Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht - Kristina Striegl - E-Book

Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht E-Book

Kristina Striegl

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  • Herausgeber: GRIN Verlag
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2009
Beschreibung

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Paderborn (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfjährige Schüler und Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt – vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft. Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben. >>>Einleitung gekürzt<<< Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten. Kap. 2: Begriffsklärung Kap. 3: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung Kap. 4: Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns Kap. 5: Zentrale Ergebnisse der Untersuchung Kap. 6: Konsequenzen für die pädagogische Praxis

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Inhaltsverzeichnis
1. Zielstellung der Arbeit.
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens
2.1 Computerspielsucht
2.1.1 Was sagt die Wissenschaft?
2.1.2 Arbeitsdefinition
2.2 Subjektive Theorien
2.2.1 Das Menschenbild
2.2.2 Definition nach Groeben.
2.2.3 Definition nach König
2.2.4 Arbeitsdefinition
2.3 MMORPG
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht
3.1 Allgemeiner Überblick zu Studien über Computerspielsucht.
3.2 Darstellung der Studien.
3.3 Die Studie „Subjektive Theorien über Alkoholismus“
3.3.1 Wieso wird eine Studie über Alkoholismus vertieft vorgestellt?
3.3.2 Die Vorstellung der Studie.
4. Forschungsmethodisches Design
4.1 Auswahl und Begründung der gewählten Forschungsmethodik
4.2 Einführung in die Qualitative Sozialforschung
4.2.1 Überblick über das Qualitative Interview
4. 2.2 Das Konstrukt-Interview
4.3 Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns
4.3.1 Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks.
4.3.2 Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe
4.3.3 Entwicklung und Begründung des Leitfadens.
4.3.4 Probeinterview.
4.4 Durchführung der Hauptinterviews
4.4.1 Phasen der Durchführung
4.4.2 Anmerkungen zu den Interviews.
4.4.3 Methodische Reflexion eines Hauptinterviews
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse
5.1 Die Qualitative Inhaltsanalyse als Auswertungsmethodik
5.1.1 Die qualitative Inhaltsanalyse.
5.1.2 Die strukturierende Inhaltsanalyse
5.2 Entwicklung des eigenen Auswertungsdesigns
5.2.1 Bestimmung des Ausgangsmaterials.
5.2.2 Fragestellung der Analyse.
5.2.3 Ablaufmodell der Analyse
5.3 Inhaltliche Auswertung der Ergebnisse.
5.3.1 Subjektives Konstrukt „World of Warcraft“
5.3.2 Subjektive Diagnosehypothesen
5.3.3 Subjektive Erklärungshypothesen.
5.3.4 Subjektive Strategien
5.4 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse.
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen.
6.1 Interpretation der zentralen Ergebnisse
6.1.1 Merkmale von Computerspielsucht
6.1.2 Ursachen von Computerspielsucht
6.1.3 Strategien gegen Computerspielsucht.
6.2 Pädagogische Konsequenzen
6.2.1 Zielgruppenorientierte Konsequenzen
6.2.2 Präventions-Seminar für Eltern.
6.2.3 Offene Fragen // Ausblick
7. Literaturverzeichnis
8. Anhang
Interview mit Wuzzi

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Universität Paderborn

Fakultät für Kulturwissenschaften, Institut für Erziehungswissenschaft

über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des

Eingereicht von:

Kristina Striegl

Oerlinghausen, 06. Juli 2009

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Einleitung und Zielstellung der Arbeit4

1. Zielstellung der Arbeit

Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfjährige Schüler und Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt - vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft. Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben.

Was bedeutet in diesem Zusammenhang „exzessiv“? Eine erste Erhebung an 540 Nutzern des Online-Rollenspiels Everquest durch Griffith (Griffith, Journal of Adolescence 2004/27, S. 87-96) ergab, dass die durchschnittliche wöchentliche Gesamtspieldauer 25 Stunden betrug. Immerhin 9% der Befragten gaben an, durchschnittlich mehr als 50 Wochenstunden im Spiel zu sein. Dabei vernachlässigten die Jugendlichen im Vergleich zu erwachsenen Spielern signifikant häufiger Schule oder Beruf.

Diese Zahlen stimmen bedenklich, da sie im Vergleich zu den Studien von normalen Videospielen einen hohen Prozentsatz an exzessiven Computerspielern belegt.

Ich spiele seit Mai 2007 selber regelmäßig „World of Warcraft“ und habe mir ein Bild von dem Spiel und seinen Spielern machen können. Am eigenen Leib habe ich

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Einleitung und Zielstellung der Arbeit5

mitbekommen, wie sich schleichend die Onlinezeiten erhöhten und es schwierig wurde auszuloggen. In diesem Zusammenhang stelle ich mir die Frage, wie andere Spieler Computerspielsucht wahrnehmen. Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten?

Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen.

Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten.

Dieses erste Kapitel, die Einleitung, dient der allgemeinen Orientierung. Im zweiten Kapitel werde ich die dieser Arbeit zugrunde liegenden Begriffe klären. Ich werde zunächst den Begriff der Computerspielsucht erläutern und daran anschließend zwei Definitionen von Subjektiven Theorien vorstellen, um anschließend meine Arbeitsdefinitionen zu erläutern. In einem weiteren Unterkapitel werde ich einen kurzen Überblick geben, was ein MMORPG ist.

Im dritten Kapitel beschäftige ich mich mit vorhandenen Studien rund um meine Fragestellung und gebe einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand. Im vierten Kapitel entwickele ich mein Forschungsdesign, indem ich mir zunächst einen Überblick über mögliche Vorgehensweisen zu meiner Fragestellung verschaffe und anschließend, darauf beruhend, eine Forschungsmethodik wähle und begründe. Danach folgt die eigentliche Entwicklung des Untersuchungs- und des Auswertungs-Designs.

Im Kapitel 5 stelle ich die zentralen Ergebnisse meiner Untersuchung ausführlich vor und interpretiere und vergleiche sie in Kapitel 6 mit den Ergebnissen der Studien aus dem dritten Kapitel. Abschließend beschäftige ich mich mit den Konsequenzen für die pädagogische Praxis, die ich im vorherigen Kapitel herausarbeiten werde und fundiere dies mit weiterer Fachliteratur.

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Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens6

2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens

Ziel dieses Kapitels wird es sein, zunächst einen Überblick über den in der Forschung verwendeten Begriff der „Computerspielsucht“ zu geben, und auf dieser Grundlage das eigene Verständnis über den Begriff der Computerspielsucht als Arbeitsdefinition festzulegen (Kap. 2.1). Anschließend wird der Begriff der „Subjektive Theorien“ anhand des Konzepts von Groeben und das von König näher erläutert und ebenfalls eine für diese Arbeit geeignete Definition expliziert (Kap. 2.2). In Kapitel 2.3 wird abschließend ein kurzer Überblick darüber gegeben, was ein „MMORPG“ ist.

2.1 Computerspielsucht

2.1.1 Was sagt die Wissenschaft?

Das exzessive Computerspielen wird in der Wissenschaft als eine Form von Verhaltensucht beschrieben und als Computerspielsucht benannt. Es gilt also zunächst einmal zu klären, was eine Verhaltenssucht ist:

„Bei der nichtstoffgebundenen Sucht, der Verhaltenssucht, werden keine

bewusstseinsverändernden (psychotropen) Substanzen von außen zugeführt oder eingenommen; der gewünschte, als Belohnung empfundene psychotrope Effekt (Kick-Erleben, Entspannung, Ablenkung) stellt sich durch körpereigene, biochemische Veränderungen ein, die durch bestimmte exzessiv durchgeführte Verhaltensweisen ausgelöst werden. Gemeinsames Merkmal der verschiedenen Formen der Verhaltenssucht ist somit die exzessive Ausführung des Verhaltens, also eine Ausführung über das normale Maß hinaus.“(Grüsser 2006, S. 21f.)

Die Wissenschaft differenziert zwischen stoffgebundener und stoffungebundener Sucht. Die Verhaltenssucht ist im Gegensatz zum Alkoholismus oder der Drogensucht nicht auf von außen zugeführte Substanzen angewiesen wie Alkohol oder Heroin. Der die Psyche beeinflussende Effekt wird durch körpereigene Endorphine hervorgerufen, die durch das exzessive Ausführen des Verhaltens im Limbischen System im Gehirn stimuliert werden. (Vgl. Gross, Suchtmed 6/2004, S. 148) Verhaltenssucht ist eine Bezeichnung für exzessive Verhaltensweisen, die Merkmale einer psychischen Abhängigkeit aufweisen. In die Kategorie stoffungebundener Süchte fallen beispielsweise Arbeitssucht, Kaufsucht, Pathologisches Spielen

(Glücksspielsucht), Sportsucht und Sexsucht, sowie Medienabhängigkeiten wie

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Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens7

Internetabhängigkeit, Computerspielsucht, Fernsehabhängigkeit, Handyabhängigkeit). (Vgl. Grüsser 2006, S. 24; Vgl. Gross, Suchtmed 6/2004, S. 148) In die gängigen internationalen Klassifikationssysteme für psychische Störungen (z.B. derInternational Classification of Diseases[kurz: ICD-10] oder dasDiagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders[kurz: DSM-IV-TR] ist das Störungsbild der Verhaltenssucht bislang noch nicht eingegangen.

„Diese Klassifikationssysteme dienen dazu, anhand der dort aufgelisteten und beschriebenen Merkmale beziehungsweise Kriterien die verschiedenen Störungen allgemeinverbindlich erkennen und diagnostizieren zu können.“ (Grüsser 2006, S. 23)

Aus dem Gebiet der Verhaltenssucht ist zur Zeit nur eine einzige in die Klassifikation eingeflossen, dasPathologische (Glücks-)Spiel.Es befindet sich in einer Art RestkategorieAbnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle,sie wird nicht in die Kategorie der Abhängigkeitserkrankungen eingeordnet. Zwar wurde 2007 ein Fachkollegium auf Initiative des American Medical Assocation [kurz: AMA] eingerichtet, das den Bedarf einer Aufnahme der Computer- und Videospielsucht prüfen sollte, aber als Ergebnis forderte es nur die forcierte Durchführung von empirischen Untersuchungen zum Symptombild.(http://articles.latimes.com/2007/jun/25/business/fi-games25)Frühestens 2012 kann dieses Störungsbild in die DSM aufgenommen werden. (Vgl. Wölfling, Psychotherapeutenjournal 2/2008, S. 130)

“Es ist also gegenwärtig nur möglich, die verschiedenen Formen der Verhaltenssucht in Anlehnung an die Einordnung des „Pathologischen (Glücks-) Spiels zu diagnostizieren.“(Grüsser 2006, S. 23)

Aufgrund der sehr ähnlichen Merkmale und Kriterien zur Substanzabhängigkeit und des krankhaften (Glücks-) Spiels sehen diese Forscher ebenfalls parallele Kriterien zum exzessiv durchgeführten Verhalten wie bei der Computerspielsucht. Diese Annahme wird in vielen empirischen Forschungen als Grundlage für die Definition zur Computerspielsucht benutzt (Vgl Grüsser 2006, S. 31).

Grüsser und Thalemann haben anhand der international gültigen Diagnosekriterien für Substanzabhängigkeit einen Kriterienkatalog für die Computerspielsucht entwickelt.

„Daher ist es in den wissenschaftlichen Studien zum Thema des exzessiven Computerspielens üblich, solch ein krankhaftes Computerspielverhalten mit den international gültigen Diagnosekriterien für Substanzabhängigkeit aus den oben erwähnten Diagnosemanualen zu beschreiben und über diese Kriterien das exzessive Computerspielen

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Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens8

dann als eine Suchtstörung zu definieren. Nach Griffith und Davis kann jede Verhaltensweise, welche die Hauptkriterien (core components) einer (Substanz-) Abhängigkeit erfüllt, als Verhaltenssucht definiert werden.“(Grüsser 2006, S. 31)

Merkmale und Kriterien der Computerspielsucht(Vgl. Grüsser 2006, S. 32)

•Einengung des Verhaltensmusters:Durch die herausragende Bedeutung wird das Computerspielen zur wichtigsten Aktivität des Betroffenen und dominiert seingedankliche Beschäftigung, verzerrteDenken (andauernde auch

Wahrnehmungund Gedanken in Bezug auf das Computerspielen), seine Gefühle (unstillbaresund unwiderstehliches Verlangen)und sein Verhalten (Vernachlässigungsozial erwünschter Verhaltensweisen)

•Regulation von negativen Gefühlszuständen(Affekten): Durch die beim Computerspielen verspürte Erregung (Kick-oder Flow-Erlebnisse)oder Entspannung („Abtauchen“) werden negative affektive Zustände im Sinne einer vermeidenden Stressbewältigung verdrängt.

•Toleranzentwicklung:Die gewünschte Wirkung durch das Computerspielen kann nur durch zunehmend häufigere und längere Computerspielzeiten (möglicherweise auch durch immer extremere Spielinhalte) erzielt werden, bei gleich bleibenden Spielzeiten bleibt der gewünschte affektregulierende Nutzen vom Computerspielen aus.

•Entzugserscheinungen:Bei verhindertem oder reduziertem Computerspielen treten diese in Form von Nervosität, Unruhe und/ oder vegetativer Symptomatik (Zittern, Schwitzen etc.) auf.

•Kontrollverlust:Das Computerspielverhalten kann in Bezug auf zeitliche Begrenzung und Umfang nicht mehr kontrolliert werden.

•Rückfall:Nach Zeiten der Abstinenz oder Phase kontrollierten

Computerspielverhaltens kommt es beim Betroffenen zu einer Wiederaufnahme des unkontrollierten, exzessiven Computerspielens.

•Durcheindeutig schädliche Konsequenzen für Beruf, soziale Kontakte und Hobbysaufgrund des exzessiven Computerspielens kommt es zu

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zwischenmenschlichen Konflikten zwischen Betroffenem und der sozialen Umwelt beziehungsweise innerpsychischen Problemen beim Betroffenen.

In ihren Untersuchungen benutzen Grüsser und Thalemann immer ihren eigens entwickelten Kriterienkatalog. Es müssen von den Probanden alle sieben Kriterien erfüllt sein, um zur Gruppe der exzessiven Computerspieler gezählt zu werden, wobei Grüsser betont, dass die Hürde vergleichsweise hoch angesetzt sei. (Vgl. Grüsser 2006, S. 34) Sie kritisiert aber, dass diese formalen Kriterien„nur für eine erste Abschätzung der pathologischen (krankhaften) Ausprägungsform eines individuellen Computerspielverhaltens herangezogen werden können; ohne persönliches Gespräch und Hintergrundwissen zur Lebenssituation des Betroffenen sowie Informationen darüber, welche Funktion das Computerspielen für den Betroffenen bekommen hat, sollte die Diagnose Computerspielsucht nicht gestellt werden.“(Grüsser 2006, S. 36)

Drewes spricht noch einen weiteren Aspekt der Computerspielsucht an, den Verursacher:

„Was den Suchtaspekt der Computernutzung betrifft, so wird wie bei allen exzessive betriebenen Tätigkeiten, denen Suchtcharakter beigemessen wird, das Medium als Verursacher gesehen. Das Medium selbst kann jedoch allenfalls das Erscheinungsbild einer möglichen Krankheit prägen, die Ursachen liegen in den Kranken selbst.“(Drewes, D.: Fernsehen, Internet & Co. Wie Kinder Medien sinnvoll nutzen können. Augsburg 2002, S. 72)

Drewes erklärt, dass nicht das Computerspiel selber der Verursacher der Sucht ist, sondern lediglich eine mögliche Ausdrucksform. Die eigentliche Krankheit liegt in dem Betroffenen selber. Würde man einem Computerspielsüchtigen den Zugang zum Spiel verwehren, würde er seine Sucht woanders ausleben, z.B. auf der Videospielkonsole, dem Handy oder im Fernsehen.

2.1.2 Arbeitsdefinition

Die Computerspielsucht ist eine Unterform der nichtstoffgebundenen Sucht (Verhaltenssucht) und zählt zu den Impulskontrollstörungen. Der belohnende Effekt stellt sich durch körpereigene, biochemische Veränderungen ein, die durch das exzessive Computerspielen ausgelöst werden. Das Computerspiel ist jedoch nicht der Verursacher der Computerspielsucht, sondern lediglich eine Erscheinungsform. Die Ursachen liegen in den Betroffenen selbst.

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Als computerspielsüchtig gilt, wer die folgenden sieben Kriterien erfüllt:

•Einengung des Verhaltens:

- andauernde gedankliche Beschäftigung mit dem Spiel

- verzerrte Wahrnehmung und Gedanken in Bezug auf das Computerspiel

- unstillbares und unwiderstehliches Verlangen nach dem Spiel

- Vernachlässigung sozial erwünschter Verhaltensweisen

•Regulation von negativen Gefühlen (vermeidende Stressbewältigung)

•Toleranzentwicklung (gleicher Effekt nur bei zunehmend häufigeren und längeren Computerspielzeiten, Ausbleiben des Effekts bei gleich bleibendem Konsum)

•Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, vegetative Symptome (z.B. Schwitzen, Zittern)

•Kontrollverlust (zeitliche Begrenzung und Umfang des Spielens)

•Rückfall

•Eindeutig schädliche Konsequenzen für Beruf, soziale Kontakte und Hobbys

Diese Kriterien bilden ein erstes Indiz für die Diagnose Computerspielsucht, jedoch sollte diese nicht ohne genaue Kenntnis der persönlichen Lebenssituation des Betroffenen und die genaue Funktion des Computerspiels für den Betroffenen gestellt werden.

2.2 Subjektive Theorien

‚Subjektive Theorien’ beschreibt ein Konzept, mit dem - ähnlich wie bei wissenschaftlichen Theorien, eine Person einen Sachverhalt beschreibt und erfasst. Es wird angenommen, dass Menschen im Alltag ebenso wie Wissenschaftler versuchen, die Welt um sich herum zu verstehen und zu erklären. Diese Theorien können auch Wenn-dann-Schlussfolgerungen (Hypothesen) beinhalten, die an der Wirklichkeit geprüft und entweder für wahr oder falsch befunden werden können. Subjektive Theorien sind nicht auf andere Personen übertragbar, denn mit ihnen erklärt die Person ihr Erleben und ihre Umwelt aus ihrer ganz persönlichen Sicht. Zunächst werden die Menschenbildannahmen vom Forschungsprogramm Subjektive Theorien (kurz: FST) von Groeben herausgearbeitet, um ein Vorverständnis für die daran anschließenden Definition des Begriffes ‚Subjektive Theorien’ nach Groeben bzw. König aufzubauen.

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2.2.1 Das Menschenbild

Groeben u.a. haben ein „Forschungsprogramm Subjektive Theorien“ entwickelt, um diese Subjektiven Theorien erfassen und verstehen zu können. Das FST setzt sich programmatisch vom behavioristischen Forschungsansatz ab (Barthels 1991 S. 72), das ein nicht-autonomes, umweltkontrolliertes Subjekt als Menschenbild zur Grundlage hat. Vielmehr legen Groeben u.a. das Gegenmodell von Kelly (1955, S. 3 ff.) zu Grunde, wonach der Mensch ein Wissenschaftler ist, der sich seine Welt „konstruiert“. Der Mensch ist ein reflexives Subjekt, das mit Hilfe von seinen individuellen Konstrukten die Welt versteht und erklärt.

Das daraus resultierende „epistemologische Subjektmodell“ steht im FST im Mittelpunkt. Es umfasst die Fähigkeit des Menschen zur Reflexivität und zur sprachlichen Kommunikation (Vgl. Groeben 1988, S. 16., Vgl. Barthels 1991, S. 73).

„Das Subjekt-Modell des handlungsfähigen Menschen enthält daher Merkmale wie Intentionalität, Entscheidungsfähigkeit zwischen Handlungsalternativen, Planung von Handlungsabläufen, Sprach- und Kommunikationsfähigkeit nicht nur als Beschreibungs- und Zieldimension des Erkenntnisgegenstandes, sondern versucht diese Merkmale auch im Forschungsprozess zu realisieren, das heißt die Sprach- und Kommunikationsfähigkeit des menschlichen Erkenntnis-Objekts in der Psychologie nicht zu eliminieren bzw. zu vernachlässigen, sondern als Ausgangspunkt und Grundlage der Forschungsstruktur einzuführen.“(Groeben 1988, S. 15.)

Das FST versucht diesen Kommunikationsschritt - zu fragen wie der Akteur sein Handeln ‚gemeint’ hat - in die wissenschaftliche Forschungsstruktur zu integrieren.

Die zentrale Prämisse des epistemologischen Subjektmodells besteht in der Strukturparallelität von Erkenntnissubjekt und Erkenntnisobjekt. (Vgl. Groeben 1988, S. 17)

„Da für den Wissenschaftler die Schaffung, Prüfung und Anwendung von Theorien den Mittelpunkt seines Handelns ausmacht, impliziert das die Frage bzw. das Postulat, ob und wie der ‚Alltagsmensch’ parallele Strukturen schafft, prüft und anwendet, die wir in Absetzung von den auf Intersubjektivität abzielenden wissenschaftlichen Theorien ‚Subjektive Theorien’ nennen wollen.“ (Groeben 1988, S. 17)