Manual de 3DS Max 2011 - MEDIAactive - E-Book

Manual de 3DS Max 2011 E-Book

MEDIAactive

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Beschreibung

En este manual dedicado a 3ds Max 2011, el programa más conocido de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. En el libro se describen detalladamente las herramientas del programa mediante sencillos y a la vez elaborados ejercicios prácticos que el lector desarrollará de principio a fin. La versión 2011 de 3ds Max no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido herramientas que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. El mejorado Viewport canvas hace que el programa sea más intuitivo y fácil de utilizar, haciendo que cada vez se parezca más a reconocidos programas como Photoshop. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. Además, la nueva herramienta Object paint hará que los resultados sean más reales y asombrosos de una forma más sencilla y rápida. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen los 10 apartados de este volumen conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo programa que es 3ds Max y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa. Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos.

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Manual de

3ds Max 2011

Manual de

3ds Max 2011

MEDIAactive

Manual de 3ds Max

© MEDIAactive

Primera edición, junio 2010

© 2010 MARCOMBO, S.A.   Gran Via de les Corts Catalanes, 594   08007 Barcelona (España)   www.marcombo.com

en coedición con:

© 2010 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.   C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle   03100 – México D.F. (México)   www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

Con la colaboración de:

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1874-7

ISBN por Alfaomega: 978-84-267-xxxx-x

ISBN (obra completa): 978-84-267-1674-3

D.L.:

Printed in Spain

Índice

Introducción a 3ds Max

Introducción

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011

Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera

Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño

Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos

Lección 5. Aplicar materiales a objetos

Lección 6. Colocar luces y cámaras

Lección 7. Renderización: obtener la primera escena

El área de trabajo de 3ds max

Introducción

Lección 8. La interfaz de 3ds Max

Lección 9. Cambiar la resolución de pantalla

Lección 10. Personalizar el aspecto de 3ds Max

Lección 11. Los menús cuad

Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max

Lección 13. Configurar los visors

Lección 14. El control ViewCube

Lección 15. El control SteeringWheels

Lección 16. La herramienta InfoCenter

Manipular objetos

Introducción

Lección 17. Abrir y guardar un documento

Lección 18. Seleccionar objetos directamente

Lección 19. Seleccionar objetos desde una lista de selección

Lección 20. Mostrar y ocultar objetos (I)

Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (II)

Lección 22. Agrupar y dar nombre a los grupos

Lección 23. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos

Lección 24. Trabajar con capas (I)

Lección 25. Trabajar con capas (II)

Lección 26. Unidades y cuadrícula

Lección 27. Utilizar ajustes

Lección 28. Los objetos ayudantes

Lección 29. La herramienta Container

Lección 30. Utilizar la herramienta de alineación

Crear y manipular primitivas 3d

Introducción

Lección 31. Crear primitivas estándar

Lección 32. Crear primitivas extendidas

Lección 33. Crear otros objetos

Lección 34. Editar geometría

Lección 35. Mover objetos

Lección 36. Rotar objetos

Lección 37. Escalar objetos

Lección 38. Clonar objetos (I)

Lección 39. Clonar objetos (II)

Lección 40. Clonar objetos (III)

Lección 41. El cuadro Transform Toolbox

Crear y manipular primitivas 2d

Introducción

Lección 42. Objetos 2D

Lección 43. Texto en 2D

Lección 44. Convertir formas en splines editables

Lección 45. Modificadores de splines

Lección 46. Operaciones booleanas con splines

Lección 47. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear

Lección 48. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir

Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar

Lección 50. Utilizar las curvas de modificación

Modelado de mallas

Introducción

Lección 51. Convertir un objeto en malla editable

Lección 52. Manipulación de vertices

Lección 53. Selección flexible

Lección 54. Manipulación de aristas

Lección 55. Manipulación de caras y polígonos

Lección 56. El analizador de mallas xView

Lección 57. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax

Lección 58. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate

Lección 59. Añadir modificadores (III): Ripple y Bend

Lección 60. Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave

Lección 61. Añadir modificadores (V): Hair and Fur

Lección 62. Acciones con modificadores

Lección 63. Cambiar los parámetros de un modificador

Lección 64. El gizmo de modificador

Modelado de mallas poligonales

Introducción

Lección 65. Bases del modelado poligonal

Lección 66. Herramientas de modelado Graphite: su interfaz

Lección 67. Herramientas de modelado Graphite: aplicaciones

Lección 68. Superficies de subdivisión

Lección 69. Edición de mallas poligonales (I)

Lección 70. Edición de mallas poligonales (II)

Lección 71. Edición de mallas poligonales (III)

Lección 72. Objetos de composición: BlobMesh

Lección 73. El objeto de composición ProBoolean

Lección 74. Añadir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry

Lección 75. Añadir modificadores (II): Lattice y Taper

Lección 76. Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push

Lección 77. Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth

Lección 78. Copiar modificadores

Lección 79. Cambiar el gizmo de un modificador

Lección 80. Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto

Lección 81. Fijar el catálogo de modificadores

Modelado con superficies

Introducción

Lección 82. Bases del modelado con cuadrículas de corrección

Lección 83. Subdividir una cuadrícula de corrección

Lección 84. Objetos de composición: Scatter

Lección 85. Añadir modificadores (I): Noise

Lección 86. Añadir modificadores (II): Edit Patch

Lección 87. Añadir modificadores (III): Shell

Lección 88. Añadir modificadores (IV): Displace

Lección 89. Contraer el catálogo de subobjetos

Lección 90. Usar la selección flexible

Lección 91. Trabajo con objetos de composición

Lección 92. Eliminar modificadores

Modelado con nurbs

Introducción

Lección 93. Bases del modelado con NURBS

Lección 94. Subdividir una superficie NURBS

Lección 95. Otros métodos de creación de NURBS

Lección 96. Añadir modificadores (I): Surface Deform

Lección 97. Añadir modificadores (II): Twist

Lección 98. Añadir modificadores (III): Spherify

Lección 99. Añadir modificadores (IV): Melt

Lección 100. Pegar calcados de modificadores

Lección 101. Mostrar dependencias y convertir en exclusivo

Lección 102. Copiar modificadores por arrastre

Lección 103. Trabajar con el modificador Skew

Los Materiales

Introducción

Lección 104. Los materiales en 3ds Max

Lección 105. El editor de materiales (I)

Lección 106. El editor de materiales (II)

Lección 107. Materiales creados en 3ds Max

Lección 108. Materiales con mapas 2D

Lección 109. Materiales con mapas 3D

Lección 110. Efecto mosaico en materiales

Lección 111. Materiales Multi/Sub-Object

Lección 112. El material Ink'n Paint

Lección 113. El modificador Vertex Paint

Lección 114. El modificador Unwrap UVW

Lección 115. La función de mapeado de splines

Lección 116. El Explorador de materiales

Presentación

En la actualidad, resulta fundamental el conocimiento de las tecnologías 3D, presentes cada vez con mayor fuerza en todo tipo de productos, tanto del mundo de la comunicación como del de la tecnología. Entre las aplicaciones informáticas que cubren las necesidades requeridas por los profesionales de las áreas que, de una u otra manera, desean comunicar algo de manera virtual, y destacando entre todas ellas, se encuentra el genial 3ds Max. 3ds Max, basado en el entorno Windows y propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.

El enorme potencial y las infinitas prestaciones de 3ds Max lo convierten en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Con los ejercicios que proponemos en este completo volumen, el usuario aprenderá a manejar este programa a fondo y obtendrá los conocimientos necesarios y suficientes para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a la aventura que supone idear y llevar a cabo animaciones tridimensionales. Para los usuarios que quieran seguir profundizando, un segundo manual de esta misma colección les ayudará a obtener una formación avanzada.

No dude en entrar en el fascinante mundo del diseño tridimensional con este fantástico programa puesto que los resultados que puede obtener, a base de práctica, le sorprenderán en gran medida.

Nuestro método de aprendizaje

El método de aprendizaje en que se basa esta colección de manuales permite que el lector ejercite las funciones sobre el programa real desde el primer momento, pudiendo personalizar los ejercicios según sean sus necesidades o preferencias. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.

A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso y evitar la repetición innecesaria de procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de archivos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera creado y guardado por el alumno, o por descargar los archivos necesarios desde nuestra página Web. Es recomendable, a fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica.

En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3ds Max 2011 y como libro de consulta complementario sobre este programa de creación de hojas de cálculo. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.

El área de trabajo de 3ds Max

Introducción

En esta sección del libro, dedicada al área de trabajo, nos familiarizaremos con la interfaz del programa para poder así trabajar con mayor soltura y comodidad. Además, aprenderemos a ajustar las preferecias de pantalla y adaptar las opciones a nuestras necesidades específicas.

La interfaz de 3ds Max 2011 presenta algunas interesantes caracterísitcas. El menú File fue sustituido en la versión 2010 por el denominado Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos (creación, apertura, guardado, importación y exportación, etc.) Junto a este botón se ubica la también Barra de herramientas de acceso rápido, con una serie de iconos que permiten ejecutar las más habituales acciones de trabajo con archivos. Debajo de la Barra de título del programa se encuentra la Barra de menús con todas sus funciones y subfunciones. Bajo ella, aparece la completísima barra de herramientas principal, Main Toolbar, con cuyos iconos se gestiona el dibujo. El Panel de comandos está situado a la derecha de la ventana del programa y sus botones varían dependiendo de la función seleccionada. Ocupando la mayor parte de la pantalla, encontramos el área de trabajo con sus visores, también llamados ventanas, y justo debajo de ellos, el Regulador de tiempo, la Barra de estado y ajustes y los controles de animación.

Teniendo en cuenta que la complejidad de este programa somos conscientes de que es improbable que con un solo libro pueda resolver todas sus dudas. Por eso, resulta necesario saber recurrir a la ayuda y poder resolver las posibles dudas y problemas. En el extremo inferior derecho de la ventana aparece la Barra de herramientas de visualización y en la parte derecha de la Barra de título, se muestra la herramienta de ayuda InfoCenter, que se utiliza en otros productos de Autodesk.

Lección 8.La interfaz de 3ds Max

Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente todas las posibilidades de creación que presenta 3ds Max 2011, entraremos de lleno en el curso. En esta lección realizaremos una primera aproximación a los componentes de la renovada interfaz del programa.

1 En este ejercicio vamos a practicar con los componentes de la interfaz de 3ds Max. En primer lugar, accederemos al programa utilizando el icono del Escritorio, aunque ya sabe que también puede abrirlo siguiendo la ruta adecuada del menú Inicio. Haga doble clic sobre el icono del programa. (1)

2 Como recordará, mientras arranca el programa, aparece una pantalla inicial en la que se muestra la carga de algunos elementos indispensables para el funcionamiento del programa. (2)Una vez iniciada la aplicación, puede comprobar que los componentes de la interfaz son similares a los de la mayoría de aplicaciones del entorno Windows. En la Barra de título se encuentra el llamado Botón de aplicación, e incluye una serie de opciones de gestión de archivos y la Barra de herramientas de acceso rápido, que muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Pulse sobre el Botón de aplicación, representado por el icono de 3ds Max y situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa.

El botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.

3 Efectivamente, este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Pulse sobre el botón Options. (3)

4 Como ve, este botón abre el cuadro de preferencias del programa, con el que practicaremos más adelante. El botón Exit 3ds Max, por su parte, cierra directamente la aplicación. Cierre el cuadro Preference Settings pulsando el botón Cancel. (4)

5 En el extremo derecho de la Barra de título se muestra por defecto la barra de herramientas InfoCenter, a la que también dedicaremos una lección más adelante y que permite localizar fácil y rápidamente todo tipo de información acerca del programa. Debajo de la Barra de título se encuentra la Barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el pro- grama. Ya sabe que aquellas acciones que, por el motivo que sea, no están disponibles, aparecen sombreadas. Veamos un ejemplo. Despliegue el menú Animation, pulse en el submenú reactor y haga clic sobre la opción Utilities. (5)

6 Sepa que el submenú reactor, incluido desde 3ds Max 2009 en el menú Animation, era en versiones anteriores un menú independiente. Para cerrarlo, haga clic de nuevo en el menú Animation.

7 Debajo de la Barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar, que contiene todos los iconos mediante los cuales se gestiona el dibujo. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan más frecuentemente con los objetos. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento, sensible al contexto y totalmente personalizable, cuenta con cuatro fichas: Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection y la nueva Object Paint. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán utilizar en función del elemento seleccionado en los visores. Debe tener en cuenta que estas herramientas sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Aunque más adelante tendremos ocasión de practicar con esta cinta, veamos ahora cómo mostrarla completa. Haga clic en el icono de punta de flecha situado a la derecha de la pestaña Object Paint. (6)

8 Automáticamente se maximiza la cinta, aunque en este caso, puesto que no tenemos ninguno polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. (7) Para minimizar la cinta de manera que sólo se vean las pestañas, pulse en el icono Minimize to Panel Titles, el situado a la derecha de la pestaña Object Paint.

9 Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Las herramientas de visualización ViewCube y SteeringWheels (esta última oculta por defecto), añadidas en 3ds Max 2009 y con las que practicaremos en una lección posterior, facilitan la navegación por las escenas desde diferentes ángulos. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente, pero dejaremos este tema para una lección posterior. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspective, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Recuerde que, para activar cualquier otro visor, sólo debe hacer clic sobre él. Haga clic, por ejemplo, en el visor Top.

10 A la derecha del área de trabajo puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. Los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada. Haga clic sobre la pestaña Hierarchy, la tercera empezando por la izquierda. (8)

11 Compruebe que, efectivamente, los botones del Panel de comandos han cambiado. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar así los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o usar la Barra de desplazamiento situada a su derecha. Haga clic en La zona blanca de la parte inferior de la barra de desplazamiento vertical.

12 Observe que algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda un signo -, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario. Haga clic sobre el signo - que se encuentra a la izquierda de la opción Adjust Transform.

El Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, muestra el icono de 3ds Max y sustituye el antiguo menú File.

13 Como ve, al cerrar la persiana, aparece a su izquierda un signo +. (9) A continuación, mostraremos la Barra de herramientas reactor