitzen, Spiele ohne Online Spieler Modus werden hierbei außer Acht gelassen, da sie im Grunde für dieses Thema wenig bis gar nicht relevant sind.

 

2.1.1. Nicht persistente Spiele

 

Das Wort persistent beschreibt in diesem Zusammenhang, von welcher Dauer das Spiel ist, also ob es kurz gespielt und danach wieder ausgeschaltet werden kann oder ob das Spiel fortgeführt wird, auch wenn der einzelne User gar nicht mehr online ist. Demzufolge sind Spiele nicht persistent, wenn sich auch nur dann in ihrer Handlung fortlaufen, nachdem sie vom Spieler gestartet wurden. Die Handlung steht still, wenn der User nicht vor dem Spiel sitzt und selbiges spielt.

 

Als ein Beispiel seien hier die „Casual Games“ genannt. Diese sind vorwiegend Knobel- und Geschicklichkeitsspiele, hier „beschränkt sich das Spielen oft nur auf einen kurzen Zeitraum“ [4]. Es ist kein andauerndes Üben notwendig und die Regeln sind meist sehr leicht zu verstehen. Andere Spieler zeigen sich bei solchen Spielen oft nur auf einer Bestenliste, es gibt somit keinen direkten Konkurrenzkampf, der die Spieler dazu verleiten könnte ihre Spielzeit deswegen zu verlängern. Das alles sind Indizien dafür, dass kaum Suchtgefahr besteht.