Informatik in Teams -  - E-Book

Informatik in Teams E-Book

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Beschreibung

Auf dem 11. Münsteraner Workshop für Schulinformatik werden Erfahrungsberichte, Studien und didaktische Konzepte diskutiert, die Aspekte von Teamarbeit aufgreifen: z.B. Partizipation, Projektmanagement, kollaborative Plattformen, Prozessbegleitung, kooperative Übungen oder Bewertungen.

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Herausgeber:Prof. Dr. Marco Thomas, Dr. Michael Weigend Universität Münster Fachbereich Mathematik und Informatik Didaktik der Informatik Robert-Koch-Str. 29 48149 Münster E-Mail: [email protected]

Vorwort

Professionelle Softwareentwicklung findet in Teams statt. Menschen mit unterschiedlichen Wissenshintergründen, Talenten und Interessen arbeiten gemeinsam an einem Projekt. Oft wird heute agiles Projektmanagement eingesetzt, das Dazulernen als wesentliche Facette enthält. Teamarbeit fördert nicht nur die Kompetenz zur Kooperation und Kommunikation, sondern eröffnet auch Lernchancen. Die Corona-Krise machte uns bewusst, wie wichtig das Zusammensein mit Menschen (face-to-face) und wie nützlich webbasierte Kooperationsplattformen für das Lernen und Arbeiten sein können.

Vor diesem Hintergrund widmet sich der 11. Münsteraner Workshop zur Schulinformatik 2024 der Teamarbeit im Informatikunterricht und in der Informatiklehrkräftaus- und fortbildung. 10 Beiträge beleuchten verschiedene Facetten der Thematik.

Drei Artikel präsentieren konkrete kooperative Unterrichtsvorhaben. Christine Skupsch (Schule am Ried, Frankfurt) stellt das Encourage-Project vor, bei dem Oberstufenschüler agiles Projektmanagement lernen. Eva Iwer (Hochschule Rhein-Main, Wiesbaden) präsentiert den "Planning Poker", mit dem die Einschätzung des Aufwands einer Programmentwicklung spielerisch geübt wird. Mira Wittenberg, Meeri-Liisa Beste und Barbara Schmidt-Thieme (Universität Hildesheim) beschreiben das "Baudiktat", ein Rollenspiel zur Algorithmik.

Der Beitrag von Matthias Kramer (Universität Duisburg-Essen) geht der Frage nach, was Lehrkräfte über Kollaborationswerkzeuge wissen müssen. Tabea Langen (RWTH Aachen) berichtet von Informatik-Fortbildungen für fachfremde Lehrkräfte. In Unterrichtsvorhaben zum Physical Computing spielt Teamarbeit eine große Rolle. Daniel Meyer und Marco Thomas (Universität Münster) berichten von Erfahrungen in der Hochschullehre. Nataša Grgurina liefert Beispiele von Teamarbeit im Informatikunterricht an niederländischen Schulen. Neue Möglichkeiten ergeben sich, wenn Wissenschaftler und Menschen aus der pädagogischen Praxis zusammenarbeiten. Gia Minh Vo, Stephan Kreuzkam, Marco Kindervater und Nils Pancratz berichten von einem Experiment in Niedersachsen. Der Beitrag von Michael Weigend (Universität Münster) gibt einen Überblick über kooperative Übungen in Programmierkursen. Susanne Datzko und Wolfgang Pohl (Bundesweite Informatikwettbewerbe, Bonn) vergleichen die Ergebnisse von Einzelteilnehmern und Teams beim Informatik-Biber 2023.

Münster, 23. Mai 2024

Marco Thomas und Michael Weigend

Inhaltsverzeichnis

Christine Skupsch

In Teamwork Future Skills entwickeln - Encourage-Projekt: Schülerinnen und Schüler unterstützen den Förderverein mit Software & Marketing

Eva Iwer

Planning Poker

Mira Wittenberg, Meeri-Liisa Beste, Barbara Schmidt-Thieme

Von Bauklötzen zum algorithmischen Denken – Das Baudiktat als kooperative Übung in der Grundschule

Tabea G. Langen, Nadine Bergner

Lehrkräftefortbildung für das Fach Informatik in Klasse 5 & 6 für fachfremde Lehrkräfte

Matthias Kramer

Den Schulalltag gemeinsam gestalten – Was alle Lehrkräfte über Kollaborationswerkzeuge wissen sollten

Daniel Meyer, Marco Thomas

Projektorientiertes Arbeiten im fachwissenschaftlichen Seminar Physical Computing für das Lehramt – Grundlagen aus technischer Informatik und Elektronik erarbeiten

Nataša Grgurina

Teamwork in CS Classroom

Gia Min Vo, Nicole Ude, Marco Kindervater, Nils Pancratz

Theorie-Praxis-Verzahnung in der universitären Lehrerinnen- und Lehrerbildungsphase am Beispiel der „Praxisphase Informatik“ im GHR 300 – Erfahrungsberichte von Lehrenden und Perspektiven von Studierenden

Michael Weigend

Kleine Übungsformate für das Lernen im Team in Programmierkursen

Susanne Datzko-Thut, Wolfgang Pohl

Teamvorteil im Informatik-Biber?

In Teamwork Future Skills entwickeln

Encourage-Projekt: Schülerinnen und Schüler unterstützen den Förderverein mit Software & Marketing

Christine Skupsch1

Abstract: Im Rahmen des Informatikunterrichts der Oberstufe wird je Halbjahr als zweiter Leistungsnachweis in Teams an einem Projekt gearbeitet. Methodisch werden Prinzipien des agilen Projektmanagements angewendet. In einem Zeitraum von vier bis sechs Wochen arbeiten die Teams selbstständig offline und online an der Erledigung der Aufgaben. Dabei werden Future Skills – vor allem digitale Schlüsselkompetenzen - eingeübt bzw. gelernt. Von Dezember 2023 bis Juni 2024 wurde ein besonderes Projekt durchgeführt für den Förderverein der Frankfurter Schule am Ried. Zur Unterstützung der Verwaltung der Mitgliederdaten wurde Software erstellt sowie ein Marketing-Konzept zur Mitgliedergewinnung entwickelt. Zum einen arbeiteten Schülerinnen und Schüler jahrgangsübergreifend an den verschiedenen Aufgaben des Encourage-Projekts. Zum anderen führten Sinnhaftigkeit und Realitätsbezug zu mehr Engagement und besonderen Ergebnissen.

Keywords: Future Skills, Förderverein, Agiles Projektmanagement, Scrum, Prüfungsformate

1 Einleitung

In der Regel werden in den ersten drei Halbjahren der Qualifikationsphase der Oberstufe in Grundkursen zur Leistungsüberprüfung jeweils zwei Klausuren geschrieben. Die Oberstufen- und Abiturverordnung von Hessen (OAVO) 2 erlaubt jedoch anstelle einer Klausur eine andere Form des Leistungsnachweises.

Im dem von mir gestalteten Informatikunterricht der Oberstufe wird seit drei Jahren eine sogenannte Klausurersatzleistung erbracht. Dies bedeutet, dass die Schülerinnen und Schüler in Teams an einem Projekt arbeiten. Die Vorgehensweise orientiert sich an agilen Projektmanagementmethoden. Die Aufgaben sind innerhalb der Teams selbstständig aufzuteilen. Durch die Arbeitsmethode werden wichtige Soft Skills wie Kommunikationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz und Selbstorganisation entwickelt. Die Arbeitszeit an den verschiedenen Aufgaben ist in einem Kanban-Board zu dokumentieren. Kurz vor Ende des Halbjahres sind die Ergebnisse den anderen Teams innerhalb des Kurses zu präsentieren. Anschließend wird im Review gemeinsam ermittelt, was durch die Klausurersatzleistung in Form eines Projektes erreicht wurde.

2 Future Skills

Vom Stifterverband der Wissenschaft wurden in Zusammenarbeit mit McKinsey Company „21 Kompetenzen für eine Welt im Wandel“ beschrieben. „Future Skills werden definiert als Wissen, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Werthaltungen, die in den nächsten fünf Jahren für das Berufsleben und die gesellschaftliche Teilhabe deutlich wichtiger werden – und zwar über alle Branchen und Industriezweige hinweg.“3 Angesichts von Digitalisierung, Klimawandel, Pandemie und anderen Herausforderungen der Gegenwart ist es nach meiner Ansicht relevant, dass Schülerinnen und Schüler über Future Skills verfügen. Die Arbeit in Projekten ermöglicht es auf eine effiziente Art und Weise, diese Kompetenzen zu entwickeln.

Die Schülerinnen und Schüler des Q34Info-Kurses wählten verschiedene Kompetenzen aus und benannten ihre Gründe hinsichtlich der Relevanz. Aufgeführt sind diese im Video „Digital, dynamisch, unverzichtbar: Schülerinnen, Schüler und ihre Future Skills“ unter dem Link https://www.youtube.com/watch?v=EGLnCPO5pyM

3 Agiles Arbeiten

Bei den von Stifterverband und McKinsey genannten Future Skills wird „Agiles Arbeiten“ im Bereich Digitale Schlüsselkompetenzen so definiert: „Nutzerorientierte, selbstverantwortliche und iterative Zusammenarbeit in Teams unter Nutzung agiler Arbeitsmethoden“.4

Tom Mittelbach hat die Prinzipien des agilen Manifests5 angepasst für die Anwendung im schulischen Kontext:

Abb. 1: Das agile Manifest im Schulkontext [De24]

Im Unterricht erfolgt zunächst die Teambildung, d.h. die Schülerinnen und Schüler entscheiden selbst darüber, wer mit wem zusammenarbeiten möchte. Anschließend wird die Methode „Scrum“ erläutert sowie die Prinzipien des agilen Manifests. Je Team wird ein Scrum-Master benannt. Die Aufgabenverteilung innerhalb eines Teams soll je nach Interessen und Fähigkeiten erfolgen. Die Funktion eines Kanban-Boards wird beschrieben, das Ausfüllen als verpflichtende Aufgabe angegeben.6

Im Schuljahr 2022/2023 hatten sich 8 Schülerinnen und 16 Schüler für das Fach Informatik entschieden. Bereits im ersten Halbjahr haben sich die Schülerinnen in zwei Teams aufgeteilt. Ebenso gab es bei den Schülern vier Teilnehmer pro Team. Jedes Team erhielt die gleichen Aufgaben, die auf einer digitalen Pinnwand von Taskcard aufgelistet waren. Es war ihnen freigestellt, ob sie ihren Prozess in der Taskcard, in Cryptpad oder auf andere Weise dokumentierten.7 Auch bei der Befragung konnten die Teams selbst entscheiden, welches Tool sie verwenden wollten.

Die softwaretechnische Unterstützung der Stadt Frankfurt am Main ist sehr gering. So stand uns keine Datenbank zur Verfügung. Der Schüler Rouven Malinowski erstellte in Absprache mit mir über eine Domain via Plesk für jedes Team eine Datenbank.

4 Klausurersatzleistung im Team

Zu Beginn des Schulhalbjahres werden zunächst die Inhalte nach Lehrplan unterrichtet. Im Sommerhalbjahr des Q12Info-Kurses ist das Thema „Datenbanken“ angegeben in Verbindung mit einem Webdatenprojekt. Die Klausur (= Leistungsnachweis Nr. 1) wird im März geschrieben.

Die Gestaltung einer Klausurersatzleistung nach den Prinzipien des agilen Manifests sieht im Vergleich zu einer herkömmlichen Klausur so aus:

Klausur

Klausurersatzleistung – Sommer 2023

Q12Info

Q12Info

5 Aufgaben

10 Aufgaben

Einzelarbeit

6 Teams a 4 Personen

Keine Wahlmöglichkeit, jeder muss alle Aufgaben in der gleichen Zeit erledigen

Jedes Team kann seinen Schwerpunkt wählen; die Aufgabenverteilung erfolgt innerhalb des Teams

Zeitraum 1,5 Stunden

4 Wochen, 01.06. bis 28.06.2023

Es gibt keine Informationen über den Lernprozess des Einzelnen

Der Prozess ist pro Team in einem Kanban- Board festzuhalten

Es gibt keine Informationen über die Lernzeit des Einzelnen

Der Zeitaufwand lag nach Kanban-Board zwischen 3 und 25 Stunden für die Erledigung der Aufgaben nach eigenen Angaben der Schülerin bzw. des Schülers

Antworten sind von Hand auf Papier zu schreiben

Die verschiedenen Dateien sind zu erstellen sowie in einer Taskcard hochzuladen

Die Antworten sind relativ ähnlich, orientieren sich an lehrplanbezogenen Themen und Inhalten

Die Ergebnisse ähneln sich hinsichtlich der Struktur der Aufgabe, haben jedoch einen deutlich größeren Umfang und zeigen eine viel größere Variabilität

Die Bewertung der Leistung erfolgt einzeln für den Schüler / die Schülerin

Es erfolgt eine Leistungsbewertung sowohl für das Ergebnis des Teams als auch für die Einzelleistung

Tabelle 1: Gegenüberstellung Klausur zu Klausurersatzleistung

Die Bewertung der Teamleistungen stellt eine herausfordernde Aufgabe dar. Die Teammitglieder verteilen die Aufgaben eigenverantwortlich, basierend auf ihren individuellen Interessen und Fähigkeiten. Zudem berücksichtigen sie die Anzahl der Bewertungseinheiten, die jeder Aufgabe zugeordnet sind. Für die Festlegung des Leistungsniveaus jeder einzelnen Aufgabe beziehe ich die im Kanban-Board dokumentierten Arbeitsstunden mit ein. Zum Abschluss des Projekts findet sowohl eine Bewertung der gesamten Teamleistung als auch eine individuelle Beurteilung der Einzelleistung statt. Falls es Probleme innerhalb des Teams gab, werden diese ebenfalls beachtet. Diese Bewertung wird jedem persönlich besprochen.

Der Erwartungshorizont für die Klausurersatzleistungen des Q12Info-Kurses im Sommer 2023 enthielt folgende Angaben:

Erwartungshorizont für die Klausurersatzleistung - Q12info05 - Sommer 2023

Team

Vornamen der Schüler:innen

Thema

Datenbankprojekt - Thema unterschiedlich je Team

Datenbank

via Plesk - https://plesk.amried.de/phpMyAdmin/ Name: Q12Info-GrX Benutzer: Q12Info-GruppeX Passwort:

Nr

Aufgaben

weitere Infos dazu

Bewertungseinheiten

1

Zitat / Spruch als jpg-Datei von allen aus dem Team mit KI-Bild als Hintergrund, möglichst zum Thema "Teamwork"

https://lexica.art/

https://www.catbird.ai

https://dream.ai/create

o.a.

5

2

Zielgruppe festlegen

Alter, Personengruppe, gewünschte Informationen, welche Effekte sollen erzielt werden?

10

Umfrage

Online-Fragebogen zu Alter, Personengruppe, gewünschten Informationen, möglichst 20 Antworten

15

4

ER-Diagramm

https://www.lucidchart.com/pages/

https://creately.com

https://app.diagrams.net

oder Powerpoint oder …

10

5

Relationenschema

5

6

Tabellen mit Angaben zu Primärschlüssel, Attributen, Fremdschlüssel

in Plesk-Datenbank

20

7

SQL-Abfragen

in Plesk-Datenbank

15

8

Kanbanboard

via Taskcard, Cryptpad o.a.

10

9

Extras - unterschiedlich je Team

10

Präsentation

28.06.2023 oder 04.07.2023

20

Summe

110

Abb. 1: Erwartungshorizont Klausurersatzleistung

5 Encourage-Projekt, Software und Marketing-Konzept für den Förderverein

Im September 2023 gestalteten vier Schüler und ich den Workshop „In Teamwork zu Höchstleistungen“ auf dem Informatik-Festival in Berlin. Die Kosten für die Bahnfahrt sowie die Unterbringung wurden zu einem großen Teil vom Förderverein der Schule am Ried übernommen. In den Gesprächen mit den ehrenamtlichen Mitarbeitern entstand schließlich im November 2023 die Idee, dass die beiden Oberstufenkurse Q12Info sowie Q34Info für den Förderverein Software entwickeln könnten. Als Name kam mir sofort „Encourage Projekt“ in den Sinn, da dies ein Projekt darstellt, dass uns alle ermutigen wird.

Die Dimensionen des Encourage-Projekts sehen so aus:

Abb. 2: eigene Darstellung, Dimensionen des Encourage-Projektes,

Während in den vorangegangenen Halbjahren die Projektideen der jeweiligen Teams fiktiven Charakter hatten, werden im Projekt Encourage zusätzliche Stakeholder wie die Mitarbeiter des Fördervereins und die Eltern der Schülerinnen und Schüler der Schule am Ried einbezogen. Ziel des Projektes ist zum einen die Digitalisierung der Verwaltungsarbeit des Fördervereins. Zum anderen sollen neue Mitglieder gewonnen werden, deren finanzielle Unterstützung zu weiteren Fördermöglichkeiten von Projekten führt.

Gestartet mit einem Kick-off-Meeting am 11.12.2023 vor zwei Mitarbeitern des Fördervereins, einem Schüler und mir als Lehrerin, arbeiteten 16 Schülerinnen und Schüler an Lösungen für eine effizientere Mitgliederverwaltung und Strategien zur Neumitgliederakquise. Entwickelt wurde unter anderem

eine Online-Mitgliedschaftsanmeldung

Backend-Abfragen

ein Benutzerhandbuch

Analysen der Berichte des Fördervereins zu den Jahren 2020 bis 2023

Artikel zu den Tätigkeiten des Fördervereins

eine Umfrage unter den Eltern der Schule-am-Ried-Schüler:innen

Flyer und Plakat für den Förderverein

Werbestrategien zur Mitgliedergewinnung

die Webseite

https://foerderverein.am-ried.net

und weiteres.

Eine Präsentation von ersten Projektergebnissen erfolgte am 31.01.2024 vor den beiden Mitarbeitern des Fördervereins. Dieser Zeitpunkt wurde gewählt, da der Q34Info-Kurs seine Arbeit am Encourage-Projekt zum Ende des Monats Januar abgeschlossen hatte. In den Wochen bis Ende März standen andere Themen laut Lehrplan auf der Agenda. Die verbleibenden Projektaufgaben werden nun von den Teilnehmenden des Q12Info-Kurses übernommen.

Die vollständige Fertigstellung der Aufgaben ist für Ende Juni geplant. Mitte Juni ist eine Präsentation der Ergebnisse vor den Mitarbeitern des Fördervereins, der Schulleitung und weiteren Lehrkräften vorgesehen. Die Eltern werden Anfang Juli während des Schulkonzerts über die Projektergebnisse informiert und zur Mitgliedschaft im Förderverein eingeladen.

6 Reflektion am Ende des Schulhalbjahres

Zum Abschluss des Schulhalbjahres wird im Review8 festgehalten,

welche Aufgaben gut liefen,

welche Inhalte und Kompetenzen erworben wurden,

wie die Zusammenarbeit in den Teams funktionierte,

was verbessert werden sollte und

welche Punkte verstärkt bzw. zukünftig eine Rolle spielen sollten.

Die genannten Punkte werden beim nächsten Projekt im kommenden Schulhalbjahr berücksichtigt und entsprechend umgesetzt.

Eine Schülerin und ein Schüler aus dem Q34Info-Kurs formulierten ihre Erfahrungen so: Marija: Jeder einzelne Schüler hat unterschiedliche Fähigkeiten. Im Team kann man sich gegenseitig unterstützen und voneinander lernen. Man wird effektiver, hat mehr Spaß daran, kommt auf mehr neue Ideen und setzt diese gemeinsam um. "Together everyone achieves more" - gemeinsam haben wir ein viel besseres Ergebnis erreicht.

Sidon: Durch die Zusammenarbeit von Schülern, Schülerinnen und Lehrerin bringen wir diverse Blickwinkel, Fachkenntnisse und Erfahrung ein, um kreative Lösungen im Rahmen des Encourage-Projekts zu entwickeln. Außerdem stärkt die Teamarbeit nicht nur unsere Fähigkeiten zur Zusammenarbeit und Kollaboration, sondern ermöglicht auch das Teilen von Wissen und Fähigkeiten. Das wiederum führt zu mehr Vielfalt und trägt zu einer ganzheitlichen Entwicklung bei.

7 Persönliches Fazit

Zu Beginn eines Projekts bitte ich die Schülerinnen und Schüler darum, dass sie ein Zitat suchen, was ihrem Empfinden nach zu Teamwork passt. Max Ludewig wählte „Together everyone achieves more“.

Abb. 3: Ein Kissen mit dem Motto der Q1234Info-Kurse, von mir erstellt zur Erinnerung an die erfolgreiche Teamarbeit für alle Schülerinnen und Schüler

Dieses Motto prägte die Teamarbeit in den kommenden Monaten und führte zu besonderen Ergebnissen. Es zeigte sich, dass aufgrund der Verteilung der Aufgaben nach Interessen und Fähigkeiten viele Schülerinnen und Schüler viel bessere Leistungen erbringen wollten und konnten als in einer Klausur. Dies bewirkte ein besseres Ergebnis des gesamten Teams. Die besonderen Leistungen veranlassten mich dazu, beim Call for Papers des Informatik-Festivals 2023 in Berlin mitzumachen. Die Gestaltung des Workshops dort und die Reaktionen des Publikums ließen die vier Schüler mit mehr Selbstbewusstsein nach Hause fahren.

Im November 2023 entstand die Idee, für den Förderverein die Verwaltung zu digitalisieren. Dadurch sollen neue Mitglieder gewonnen werden sowie weitere Projekte entstehen. Dieses Vorhaben mit Schülerinnen und Schülern jahrgangsübergreifend aus zwei Informatik-Kursen im Winter 2023 durchzuführen, ermöglichte ein breiteres Spektrum an Aufgaben. Hervorzuheben ist, dass nur innerhalb von fünf Wochen vom Kick-Off-Termin am 11.12.2023 bis zur Abgabe der Klausurersatzleistungen am 16.01.2024 die Hauptarbeitszeit lag, drei Wochen davon waren Weihnachtsferien. Die erste Präsentation am 31.01. war ein erster Meilenstein. Die kommenden Wochen bis zur Präsentation am 12. Juni werden sehr spannend. Es gilt, dass die verbleibenden zwei Schülerinnen und vier Schüler des Q12Info-Kurses die verschiedenen Aufgaben fertigstellen und wir alle gemeinsam zu einem erfolgreichen Abschluss des Projekts kommen.

Es war für mich sehr aufschlussreich zu sehen, dass ein Projekt mit echten Auswirkungen eine tiefere Bedeutung für die Schülerinnen und Schüler hat und deren Engagement deutlich steigert. Während des Projekts entwickelten sie wichtige Future Skills: Digitale Schlüsselkompetenzen wurden durch die Erstellung und Veröffentlichung digitaler Produkte im Internet gefördert. In der Teamarbeit verbesserten sie ihre Kommunikationsfähigkeiten und bewiesen Kreativität bei der Problemlösung. Zudem forderte die Anpassung an neue Situationen ihre Fähigkeit zur Transformation heraus. Das Encourage-Projekt zeigt, wie junge Menschen effektiv auf zukünftige Herausforderungen vorbereitet werden können.

Literaturverzeichnis

[Ma01]

Manifest für Agile Softwareentwicklung,

https://agilemanifesto.org/iso/de/manifesto.html

Stand 01.05.2024

[He16]

Hessisches Kultusministerium, Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe Informatik,

https://kultus.hessen.de/sites/kultusministerium.hessen.de/files/2021-07/kcgo-in.pdf,Stand

2016

[Mi20]

Tom Mittelbach, Scrum in die Schule,

https://www.tommittelbach.org/scrum-in-die-schule/

Stand 01.04.2024

[Ap21]

Einführung in das Agile Arbeiten, Unterrichtsmaterial,

https://appcamps.de/unterrichtsmaterial/unterrichtsmaterial-zukunft-der-arbeit-agiles-arbeiten/

Stand 01.04.2024

[St21]

Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft e.V., Future Skills 2021,

https://www.stifterverband.org/medien/future-skills-2021

, Stand 01.04.2024

[De24]

Deutsche Kinder- und Jugendstiftung, Bildung digital, Tom Mittelbach: Scrum in der Schule,

https://www.bildung.digital/artikel/scrum-der-schule

, Stand 01.04.2024

1 Schule am Ried, Barbarossastraße 65, 60388 Frankfurt am Main, www.schule-am-ried.de, [email protected]

2 Oberstufen- und Abiturverordnung (OAVO), § 9. Absatz 6, Satz 2, https://www.rv.hessenrecht.hessen.de/bshe/document/hevr-OSt_AbiVHEV12P9/part/S

3 [St21]

4 [St21]

5 [Ma01]

6 [Ap21]

7 Taskcard mit Aufgaben und Dokumentation der Zeiten von Team 3 - https://www.taskcards.de/#/board/94bb3cc2-81ab-4ebf-b6b6-80ce9501b0c7?token=d2ca995f-285e-47b9-ab0a-7b7d03e7631d, Cryptpad von Team 6 https://cryptpad.fr/kanban/#/2/kanban/view/1ei-JLk6s5UHNWbF4VYOM3s5py5C5JTuSX72hy44gng/

8 Das Review der Schülerinnen und Schüler des Q34Info-Kurses fand Anfang Februar statt.

Planning Poker

Einsatzmöglichkeiten der agilen Schätztechnik im Schulkontext

Eva-Maria Iwer 9

Abstract: Planning Poker ist eine Methode aus der agilen Software-Entwicklung, welche die Einflüsse der Gruppendynamik verringern und den kollektiven Erfahrungsaustausch verstärken soll. Dies wird unterstützt durch den Gamification-Ansatz. In diesem Paper wird der Ansatz erläutert und Möglichkeiten zum Transfer in den Schulkontext aufgezeigt.

Keywords: agile Softwareentwicklung, Schätzung, Planning Poker, Gamification, SCRUM

1 Einleitung

1.1 Hintergrund und Motivation

Die effektive Planung und Umsetzung gemeinschaftlicher Projekte oder langfristiger Aufgaben stellt eine grundlegende Herausforderung für Lernende und Lehrende in Schulen dar. Insbesondere in einer Zeit, in der sich pädagogische Ansätze und Methoden ständig weiterentwickeln, ist es von entscheidender Bedeutung, Methoden zu finden, die eine strukturierte und effiziente Planung ermöglichen – sowohl für die Lehrenden als auch für die Lernenden selbst. Um diesem Bedarf gerecht zu werden, greifen Bildungseinrichtungen zunehmend auf agile Planungstechniken zurück, die ursprünglich aus dem Bereich der Softwareentwicklung stammen. Ein solches Instrument ist "Planning Poker", eine kollaborative Schätzmethode, die darauf abzielt, die Genauigkeit und Geschwindigkeit bei der Schätzung von Arbeitsaufwänden zu verbessern. Die Schätzmethode ist gepaart mit dem Gamification-Ansatz, welcher nach [De11] in der Regel definiert wird, als die Nutzung von Game-Design-Elementen in Nicht-Spiel-Kontext zur Motivation und Aktivitätssteigerung der Nutzer.

Dieses Paper untersucht die Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Planning Poker in Schulen, insbesondere im Kontext gemeinschaftlicher Projekte oder langfristiger Aufgaben, um Lehrkräften eine strukturierte und effiziente Methode zur Planung und Umsetzung von Unterrichtsaktivitäten zu bieten, während gleichzeitig die Partizipation und das Engagement der Lernenden gefördert werden.

1.2 Aufbau des Artikels