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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Universität Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Mit dem „breakthrough hit“ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat. Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen.
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Einleitung:
Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Die virtuellen Welten der so genannten „MMORPGS“, Massiveley Multiplayer Online Roleplaying Games bieten Tausenden von Spielern gleichzeitig die Möglichkeit, gemeinsam Abenteuer zu bestehen mit anderen Spielern zu interagieren und in Wettbewerben zu messen. Mit dem „breakthrough hit“ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat. Die MMORPGS, deren erste Publikationen inzwischen 11 Jahre zurück liegen, haben endgültig eine Massentauglichkeit erreicht und sind für die Meisten, vor allem jungen Menschen, ein Begriff. Mit dem steigenden ökonomischen Erfolg ist auch die Wissenschaft in einem zunehmenden Maße gefordert, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und diesen neuen Untersuchungsgegenstand zu erschließen. Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297; Quandt / et al. 2008, 169).
Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen. Die Ergebnisse dieser Arbeit werden als Grundlage für weitere Studien im Rahmen einer Diplomarbeit herangezogen.
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1.a. Die Entwicklung virtueller Welten:
Virtuelle Welten sind in einem Computer oder Computernetzwerk implementiert, das eine Umwelt simuliert, die in sich geschlossen ist. Einige, jedoch nicht alle Entitäten in dieser Umwelt stehen unter der Kontrolle von Menschen. Aufgrund des Umstandes, dass mehrere Individuen die Umwelt simultan manipulieren können, spricht man von einersharedoder multiuser Welt. Die Umwelt existiert und verändert sich kontinuierlich, selbst wenn keine Menschen anwesend sind und mit ihr interagieren. Das bedeutet, sie istpersistent(vgl. Bartle 2004, 1). Der Begriff Persistenz meint zum einen, dass das Spiel also die virtuelle Welt auch dann nicht aufhört zu existieren, wenn der Spieler ausloggt.
Zum anderen haben Ereignisse und Handlungen der Spieler eine nachhaltige Auswirkung auf die virtuelle Welt, die nicht, beziehungsweise nur in sehr seltenen Ausnahmen zurückgenommen werden können. In diesem Zusammenhang spricht man auch von einemreroll,was gleichbedeutend ist mit der Zurückversetzung der Welt auf einen ältere Version oder Speicherstand seitens des Betreibers. Dies hat natürlich auch zur Folge, dass alles was zwischen dem Zeitpunkt des Backups und der Gegenwart passiert nicht mehr existent ist. Die Tatsache, dass die virtuelle Welt parallel zur realen existiert und sich kontinuierlich weiterentwickelt, ist eine genrespezifische Eigenschaft, die einen starken zusätzlichen Anreiz für die Spieler hat (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297f).
Auch wenn virtuelle Welten heute viele Anwendungen finden, so haben sie ihren Ursprung in Computerspielen. Aufgrund dieses Herkunft und der Vorreiterrolle, den die Unterhaltungsindustrie mit der Entwicklung virtueller Welten inne hat, basiert das gängige Vokabular auf Spielen. So spricht man nicht von Nutzern sondern von Spielern und die Interaktion der Spieler mit der virtuellen Umwelt wird schlichtweg als Spielen bezeichnet (vgl. Bartle 2004, 2). Die Regeln der virtuellen Welt sind frei von ethischen oder moralischen Vorstellungen, sie folgen einer internen, am Spielprozess und Handlungsabläufen orientierten Logik (vgl. Fritz 2007, 136).
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Die ersten virtuellen Welten waren textbasiert, das bedeutet, dass die Umwelt und die Ereignisse via Textmeldungen anstatt mit Bildern beschrieben wurden. Die Entwicklung virtueller Welten ist vor allem mit einem Namen untrennbar verbunden: Richard A. Bartle. Gemeinsam mit Roy Trubshaw entwickelte er 1978 die erste virtuelle Welt genannt MUD.
Beide waren damals Studenten an der Essex Universität in England, als sie im Herbst des Jahres 1978 MUD programmierten. MUD steht allgemein für Multi-User Dungeons, auch wenn das nicht ganz zutreffend für alle virtuellen Welten ist, da mit dem Wort Dungeon eine kampforientierte Welt impliziert wird. Der Begriff hat sich jedoch durchgesetzt, denn„Virtual worlds are often called MUDs because MUD was the name oft he first one to prosper“(zit. Bartle 2003, 4).
Das folgende Beispiel zeigt einen Auszug aus dem textbasierten MUD:
Yes! Your last game was today at 4:19:42. Hello again, Bughunter! Narrow road
between lands. You are stood on a narrow road between The Land and whence you
came. To the north and south are the small foothills of a pair of majestic
mountains, with a large wall running round. To the west the road continues,
where in the distance you can see a thatched cottage opposite an ancient
cemetary. The way out is to the east, where a shroud of mist covers the secret
pass by which you entered The Land. *A playful rabbit snuffles round your
feet.
* The rabbit has just left. *_(Quelle: Bartle 1999, @1)
Spieler können mittels Kommandoeingabe mit der Welt interagieren, beispielsweise könnte man in Kontakt mit anderen Spielern treten, in dem man das Kommando „shout,“ gefolgt von der Nachricht eingibt „hello, who's out there?". Dasselbe gilt für Ereignisse, man könnte versuchen den Hasen zu töten, indem man „kill rabbit with sword" eingibt. Das Spiel ist in der Lage den Befehl „kill“ mit dem gewünschten Ziel „rabbit“ und dem verwendeten Gegenstand „sword“ zu verbinden und die gewünschte Aktion auszuführen.
1Zwecks besserer Lesbarkeit werden Internetquellen mit einem Klammeraffen angegeben, die URL findet sich im
Literaturteil Internetquellen unter dem betreffenden Namen und Jahr.
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1979 entschied sich Trubshaw eine neue Version von MUD zu programmieren, da die verwendete Programmiersprache an ihre Grenzen gestoßen war.
Während er die Game Engine2in BCPL (ein Vorläufer der Programmiersprache C) geschrieben hat, wurde die Spielwelt in einer von ihm selbst entworfenen Sprache genannt MUDDL geschrieben. Die Idee dahinter war, dass verschiedene virtuelle Welten in MUDDL entworfen werden können, während die Engine unverändert blieb und als Interpret fungierte. Dieses Konzept wird heute nach wie vor für alle Computerspiele angewendet und oftmals werden Engines lizenziert und von anderen Entwicklern für die Entwicklung ihrer eigenen Spiele verwendet, was hauptsächlich aus Kostengründen eine rationale Lösung ist. Die Einführung von Computergrafik führte zu einer Unterscheidung zwischentext Mud’sundgraphical Mud’s,jedoch aufgrund der enorm gestiegenen Spielerzahl, wurde die definierende Eigenschaft dieser neuen Generation die Anzahl der Spieler, die sie beherbergen konnten. Infolge dessen spricht man von MMORPG’s (Massively-Multiplayer Online Roleplaying Games), manchmal auch MMOG’s oder MMO‘s. Doch was genau sind die Eigenschaften, die virtuelle Welten ausmachen und worin liegt ihre Bedeutung?
Bartle definiert fünf grundlegende Konventionen, die eine virtuelle Welt ausmachen:
¾Die Welt hat Regeln, die es den Spielern erlaubt Veränderungen zu bewirken.
¾Spieler werden durch einen individuellen Charakter repräsentiert
¾Interaktion mit der Welt findet in Echtzeit statt