Trauma im Computerspiel - Thomas Spies - kostenlos E-Book

Trauma im Computerspiel E-Book

Thomas Spies

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Beschreibung

Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.

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Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt.

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Thomas Spies, geb. 1982, studierte Germanistik, Philosophie, Biologie und Erziehungswissenschaften in Mainz und promovierte zum Thema Trauma-Repräsentation in Computerspielen am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Er forscht interdisziplinär zu Intermedialität sowie Repräsentation von mentaler Gesundheit und Gender.

Thomas Spies

Trauma im Computerspiel

Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen

Inaugural-Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades der Philosophischen Fakultät der Universität zu Köln im Fach Medienwissenschaften, eingereicht im Juli 2021.

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Dieses Werk ist lizenziert unter der Creative Commons Attribution 4.0 Lizenz (BY). Diese Lizenz erlaubt unter Voraussetzung der Namensnennung des Urhebers die Bearbeitung, Vervielfältigung und Verbreitung des Materials in jedem Format oder Medium für beliebige Zwecke, auch kommerziell. (Lizenztext: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de) Die Bedingungen der Creative-Commons-Lizenz gelten nur für Originalmaterial. Die Wiederverwendung von Material aus anderen Quellen (gekennzeichnet mit Quellenangabe) wie z.B. Schaubilder, Abbildungen, Fotos und Textauszüge erfordert ggf. weitere Nutzungsgenehmigungen durch den jeweiligen Rechteinhaber.

Erschienen 2022 im transcript Verlag, Bielefeld © Thomas Spies

Umschlaggestaltung: Maria Arndt, Bielefeld Umschlagabbildung: Computerspiel »Limbo« (Playdead 2010) Druck: Majuskel Medienproduktion GmbH, Wetzlar Print-ISBN 978-3-8376-6152-1 PDF-ISBN 978-3-8394-6152-5 EPUB-ISBN 978-3-7328-6152-1https://doi.org/10.14361/9783839461525 Buchreihen-ISSN: 2750-3739 Buchreihen-eISSN: 2750-3747

Gedruckt auf alterungsbeständigem Papier mit chlorfrei gebleichtem Zellstoff.

Besuchen Sie uns im Internet: https://www.transcript-verlag.de

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Inhalt

Danksagung

Vorwort

I.   A Play of Bodies

1.   (Gestörtes) Embodiment

2.   Spielende Körper

2.1 Der phänomenologische Körper

2.2 Der Körper im Vollzug

2.3 Der Körper als province of meaning

2.4 Embodied Cognition

3.   Gespielte Körper

3.1 Being-In-The-Gameworld

3.2 Der Avatar als Körpererweiterung

4.   Bedeutsame Körper

II.  Trauma-Forschung

1.   Die Entwicklung einer Traumatheorie

1.1 Anfänge der Psychoanalyse

1.2 PTSD und kulturelles Trauma

1.3 Postkoloniale Trauma-Studien

1.4 Phänomenologisch-existenzialistische Ansätze

2.   Der erinnernde Körper

2.1 Angst und Stress

2.2 fear memories

2.3 Trauma-Körper

2.4 Trauma-Folgen

3.   Trauma als systemische Störung

III.  Audiovisuelle Trauma-Repräsentationen

1.   Trauma im Film

1.1 Unmögliche Bilder

1.2 Im Vakuum

2.   Trauma im Computerspiel

2.1 Traum und Trauma

2.2 Vom Unheimlichen

2.3 Gewaltvolle Intrusionen

2.4 Eine Bilanz

2.5 Die Emotionale Wende

IV.  Komplexe Trauma-Repräsentation

1.   Grundlagen aus den Game Studies

1.1 Transformationspotenziale

1.2 Moral und Ethik

1.3 Typologien mentaler Gesundheit

1.4 Destigmatisierende Spieltitel

2.   Kategorisierung

2.1 Kriterien

2.2 Zugänge

2.3 Konstruktionen

3.   Zuordnung

3.1 Trauma als Überlagerung

3.2 Trauma als Intrusion

3.3 Trauma als akutes Erleben

3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung

4.   Medienspezifische Repräsentationen

V.  Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen

1.   Distraint 1 & Distraint 2

1.1 Traum-Welt

1.2 Symbol-Welt

1.3 Lynch-Welt

1.4 Trauma-Welt

2.   Hellblade: Senua’s Sacrifice

2.1 Traumatische Geschichte

2.2 Im Traumaschema

2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit

2.4 Das ausbleibende Opfer

3.   Disco Elysium

3.1 Soziohistorische Bezüge

3.2 Innenleben als cRPG-System

3.3 Körper als subjektiver Trauma-Raum

3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma

3.5 Der tanzende Sisyphos

Nachwort

Quellenverzeichnis

Literatur

Computerspiele

Filme/Serien

Danksagung

Ich danke Prof. Dr. Benjamin Beil für sein Vertrauen in mein autodidaktisch erarbeitetes Fachwissen – für das Dr. habil. Andreas Rauscher den Grundstein gelegt hat, auch hierfür meinen Dank. Meinen Eltern danke ich dafür, dass sie mir die Notwendigkeit vorleben, die Bedeutsamkeit der Lebenswirklichkeit anderer wahrzunehmen – und, dass sie mir den Freiraum gelassen haben, meine Lebenswirklichkeit selbst zu finden. Ich danke Ervehea Ceji, Yusuf Göktürk, Birgül Kurt und Johannes Duncker für das Lektorat, vor allem aber für ihre Freundschaft – letzterem, wie auch Dmitry Zakharov, darüber hinaus für wertvolle medienwissenschaftliche Diskussionen bei zahlreichen Spaziergängen. Mein besonderer Dank geht an Şeyda Kurt. Dafür, diese Arbeit in so vielen Hinsichten unterstützt und mich als Menschen auf jede vorstellbare Art und Weise gestützt zu haben.

Vorwort

»Trauma lingers on the edge between solemn and chilling; profound and inconsequential; and there is an ever-present sense that you are lost in a place that you intimately know.«

So beschreibt der Journalist Jason Johnson (2011) seine Spielerfahrung mit TRAUMA, einem Computerspiel,1 das Krystian Majewski als Diplomprojekt an der Köln International School of Design entwickelte. Über den Kontext hinaus ließe sich Johnsons Kommentar ebenso als eine Umschreibung des Phänomens Trauma selbst lesen. Der vielschichtige Begriff Trauma, der sich ableitet vom altgriechischen Wort τραῦμα (Verwundung, Verletzung, Durchbohren, Kränkung), ist in Bezug auf einschneidende Lebenserfahrungen doppelt belegt: Er bezeichnet sowohl das auslösende Ereignis,2 beispielsweise den Tod eines nahestehenden Menschen, als auch die psychischen Folgen für die Betroffenen; darunter fallen zahlreiche Erkrankungen, die sogenannten Traumafolgestörungen, zu denen auch die Posttraumatische Belastungsstörung zählt. Gerade diese Traumafolgestörung, die oft, aber nicht ausschließlich nach Kriegserfahrungen auftritt, kennzeichnet ein Zwischenzustand: Obwohl (wieder) an einem heimischen Ort angekommen, nehmen Betroffene die Erhabenheit eines sicheren Umfeldes wahr. Und empfinden doch emotionale Kälte. Überlagert von tiefgehenden zurückliegenden Erlebnissen, die nur inkonsequent verarbeitet werden konnten, ist ihre Gegenwart geprägt von einem Gefühl des Verlorenseins im eigentlich Vertrauten.

Die namenlose Protagonistin im Computerspiel TRAUMA hat, wie die kurzen Realfilmpassagen des Intros erahnen lassen, zunächst ein physiologisches Trauma erlitten – nach einem Autounfall (ein, wie diese Arbeit zeigen wird, nicht seltenes Motiv in Trauma repräsentierenden Computerspielen) erwacht sie in einem Krankenhausbett. Das eigentliche Spiel lässt jedoch schnell vermuten, dass die Protagonistin, die auch als Erzählstimme fungiert, zudem psychisch traumatisiert ist und es vor dem Unfall bereits war. Während sich ihre körperlichen Einschränkungen und Symptome über leicht verständliche Symbole visualisieren lassen (Bandagen deuten auf Wunden hin, das Beatmungsgerät auf die Schwere der Verletzungen), besteht die zentrale Herausforderung für ein bildgebendes Medium in der adäquaten Visualisierung der scheinbaren Unsichtbarkeit mentaler Vorgänge.

TRAUMA repräsentiert die subjektiven Innenwelten seiner Protagonistin über vier Träume, die sich in beliebiger Reihenfolge über ein Menü auswählen lassen. Deren Schauplätze sind Orte, die sie in ihrer Vergangenheit besuchte und mit wichtigen Ereignissen aus ihrer Biografie verbindet.3 Die Traumlandschaften stellen das eigentliche Interface des Spiels dar, sie sind zusammengestellt aus realweltlichen, bei Nacht aufgenommenen Fotografien, in die digital veränderte Elemente eingefügt wurden. Die Bewegung des Mauszeigers an den Rand der aktuell eingeblendeten Aufnahme lässt verschwommen und perspektivisch versetzt benachbarte Areale erscheinen, die sich per Mausklick anwählen lassen.4 (Abbildung 1) So wandert man durch die Traumlandschaften, in denen jeweils ein Haupt- und zwei Nebenziele erreicht werden können (wie einen unter einem Stein begrabenen Teddybären zu bergen oder einen Pfad durch ein Gebüsch zu bahnen). Verstreut lassen sich Polaroid-Aufnahmen finden, die Personen oder Momente aus dem Leben der Protagonistin zeigen, und die sie beim Aufsammeln kommentiert. Manchmal zeigen diese aber auch einfache Symbole, wie einen horizontalen Strich oder einen Halbkreis. Die Symbole können als Gesten mit dem Mauszeiger an bestimmten Stellen in der Spiellandschaft nachgeahmt werden, um zwischen Arealen zu wechseln, aber auch um Hindernisse zu entfernen oder eine Kiste zu öffnen. Damit lassen sich, beim erneuten Besuch bereits durchschrittener Träume, mit neu erlernten Gesten bisher unzugängliche Bereiche erschließen.

Abbildung 1: Das Interface von TRAUMA.

Tatsächlich gelingt es Krystian Majewski über das reduzierte Spieldesign von TRAUMA, den mentalen Zustand einer traumatisierten Person facettenreich zu repräsentieren. Auf narrativer Ebene erkundet die Erzählstimme der Protagonistin die mit vagen Erinnerungen gespickten Traumlandschaften ebenso fragend und verunsichert wie die Spielenden: »She speaks not as an omniscient narrator but as a confused victim, uncertain of what needs to be done, offering clues toward clues, unsure of herself and her exact needs.« (Parkin 2011) Nicht verortbare Töne und Geräusche sowie vereinzelte Klangmuster ergänzen die melancholische Wirkung der menschenleeren Nachtaufnahmen, deren fragmentarische Zusammenstellung und Verfremdung den Verlust von Erinnerung und Identität widerspiegeln. Die Point-and-Click-Adventures reminiszierende Spielmechanik5 ist der übergeordneten Thematik zuträglich, entspricht einem puzzleartigen Aufspüren und In-Bezug-setzen verdrängter und verloren geglaubter Erlebnisse als notwendige Aufgabe, um die aktuelle (traumatische) Lebenssituation zu erfassen und positiv zu beeinflussen.

TRAUMA steht mit seiner Veröffentlichung 2011 durch den Publisher Headup Games exemplarisch für eine Phase der allgemeinen Öffnung des Spielemarktes in Bezug auf ernsthafte, erwachsene Inhalte.6 Sind die Anfänge dieser Tendenz in den Werken kleiner, unabhängiger Entwicklerstudios zu finden, erwiesen sich viele Produktionen über die Erschließung alternativer Zielgruppen oft als finanziell erfolgreich, wodurch auch große Publisher auf den Trend aufmerksam wurden. So fanden sich Beschreibungen mentaler Zustände zunehmend nicht nur abseits des Mainstreams. Es ist zunächst positiv zu bewerten, dass eine Auseinandersetzung mit mentaler Gesundheit breit gefächert stattfindet – der Versuch einer Sichtbarmachung über mediale Repräsentationen (»[t]hey externalize in images much of what remains ›mental‹ (usually unconsciously imaginative) in the real world« (Gee 2008, S. 261)) kann diese auch in gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Debatten sichtbar werden lassen. Doch nicht immer ist die Repräsentation mentaler Gesundheit so sensibel an den Betroffenen ausgerichtet wie bei TRAUMA, tatsächlich ist sie oft problematisch und schreibt Vorurteile sowie Fehlvorstellungen fort. Shapiro & Rotter (2016) untersuchten die finanziell erfolgreichsten Spiele der Jahre 2011-2013: In 24 Prozent der erschienenen Titel fanden sie Beschreibungen von psychischen Störungen,7 dabei waren 69 Prozent der Charaktere mit psychischen Störungen gewalttätig – was sie mit einer Auswertung der Ergebnisse mehrerer medizinischer Studien kontrastierten: »[The] general prevalence of violence among mentally ill persons is low and associated with other factors such as co-occurring substance use disorders.«8 (Ebd., S. 1594)

Die Stigmatisierung von Personen mit mental illness als gewalttätig ist nicht die einzige Form einer problematischen Repräsentation in Computerspielen: Betroffene erscheinen körperlich entstellt wie in BATMAN: ARKHAM ASYLUM (Rocksteady Studios 2009), wenig intelligent wie in OUTLAST (Red Barrels 2013) oder ›seltsam‹ wie in DIE SIMS 3 (Maxis 2009). (Vgl. Nixon 2013) Letzteres Beispiel zeigt über die Einbindung mentaler Gesundheit in die Spielmechanik eine medienspezifische Repräsentationsform, die Computerspiele von anderen audiovisuellen Medien, wie dem Film, abheben: Über einen beim Kreieren eines Sims auswählbaren Charakterzug namens Insanity verändert sich mit dem Verhalten des Charakters auch das Gameplay und somit der eigentliche Spielakt.9 Der Sim verhält sich unverschämt in sozialen Interaktionen oder gar wie ein Tier, redet über Verschwörungstheorien und mit sich selbst und durchstöbert die Mülltonnen der Nachbar:innen – »[…] an insulting depiction that perpetuates outdated and unfairly negative stereotypes of mental illness.«10 (Mahar 2013)

Eine spielmechanische Integration mit der stereotypisierenden Bezeichnung Insanity oder auch Sanity findet sich in vielen Spieletiteln als »outward manifestation of an interior perversion« (Chang 2017, S. 236). Die Problematisierung und Klärung der Ordnung solch interner und externer (medialer) Repräsentationen, deren Wahrnehmung und Wirkung, machen Grabbe, Rupert-Kruse & Schmitz (2016) abhängig von der Körperlichkeit sowohl des Dargestellten als auch der Rezipient:innen und sprechen von Medien der Verkörperung bzw. Media Embodiment.11 In den interdisziplinären Embodiment-Diskursen wird Kognition, die die Gesamtheit der informationsverarbeitenden Prozesse und Strukturen höherer Lebewesen sowie deren Ergebnisse bezeichnet, »nicht länger primär innerhalb von repräsentationalen Eigenschaften des mentalen Systems verortet, also im Sinne einer neurokomputationalen Theorie des Geistes, sondern körperorientiert in das Außen verlagert.« (Ebd., S. 207) Plädieren Grabbe, Rupert-Kruse & Schmitz für eine Integration von Embodiment-Diskursen in die Bewegtbildwissenschaften im Allgemeinen, erscheinen sie prädestiniert für eine Integration in die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen innerhalb der Game Studies. Denn gerade der Spielakt weist die Besonderheit auf, dass während diesem ein virtueller Körper – der Avatar – inkorporiert, aber gleichzeitig betrachtet wird:

The body goes from being the object, the thing that is doing the observing, to the subject, the thing that is being observed. Video games shift what the body is viewed as, and how it is regarded since the video game changes the body’s representation and allows it to not just be controlled, but to be fully observed on the screen in the idealized form of an avatar who mirrors the player’s actions in real time. (Judy 2013, S. 6)

Auch hierbei ist die Repräsentation von großer Bedeutung, denn die Art des Embodiments eines virtuellen Körpers unterscheidet sich von der eines materiellen: Schmerz, den der Avatar erfährt, empfinden wir nicht, sondern können ihn nur über seine Repräsentation (wie eine sinkende Health-Bar, eine Vibration des Controllers oder eingeblendete Blutspritzer) nachempfinden. (Vgl. Farrow & Iacovides 2012) Wie der Medienwissenschaftler Rune Klevjer vermerkt: »We need a […] concept of fictional embodiment in order to account for the central mechanisms of computer game representation and interaction.« (Klevjer 2006, S. 41)

Hier setzt nun diese Arbeit an: In Teil I werden interdisziplinäre Erkenntnisse aus der Embodiment-Forschung vorgestellt und auf das Verhältnis der Spielenden zu ihrem Avatar in Avatar-basierenden Single-Player-Games übertragen, um zu einer Körper-Definition zu finden, die Grundlage sein soll für die Analyse von Trauma-Repräsentationen. Eine Störung der Selbstverständlichkeit der Avatar-Spielenden-Beziehung wird hier als eine Möglichkeit präsentiert, traumabezogene Inhalte zu vermitteln.

Viele Publikationen der Game Studies gehen zwar auf mentale Gesundheit in Computerspielen ein, jedoch wenige speziell auf Trauma – obwohl eine Traumatisierung tiefe psychische (und, wie sich zeigen wird, auch körperliche) Wunden schlägt. Zudem bleibt eine Definition von Trauma, die dessen Multifaktorität und Multiperspektivität berücksichtigt, meist aus. Diese Lücke soll in Teil II der Arbeit geschlossen werden, der, über einen geschichtlichen Überblick über die Entwicklung einer Trauma-Theorie sowie der Beschreibung häufig in Computerspielen repräsentierter Traumafolgen, zu einer Vorstellung von Trauma als systemische Störung findet. Auch hierfür ist der Begriff der Verkörperung wesentlich, da die Vertreter:innen der Embodied Cognitive Science anstreben, über diesen die historisch gewachsene Trennung von Körper und Geist aufzuheben und zu einer ganzheitlichen Sicht auf Trauma zu gelangen.

Mit dem theoretischen Vorbau aus Teil I und II können in Teil III mediale Trauma-Repräsentationen differenziert betrachtet werden. Dabei bietet sich ein Vergleich an zwischen den verwandten audiovisuellen Medien Film und Computerspiel. Tatsächlich teilen sie die Problematik, Bilder finden zu müssen für ein vermeintlich unzeigbares Phänomen – und so hat die Repräsentation von Trauma im jüngeren Medium Computerspiel oft filmische Vorbilder. Doch eine Rückschau auf historische Trends und Entwicklungen zeigt auch, dass sich Computerspiele von filmischen Zugängen lösten, ihre medienspezifischen Eigenschaften und Qualitäten zunehmend nutzten, um traumatische Erfahrungen sowie deren Folgen variantenreich einzubetten. Dabei wird vor allem auf die Bedeutung von Vertretern des Horror- und Shooter-Genres eingegangen sowie auf die Problematik des Begriffs der Empathy Games, der zunächst eine positive Abkehr von stereotypisierenden Repräsentationen vermuten lässt. Da fast sämtliche für diese Arbeit ausgewählten Computerspiele Traumsequenzen oder traumähnliche Zustands-Welten aufweisen, die die mentalen Prozesse der Protagonist:innen für die Spieler:innen sicht- und begehbar machen (wie im bereits vorgestellten TRAUMA), kann es nicht ausbleiben, einen Exkurs in die Traumforschung vorzunehmen und auf Traumtypen sowie Traumsymboliken einzugehen.

Wurden vorhergehend vor allem problematische Repräsentationen von Trauma angesprochen, werden in Teil IV Spieletitel vorgestellt, denen weitestgehend oder in besonderem Maße eine Trauma-Repräsentation gelingt, die Verständnis schafft für die Auswirkungen psychischer Störungen und die Situation Betroffener, ohne sie zu stigmatisieren (dabei ist es wichtig festzuhalten, wessen Traumata abgebildet werden – und wessen nicht). Da in den Game Studies eine Kategorisierung solcher Spieletitel bisher ausgeblieben ist, wird die Kategorie der Komplexen Trauma-Repräsentation eingeführt (in die sich Krystian Majewskis TRAUMA durchaus einordnen lässt). Ausdefiniert wird die Kategorie anhand von Zugehörigkeitskriterien, unterschiedlichen Zugängen beim Spieldesign sowie einer Unterscheidung thematischer Konstruktionen.

Teil V widmet Vertretern der Komplexen Trauma-Repräsentation drei ausführliche Analysen, die tiefgehend Einblick geben sollen in die unterschiedlichen Produktionsbedingungen, Herangehensweisen und Schwerpunktsetzungen, die Computerspiele dieser Kategorie auszeichnen – die in vielerlei Hinsicht äußerst unterschiedlichen Titel DISTRAINT (Jesse Makkonen 2015) und DISTRAINT 2 (Jesse Makkonen 2018), HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE (Ninja Theory 2017) sowie DISCO ELYSIUM (ZA/UM 2019) schaffen es allesamt, sich von tradierten Mustern der Trauma-Repräsentation zu lösen und Trauma als facettenreich, eben komplex, darzustellen. Auch die Analysen lösen sich von einem durchgängigen Muster sowie der Vorstellung, Trauma und seine Repräsentation in seiner Gesamtheit über eine formelhafte Methode beschreiben zu können. Vielmehr sollen sie als Fragmente gelesen werden, die in ihrer Zusammenstellung eine Annäherung an das komplexe Phänomen Trauma sein wollen, das in seiner Gesamtheit wohl nie vollständig erfasst werden kann.

Die analytische Suche nach Komplexität geschieht dabei, dem Medium angemessen, spielerisch – und das nicht nur metaphorisch, sondern als Verschriftlichung einer Auseinandersetzung über den Akt des Spielens selbst:

Spiele stellen als Spiele Aufgaben – erzählen also nicht nur Geschichten wie Bücher oder Filme – und fordern so dazu auf, Entscheidungen zu treffen. Um diese Entscheidungen treffen zu können, bedarf es der Analyse von Situationen. Spieler:innen müssen diese Analyse – als eine Fähigkeit, die soziokulturell als zentral erachtet werden darf – unausgesetzt leisten; und indem sie im Spiel ihre Spielwelt erkunden, Hypothesen über diese aufstellen, selbige überprüfen und gegebenenfalls modifizieren – ein Procedere, das, wenn man so will, auch jeder wissenschaftlichen Aktivität zugrunde liegt –, lernen sie, dass eine solche Analyse unabdingbar ist. Spielen bedeutet in dieser Hinsicht immer ein Sondieren von Komplexität, wobei wesentlich ist, dass diese spielerische Sondierung virtueller Welten Lust an eroberter Komplexität verschafft. (Hensel 2017, S. 92f.)

1Diese Arbeit orientiert sich an der Minimaldefinition von Computerspielen, die Claus Pias in Computer Spiel Welten (2000, S. 6) formuliert: »Spiele, an denen mindestens ein Benutzer und ein Computer beteiligt ist [sic!]; Spiele, die alle Spielelemente und Regeln auf Computerbasis implementieren; Spiele, die zu ihrer Spielbarkeit eines Interface bedürfen.« Der Ausdruck Computerspiel wird der synonym gebrauchten Bezeichnung Videospiel vorgezogen, da so die Fokussierung auf Spieletitel, die für PC-Systeme erschienen sind, verdeutlicht werden soll. Vereinzelt werden zwar Spieletitel erwähnt, die (zunächst) exklusiv auf Konsolen veröffentlicht wurden, aber bedeutsam für den Untersuchungsgegenstand sind; sie bilden allerdings nicht den Schwerpunkt der Auseinandersetzung. Mobile Games werden vollständig ausgeklammert.

2Traumatisches Ereignis, traumatisches Erlebnis und traumatische Erfahrung werden in dieser Arbeit synonym verwendet, da eine genauere Bedeutungstrennung, wie bspw. von Fischer & Riedesser (2009) vorgeschlagen, in vielen Forschungsarbeiten nicht vorgenommen wird, und auch hinsichtlich des Untersuchungsgegenstandes nicht notwendig ist.

3Auch die eigene Biografie ließ Majewski in das Spiel einfließen: »The two most important events in my childhood were long stays at hospitals and the emigration to Germany. Both had a lot to do with feeling lonely and abandoned. The images I associate with these memories also take place at night – empty hospital hallways and anonymous railway stations in foreign countries.« (nach Hardy 2010)

4In der Spielpraxis erinnert die Navigation durch die Aufnahmen an die Esper-Fotoanalyse im Film BLADE RUNNER (Scott 1982) und vor allem an deren spielmechanische Umsetzung im gleichnamigen Adventure der Westwood Studios (1997).

5Majewski startete sein Projekt mit der Idee, ein modernisiertes Adventure zu programmieren. Nach ihm sind die oft sehr schweren Rätsel der frühen Vertreter des Genres potenziell frustrierend für die Spielenden, weswegen er diese simplifizierte und Lösungshinweise einbaute. Viele Rätsel sind fakultativ, wodurch sie für die Spielerfahrung weniger bedeutsam sind als das Erforschen der Traumlandschaften: »If you stay longer it’s because you are interested, not because you got stuck.« (nach Graft 2010)

6Das Spiel wurde für mehrere Preise nominiert, so gleich dreifach auf dem Independent Game Festival 2010, und gewann den European Innovative Games Award 2010.

7Mehr zum Begriff der psychischen Störung in Kapitel 2.4, Teil II.

8Weitere Studien zeigten, dass Menschen mit psychischen Störungen häufiger Opfer von Gewaltverbrechen sind (Teplin, McClelland, Abram & Weiner 2005) und sie sozial gemieden werden (Canadian Medical Association 2010).

9»Ein Spielakt unterläuft die Trennung von Darstellung (Repräsentation) und Ausführung (Aktion) und konstituiert qua Spielmechanik das, was auf der Ebene der Bildwelt respektive der Narration konstatiert wird. Die Spielmechanik performiert mithin das Spielgeschehen, vollzieht es in actu. Somit auch ›unterstreicht‹ die Spielmechanik das Erlebte nicht nur, wie eingangs in der Spielkritik insinuiert, sondern generiert es vielmehr.« (Hensel 2018, S. 385)

10In DIE SIMS 4 wurde der Charakterzug, der bei Veröffentlichung des Spiels weiterhin Insanity hieß, nach Protesten aus der Game-Community in erratic umbenannt.

11Verkörperung ist der in der deutschen Literatur – neben Inkarnation und Verleiblichung – oft zu findende Begriff für Embodiment. Beide Begriffe werden in dieser Arbeit synonym verwendet; embodied wird für eine bessere Lesbarkeit mit verkörpert übersetzt.

I.A Play of Bodies

»Um Utopie zu sein, brauche ich nur Körper zu sein.«– Michel Foucault, 1966

1.(Gestörtes) Embodiment

Im Open-World-Action-Adventure RED DEAD REDEMPTION 2 (Rockstar Studios 2018) erspielen wir die Läuterungsgeschichte eines Revolverhelden namens Arthur Morgan. Dabei erfüllen Plot und Spielmechanik zunächst die Erwartungshaltung der Spielenden an eine hoch budgetierte AAA-Produktion,1 angesiedelt in den letzten Jahren des ›Wilden Westens‹: Einen Großteil der Spielzeit rauben wir Züge und Banken aus, zudem entscheiden wir uns, über ein Dialogsystem sowie durch konkrete Handlungen, Konflikte mit oder ohne den Einsatz von Gewalt zu lösen. Nach vielen Spielstunden aber, Arthur reitet mit seinem Pferd gerade auf eine Siedlung zu, versagt die Steuerung über das Input-Gerät zunehmend: Die durch den:die Spieler:in gedrückten Aktionstasten lösen immer weniger eine Reaktion der Figur Arthurs im Spiel aus, schließlich kippt er aus dem Sattel.

Wie sich dann bei einem Arztbesuch in der Siedlung herausstellt, wurde er mit Lungentuberkulose infiziert. Von nun an verschlechtert sich seine Gesundheit, was nicht nur akustisch über Hustenanfälle hörbar wird, sondern sich auch spielmechanisch auswirkt: Die als aufladbare Kerne eingeblendete Lebensenergie und Ausdauer haben einen verminderten Maximalwert. Arthurs durch Essverhalten beeinflussbares Körpergewicht kann nur noch ein ›Mindestgewicht‹ erreichen, Normal- oder Übergewicht ist nicht mehr möglich. Der Schaden, den Arthur bei gewaltvollen Auseinandersetzungen nimmt, steigt mit der zunehmenden Verschlechterung seiner physischen Verfassung an. Letztendlich ist im Finale des Spiels zwar noch ein Sonnenuntergang zu sehen (zumindest beim good ending, das man durch moralisches Handeln freispielt), in den der Held allerdings nicht mehr reitet: Arthur stirbt an den Folgen der Tuberkulose.

Wird das Sterben filmähnlich in Form einer gescripteten Cutscene2 abgebildet, bedient sich die Darstellung des vorangehenden körperlichen Zerfalls spezifischer Eigenschaften des Mediums Computerspiel. Der Moment, wenn Arthur sich kurzzeitig der Steuerbarkeit durch die Spielende entzieht, ist deswegen so eindringlich, weil er einem die im Laufe der Spielzeit automatisierte und selbstverständlich gewordene direkte Bindung zwischen unserer Welt und der Spielwelt wieder bewusst werden lässt: Ein Input verarbeitendes Gerät, wie Gamecontroller oder Maus, ist unabdingbar, um die physischen Muskelbewegungen der Spielenden in hard- und softwarebasierte Aktionen zu übersetzen.

Ähnlich dem Erlernen einer Sprache, tritt die Beschäftigung mit den spielspezifischen Regeln mit zunehmender Übung und Erfahrung immer mehr in den Hintergrund. Routinierte Spieler:innen, die verinnerlicht haben, dass die Taste ›X‹ Arthur in bestimmten Situationen springen lässt,3 werden sich nicht bewusst machen, dass sie einen Knopf drücken: »[T]he competent videogame player [does] not ›think‹ about how they are going to traverse the gamepad – their body incorporates the gamepad so that they can perceive their action as not ›pressing X‹ but ›jumping‹.« (Keogh 2015, S. 129)

Wenn nun, wie bei RED DEAD REDEMPTION 2, mit dieser Selbstverständlichkeit gebrochen wird, hat das mehrere Auswirkungen. Zum einen kann es zu einem Irritationsmoment kommen, ähnlich einem Bruch der vierten Wand, das aus der Immersion4 reißt und den Fokus auf die Hardware lenkt – funktioniert der Gamecontroller noch? Zum anderen wird, durch den Entzug der Einflussnahme, die ›Eigenständigkeit‹ des Protagonisten betont, der sich plötzlich nicht nur als ausführendes Organ unserer Eingabebefehle erweist, sondern als unabhängig agierendes Individuum. Der introspektive Blick, das subjektive Erleben des Protagonisten sowie die indirekt über Bildschirmanzeigen und direkt am Körper sichtbar gewordene Krankheit, tragen zum Eindruck einer funktionalen Störung (Görgen 2020) bei, einer zielgerichteten künstlichen/programmierten Störung der Narration und Spielmechanik:

Die Tuberkulose wird hier als eine nach innen gerichtete Entgrenzung von Körpernormalfunktionen inszeniert, die nach und nach die Handlungsfähigkeit des Spielercharakters sabotiert und somit die Entwicklung des Spiels und des Gameplays beeinflusst. Sie forciert damit eine antithetisch zu üblichen Modellen der ludischen Selbstoptimierung stehende Spielprogression. (Ebd., S. 39)

Manifestiert sich Arthur Morgans Krankheit durch den Verlust seiner (Körper)Routinen, wird seine Irritation und das Unverständnis darüber auf die Spielenden übertragen, die, ebenso aus ihrer (Körper)Routine geworfen, verunsichert auf ihr Eingabegerät und den Bildschirm blicken. Hierin liegt nun eine große Chance: Den durch den funktional gestörten Spielakt aufmerksam gewordenen Rezipient:innen kann etwas vermittelt, ja sogar erfahrbar gemacht werden, in diesem Falle das ohnmächtige Gefühl des unerwarteten körperlichen Kontrollverlustes. Narrativ wird dieser in RED DEAD REDEMPTION 2 an eine somatische Krankheit geknüpft (die potenziell traumatisch sein kann), doch die funktionale Störung als ein medienspezifisches Mittel der Computerspiele kann für die Repräsentation unterschiedlichster Phänomene nutzbar gemacht werden.

Neben dieser lassen sich gerade bei der Trauma-Repräsentation weitere Mechanismen und Methoden nachweisen, die Einfluss auf den Spielakt nehmen. Dabei reichen sie über den Entzug bzw. die Manipulation der Steuerung hinaus und erstrecken sich unter anderem auch auf die visuelle sowie auditive Präsentation. So ist die funktionale Störung eine wichtige, aber nicht die einzige mögliche Repräsentationsform, die die Transportation der Erfahrung traumatischer psychophysiologischer Zustände auf die Spielenden zum Ziel hat.

Immer jedoch geht es bei der Untersuchung der Varianten und Möglichkeiten von Trauma-Repräsentation um das Handeln an und das Handeln mit Körpern – den digitalen Körpern der Spielwelt, den analogen Körpern der Spielenden und deren Verhältnis zueinander. Denn Trauma zeigt bei Individuen nicht nur Auswirkungen auf einer mentalen, sondern auch auf einer somatischen Ebene, wobei die historisch gewachsene Trennung zwischen Geist und Körper wissenschaftlich mittlerweile an sich in Frage gestellt wird. So greift die Kognitionswissenschaft5 auf das der Phänomenologie entspringende Konzept des Embodiments zurück, das sich mit dem Körper in seiner (Um)Welt beschäftigt.

Der Begriff der Verkörperung erweist sich als zentral für die weiterführende Analyse von Trauma-Repräsentation, gerade in Avatar-basierenden Single-Player-Games. Über das Embodiment lässt sich nicht nur der Avatar selbst näher definieren und inwiefern wir als Spielende in der Lage sind, die Avatarfigur als Erweiterung oder gar Teil unseres Körpers wahrzunehmen, zu ›inkorporieren‹. Das Konzept erlaubt es, über die Untersuchung des Spieler:innen-Avatar-Verhältnisses hinaus, auch die Spielenden selbst als performende Subjekte genauer zu betrachten um zu beurteilen, inwiefern eine Einflussnahme – und damit die Vermittlung traumatischer Erfahrung und traumatischen Erlebens – auf sie möglich ist. Zunächst soll nun der spielende Körper interdisziplinär betrachtet und im Zuge dessen die historische Entwicklung des Embodiment-Begriffs beleuchtet werden, um die gewonnenen Erkenntnisse schließlich mit Überlegungen zum gespielten Avatar-Körper abzugleichen. Verknüpft mit Theorien der Game Studies, ergibt sich ein gesamtheitliches Bild von (fiktiven) Körpern als Fundament der Trauma-Repräsentation in Computerspielen.

2.Spielende Körper

Die Kognitionswissenschaft unternahm in ihren Anfängen zu Beginn des 19. Jahrhunderts einen Versuch, den menschlichen Geist sub-personell mit neurologischen Kategorien zu beschreiben, gleich einem abstrakten, informationsverarbeitenden Prozessor, der diskrete Symbole nach syntaktischen Regeln manipuliert und dessen Verbindung mit der Außenwelt von keiner theoretischen Relevanz war. Perzeptuelle und motorische Systeme wurden als nichts anderes als input and output devices betrachtet.

Diese computationale wissenschaftliche Betrachtung stellte in den 1980er Jahren ein von nichtlinearen dynamischen Systemen ausgehender Ansatz in Frage, der auf der zunehmenden Bedeutung der Neurowissenschaft und des Konnektionismus beruhte. Viele Theoretiker:innen bezogen sich dabei auf die Arbeiten des Philosophen Maurice Merleau-Pontys, wodurch die Phänomenologie und der Begriff des Embodiments in die Kognitionswissenschaften Einzug hielt – zunächst um die Grenzen regelbasierter Computermodelle deutlich zu machen, später, mit immer konkreterem Bezug auf Merleau-Pontys Leibbegriff, die Position vertretend, dass Kognition nicht nur ein Vorgang im Gehirn ist, sondern auch Körper und Umwelt involviert:

It is argued that we have evolved from creatures whose neural resources were devoted primarily to perceptual and motoric processing, and whose cognitive activity consisted largely of immediate, on-line interaction with the environment. Hence human cognition, rather than being centralized, abstract, and sharply distinct from peripheral input and output modules, may instead have deep roots in sensorimotor processing. (Wilson 2002, S. 625)

Die Betrachtung der menschlichen Kognition über den Fokus auf das Embodiment, die These, nach der Bewusstsein ein Substrat benötigt, das die physikalische Interaktion mit einem Körper voraussetzt, hat in den Kognitionswissenschaften eine bis heute andauernde Revolution und interdisziplinär Debatten angestoßen. Wie bereits erwähnt, wurden sie von den phänomenologischen Körperbetrachtungen Merleau-Pontys befruchtet, die im nächsten Kapitel zunächst vorgestellt und darauffolgend mit philosophisch-anthropologischen sowie soziologischen Überlegungen ergänzt werden sollen.6

Mit abschließender Einbeziehung von Erkenntnissen aus der neurobiologischen Forschung und deren Einflüsse auf die Psychoanalyse, ergibt sich ein interdisziplinär gewachsenes Verständnis von Körper, das immer Psyche und Umwelt mit meint und von großer Relevanz für die weiterführende Beschäftigung mit Trauma und dessen Repräsentation ist.

2.1Der phänomenologische Körper

In Phänomenologie der Wahrnehmung (1966) beschäftigt sich Maurice Merleau-Ponty, einer der prominentesten Vertreter der französischen Philosophie der Nachkriegszeit, mit der Beziehung des Körpers zu seiner Umwelt und mit der Beziehung zwischen Wahrnehmung, Subjektivität und Interaktivität. Nach Merleau-Ponty entsteht im dynamischen Verhältnis von Objekt und Subjekt im Akt der Perzeption Bewusstsein, wobei er Perzeption als sinnhaft wahrnehmenden und aktiven Vorgang versteht – das sein kann nicht vom tun separiert werden. Wahrnehmung ist dabei nicht etwa eine Aufnahme von Reizen durch unsere Sinnesorgane und deren Decodierung zu etwas Bedeutsamen in unserem Gehirn, sondern vielmehr ein erlangtes Wissen, das wir uns im Prozess des In-der-Welt-Seins aneignen.

Während es im Französischen keine Unterscheidung von Körper und Leib gibt, ist der corps für Merleau-Ponty – als Voraussetzung und gleichzeitig Produkt von Wahrnehmungsbedingungen – doppelt besetzt; er unterscheidet demnach durch zugefügte Adjektive einen corps objectif und einen corps phénoménal. Der corps objectif meint eine physikalisch-materielle und physiologisch-organisch verstandene Körperlichkeit, welcher ein:e Betrachter:in den Begriff Körper zuweisen würde (das Körperbild). Der corps phénoménal (das Körperschema oder der Leib) geht über den Objekt-Körper hinaus und stellt ein Konzept für Bewusstseinsentwürfe bereit, auf den sich die erkenntnistheoretische Dimension der Ausführungen Merleau-Pontys bezieht.

Leib sein heißt für ihn »an eine bestimmte Welt geheftet sein« (Merleau-Ponty 1966, S. 178), nicht im, sondern zum Raum zu sein. Das gelebte/erlebte Körperschema ist nicht einfach die Erfahrung einer irgendwie eingefassten Körperlichkeit, es umschließt auch die Erfahrung des Körpers als Körper in der Welt und ist so nicht fixiert, sondern bleibt veränderlich. Im aktiven Umgang mit Objekten werden diese inkorporiert und für den Verlauf der Aktion, oder im Sinne einer habituellen Aneignung, auf längere Dauer in das Körperschema integriert – durch taktile und visuelle Gegebenheiten interpretiert sich der Leib selbst, er ist »Knotenpunkt lebendiger Bedeutungen« (ebd., S. 182). So wird der Blindenstock im Zuge der Gewohnheit für den Besitzer zu einem Instrument der Wahrnehmung, das er motorisch und perzeptiv als Anhang des Leibes auffasst. Die blinde Person muss immer weniger den Druck des Stockes auf die Hand oder dessen Stellung als Zeichen eines äußeren Gegenstandes interpretieren, wodurch die Welt der Gegenstände nicht mehr an der Haut der Hand, sondern erst am Ende des Stockes beginnt. (Ebd., S. 182)

2.2Der Körper im Vollzug

Auch der Philosoph und Soziologe Helmuth Plessner grenzt in seiner philosophischen Anthropologie (1976) den Begriff des Leibes von dem des Körpers ab. Für ihn ist der Leib der Körper im Vollzug, heißt, aus einem organisch‐körperlichen Funktionsplan wird mittels sinnlichen Erlebens sowie durch den Akt des Sprechens, der sprachlichen Performanz, ein Leib, der dem Körper immanent ist und dessen Zentrum bildet. Bedeutet Leib-haben zunächst eingesperrt, begrenzt, beschränkt zu sein (von Plessner als zentrische Position bezeichnet), heißt Leib-sein auch, eine exzentrische Position einnehmen zu können, die die Grundlage sozialer Beziehungen darstellt. Durch die Aktivität in und damit der Interaktivität mit der (Um)Welt realisiert sich der Funktionsplan unseres Organismus: Im Austausch von Worten und Gesten mit anderen Individuen entsteht erst ein menschliches Sein, das sich von unserem rein biologischen Sein abhebt. Das Auge identifiziert dabei interesselos (reines Sein, konkretisiertes Leib-sein), demgegenüber besitzt die Hand eine instrumentelle Vernunft (etwas haben, konkretisiertes Leib-haben), der eine Zweck-Mittel-Rationalität inhärent ist (Sychowski 2012, S. 12). Sie kann vielfältig und situationskonform benutzt werden. Die Hand als Werkzeug, das ein Individuum ist und zugleich hat, ermöglicht weitere Werkzeuge (ebd., S. 13),7 wodurch sich der Kreis zu dem von Merleau-Ponty beschriebenen Beispiel des Blindenstocks schließt.

Plessner setzt seine Leibkonzeption somit korrelativ an: Das leibhafte Dasein des Menschen ist sowohl durch das Leib-sein (entspricht Merleau-Pontys corps objectif) als auch durch das Leib-haben (Merleau-Pontys corps phénoménal) bestimmt (Sowohl-als-auch). Dabei ist der Mensch weder ganz sein Leib, noch hat er ihn ausschließlich (Weder-noch). In der Performanz des leibhaften Daseins vereinigen sich dieses Sowohl-als-auch und das Weder-noch und sondern sich doch ab. (Ebd., S. 6) Es handelt sich also um eine tätigkeitsorientierte Anthropologie, bei der Leib-sein immer als Vollzug zu verstehen und nur in der Gegenüberstellung gemeinsam vorkommender Gegensatzpaare denkbar ist – »ich bin, aber ich habe mich nicht« (Plessner 1976, S. 56). Wird der Begriff Embodiment von Plessner nicht verwendet, lässt sich seine Leibkonzeption durchaus mit diesem zusammenfassen: Embodiment ist bei ihm definiert als eine durch sinnliches Erleben ermöglichte interaktive Performanz des zentrischen Körpers in Wechselwirkung mit seiner (Um)-Welt, wobei durch das Erlangen einer exzentrischen Position menschliches Sein erst möglich wird.

2.3Der Körper als province of meaning

Auch in der Soziologie findet sich die Interaktivität (im Sinne des kommunikativen Austauschs in sozialen Beziehungen) als Körper-definierendes Element wieder. Die von Waskul & Vannini (2006) unterschiedenen bodies of interactionism sind dabei keine konkreten Körper, sondern abstrakte Denkmodelle, die sich durchaus ergänzen und überlappen können, aber Schwerpunkte bei der Betrachtung zulassen.

Als socio-semiotic body wird der Körper nach einem dieser Denkmodelle sowohl als Subjekt (durch seine Beziehung mit dem Selbst und der Beziehung zu anderen) als auch Objekt (zum Selbst und zu anderen) von Handlungen gesehen – es wird durch ihn oder an ihm eine Handlung vollzogen, in Bezug oder in Rücksicht auf ihn; er ist ein Zeichen-Vehikel, dem durch die Gesellschaft bestimmte Eigenschaften zugeschrieben werden (als Beispiel nennen Waskul & Vannini (ebd., S. 4) den (hyper)sexualisierten ›Schwarzen Körper‹). Interpretiert werden die Handlungen zwischen Objekt und Zeichen-Vehikel über die Sinne, mit denen wir andere betrachten und selbst betrachtet werden. Der looking-glass body beschreibt, dass nur dadurch – durch die Betrachtung anderer und das Betrachtet-werden – ein Bild von uns selbst erschaffen werden kann. Während wir jemanden observieren, reflektieren wir gleichzeitig das Gesehene: »Reflexivity is then to be understood as a necessary condition of embodiment, and embodiment must be understood as a form of reflexivity.« (Ebd., S. 4) Dabei wird unser Körper ›inszeniert‹ (the dramaturgical body), wir gestalten, formen und manipulieren ihn durch soziale und kulturelle Konventionen in einem aktiven Prozess: »[I]f the body is something that people do then it is in the doings of people – not their flesh – that the body is embodied […]« (ebd., S. 5; Hervorhebung im Original) Gleichzeitig schreiben wir unserem Körper Erfahrungen und Erlebnisse zu (ob wahr oder fiktiv) und sie werden diesem eingeschrieben (beispielsweise der Verlust eines Beins bei einem Unfall); es bildet sich ein inkorporiertes diegetisches Bezugssystem, der narrative body – »personhood is a narrative accomplishment«. (Ebd., S. 10)

So sehen Waskul und Vannini den Körper aus soziologischer Perspektive im Spannungsfeld zwischen Selbst und Gesellschaft, Subjekt und Objekt, Individualität und generalisierbaren Eigenschaften. Dabei orientieren sie sich an den Körperbeschreibungen Synnotts (1993): »The body is both an individual creation, physically and phenomenologically, and a cultural product; it is personal, and also state property.« (Ebd., S. 4) Der Körper stelle ein Vehikel für bestimmte Eigenschaften dar, »[…] an enormous vessel of meaning of utmost significance to both personhood and society.« (Waskul & Vannini 2006, S. 3) Und weiter: »[T]he body (noun) is embodied (verb).« (Waskul & van der Riet 2002, S. 288)

Über das soziale Objekt, das vom Subjekt untrennbar ist, finden Waskul und Vannini zu einer Embodiment-Definition. Embodiment meint demnach den Prozess, bei dem der Objekt-Körper (object-body) aktiv erlebt, produziert, erhalten und/oder transformiert und damit zum Subjekt-Körper (subject-body) wird:

[A] person does not ›inhabit‹ a static object body but is subjectively embodied in a fluid, emergent, and negotiated process of being. In this process, body, self, and social interaction are interrelated to such an extend that distinctions between them are not only permeable and shifting but also actively manipulated and configured. (Ebd.)

Im Observieren und Reflektieren, in Tätigkeit und Handlung drückt sich also Embodiment aus. Während der Körper handelt, wird auch an ihm gehandelt, (kulturelle) Erfahrungen und Erlebnisse schreiben sich ihm ein und werden ihm zugeschrieben. Wie aber steht es mit der Wechselwirkung zwischen dem subjektiven Körper und der ihm umgebenden (Um)Welt, die Plessner als unabdingbar für menschliches Sein, für Embodiment ansieht? Der phänomenologischen Perspektive Merleau-Pontys folgend, verankert uns nach Waskul & Vannini der phenomenological body in der Welt. Durch externale Ziele, denen wir mit zielgerichteten Handlungen nachgehen, wird unsere Beziehung zur Welt eine praktische und der Körper mit Bedeutung geladen, eine province of meaning. (Ebd.)

2.4Embodied Cognition

Die technischen Entwicklungen in den letzten Jahren, wie das Abbilden der Arbeit von Neuronen im Gehirn in vivo, haben einen Austausch der Neurowissenschaften mit der Psychoanalyse angeregt und intensiviert. Die Grundlagenforscher:innen der Embodied Cognitive Science, die sich aus dieser interdisziplinären Arbeit entwickelt hat, und zu denen auch die Psychoanalytikerin Marianne Leuzinger-Bohleber zählt, setzen die Diskussion fort,

[…] dass der descartsche Dualismus zwischen Geist und Körper zugunsten einer neuen Sichtweise eines ›Embodiments‹ der Seele im Körper revidiert werden muss: Seelische Prozesse werden immer durch aktuelle körperliche Prozesse bestimmt, und zwar in einer viel grundsätzlicheren Weise, als dies bisher von vielen psychoanalytischen Autoren und Autorinnen postuliert wurde, die sich mit psychosomatischen Themen beschäftigen. (Leuzinger-Bohleber 2018, S. 38)

Die psychoanalytische Umorientierung sieht den Körper nicht in einem distanzierten und abstrakten Verhältnis zu seiner Umwelt, sondern direkt in sie eingebettet. Wissen entsteht bei der Wechselbeziehung von Körper und Umwelt über das spezifische, situationsgebundene Sein in einem bestimmten Umfeld und wiederkehrende Interaktion mit diesem.8Embodiment heißt für Leuzinger-Bohleber demnach

[…] nie einfach nur: »nonverbal« oder »körperlich ausgedrückt«, sondern bedeutet, dass im Hier und Jetzt einer neuen Interaktionssituation durch sensomotorische Koordinationen die Analogien zu früheren Situationen (nicht kognitiv, sondern im Körper) erkannt und Erinnerungen jedes Mal neu konstituiert werden und dass dadurch die Interpretation einer aktuellen Problemlösungssituation determiniert wird. […] Embodiment ist daher eine Perspektive, die immer den Entwicklungsaspekt berücksichtigt. (Ebd., S. 41f.)

Wahrnehmung wird also nicht als Prozess der Abbildung sensorischer Stimuli auf ein inneres Modell der Welt verstanden. Vielmehr meint Kognition aus der Perspektive der Embodied Cognitive Science eine sensomotorische Koordination, die sich immer im Gesamtkonzept eines handelnden Lebewesens in Interaktion mit seiner Umwelt ereignet und folglich als Embodied Cognition bezeichnet wird. Die Vielzahl der Ansätze der Embodied Cognition hat die Psychologin Margaret Wilson 2002 evaluiert und zentrale Thesen aus diesen eruiert:

1)Embodied Cognition ist zeitabhängig. Sie muss in einer ›Echtzeit‹-Welt und oft unter Zeitdruck funktionieren. Evolutiv ist dies auf die Notwendigkeit zurückzuführen, in Gefahrensituationen schnell zu reagieren, ohne ein genaues mentales Bild der Umgebung konstruiert zu haben.

2)Im Zuge der Embodied Cognition wird kognitive Arbeit ausgelagert auf unsere Umgebung. Um unseren kognitiven Arbeitsspeicher zu entlasten, benutzen wir Hilfssysteme, von Stiften bis hin zu Smartphones, mit deren Hilfe wir Denkprozesse konkret in der Umwelt verankern (off-loading). Dabei benutzen wir oft Symbole oder Zeichen, die nicht nur auf Räume oder Situationen verweisen, sondern auch auf abstrakte Gedanken und Phänomene. Auf einer Karte kann beispielsweise ein Quadrat für ein Haus stehen, in der Mathematik stellen wir mit Formeln logische Beziehungen dar. Sogar Gesten sind ein solches symbolic off-loading, sie helfen der sprechenden Person kognitiv dabei, Gedankengänge auszudrücken.

3)Embodied Cognition ist verortet. Sie wird durch die uns umgebende reale Welt kontextuiert und beinhaltet Wahrnehmung (perception) und Handlung (action). Wahrnehmungsinformationen sowie motorische Aktivitäten sind dabei aufgabenrelevant: »Driving, holding a conversation, and moving around a room while trying to imagine where the furniture should go are all cognitive activities that are situated in this sense.« (Ebd., S. 626)

4)Embodied Cognition dient dem Handeln. Gerade für Objekte in der realen Welt, mit denen wir Handlungen vollziehen können, existiert ein mentaler Grundbauplan, der situationsabhängig erweitert und modifiziert werden kann. Ein Klavier kann gespielt, aber auch genutzt werden, um ein Glas abzustellen. Dank der gespeicherten Objektinformationen können Menschen Problemlösestrategien entwerfen: Wir benutzen einen Stuhl als Brennholz, weil es sonst keine Heizmöglichkeiten gibt.9

Einige Autor:innen vertreten weitaus extremere Standpunkte als die oben genannten; so sei Kognition über eine gesamte Situation verteilt, beinhalte also Körper, Geist und Umwelt. Auf eine Basis lassen sich jedoch alle wissenschaftlichen Ansätze der Embodied Cognitive Science zurückführen: »[D]ie eigentliche Analyseeinheit, um die es geht, ist die von Gehirn, Körper und Umwelt und nicht ein ›buchstäblich verstandener‹ Körper.« (Gallagher 2012, S. 332f.) Als Wahrnehmen und Erfahren von Welt als praktische Tätigkeit erklärt Embodiment somit eine Trennung von Körper, Geist und Umwelt als unzulässig, »[e]in dynamisches Modell, bei dem neuronale Prozesse, propriozeptives Feedback, Beschaffenheit des Körpers und Beschaffenheit der Umwelt sich in permanenter Interaktion befinden und zur Realisierung einer Fähigkeit aufeinander abgestimmt sein müssen.« (Ressel 2019, S. 1) Von dieser Embodiment-Definition ausgehend, können die interdisziplinären Erkenntnisse der Körper-Theorien für die weitere Beschäftigung mit virtuellen Körpern und Welten nutzbar gemacht und mit Forschungsergebnissen zur Avatar-Figur ergänzt werden. Lässt sich schließlich der Avatar als ein inkorporierbares Subjekt von anderen Spielelementen abgrenzen, kann untersucht werden, wie über das Spieler:in-Avatar-Verhältnis Trauma-Repräsentation ermöglicht wird.

3.Gespielte Körper

Die Vielfalt der vorgestellten Theorien, Perspektiven und Ansätze vereint ein körperlicher Fokus, dem ein primärer Stellenwert für kognitive Prozesse zugesprochen wird, sowie für Handlungsorientierung und aktive Partizipation an und mit den Elementen der Lebenswelt:

D.h. Kognition wird nicht länger primär innerhalb von repräsentationalen Eigenschaften des mentalen Systems verortet, also im Sinne einer neurokomputationalen Theorie des Geistes, sondern körperorientiert in das Außen verlagert. Die Außenwelt stabilisiert das handelnde Subjekt demnach in situativen und empirischen Kontexten, welche externe Inputs für weitere Verarbeitungsprozesse generieren, die allerdings nicht auf inhaltsgebundene Repräsentationen angewiesen sind […]. (Grabbe & Rupert-Kruse 2016, S. 207)

Über eine biologische, ›organische‹ Körperdefinition hinausgehend, muss also als Körper auch immer dessen leibliche Performanz verstanden werden. Ebenso lässt sich der Akt des Computerspielens als eine körperliche Performanz interpretieren: Körper-sein bindet uns als menschlicher Organismus an eine raum-zeitliche Situation, Körper-haben wiederum ermöglicht eine Distanzierung, wodurch ein Aufgehen und Eingebundensein in eine bestimmte Umwelt möglich wird, auch in eine virtuelle: Indem wir uns als Subjekt objektivieren, einen »Abstand zu mir und in mir« (Plessner 1976, S. 57) finden, erlangen wir die Fähigkeit, von uns abzusehen und uns »in andere und anderes hinein versetzen zu können.« (Sychwoski 2012, S. 15) In Bezug auf Grabbe & Rupert-Kruse (2016) lässt sich bei Computerspielen von Media Embodiment sprechen: Als audiovisuelles Bewegtbildmedium der Verkörperung entwickeln sie sich »[…] immer stärker zu ›Körpern der Bilder‹, indem sie eine multimodale und damit sinnlich-extensive Repräsentation erlauben.« (Ebd., S. 191)

Verfestigen lässt sich diese These mit einer Übertragung der von Wilson in einem »real-world environment« (Wilson 2002, S. 626) erlangten Erkenntnisse zur Embodied Cognition auf fiktive virtuelle Welten. Es stellt sich die Frage, unter welchen Voraussetzungen wir diese kognitiv akzeptieren, was erst ein Körper-haben, ein Aufgehen und Eingebundensein, und damit Trauma-Repräsentation als nahbare Erfahrung ermöglicht.

Wesentlich für diese Betrachtungen ist dabei der Avatar als virtueller Stellvertreter der Spielenden. Sein Potenzial als inkorporierbare Entität wird abgesteckt über eine Abgrenzung von anderen grafischen Elementen und über die Steuerung, deren Funktion und Störung ein intendiertes gestalterisches Mittel sein kann für das simulierte Embodiment eines traumatisierten Körpers. Schließlich soll der Begriff der Embodied Recognition vorgeschlagen werden, um das Embodiment eines Avatars aus der Perspektive der Embodied Cognitive Science zu beschreiben.

3.1Being-In-The-Gameworld

In Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds(2008) grenzt Michael Nitsche den virtual space, der zunächst als prozedural generierte Räumlichkeit nicht zwangsläufig einen Kontext für seine Besucher bereithält, von einem virtual place ab. Dieser zeichne sich dadurch aus, dass er, im Gegensatz beispielsweise zu einem 3D-Wohnungsplaner, auf mehreren Ebenen eine presence (vgl. ebd.) der Spielenden ermögliche. Für die Impression des Anwesend-Seins in der virtuellen Welt hebt Nitsche vor allem die Möglichkeit einer Einflussnahme auf die Spielwelt hervor und die Bedeutsamkeit von Handlungen in ihr (auch hier lässt sich von einer Performanz sprechen). Weniger bedeutsam sei die grafische Ausgestaltung der Spielwelt – ein Eingebundensein könne sowohl ein visuell schlichtes Geschicklichkeitsspiel wie FROGGER (Konami 1981) erreichen als auch ein HALF-LIFE 2 (Valve Corporation 2004) mit seinen lebensweltähnlichen, dreidimensionalen Räumen.

Auch für Newman (2002) ist die Qualität der Grafik einer virtuellen Umgebung zweitrangig. Dass Computerspiele grafisch ansprechend gestaltet werden, ist für ihn (neben dem ökonomischen Aspekt der dadurch vereinfachten Vermarktung) ein Tribut an den second player, der:die, von der Konzentration auf die situationsakkurate Steuerung losgelöst, Zeit hat, die audio-visuelle Präsentation zu genießen. Der primary player könne nämlich auch dann eine Spielwelt als glaubwürdig empfinden, wenn die grafische Darstellung Fehler aufweist (z.B. bei der Abbildung von Polygonen) oder nicht realitätsnah ist.

Für die aktiv Spielenden ist nach Newman also die Art der Repräsentation und somit auch die Grafik wenig von Bedeutung, um partizipativ und involviert in ein Spielszenario einzutauchen. Sie konzentrierten sich vielmehr auf die Spielkomponenten Steuerung und Kontrolle, die durchaus Auswirkungen auf das engagement (vergleichbar mit dem Begriff presence bei Nitsche) des primary players und das Verhältnis zur Spielwelt haben, das Gefühl des – angelehnt an Merleau-Ponty – being-in-the-gameworld.

Emma Westecotts puppet theory (2009) beschreibt engagement als Auseinandersetzung mit einem spielspezifischen Zeichensystem in Form einer live stattfindenden, improvisierten Performance, gleich einem Puppentheater. Dabei steuert die spielende Person sowohl die ›Puppe‹, den Avatar, fungiert gleichzeitig jedoch auch als Publikum (vor dem Bildschirm). Mit dieser Doppel-Sicht positioniert sich Westecott zwischen zwei Extremen: Weder wird hier der Avatar schlicht auf ein progressionsabbildendes Vehikel reduziert, noch wird ein möglichst hoher Realismus als erstrebenswert betrachtet, um sich mit dem player character identifizieren zu können. Vielmehr erlaubt die puppet theory, »[…] to rationalise the dual address of the player character to the pragmatics of gameplay as well as to the human tendency towards personal identification with anthropomorphic figures.« (Ebd., S. 5) Und weiter: »Indeed it is game form’s theatricality, and therefore artificiality, that holds at least part of the compulsion to play.« (Ebd.) Wir können uns also sowohl mit einem Avatar als Charakter identifizieren als auch uns seiner Künstlichkeit bewusst sein, solange die Verbindung zu ihm stimmig ist, die ›Fäden‹ gut gesetzt sind.10

Aus den vorgestellten Avatar-Theorien lässt sich die Fragestellung ableiten, was abseits einer realistischen Darstellung Ankerpunkte bietet für das für Trauma-Repräsentation wesentliche Gefühl des being-in-the-gameworld. Die folgenden Überlegungen hierzu beziehen nur solche Spieletitel mit ein, die als Single-Player-Games für eine, nicht für mehrere spielende Personen ausgelegt sind und diese einen Avatar inkorporieren lassen – weswegen anschließend festgehalten werden muss, wie dieser sich von anderen Bildelementen abhebt und somit identifizieren lässt.

Folgt man den Überlegungen der Embodied Cognitive Science, kann aber auch der Avatar(-körper) niemals unabhängig von seiner Umwelt betrachtet werden – und tatsächlich zeigt sich, dass gerade die von Margaret Wilson gebündelten Thesen (Zeitabhängigkeit, (symbolic) off-loading, Verortung, Handeln auf Basis konventionalisierter neuronaler Grundbaupläne) erlauben, gemeinsame Merkmale in der Unterschiedlichkeit und Vielfalt virtueller Welten herauszuarbeiten, um zu beschreiben, warum wir uns kognitiv in ihnen als Präsenz fühlen können.

3.1.1Zeitabhängigkeit

Die Wahrnehmung einer virtuellen Welt folgt in Bezug auf die Zeitabhängigkeit den gleichen kognitiven Mustern wie die Wahrnehmung der realen Welt: Eine Studie von Kirsh & Maglio (1994) zeigte, dass die Entscheidung, wie ein Block im Computerspiel TETRIS (Alexei Paschitnow 1984) orientiert werden muss, simplifiziert über die tatsächlichen Bewegungen der Blöcke und die Rotationswahrnehmung getroffen wird. Die minimal memory strategy (Wilson 2002, S. 629) begründet sich nicht darauf, mental eine Lösung zu erstellen und diese auszuführen, sondern unter Zeitdruck eine situationskonforme Handlung zu ermöglichen. Hierbei hilft das Vorwissen zu der Farbe des Blocks11 und dessen Form, die mehr noch als die präzise Position im entstehenden Reihenmuster eine Rolle spielen.

Eine andauernde stressinduzierende ›Gefahrensituation‹, wie sie das Blöcke-Ordnen in TETRIS darstellt und die hier die gesamte Spielmechanik dominiert, liegt nicht allen Computerspielen zugrunde oder bestimmt nur einzelne Spielelemente bzw. -momente. Wird der Faktor Zeitdruck ausgeklammert, kann sich die spielende Person intensiv mit der gerade aktuellen Spielsituation beschäftigen und es ist möglich, diese auf einer höheren mentalen Ebene zu prozessieren – der von Wilson beschriebene off-line-Aspekt von Embodied Cognition. Die Regulation und Manipulation von Zeit, die in virtuellen Welten möglich ist, stellt für Spieledesigner:innen ein mächtiges Werkzeug dar, um die Spielenden kognitiv in die von ihnen gestaltete Welt zu ziehen.12

3.1.2(symbolic) off-loading

Auch in Computerspielen kommt es zum off-loading, einer Auslagerung kognitiver Arbeit auf die Umgebung. Die Problemlösung bei TETRIS findet simultan statt und unter Zeitdruck, solange der:die Spieler:in aktiv spielt – anders bei MINECRAFT (Mojang Studios 2011), wo wir unsere mental konzipierten Ideen, wie den Aufbau eines Hauses, mit Blöcken innerhalb einer beliebigen Zeitspanne in der Spielwelt manifestieren. Die Umsetzung abstrakter Ideen lässt sich kognitiv über symbolic off-loading auf der Spielebene einbinden.13 Garry Crawford beschreibt in Video Gamers (2012), Bezug nehmend auf Cogburn und Silcox (2009), das Konzept des extended minds. Nach diesem werden externe Objekte, Hilfsmittel wie Stift und Papier, in unsere Gedankenprozesse integriert und so zu Erweiterungen (extensions) unseres Selbst. Wir inkorporieren also durch symbolic off-loading auch Objekte in Computerspielen, denn »[…] video games fit easily and readily into our patterns of prop utilization and the extension of self.« (Crawford 2012, S. 84)

Verstehen wir unter dem Konzept des extended minds also die Inkorporation von unbelebten externen Objekten, ist es für das Embodiment eines virtuellen Subjektes, einer (Avatar)Figur, unabdinglich, deren Innenleben für die Spielenden deutlich und verständlich zu machen; ansonsten sind Handlungen in der Spielwelt sowie Reaktionen auf diese kaum nachvollziehbar. Möglich wird das vor allem über symbolic off-loading, möchte man auf beschreibende Kommentare (ähnlich den Off-Kommentaren im Film) verzichten. Eine Geste, wie eine zum Mund geführte Hand, deren Finger über die Lippen streichen, kann also eine kognitive Aktivität simulieren (sie könnte für Nachdenklichkeit stehen, kontextbezogen kann die Bedeutung natürlich variieren).14 Doch Computerspiele müssen oft zusätzliche oder alternative Wege der Transportation subjektiven Empfindens erschließen, da nicht immer eine protagonistische Darstellung auf der Bildebene geschieht (auf diese wird in den folgenden Kapiteln noch eingegangen).

3.1.3Verortung

Beim Spielen werden durch die Spielenden (aufgabenrelevante) Handlungen vollzogen, eine Handlung erfolgt sowohl in der realen Welt (›Drücken eines Buttons‹, ›Bewegen der Maus‹), als auch in der virtuellen Welt (›Öffnen einer Tür‹, ›Änderung der Blickrichtung‹). Während also eine Aktion in unserer Welt in eine Aktion in der Spielwelt übersetzt wird, verschiebt sich in der Regel die Perzeption der spielenden Person hin zur Wahrnehmung der virtuellen Welt. Wie bereits angesprochen, ist dies mit zunehmender Expertise selbstverständlicher, da die Realwelt-Handlung des Controller-Bedienens in den Hintergrund tritt. Setzen Computerspiele ihren Schwerpunkt auf die motorische Kontrolle, hat das zur Folge, dass die Emotionen, die bei den Spielenden ausgelöst werden, sich mit steigender Erfahrung drastisch verändern können: »Video games provide personalized experiences that are based on playing (that is: pleasurable repetitive learning processes), backed up by emotions that change over time not only because of the events but also due to the development of the learning processes.« (Grodal 2003, S. 153)15 Die Frustration über unüberwindbar erscheinende Spielpassagen, aber auch das Erfolgsgefühl bei einer Progression aufgrund der gemeisterten Steuerung, werden als Repräsentationsmittel von Trauma konkret genutzt (v.a. von Platformern, dazu mehr in Teil IV).

Geschieht Handlung in beiden Welten, kann nur die spielende Person tatsächlich kognitiv wahrnehmen – die Wahrnehmung des Avatars als ihr Agens in der Spielwelt kann nur simuliert bzw. auf der Spielebene sichtbar gemacht werden (wie bereits beim symbolic off-loading beschrieben). So kann das ›Erkennen‹ eines Gegenstandes in der Spielwelt (audio)visuell markiert sein, durch farbliche Hervorhebung, einen spezifischen Sound und/oder einen verbalen Kommentar der Avatarfigur. Die Betrachtung der Aufnahme und Verarbeitung dieser Sinnes-Signale nach den Kriterien der kognitiven Psychologie ist für Torben Grodal ein geeigneter Zugang zur Analyse von Computerspielen: »[M]ost of the game activity consist in seeing, hearing and doing in a simulation of a real-world interaction.« (Ebd., S. 130)

Somit ist es auch prinzipiell möglich, Emotionen der Charaktere in Spielwelten über bestimmte, rudimentäre Signale zu erkennen, mit den unseren abzugleichen und uns so in andere hineinzufühlen, mitzufühlen.16 Um Wahrnehmung und vor allem auch die Emotionen des Avatars als Spielende möglichst verlustfrei decodieren zu können, müssen Darstellungsweisen gewählt werden, die möglichst eindeutig sind und kognitiv bekannt, was nicht nur für Subjekte, sondern auch für Objekte in der Spielwelt gilt.

3.1.4Konventionalisierung

Neuronal angelegte mentale Grundbaupläne von Objekten erzeugen Erwartungen an Objekte in Spielwelten: Ein virtuelles Stück Holz, das tatsächlich bei Kontakt mit Feuer zu brennen beginnt, im Wasser aber gelöscht werden kann, trägt deutlich zu einer glaubwürdigen Spielerfahrung bei.17 Allerdings muss der externe, realweltliche Bauplan eines Objektes nicht unbedingt dem spielinternen Bauplan entsprechen. Hartmut Winkler (1992) konnte nachweisen, dass Filmbilder intersubjektiv-verbindlich konnotiert sind und einen Prozess der Konventionalisierung durchlaufen: Verschiedene Betrachter verstehen das Abgebildete gleich, weil sie »[…] einen bestimmten Teil ihres Weltwissens teilen und dieses Weltwissen durch ein gemeinsames symbolisches System seine Struktur erhalten hat.« (Ebd., S. 228)

Wir können davon ausgehen, dass eine jahrzehntelange Prägung durch Computerspiele auf die Spieler:innen einen vergleichbaren Effekt hatte. So dient in den RESIDENT-EVIL-Teilen 1-4 (Capcom 1996-2005) eine Schreibmaschine als Speicherpunkt. Eine Person, die den ersten Teil der Spiele-Reihe kennt und für das Objekt ›Schreibmaschine‹ einen modifizierten, spielweltspezifischen mentalen Grundbauplan mit der Funktion ›Speicherpunkt‹ erstellt hat, bildet eine Erwartungshaltung aus: »Spiele ich RESIDENT EVIL, nehme ich als Funktion für eine Schreibmaschine einen Speicherpunkt an.«

Durch einen Abgleich mit anderen Spielen kann dieser Grundbauplan verallgemeinert werden, z.B.: »Wiederkehrende Objekte eines bestimmten Aussehens stellen Speicherpunkte dar.«18 Wir erkennen zwar also ›visuelle Zeichen‹, die auf etwas in der realen Welt verweisen, vermuten aber nicht zwangsläufig eine kongruente realweltliche Funktion.19

Wie bei Filmen kommt es zu außerdem Erwartungen an das Genre20 und sind bestimmte ›Spiel-Bilder‹ genredefinierend: Eine dezentralisierte Übersichtsperspektive verbindet man eher mit Simulations- oder Strategiespielen als die First-Person-Perspektive, die oft Actionspiele auszeichnet. Gleichzeitig verbinden die Spielenden mit Darstellung und Genrezuschreibung eine dazu passende Spielmechanik. Beim Erscheinen von DEAR ESTHER (The Chinese Room 2012) kritisierten viele die fehlenden Interaktionsmöglichkeiten und den Mangel eben an ›Action‹, den sie von einem Computerspiel mit Egoperspektive erwarteten. Die Spielenden können zwar eine Insel relativ frei erkunden, aber kaum mit ihrer Umgebung interagieren. Wurde der Begriff Walking Simulator deswegen zunächst pejorativ benutzt, beschreibt er mittlerweile eine der innovativsten und kreativsten Spielegattungen mit zahlreichen (finanziell mitunter sehr erfolgreichen) Vertretern.21

Der zunächst negativ ausfallende Vergleich eines neuen mit einem bekannten Genre zeigt, dass es dauert, bis sich Innovationen als kulturelle Konventionen etablieren. Gerade aber der Bruch mit (Genre)Konventionen kann bewusst gesetzt werden, als eine Art von funktionaler Störung birgt diese das Potenzial, über die (enttäuschte) Erwartungshaltung der Spielenden traumabezogene Aspekte in den Vordergrund zu stellen und bewusst werden zu lassen. Wird darauf in den folgenden Kapiteln vertiefend Bezug genommen, soll nun zunächst die Avatarfigur näher betrachtet werden, die, als zentrales Element der Trauma-Repräsentation, das Eintauchen in eine Spielwelt vereinfacht bzw. erst ermöglicht.

3.2Der Avatar als Körpererweiterung

Bei den von mir untersuchten Computerspielen handelt es sich um Avatar-basierende Single-Player-Games, die Rune Klevjer (2006) in den Mittelpunkt seiner Untersuchungen zur Avatarfigur stellt. Als Werkzeug der Kontrolle und Einflussnahme ist die Avatarfigur für ihn Schnittstelle zwischen den Interaktionen den Spielenden und der Spielwelt. Der Avatar wird für die Spielenden, im Prozess des Lernens und der Gewöhnung, eine Erweiterung des eigenen Körpers, die sie letztendlich inkorporieren (ebd., S. 10) – »[…] an embodied incarnation of the acting subject.« (Ebd., S. 87) Die Eigenschaften des Avatar-Modells geben dabei die Möglichkeiten und Grenzen eines stellvertretendenEmbodiments vor. Merleau-Pontys theoretische Prinzipien auf das Verhältnis von Spieler:in und Avatar übertragend, hält Klevjer zunächst fest, dass der Avatar, im Gegensatz zu einem Werkzeug wie dem Blindenstock, der als instrumentelle Erweiterung des Körpers fungiert, nicht unseren reellen Körper der Umwelt um ihn herum aussetzt:

While the tool is an instrumental extension, the avatar is a reflexive extension. We can say […] that it ›inhabits‹ an environment because it belongs to it and lives in it. […] In contrast, tools do not belong to the environment; what we are interested in is their capacity to alter the environment, not their capacity to become altered by it. […] While any alteration of the avatar reflects and confirms the player’s participation in a make-believe ecology, any significant impact caused by the environment on a tool will be either irrelevant or unwanted. Unless the hammer is taking part in some kind of make-believe, there is no reason for it to be willingly affected by the nail. (Ebd., S. 95)

Wo das Werkzeug die Funktionen des Körpers direkt erweitert und er somit potenziell Schaden erleiden kann, ist dies bei einem stellvertretendenEmbodiment ausgeschlossen, da der Avatar anstelle der spielenden Person seiner Umgebung unterworfen ist.22 (Ebd., S. 96) Computerspiele bieten demnach ein sicheres Umfeld ohne realweltliche Konsequenzen, wodurch sie ermöglichen, in geschützter Atmosphäre in den virtuellen (Erfahrungs)Welten unterschiedlichste Rollen einzunehmen.23

3.2.1Charakter vs. Vehikel

Klevjer versteht also unter Embodiment nicht primär das Einfühlen in einen Charakter auf narrativer Ebene, sondern das Besetzen eines konkret in der Spielewelt verorteten Vehikels, das durch Interaktion beeinflusst und beeinflusst wird.24 Dabei nimmt er eine klare Abgrenzung zum character als unabhängiges Subjekt vor, wie wir ihn auch aus Filmen und Erzählungen kennen: »[…] when we play with characters, we play with a story.« (Klevjer 2006, S. 116)25 Avatare jedoch seien »[…] significant in terms of what kind of fictional embodiment and fictional participation they enable, but they are not characters, and we do not need a theory of character – nor of narrative – to account for how they engage us in play.« (Ebd., S. 117)

Newman (2002) zufolge, kann man in Off-Line-Sequenzen – in Sequenzen, die den Spielenden die Kontrolle über den locus of manipulation26 entziehen bzw. die Interaktionsmöglichkeiten, wie bspw. Cut-Scenes – durchaus von einem Charakter im klassischen Sinne sprechen: ein autonom nach mehr oder weniger detailliert definierten Charaktereigenschaften handelndes Individuum mit eigenen Zielen. Hier lassen sich Lara Croft (z.B. TOMB RAIDER, Eidos Interactive 1996) oder Solid Snake (z.B. METAL GEAR, Konami 1987) nennen. In den interaktiven On-Line-Sequenzen wiederum begegne uns ein Charakter, repräsentiert als Avatarfigur, vielmehr als ein von der Aktivierung durch die spielende Person abhängiges Set von Charakteristiken, von Techniken und Fähigkeiten – »[t]hey are equipment to be utilised in the gameworld by the player. They are vehicles.« (Ebd.) Dass wir uns also ausschließlich mit einer Entität in der Spielwelt identifizieren würden, hält Newman für simplifiziert und führt dies am Beispiel von Lara Croft aus:

On-Line, the ›character‹ is a complex of all the action contained within the gameworld. By which I mean that On-Line, ›being‹ Lara is as much about being presented with puzzles as it is having the techniques and resources to solve them. It’s as much about being in dark, dank caverns and being attacked by wolves as it is having the equipment to combat them. The situation and action within the gameworld are inexorably bound into the players’ conception of the experience of being within that gameworld. Player accounts are structured around action, around environment, around activity. (Ebd.)

Sind die möglichen Handlungen und Aktivitäten sowie die Umgebung für das Gefühl des being-in-the-gameworld sicherlich wichtig, sollte man nicht außer Acht lassen, dass Spieler:innen sehr wohl die Repräsentation des Off-Line-Charakters mit der On-Line-Avatarfigur vergleichen und Abweichungen bemerkt werden. So wird Lara Croft im TOMB-RAIDER-Reboot (Square Enix 2013) in Zwischensequenzen als unsichere junge Frau eingeführt, die noch nie einen Menschen getötet hat. Bereits nach ihrem ersten Mord aus Notwehr ist sie in den On-Line-Sequenzen eine geübte Killerin, die mit diversen Waffen meisterhaft und ohne Skrupel ihre Gegner ausschaltet.

Die Glaubwürdigkeit der gesamtheitlichen Spielerfahrung ist demnach gebunden an eine kongruente Darstellungsweise von On- und Off-Line-Sequenzen, die das Embodiment einer spieleigenen Figur vereinfacht. Die ansonsten auftretende ludonarrative Dissonanz27 kann allerdings – ähnlich wie die funktionale Störung – gezielt eingesetzt werden, um über den erzeugten Bruch im Prozess des Avatar-Embodiments spezifische (traumarelevante) Aussagen zu kommunizieren (dazu mehr in den folgenden Kapiteln).

3.2.2Avatarbilder