Manual de 3DS Max 2013 - MEDIAactive - E-Book

Manual de 3DS Max 2013 E-Book

MEDIAactive

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Beschreibung

Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.

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Manual de 3ds Max 2013

© MEDIAactive

Primera edición, 2013

© 2013 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2013 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle

03100 – México D.F. (México)

www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

  

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1973-7

Índice

Introducción a 3ds Max

Introducción

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013.

Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera.

Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño

Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos.

Lección 5. Aplicar materiales a objetos

Lección 6. Colocar luces y cámaras

Lección 7. Renderización: obtener la primera escena

El área de trabajo de 3ds Max

Introducción

Lección 8. La interfaz de 3ds Max

Lección 9. Personalizar el aspecto de 3ds Max

Lección 10. Crear y gestionar nuevos espacios de trabajo

Lección 11. Los menús cuad

Lección 12. El sistema de coordenadas de 3ds Max

Lección 13. Configurar los visores

Lección 14. La nueva barra Viewport Layouts

Lección 15. El control ViewCube

Lección 16. El control SteeringWheels

Lección 17. La herramienta InfoCenter

Manipular objetos

Introducción

Lección 18. Abrir y guardar un documento.

Lección 19. Seleccionar objetos directamente

Lección 20. Seleccionar objetos desde una lista de selección

Lección 21. Mostrar y ocultar objetos (I)

Lección 22. Mostrar y ocultar objetos (II)

Lección 23. Agrupar y dar nombre a los grupos

Lección 24. Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos

Lección 25. Trabajar con capas (I)

Lección 26. Trabajar con capas (II)

Lección 27. Unidades y cuadrícula

Lección 28. Utilizar ajustes

Lección 29. Los objetos ayudantes

Lección 30. La herramienta Container

Lección 31. Utilizar la herramienta de alineación

Crear y manipular primitivas 3D

Introducción

Lección 32. Crear primitivas estándar

Lección 33. Crear primitivas extendidas

Lección 34. Crear otros objetos

Lección 35. Editar geometría

Lección 36. Mover objetos

Lección 37. Rotar objetos

Lección 38. Escalar objetos

Lección 39. Clonar objetos (I)

Lección 40. Clonar objetos (II)

Lección 41. Clonar objetos (III)

Lección 42. El cuadro Transform Toolbox

Lección 43. Crear matrices de objetos

Crear y manipular primitivas 2D

Introducción

Lección 44. Objetos 2D

Lección 45. Texto en 2D

Lección 46. Convertir formas en splines editables

Lección 47. Trabajar con modificadores de splines

Lección 48. Operaciones booleanas con splines

Lección 49. Crear objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear

Lección 50. Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extrudir

Lección 51. Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar

Lección 52. Las curvas de modificación

Lección 53. La herramienta de creación de splines Egg

Modelado de mallas

Introducción

Lección 54. Convertir un objeto en malla editable

Lección 55. Manipulación de vértices

Lección 56. Selección flexible

Lección 57. Manipulación de aristas

Lección 58. Manipulación de caras y polígonos

Lección 59. El analizador de mallas xView

Lección 60. Añadir modificadores (I): Mesh Select y Relax

Lección 61. Añadir modificadores (II): Edit Mesh y Tessellate

Lección 62. Añadir modificadores (III): Ripple y Bend

Lección 63. Añadir modificadores (IV): Stretch y Wave

Lección 64. Añadir modificadores (V): Hair and Fur

Lección 65. Acciones con modificadores

Lección 66. Cambiar los parámetros de un modificador

Lección 67. El gizmo de modificador

Modelado de mallas poligonales

Introducción

Lección 68. Bases del modelado poligonal

Lección 69. Herramientas de modelado Graphite: su interfaz

Lección 70. Herramientas de modelado Graphite: aplicaciones

Lección 71. Superficies de subdivisión

Lección 72. Edición de mallas poligonales (I)

Lección 73. Edición de mallas poligonales (II)

Lección 74. Edición de mallas poligonales (III)

Lección 75. Objetos de composición: BlobMesh

Lección 76. El objeto de composición ProBoolean

Lección 77. Añadir modificadores (I): Face Extrude y Simmetry

Lección 78. Añadir modificadores (II): Lattice y Taper

Lección 79. Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push

Lección 80. Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth

Lección 81. Copiar modificadores

Lección 82. Cambiar el gizmo de un modificador

Lección 83. Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto

Lección 84. Fijar el catálogo de modificadores

Modelado con superficies

Introducción

Lección 85. Bases del modelado con cuadrículas de corrección

Lección 86. Subdividir una cuadrícula de corrección

Lección 87. Objetos de composición: Scatter

Lección 88. Añadir modificadores (I): Noise

Lección 89. Añadir modificadores (II): Edit Patch

Lección 90. Añadir modificadores (III): Shell

Lección 91. Añadir modificadores (IV): Displace

Lección 92. Contraer el catálogo de subobjetos

Lección 93. Usar la selección flexible

Lección 94. Trabajo con objetos de composición

Lección 95. Eliminar modificadores

Modelado con NURBS

Introducción

Lección 96. Bases del modelado con NURBS

Lección 97. Subdividir una superficie NURBS

Lección 98. Otros métodos de creación de NURBS

Lección 99. Añadir modificadores (I): Surface Deform

Lección 100. Añadir modificadores (II): Twist

Lección 101. Añadir modificadores (III): Spherify

Lección 102. Añadir modificadores (IV): Melt

Lección 103. Pegar calcados de modificadores

Lección 104. Mostrar dependencias y convertir en exclusivo

Lección 105. Copiar modificadores por arrastre

Lección 106. Trabajar con el modificador Skew

Los materiales

Introducción

Lección 107. Los materiales en 3ds Max

Lección 108. El editor de materiales (I)

Lección 109. El editor de materiales (II)

Lección 110. Materiales creados en 3ds Max

Lección 111. Materiales con mapas 2D

Lección 112. Materiales con mapas 3D

Lección 113. Efecto mosaico en materiales

Lección 114. Materiales Multi/Sub-Object

Lección 115. El material Ink’n Paint

Lección 116. El modificador Vertex Paint

Lección 117. El modificador Unwrap UVW

Lección 118. La función de mapeado de splines

Lección 119. El Explorador de materiales

Lección 120. El Slate Material Editor

Lección 121. Crear materiales desde el Slate Material Editor

Lección 122. Guardar materiales desde el Slate Material Editor

Lección 123. Exportar materiales desde el Slate Material Editor

Lección 124. El nuevo acelerador de gráficos Nitrous

Lección 125. Los nuevos mapas de sustancias

Lección 126. Usar la herramienta Viewport Canvas para pintar

Lección 127. Usar la herramienta Viewport Canvas para clonar

Lección 128. Los flujos de trabajo Pelt y Relax

Lección 129. Crear previsualizaciones de un material animado

Aplicar luces

Introducción

Lección 130. La importancia de la iluminación en 3D

Lección 131. Las luces libres y con objetivo

Lección 132. Las luces Omni y Skylight

Lección 133. Simular la iluminación global

Lección 134. Las luces fotométricas

Lección 135. Otras luces avanzadas: Sunlight y Daylight

Lección 136. Añadir sombras por hardware (I): sombras suaves

Lección 137. Añadir sombras por hardware (II): oclusión ambiental

Lección 138. Controlar las luces desde el cuadro Light Lister

Lección 139. Analizar la iluminación de una escena

Aplicar cámaras

Introducción

Lección 140 . Colocar una cámara

Lección 141. Los controles de cámara

Lección 142. Cámara libre y cámara con objetivo

Lección 143. Los parámetros de la cámara

Lección 144. El encuadre de la escena

Lección 145. La herramienta Walk Through Viewport Navigation

Lección 146. Animar cámaras con Walktrough Assistant

Lección 147. Modificar y reproducir animaciones de cámara

Lección 148. El modificador Camera Correction

Lección 149. El objeto ayudante Camera Point

Lección 150. La utilidad Camera Match

Animar escenas

Introducción

Lección 151. El modo Auto Key

Lección 152. Preferencias de animación

Lección 153. Restricciones de animación

Lección 154. La barra de pistas y los cuadros clave

Lección 155. Configurar el tiempo de la animación

Lección 156. Los controles de animación

Lección 157. Previsualizar la animación

Lección 158. Track View: Curve Editor (I)

Lección 159. Track View: Curve Editor (II)

Lección 160. Track View: Dope Sheet

Lección 161. Crear un sistema de huesos

Lección 162. Modificar un sistema de huesos

Lección 163. El modificador Skin

Lección 164. El punto de pivote

Lección 165. Crear bípedos

Lección 166. Modificar parámetros de bípedos

Lección 167. Usar el modo Rubber Band

Lección 168. Guardar y cargar archivos FIG

Conceptos avanzados de animación

Introducción

Lección 169. Convertir un objeto en un cuerpo rígido

Lección 170. Modificar el inicio de una simulación

Lección 171. Cambiar las propiedades físicas con MassFX

Lección 172. Restringir movimientos simulados

Lección 173. El modificador Rigid Body

Lección 174. Exportar cuerpos rígidos y restricciones

Renderizar la escena

Introducción

Lección 175. Introducción a la renderización

Lección 176. Las opciones del cuadro Render Setup

Lección 177. El renderizador mental ray

Lección 178. Mental ray 3.10

Lección 179. Aplicar materiales mental ray

Lección 180. Otras opciones de renderización

Lección 181. Renderizar con otros estilos visuales

Lección 182. El renderizador iray

Lección 183. Guardar una animación renderizada

Lección 184. El renderizador Quicksilver

Lección 185. El nuevo sistema de renderización State Sets

Aplicar efectos a la escena

Introducción

Lección 186. Añadir un efecto de fuego

Lección 187. Aplicar un efecto de niebla con volumen

Lección 188. Obtener un efecto de niebla

Lección 189. Volumen luminoso

Lección 190. Sistema de partículas

Lección 191. Sistema de partículas Super Spray (I)

Lección 192. Sistema de partículas Super Spray (II)

Lección 193. Usar la herramienta Particle Flow Source

Lección 194. Deformadores de espacio (I): Creación

Lección 195. Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos

Lección 196. Dinámica: Efecto de rebote

Lección 197. Simular el efecto del viento

Lección 198. Simular el efecto de la gravedad

Lección 199. Cambiar una superficie con la fuerza de movimiento

Lección 200. Crear objetos dinámicos

Lección 201. Modificar objetos dinámicos

Lección 202. Simular ropa con el modificador Cloth

Lección 203. Aplicar el modificador Morpher

Lección 204. Crear animaciones con el modificador Morpher

Lección 205. Añadir objetivos al modificador Morpher

Lección 206. Postproducción con Video Post

Lección 207. Configurar los parámetros de un efecto

Lección 208. Más efectos Vídeo Post: Cielo estrellado

Lección 209. Cambiar el punto de mira con Video Post

Complementos para 3ds Max

Introducción

Lección 210. Añadir audio a una escena

Lección 211. Dónde encontrar un plug-in

Lección 212. Cómo instalar un plug-in

Lección 213. La herramienta Plug-in Manager

Lección 214. Enlazar con Photoshop

Presentación

En la actualidad, resulta fundamental el conocimiento de las tecnologías 3D, presentes cada vez con mayor fuerza en todo tipo de productos, tanto del mundo de la comunicación como del de la tecnología. Entre las aplicaciones informáticas que cubren las necesidades requeridas por los profesionales de las áreas que, de una u otra manera, desean comunicar algo de manera virtual, y destacando entre todas ellas, se encuentra el genial 3ds Max.

3ds Max, basado en el entorno Windows y propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.

El enorme potencial y las infinitas prestaciones de 3ds Max lo convierten en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Con los ejercicios que proponemos en este completo volumen, el usuario alcanzará una formación básica y aprenderá a manejar este programa a fondo, obteniendo los conocimientos necesarios y suficientes para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a la aventura que supone idear y llevar a cabo animaciones tridimensionales.

No dude en entrar en el fascinante mundo del diseño tridimensional con este fantástico programa puesto que los resultados que puede obtener, a base de práctica, le sorprenderán en gran medida.

Nuestro método de aprendizaje

El método de aprendizaje en que se basa esta colección de manuales permite que el lector ejercite las funciones sobre el programa real desde el primer momento, pudiendo personalizar los ejercicios según sean sus necesidades o preferencias. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.

A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso y evitar la repetición innecesaria de procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de archivos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera creado y guardado por el alumno, o por descargar los archivos necesarios desde nuestra página Web. Es recomendable, con el fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica.

En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3ds Max 2013 y como libro de consulta complementario sobre este programa de creación de imágenes tridimensionales. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.

Introducción a 3ds Max

Introducción

3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.

Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D.

En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.

Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013

Con la aparición de una nueva versión de 3ds Max, igual que ocurre siempre, se actualizan varias características de la interfaz con tal de mejorar el funcionamiento y rendimiento del programa, haciendo que cada vez sea más intuitivo y funcional. En esta ocasión, por ejemplo, una sola sesión de trabajo permite alojar múltiples espacios de trabajo que, tras ser creados, se pueden seleccionar fácilmente desde una lista desplegable. También se han mejorado algunas características de las ventanas gráficas; ahora es posible almacenar múltiples configuraciones en una sola escena y cambiar entre ellas con un simple clic de ratón.

1 En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2013. Al arrancar la aplicación, observe que se están cargando los diferentes módulos. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono Autodesk 3ds Max 2013 situado en el Escritorio. (1)

2 Una vez arrancado el programa, aparece una pantalla de bienvenida (Welcome to 3ds Max). El objetivo de este cuadro es proporcionar al usuario una primera ayuda acerca de las funciones esenciales del programa y de sus novedades. Cada uno de los seis elementos que contiene da lugar a una animación informativa. A la derecha se muestra un listado con los últimos archivos que hayamos abierto. En esta ocasión cerraremos la ventana. Pulse el botón Close. (2)

3 La interfaz de 3ds Max 2013 es adecuada para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz y obtenga resultados profesionales. El programa divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de título en la parte superior, en la que encontramos el Botón de aplicación (que incluye el menú de aplicación con las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos), la Barra de acceso rápido (que muestra los botones con las acciones de gestión de archivos más comunes y el nuevo selector de espacios de trabajo) y la herramienta de ayuda InfoCenter, utilizada en otros productos Autodesk y que ofrece acceso a todo tipo de información sobre la aplicación; justo debajo de estos elementos encontramos la Barra de menús y la de herramientas, en la parte derecha de la interfaz se hallan los paneles de comandos y las persianas desplegables, a la izquierda la nueva pestaña Viewport Layout y en la parte inferior la Barra de estado, los controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y los controles de visualización. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor llamado Front.

4 Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. (3) Ahora éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Otras dos útiles herramientas de navegación de 3ds Max 2013 son ViewCube (cubo de vistas) y SteeringWheel (rueda de direcciones). La primera de ellas se muestra por defecto en los cuatro visores y ambas facilitan el control de un objeto desde diferentes ángulos. Pulse con el botón derecho del ratón dentro del visor activo. (4)

También puede acceder a 3ds Max siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.

En 3ds Max los menús contextuales se denominan menús cuad.

5 Se despliega así un menú contextual llamado cuad, cuyo contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca este menú cuad, haga clic en un punto vacío del visor.

6 Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3ds Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. “Primitivos” significa que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic dentro del visor Perspective para activarlo.

7 A continuación, haga clic sobre el botón Box de la persiana Object Type del Panel de comandos (5) y después sobre la persiana Keyboard Entry.

8 Haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.

RECUERDE

Desde el nuevo selector de espacios de trabajo, incluido en la Barra de herramientas de acceso rápido, podemos acceder al administrador de espacios de trabajo para crear nuevos espacios personalizados y gestionarlos.

9 En el campo, Width introduzca el valor 100 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.

10 Por último, escriba 30 en el campo Height y pulse el botón Create. (6)

11 Aparece una caja tanto en el visor Perspective como en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. (7) Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Top le muestra la caja desde arriba, el visor Left, se la muestra desde la izquierda y el Front, desde delante. Haga clic sobre el menú Tools y pulse sobre el comando Isolate Selection. (8)

12 Se aísla así el objeto seleccionado Box01, como indica el conmutador con una bombilla roja situado en la parte inferior de la interfaz del programa. (9) Para salir del modo de aislamiento, desactive este conmutador.

13 También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores.

14 El cursor adopta la forma de cruz. Haga clic y arrastre hasta el centro aproximado del visor Top, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (10)

15 Un comando que utilizará a menudo es Reset, que se encuentra en el Botón de aplicación (que desde 3ds Max 2012 sustituye al menú File de versiones anteriores) y le permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea empezar de nuevo. Pulse el Botón de aplicación, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título y que muestra el icono de 3ds Max, y haga clic sobre el comando Reset. (11)

16 Aparece el cuadro de diálogo 3ds Max que le pregunta si desea guardar los cambios. Pulse el botón No. (12)

17 Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds Max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que la escena se regenera rápidamente. Pulse el botón Yes. (13)

Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera

Para 3ds Max, el cubo, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el Panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus dimensiones y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero como todas se crean de forma parecida, en esta lección sólo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones, y en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta. El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso el visor Perspective aparece inclinado. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal, Y, la vertical y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.

1 Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse el comando Reset. (1)

2 En el cuadro de confirmación que aparece, pulse sobre el botón Yes. (2)

En el apartado Object Type del Command Panel encontrará las diferentes formas predeterminadas que 3ds Max le permite crear.

3 Todos los objetos que se crean con el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X= 0, Y= 0 y Z= 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Ahora va a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type. (3)

4 Primero va a situar la caja en el espacio y luego va a introducir sus dimensiones. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba el valor 40 y pulse la tecla Tabulador. (4)

5 En el siguiente campo, Y, escriba el valor 40 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.

6 Deje el campo Z con el valor 0,0, que viene por defecto. Ahora va a introducir las dimensiones de la caja. Pulse la tecla Tabulador las veces necesarias hasta llegar al campo Length, escriba el valor 20 y pulse de nuevo la tecla Tabulador.

7 En el campo Width escriba el valor 50, haga clic en el campo Height y escriba el valor 15.

8 Pulse el botón Create (5) y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar.

9 Observe que la caja aparece desplazada del centro de los visores y, concretamente, en las coordenadas que especificó en los pasos anteriores. (6) Ahora va a crear una esfera. Haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type. (7)

10 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba 45 y pulse la tecla Tabulador.

11 Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.

12 Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en el apartado Creation Method, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10 y seguidamente haga clic en el campo Radius.

13 Escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer la esfera tal como ha especificado. (8)

14 Observe el resultado en cada uno de los visores de su pantalla. (9) Ahora, para

RECUERDE

En la carpeta Scenes encontrará también todos los archivos que 3ds Max incorpora de serie para que no tenga que partir de cero en sus creaciones. crear una tetera va a proceder de la misma forma. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type. (10)

15 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba -20 y seguidamente haga clic en el campo Y.

16 En el campo Y escriba 8 y haga clic en el campo Radius.

17 En el campo Radius escriba 15 y haga doble clic sobre el campo Segments de la persiana Parameters.

18 Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Introduzca el valor 10 en el campo Segments y seguidamente pulse el botón Create. (11)

19 Tras la pulsación del botón Create verá aparecer la tetera tal y como ha especificado. (12) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.

Desde el apartado Keyboard Entry podrá modificar el tamaño y posición del objeto seleccionado.

20 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, introduzca el valor 15 y haga doble clic sobre el campo Y.

21 En el campo Y escriba -9, haga doble clic en el campo Radius, introduzca en éste el valor 8 y vuelva a hacer doble clic, esta vez en el campo Height.

22 En el campo Height escriba el valor 25 y haga clic sobre el botón Create.

23 ¡Felicidades! Acaba de realizar su primera creación con 3ds Max. Para guardar la escena haga clic sobre el Botón de aplicación y seleccione el comando Save. (13)

24 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta scenes del directorio 3dsMax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo File name de este cuadro de diálogo escriba lec2 y pulse el botón Save. (14)

Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño

Como cualquier otro programa de dibujo, 3ds Max 2013 tiene herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien por medio de cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cuadros de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas. Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds Max hasta que haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones sobre la base de la idea original.

1 Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos la tetera y la dejaremos en diagonal con respecto a la caja del fondo. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre un cubo. (1)

2 En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto. (2)

3 Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación. (3)

4 Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.

5 En este cuadro de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo, introduzca el valor -70 y pulse la tecla Retorno. (4)

Haga clic con el botón derecho sobre la herramienta Select and Rotate para abrir su correspondiente cuadro Rotate Transform Type-In.

6 La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a ampliar y mover la caja del fondo. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y pulse sobre el icono Select and Uniform Scale que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.

7 Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. (5) Observe también que la caja de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:Local, introduzca el valor 150 y haga doble clic en el campo Z.

8 Observará el cambio de tamaño en el eje X inmediatamente. En el campo Z, escriba el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (6)

9 Haga clic sobre el icono Select and move, situado a la izquierda del icono Select and rotate.

10 Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 4 y pulse la tecla Retorno. (7)

11 Ha terminado de escalar y mover la caja; ahora va a cambiar la posición del cilindro. Selecciónelo pulsando sobre él en el visor Perspective.

12 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y haga doble clic sobre el campo Y.

13 En el campo Y, escriba el valor 13 y pulse la tecla Retorno. (8)

Desde el cuadro Move Transform Type-In puede especificar la posición en la que quiere colocar el objeto seleccionado.

14 Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.

15 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World del cuadro Move Transform Type-In, introduzca el valor 26 y haga doble clic en el campo Y.

16 Escriba el valor 13 en el campo Y y haga doble clic en el campo Z.

17 Introduzca el valor 28 en el campo Z y pulse la tecla Retorno. (9)

18 Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre el cuadro Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.

19 Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. (10) Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, a la vez, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse sobre el comando Save As.

20 En el cuadro de diálogo Save File As, pulse sobre el botón con un signo + (11) y observe en la Barra de título que se suma un número al nombre original del archivo. (12)

Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos

Además de los objetos primitivos, 3ds Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.

1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en la escena. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece 3ds Max. Para que compruebe la potencia de estos elementos, va a convertir la caja de un sólido en un perfil con seis esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre un cubo en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.

2 A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del Panel de comandos situado en la parte derecha de la ventana de 3ds Max. (1)

La lista de modificadores suele ir aumentando con cada nueva versión de 3ds Max que aparece en el mercado.

3 Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)

4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en el campo Radius, escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)

5 Seleccione la opción Icosa en el apartado Joints / Geodesic Base Type.

6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)

7 Deje el resto de campos con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.

8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione el denominado Taper. (6)

9 Haga doble clic en el campo Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales el punto del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)

10 Haga doble clic en el campo Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más. (8)

11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.

12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.

13 Haga doble clic en el campo Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis. (9)

14 Observe la forma final de nuestra escena (10) y para terminar, guárdela de forma incremental.

El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.

Lección 5. Aplicar materiales a objetos

Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede adoptar el aspecto del plástico o del cristal en su textura. 3ds Max 2013 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana incorpora una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.

1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundos sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.

2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera es el clásico Material Editor y la segunda el que ya fue incorporado en 3dsMax 2011, el Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)

Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.

3 Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor. La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters. (2)

4 Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marble y sobre el botón Ok. (3)

5 Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. (4) Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.

6 A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.

7 Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por el gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Shaded Material in Viewport, que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.

8 Acto seguido podrá observar en el visor Perspective el material aplicado sobre su objeto. (5) Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.

9 Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.

10 Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes.

11 En el cuadro Material/Map Browser pulse sobre Wood y sobre el botón Ok. (6)

Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.

12 Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection y después sobre el botón Show Shaded Material in Viewport. (7)

13 También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Para que este efecto se aplique correctamente, debe cambiar la opción Realistic por Shaded en el visor activo. Pulse sobre Realistic con el botón secundario del ratón y seleccione Shaded en el menú contextual. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.

14 Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.

15 Haga doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, introduzca el valor 20 y pulse la tecla Retorno. (8)

16 Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters. (9)

Los materiales que vaya utilizando y modificando se irán almacenando en las 24 ranuras disponibles en el Material Editor.

17 Pulse sobre el botón Assign Material to Selection.

18 En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra.

19 Haga clic sobre la muestra de color gris claro correspondiente al parámetro Diffuse de la persiana Blinn Basic Parameters.

20 Aparece el cuadro de diálogo Color Selector. En el campo Red escriba el valor 211 y haga doble clic en el campo Green.

21 En el campo Green introduzca el valor 0 y haga doble clic en el campo Blue.

22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)

23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights, introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.

24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)

25 Ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Pulse el botón Assign Material to Selection y cierre el cuadro Material Editor pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

26 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As (12) y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.

Lección 6. Colocar luces y cámaras

La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena y es la razón principal por la que los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o cambiando su ubicación, los grandes directores son capaces de cambiar totalmente el “aire” de una escena. Es importante que también usted aprenda a colocar bien las luces ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. 3ds Max 2013, la última versión de este programa, presenta algunas novedades y mejoras en lo que a iluminación se refiere. Por ejemplo, en los objetos Skylight, la opción Sky Color maps proporciona la iluminación para todos los procesadores. También proporciona niveles de iluminación y sombras para los visores Nitrous y, a diferencia de versiones anteriores, no requiere del procesador Tracer Light.

1 Ahora va a colocar las luces para iluminar la escena y, una vez éstas estén en su sitio, va a instalar una cámara que definirá el encuadre de la misma. Aunque 3ds Max proporciona diferentes tipos de luces, en este ejercicio va a añadir sólo dos: una que iluminará la escena en general, equivalente a una luz cenital, y otra que iluminará el objeto directamente, como la luz de una linterna. En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del Panel de comandos.

2 Para añadir una luz general a la escena, pulse el botón Lights, que muestra una linterna en este panel. (1)

3 Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Haga clic en el botón de flecha del campo que muestra el tipo Photometric, seleccione la opción Standard (2) y pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena. (3)

4 Haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.

5 Verá aparecer el icono correspondiente a la luz Omni. (4) Con el icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar.

Sepa que en el ámbito de la animación profesional existen especialistas en iluminación de 3ds Max, de la misma forma que ocurre en cine o televisión.

6 Para colocarla en su lugar definitivo en la escena, utilizará el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Hágalo aparecer pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta que acaba de activar.

7 En el cuadro de diálogo Move Transform Type-In, haga doble clic en el campo Z de la columna Absolute:World, escriba el valor 100 y pulse Retorno. (5)

8 Cierre ahora el cuadro de diálogo pulsando sobre su botón de aspa.

9 A continuación, va a colocar una luz Spot, que simula un punto de luz direccional como el que se utiliza en el teatro. Haga clic sobre el botón Target Spot, en el apartado Object Type del Panel de comandos. (6)

Uno de los objetivos de una buena iluminación es dotar a la escena de componentes realistas y hacerla lo más creíble posible.

10 Coloque el cursor sobre el visor Top, haga clic en el centro aproximado del cuadrante inferior derecho y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta más o menos el centro del visor.

11 Aparecerá una luz Spot. (7) Pulse la tecla W para activar la herramienta Select and move y haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella.

12 Aparece de nuevo el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Ahora puede introducir los valores para mover el origen del foco a la posición que desee. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 110 y pulse la tecla Retorno.

13 Haga clic en el campo Y y escriba el valor -100. Seguidamente haga clic en el campo Z escriba el valor 50 y pulse la tecla Retorno.

14 Cierre el cuadro Move Transform Type-In pulsando en el botón de aspa de su Barra de título.

15 Ahora que ya tiene dos luces en la escena, va a colocar una cámara. Para ello haga clic sobre el botón Cameras, representado precisamente por una cámara en el Panel de Comandos Create.

16 Observe que en esta persiana hay dos tipos de cámara: Target y Free. Haga clic sobre el botón Target de la persiana Object Type. (8)

17 Haga clic a 8 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Top y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.

18 Aparece la cámara. (9) Haga clic sobre el icono Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y después pulse sobre él con el botón derecho del ratón.

19 Aparece otra vez el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor -100 y pulse la tecla Retorno.

20 Haga doble clic en el campo Y escriba el valor -3 y pulse la tecla Retorno.

21 En el campo Z escriba 85 y pulse la tecla Retorno. (10)

22 Cierre el cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.

23 Por primera vez podrá contemplar la escena desde el punto de vista de una cámara, la que acaba de colocar. Verá que este punto de vista no es muy distinto al que ofrece el visor Perspective. Active ese visor y haga clic con el botón derecho del ratón sobre su etiqueta.

24 Este menú contextual presenta las opciones Cameras y Lights, que a su vez incluyen un submenú con los elementos de esos tipos agregados a la escena. Pulse en la opción Cameras y active la vista Camera001. (11)

25 Inmediatamente el nombre Perspective del visor queda sustituido por el de Camera001 y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. (12) Haga clic en el Botón de aplicación, seleccione el comando Save As y pulse sobre el botón con el signo + para guardar la escena incrementalmente con el número que le corresponde.

Lección 7. Renderización: obtener la primera escena

La renderización es el último paso para obtener la imagen que podrá mostrar de las escenas que cree con 3ds Max. La forma más habitual es como una imagen fija o como una animación. Si opta por la imagen fija porque su escena no va a tener objetos animados, entonces puede escoger el formato JPEG porque ocupa poco espacio y es conveniente para mostrar imágenes por Internet. Si se decide por la animación, en ese caso la mejor opción es el formato AVI, porque se podrá reproducir en todos los ordenadores que dispongan del sistema operativo Windows. En el apartado dedicado a la renderización aprenderá todas las opciones y posibilidades que le ofrece 3ds Max para terminar sus escenas. En esta presentación del programa, es suficiente con que pueda contemplar la escena que acaba de crear en las lecciones anteriores en un formato como JPEG. El cuadro de diálogo Render Setup, que es el que se utiliza para determinar las características de renderización, tiene, como casi todas las herramientas de 3ds Max, gran cantidad de opciones. Además, la tecnología de renderización Reveal ofrece el control exacto necesario para obtener renderizaciones perfectamente afinadas.

1 Para obtener el archivo con la imagen de su escena, tiene que establecer algunos parámetros, cosa que va a aprender a continuación. Para hacer aparecer el cuadro de diálogo Render Setup, pulse sobre el icono con el mismo nombre, el tercero empezando por la derecha de la barra de herramientas Main Toolbar. (1)

Para renderizar una escena también puede utilizar la opción Render del menú Rendering.

2 En el apartado Output Size de la persiana Common Parameters, el tamaño seleccionado por defecto es de 640 de ancho por 480 de alto. Deje este tamaño como está ya que es el que va a utilizar para renderizar la primera escena. Seguidamente, haga clic en la barra de desplazamiento vertical del cuadro y, cuando visualice el apartado Render output, pulse el botón Files. (2)

3 Aparece el cuadro de diálogo Render Output File en el que puede determinar el formato del archivo de salida y si desea un solo cuadro o una animación completa de varios segundos. Una vez seleccionado el formato, en un cuadro de diálogo posterior, la mayoría de formatos le permiten afinar su selección. Haga clic en el campo File name, escriba lec07 y pulse el botón de punta de flecha del campo Save as type.

4 Seleccione el formato JPEG (3) y pulse el botón Save.

5 Aparece el cuadro de diálogo JPEG Image Control con las características del archivo JPEG. Sin realizar cambios, pulse el botón OK. (4)

6 Observe que se ha seleccionado la casilla de verificación Save File del apartado Render Output. Debajo del botón Files se muestra la ruta en la que se guardará el archivo JPEG que 3ds Max va a crear al renderizar. Pulse el botón Render. (5)

7 Por fin puede contemplar la escena que ha realizado a lo largo de estas lecciones de introducción. (6) No hace falta que guarde el archivo de esta ventana, puesto que ya se ha guardado en la carpeta y con el nombre que le dio anteriormente. Cierre el cuadro Camera001 y después el cuadro de diálogo Render Setup haciendo clic sobre el botón de aspa de sus Barras de título.

8 Para cerrar 3ds Max pulse el Botón de aplicación, haga clic en el comando Exit 3ds Max (7) y, en el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre el comando No.

El área de trabajo de 3ds Max

Introducción

En esta sección del libro, dedicada al área de trabajo, nos familiarizaremos con la interfaz del programa para poder así trabajar con mayor soltura y comodidad. Además, aprenderemos a ajustar las preferencias de pantalla y adaptar las opciones a nuestras necesidades específicas.

La interfaz de 3ds Max 2013 presenta interesantes características y algunas novedades. El menú File fue sustituido ya en anteriores versiones por el denominado Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos (creación, apertura, guardado, importación y exportación, etc.)

Junto a este botón se ubica la Barra de herramientas de acceso rápido, con una serie de iconos que permiten ejecutar las más habituales acciones de trabajo con archivos y con un nuevo selector de espacios de trabajo, desde el que es posible gestionar los espacios personalizados. Debajo de la Barra de título del programa se encuentra la Barra de menús con todas sus funciones y subfunciones. Bajo ella, aparece la completísima barra de herramientas principal, Main Toolbar, con cuyos iconos se gestiona el dibujo. El Panel de comandos está situado a la derecha de la ventana del programa y sus botones varían dependiendo de la función seleccionada. En la parte izquierda se halla la nueva pestaña Viewport Layout, desde la que es posible alternar entre diferentes diseños de visualización de los visores. Ocupando la mayor parte de la pantalla, encontramos el área de trabajo con sus visores, también llamados ventanas, y justo debajo de ellos, el Regulador de tiempo, la Barra de estado y ajustes, los controles de animación y los de visualización.

Teniendo en cuenta la complejidad de este programa somos conscientes de que es probable que con un solo libro no pueda resolver todas sus dudas. Por eso, resulta necesario saber recurrir a la ayuda y poder resolver las posibles dudas y problemas. Podrá hacerlo usando la herramienta de ayuda infoCenter, ubicada en la parte derecha de la Barra de título y que se utiliza en otros productos de Autodesk.

Lección 8. La interfaz de 3ds Max

Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente las posibilidades de creación que presenta 3ds Max 2013, entraremos de lleno en el curso. En esta lección realizaremos una primera aproximación a los componentes de la renovada interfaz del programa.

1 En este ejercicio vamos a practicar con los componentes de la interfaz de 3ds Max. En primer lugar, accederemos al programa utilizando el icono del Escritorio, aunque ya sabe que también puede abrirlo siguiendo la ruta adecuada del menú Inicio. Haga doble clic sobre el icono del programa. (1)

2 Como recordará, mientras arranca el programa, aparece una pantalla inicial en la que se muestra la carga de algunos elementos indispensables para el funcionamiento del programa. (2) Una vez iniciada la aplicación y cerrada la ventana de bienvenida, puede comprobar que los componentes de la interfaz son similares a los de la mayoría de aplicaciones del entorno Windows. En la Barra de título se encuentra el Botón de aplicación, que incluye una serie de opciones de gestión de archivos y la Barra de herramientas de acceso rápido,