Das große Buch der 333 Spielstationen & Staffelspiele - Hans Hirling - E-Book

Das große Buch der 333 Spielstationen & Staffelspiele E-Book

Hans Hirling

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Beschreibung

Peppige Ideen gesucht für den Kindergeburtstag, für einen Spielnachmittag oder das Ferienprogramm? Der erfahrene Spielexperte Hans Hirling präsentiert 333 Stationsspiele für kleine und größere Gruppen. Über hundert Ideen funktionieren auch als Staffelspiele und bereichern Schul- oder Stadtfeste sowie andere fetzig-sportliche Veranstaltungen.• 333 erprobte Spiele mit hohem Spaßfaktor• Abwechslungsreiche Ideen für kleine und große Gruppen• Mit praktischen Tipps zur Planung & gelingenden UmsetzungEin Must-have für alle, die Spielstationen und Staffelspiele im Bereich der Schüler-, Kinder- und Jugendarbeit planen.

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Seitenzahl: 145

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Hans Hirling

Das große Buch der 333 Spielstationen & Staffelspiele

Hinweis:

Oft liegt der Ursprung einer Spielidee im Dunkeln.

Betroffene Inhaber/innen von urheberrechtlichen Ansprüchen bitten wir,

sich mit dem Verlag in Verbindung zu setzen.

© Verlag Herder GmbH, Freiburg im Breisgau 2021

Alle Rechte vorbehalten

www.herder.de

Umschlaggestaltung: Verlag Herder

Umschlagmotiv: © Dragovich148/iStock/GettyImages

E-Book-Konvertierung: Newgen Publishing Europe

ISBN EBook (EPUB) 978-3-451-82530-9

ISBN Print 978-3-451-37673-3

ISBN EBook (PDF) 978-3-451-82526-2

Inhalt

Vorwort

Hinweise zur Spielauswahl

Teil 1: Stationenspiele

Outdoor – kaum Material, wenig Vorbereitung

Outdoor – mit Material, etwas Vorbereitung

Spielstationen mit erhöhtem Vorbereitungsaufwand

Spielstationen im Wasser

Sommerolympiaden-Rallye

Hoverboard-Spielstationen

Indoor – kein bis wenig Material

Indoor – etwas mehr Material

Indoor – mit Vorbereitung

Teil 2: Staffelspiele

Im Wasser

Im Schnee

Am Strand

Auf dem Rasen

In der Halle / im Haus

Gewusst wie – Spielevents planen und anleiten

Gruppendynamik und -zusammensetzung

Einsatzmöglichkeiten von Spielstationen und Staffelspielen

Stationenspiele – darum geht’s

Staffelspiele und Staffelläufe – darum geht’s

Hinweise zu Material und Vorbereitungszeit

Regelwerk und Wertungen

Alle Spiele im Überblick

Vorwort

Vom Kindergeburtstag bis zum Stadtfest, ob sechs Mitwirkende oder 100 und mehr – Stationen- und Staffelspiele sind die Spaßbringer für kleine, große oder ganz große Gruppen. An Spielstationen und Staffelspielen können heterogene Gruppen teilnehmen, unabhängig vom Alter, der körperlichen Konstitution und den Fähigkeiten des Einzelnen – die Gruppe zählt. Niemand bleibt außen vor.

Kein Wunder, dass diese Spiele so beliebt sind!

Das bekannteste aller Stationenspiele ist die Schnitzeljagd, bei der sich die jeweilige Gruppe von Station zu Station voranarbeitet, um dort jeweils eine neue Aufgabe gestellt zu bekommen. Staffelläufe kennen wir von Olympia, wenn vier sagenhaft schnelle Athleten versuchen, einen Stab so schnell wie möglich ins Ziel zu befördern.

Mit diesen Urformen haben die Stationen- und Staffelspiele, die ich in diesem Buch vorstellen möchte, die Idee gemeinsam: Es geht um das Zusammenspielen von Gruppen. Und das kann ungeheuer vielfältig aussehen. Staffelläufe müssen nicht immer etwas mit Rennen zu tun haben, wenn es auch manchmal sportlich zugeht. Bei Stationenspielen kann strategisches Denken oder Geschicklichkeit im Vordergrund stehen. Immer ist das Miteinander der Gruppe wichtig, und da sind manchmal vielleicht unbekannte Fähigkeiten einzelner Mitspieler entscheidend für die Wertung. Gemessen, gewogen, gezählt wird am Ende aller Spiele – es gibt Gewinner und Verlierer, aber das ist die Gruppe, kein Einzelner.

Ich möchte Sie einladen, mit meinen Spielideen zu arbeiten – und sie Ihrer Gruppe, den Gegebenheiten, dem Spielrahmen anzupassen. Das erfordert Mut und Kreativität, vielleicht auch etwas Erfahrung. Legen Sie los, spielen Sie los, dazu möchte ich Sie ermutigen. Was ich bereits als 14-jähriger Jugendleiter gelernt habe: Begeistere als Spielleiter – dann gelingt fast alles. Und wenn mal etwas nicht klappt, ist das auch kein Beinbruch – lass dich nicht entmutigen.

Hans Hirling

Hinweise zur Spielauswahl

Bei der Vorbereitung eines Spielevents ist es besonders wichtig, Spiele und Aufgaben so auszuwählen, dass die körperlichen und geistigen Herausforderungen auf die Gruppe(n) zugeschnitten sind. Nur so wird das Ganze letztendlich zu einem Erfolg. Das Alter der Mitspieler ist ein Aspekt, der dabei eine wichtige Rolle spielt. Sie finden daher zu jedem Spiel eine Altersangabe, die allerdings nur als Hinweis zu verstehen ist. Durch Änderung von Spielregeln lässt sich der Schwierigkeitsgrad verändern und den Kompetenzen der Mitspielenden anpassen.

Bei der Spielauswahl unterstützen Sie Hinweise zu den erforderlichen Kompetenzen, die jeweils im Vordergrund stehen. Das erleichtert eine abwechslungsreiche Zusammenstellung unterschiedlicher Spielstationen. Die Kompetenzen sind mit folgenden Symbolen gekennzeichnet.

Auf einen Blick

Im ausführlichen Inhaltsverzeichnis am Ende des Buches (S. 119 ff.) sind alle Spiele mit Altersangaben, Kompetenzen und Vorbereitungsaufwand aufgelistet, sodass Sie sich schnell einen Überblick verschaffen können.

Outdoor – kaum Material, wenig Vorbereitung

Die folgenden Draußen-Spiele sind super schnell vorbereitet. Zum Teil ist gar kein Material nötig, oder das wenige Material ist im Haushalt oder einer gut sortierten Spielekiste vorhanden.

1. Klopapiertransport

MATERIAL: 1 Klopapierrolle pro Gruppe

◼ Eine Klopapierrolle wird komplett ausgerollt, und alle Gruppenmitglieder versuchen, diese Klopapierschlange so durch das Gelände zu tragen, dass sie nicht reißt.

Es gehört schon etwas Koordination innerhalb der Gruppe dazu, damit diese Aufgabe gelingt.

WERTUNG: Es gewinnt die Mannschaft, die die Klopapierrolle heil ins Ziel bringt.

2. Gummistiefel kicken

MATERIAL: große Gummistiefel mit weitem Schaft

◼ Übergroße Gummistiefel besorgen. Aufgabe ist es, den Fuß nur in den Stiefelschaft zu stecken und mit einem Schwung den Stiefel so weit wie möglich wegzuschleudern.

VARIANTE: Vorab Felder mit Punktzahlen markieren, in die die Stiefel getroffen werden sollen.

WERTUNG: Die Weite messen oder die Anzahl der Punkte in den getroffenen Feldern addieren.

3. Frisbee-Fangen

MATERIAL: Frisbee

◼ Mindestens zwei Personen stehen sich im Abstand von ca. 5–7 Metern gegenüber. Ein Frisbee muss von Person zu Person geworfen und gefangen werden. Es kommt darauf an, dass das Team gut zusammenspielt, schnell und präzise wirft und sicher fängt.

VARIANTE: Denkbar wäre das Spiel auch in einem großen Kreis als Mannschaftsspiel. Das Frisbee wird gefangen und zur nächsten Person weitergeworfen.

WERTUNG: Gezählt werden die gefangenen Würfe innerhalb von 2 Minuten, ohne dass das Frisbee zuvor auf den Boden fällt.

4. Frisbee-Zielwerfen

MATERIAL: 1 oder viele Frisbee, 2 Stangen, Reifen, Seil

◼ Das Frisbee muss vom Startpunkt aus zunächst zwischen zwei Stangen, die in 7–10 Metern Entfernung stehen, hindurchgeworfen werden, anschließend von der nächsten Markierung aus durch einen aufgehängten Reifen. Zum Schluss muss das Frisbee über ein Hindernis (Mauer, Hecke, Seil) fliegen und in einem Zielfeld landen.

WERTUNG: Es wird die Zeit gestoppt, die für diese Aufgabe benötigt wird. Es kann vereinbart werden, dass jeder mal werfen darf. Oder die Gruppe bestimmt den sichersten Werfer.

5. Indiaca zuspielen MATERIAL: Indiaca

◼ Eine Indiaca muss so oft wie möglich hin und her gespielt werden, ohne auf den Boden zu fallen. Dabei steht die Gruppe im Kreis und versucht, die Indiaca in der Luft zu halten.

WERTUNG: Gezählt werden die erfolgreichen Würfe innerhalb von 2 Minuten, ohne dass die Indiaca auf den Boden fällt.

6. Die Spagat-Schlange

MATERIAL: keines

◼ Das Team steht Fuß an Fuß nebeneinander und versucht, durch Spreizen der Beine eine so lange Spagat-Schlange wie möglich zu bilden.

Das Team mit den etwas größeren Personen und damit längeren Beinen ist klar im Vorteil.

WERTUNG: Es gewinnt das Team, das die längste Spagat-Schlange bilden kann. Sind die Teams unterschiedlich groß, kann ein Durchschnitt ermittelt werden.

7. Stehen

MATERIAL: Fahrrad, Brett oder mitKreide markiertes Feld

◼ Aufgabe ist es, mit dem Fahrrad auf einem Holzbrett (30x200 cm) so lange wie möglich still zu stehen, ohne abzusteigen oder vom Brett herunterzufahren.

WERTUNG: Für jede angefangenen 5 Sekunden gibt es einen Punkt.

8. Gruppenseilspringen

MATERIAL: langes Seil

◼ Ein ca. 6 Meter langes Seil wird von zwei Personen geschwungen. Alternativ das eine Ende des Seils an einem Baum oder einer Stange in ca. 120 cm Höhe befestigen, dann bewegt eine Person das Seil. Nacheinander laufen die Gruppenmitglieder in das schwingende Seil hinein und springen.

VARIANTE: Anstatt nacheinander in das Seil hineinzulaufen, stehen alle Gruppenmitglieder bereits hintereinander im Seil und springen gemeinsam.

WERTUNG: Wie viele Gruppenmitglieder schaffen es, gemeinsam zu springen? Wie viele Sprünge können in Summe gezählt werden? Beispielrechnung: Wenn fünf Personen gleichzeitig springen und es drei Runden durchhalten, sind das 15 Sprünge.

9. Durchsprung

MATERIAL: langes Seil

◼ Zwei Mitspieler schwingen ein langes Seil. Die anderen Gruppenmitglieder müssen nun von der einen Seite auf die andere Seite rennen, ohne das Seil zu berühren. Wichtig ist, dass das Seil gleichmäßig und in großen Bögen geschwungen wird.

WERTUNG: Es wird gezählt, wie oft die Gruppenmitglieder den Wechsel durch das schwingende Seil schaffen.

10. Kreisspringen

MATERIAL: langes Seil

◼ Die Spielleitung (oder ein Gruppenmitglied) steht in der Mitte des Kreises und schwingt ein Seil im Kreis. Die Kreisbewegungen sollten gleichmäßig sein; dazu ist es hilfreich, am Seilende ein Gewicht (Sandsäckchen) zu befestigen, damit es sich schön straff über den Boden bewegt. Die Gruppenmitglieder springen nun nacheinander in den Kreis und versuchen, im richtigen Augenblick über das Seil zu springen. Das Seil anfangs etwa 30 cm über dem Boden schwingen, nach ein paar Übungsrunden etwas höher: Das erhöht den Schwierigkeitsgrad.

WERTUNG: Wie viele Gruppenmitglieder schaffen es in den Kreis? Wie viele Sprünge oder Kreisumrundungen können gezählt werden, bis irgendein Teammitglied einen Fehler macht und die Kreisbewegung stoppt?

Outdoor – mit Material, etwas Vorbereitung

Relativ schnell vorbereitet sind diese Spiele im Freien: Manchmal ist das ein oder andere Material im Haushalt oder in einer Spielekiste vorhanden, bei anderen Spielen ist das Material nicht sofort greifbar und muss besorgt werden bzw. es sind vorab kleinere Vorbereitungen zu treffen.

11. Boccia

MATERIAL: Bocciakugeln (oder Bälle), Feldmarkierungen (Kreide, Sägemehl)

◼ Von einer Markierung aus müssen Bocciakugeln in ca. 10 Meter entfernte Kreise geworfen oder gerollt werden. Die Kreise vorher mit Sägemehl oder Kreide markieren und jedem Feld eine unterschiedliche Punktzahl zuweisen.

WERTUNG: Jede Kugel, die einen Kreis erreicht, wird mit der entsprechenden Punktzahl gewertet. Gewonnen hat die Mannschaft mit der höchsten Punktezahl.

12. Maiskolbenwerfen

MATERIAL: Maiskolben

◼ Auf dem Rücken liegend wird ein Maiskolben mit den Zehen gehalten. Dieser Maiskolben muss nun so weit wie möglich weggeschleudert werden, ohne Rücken und Kopf zu erheben.

VARIANTE: Einfacher ist es, den Maiskolben aus dem Stand heraus zu werfen.

WERTUNG: Die Weiten messen und addieren.

13. Becher mit dem Mund weitergeben

MATERIAL: Plastikbecher, Wasser, Messbecher, Wanne

◼ Ein mit Wasser gefüllter Becher wird mit dem Mund aufgenommen und von Person zu Person weitergegeben, ohne die Hände zu benutzen. Die letzte Person leert den Inhalt in einen Messbecher.

VARIANTE: Jedes Teammitglied bekommt einen leeren Becher. Ein gefüllter Becher wird vom Start nun von Becher zu Becher umgefüllt, ebenfalls ohne Zuhilfenahme der Hände. Der letzte Spieler füllt den Rest dann in einen Messbecher ein.

WERTUNG: Welches Team füllt den Messbecher am schnellsten?

14. Bechertransport

MATERIAL: Tischtennisschläger (Brett), Wasserbecher, Wasser, Messbecher (Eimer)

◼ Einen gefüllten Wasserbecher auf einem Tischtennisschläger über einen Hindernisparcours balancieren und am Ende des Parcours in einen Messbecher umschütten. Das kann auch als Staffellauf gespielt werden: Der Kandidat rennt zum Startpunkt zurück, und der nächste Mitspieler darf losrennen.

VARIANTE: Auf einem Brett werden zehn Wasserbecher transportiert, entweder von einer Person oder zu zweit. Das Wasser wird in einen Eimer gegossen.

WERTUNG: Die Zeit wird gemessen bis der Messbecher oder Eimer voll ist.

15. Erdballslalom

MATERIAL: Erdball, Flaschen oder Kegel

◼ Ein großer Erdball (d. i. ein Spielball mit Kontinentalaufdruck, erhältlich vom „Wasserball“ mit 25 cm Ø bis zur Riesenkugel mit 200 cm Ø) muss durch einen Hindernisparcours oder um ein paar aufgestellte Flaschen bewegt werden.

WERTUNG: Jede umgeworfene Flasche gibt einen Minuspunkt. Das schnellste Team gewinnt.

16. Dosenlauf

MATERIAL: 2 stabile Dosen (Bierfässchen) mit Halteseilen

◼ Für dieses Spiel zwei stabile Dosen oder leere Bierfässchen mit jeweils einem Halteseil als „Stelzen“ vorbereiten: Dazu das Halteseil jeweils rechts und links an der Dose befestigen. Es muss so lang sein, dass man es mit den Händen greifen kann.

Der Kandidat steht auf den Dosen und hält mit den Händen die Halteseile fest. Dadurch kann er mit den Dosen unter den Füßen eine Wegstrecke zurücklegen.

WERTUNG: Das schnellste Team gewinnt.

17. Pipeline

MATERIAL: Plastiktüten, Wasser, Messbecher, Schere

◼ Die Gruppe erhält zwei bis vier Plastiktüten. Damit soll sie eine Pipeline bauen, um von einem vorgegebenen Startpunkt aus 2 Liter Wasser an einem definierten Zielpunkt in einen Messbecher fließen zu lassen. Je nach Gelände sind die Entfernungen zu bestimmen.

WERTUNG: Die schnellste Mannschaft, die das meiste Wasser sammeln konnte, gewinnt.

18. Wasserverdrängung

MATERIAL: Eimer/Wanne, Wasser, Luftballon (Waage)

◼ Eine Wasserwanne oder einen Eimer bis zum Rand mit Wasser füllen. Nun muss der Kandidat einen Luftballon ins Wasser halten und diesen aufblasen. Durch das Aufblasen steigt der Wasserspiegel, bis das Wasser schließlich überschwappt.

WERTUNG: Entweder das überschwappende Wasser in einer Wanne auffangen und abmessen, oder die Wasserwanne bzw. der Eimer wird vor und nach der Wasserverdrängung gewogen.

19. Leiter klettern

MATERIAL: Aluleiter, 2 gute Seile zum Fixieren.

◼ Die Leiter schräg stellen, das untere und das obere Ende mit Seilen fixieren. Der Kandidat klettert an der Leiter hoch und muss, ganz oben angekommen, einen Gegenstand holen oder eine Glocke anschlagen.

WERTUNG: Die Zeit wird gemessen, bis alle Mitspieler die Aufgabe bewältigt haben.

20. Klappleiter-Rennen

MATERIAL: Klappleiter

◼ Für dieses Stationenspiel werden stabile Klappleitern benötigt. Klappleitern gibt es in verschiedenen Ausführungen und Größen. Die Aufgabe besteht darin, auf und mit der Klappleiter eine Wegstrecke zurückzulegen, ohne den Boden mit den Füßen zu berühren oder von der Leiter zu fallen. Je nach Geschick lassen sich einige Meter zurücklegen.

Wenn das Spiel mit mehreren Klappleitern gleichzeitig als Staffellauf ausgeführt wird, ist auf einen nötigen Sicherheitsabstand rechts und links zu achten. Zudem kann bei jüngeren Kindern ein Betreuer helfend zur Seite stehen, um die Leitern gegen Umkippen zu sichern.

WERTUNG: Die Zeit für eine definierte Wegstrecke wird gemessen.

21. Sand fegen

MATERIAL: Sand, Eimer, Kehrschaufel, Besen oder kleiner Kehrbesen

◼ Vorab auf einer Fläche von 1–3 Quadratmetern einen Eimer Sand verteilen. Dieser Sand muss nun über eine 3 Meter entfernte Ziellinie gefegt und dort mit einer Kehrschaufel in einenEimer geleert werden. Das Ganze geschieht auf Zeit.

VARIANTE: Auf einem Teerboden lässt sich die Aufgabe recht einfach lösen, die Schwierigkeit erhöht sich, wenn es sich um einen Grasboden handelt.

WERTUNG: Gewonnen hat die Mannschaft, die den meisten Sand in ihren Eimer (oder Wanne) fegen konnte. Gemessen wird die Sandhöhe oder das Gewicht des Sandes.

22. Stroh stopfen

MATERIAL: Stroh, Plastiksäcke, Waage

◼ Aufgabe ist es, in einen Plastikmüllsack so viel wie möglich Stroh zu stopfen. Da das Stroh teilweise recht scharfkantig bzw. spitz sein kann, reißt der Plastiksack eventuell. Also ist Vorsicht beim Befüllen geboten.

WERTUNG: Der Sack wird gewogen.

23. Seifenrutsche

MATERIAL: Frischhaltefolie, Seife, Wasser, Messbecher, Wanne

◼ Die Mannschaft sitzt hintereinander und hält über den Köpfen eine ausgerollte Frischhaltefolie als „Rinne“ fest. Ein Mitspieler setzt eine schon etwas aufgeweichte Seife oben in die Rinne ein. Die Seife muss nun die „Frischhaltefolien-Dachrinne“ hinunterrutschen und wird unten mit einem Wassereimer aufgefangen. Anschließend wird die Seife aus dem Wassereimer gefischt und wieder am anderen Ende in die Rinne gelegt.

WERTUNG: Wie oft schafft die Mannschaft innerhalb von 2 Minuten eine erfolgreiche Rutschpartie durch die Rinne? Fällt die Seife zwischendurch hinunter oder fällt sie neben den Wassereimer, muss die Seife wieder zum Ausgangspunkt zurück.

24. Kugelbahn

MATERIAL: dicke Papprollen (leere Teppichrollen), Klebeband, Schnüre, Pappe, Schere, Tennisball, Wanne

◼ Aufgabe ist es, mehrere leere Teppichrollen zu einer Kugelbahn zusammenzubauen. Die Verbindungen werden mit Hilfe von Klebeband und Pappstücken hergestellt. Ist die Kugelbahn fertig, muss ein Tennisball von oben nach unten durchkullern. Insgesamt hat die Gruppe 3 Minuten Zeit, um die Kugelbahn zu bauen und anschließend den Tennisball mehrmals durchrollen zu lassen. Es ist darauf zu achten, dass jeder Mannschaft die gleichen Materialien zur Verfügung stehen.

VARIANTE: Statt leerer Teppichrollen können auch Plastikrohre vom Baustoffhandel verwendet werden.

WERTUNG: Wie oft kann ein Ball durchrollen?

25. Autoreifen-Hindernis

MATERIAL: mind. 1 Autoreifen, Befestigungsseile

◼ Einen Autoreifen zwischen zwei Bäumen mit mehreren oder nur mit einem Seil befestigen. Die Höhe über dem Boden bestimmt den Schwierigkeitsgrad.

Allein oder mit Unterstützung des Teams muss nun ein Spieler versuchen, durch den Reifen von der einen Seite auf die andere Seite zu gelangen.

Diese Station kann auch im Zuge eines längeren Hindernisparcours eingebaut werden.

VARIANTE: Es werden zwei bis drei Reifen aufgehängt. Jeder Mitspieler muss durch jeden Reifen durchklettern. Je höher man klettert, desto schwieriger wird es.

WERTUNG: Es wird die Zeit gemessen, die für diese Aufgabe benötigt wird.

26. Pipelinebrunnen

MATERIAL: Fahrradschlauch, Wasser, Messbecher

◼ Ein Fahrradschlauch wird durchgeschnitten und dient als Pipeline: Oben ca. 2 Liter Wasser einfüllen (Trichter, Messbecher), das herauslaufende Wasser muss in einen etwa 50–100 cm entfernt stehenden Topf oder Messbecher treffen. Dabei darf der Kandidat die Entfernungslinie zum Messbecher nicht übertreten.

VARIANTE: Die Gruppe muss zwei bis drei durchgeschnittene Fahrradschläuche so aneinanderhalten, dass diese an den „Schnittstellen“ kaum Wasser verlieren. Der letzte Spieler versucht, den austretenden Wasserstrahl in einen Topf zu lenken.

WERTUNG: Gemessen wird, wie viel Wasser schlussendlich im Topf aufgefangen wurde. Die geschickteste Mannschaft gewinnt.

27. Schubkarren-Transport

MATERIAL: Schubkarre, Stoppuhr, Stab, Gegenstände, Hindernisse

◼ Einen Parcours mit einem oder mehreren kleinen Hindernissen aufbauen (kleine Holzwippe, unter einem Seil durch), dabei sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Ein Mitspieler sitzt in einer Schubkarre und hält einen Stab und drei Wurfbälle in den Händen. Ein zweiter schiebt die Schubkarre. Mit dem Stab müssen nun unterwegs Gegenstände aufgegabelt oder mit den Bällen Dosen getroffen werden.

VARIANTE: Es können unterwegs auch verschiedene kleine Wasserwannen eingesammelt und in ein Ziel transportiert werden. Bei dieser Variante dürfte es für den in der Schubkarre sitzenden Spieler nicht ganz trocken ablaufen.

WERTUNG: Es wird die Anzahl der getroffenen, eingesammelten Gegenstände (bzw. die Wassermenge) gewertet sowie die Zeit, die für den Hindernisparcours benötigt wurde.

28. Ball-Schaukelspiel

MATERIAL: Schaukel (Spielplatz), Korb, Bälle

◼ Vor einer Schaukel befindet sich in 4 Meter Entfernung ein Korb. Ein bis zwei Gruppenmitglieder werden bestimmt, die aus der Schaukelbewegung heraus Bälle in diesen Korb werfen müssen.

WERTUNG: Es werden die Treffer für die Gruppe gezählt.

29. Orangentransport

MATERIAL: Orangen (oder Pampelmusen)

◼ Bei diesem Spiel müssen Orangen zwischen die Knie geklemmt und in einem Korb, der in 5 Meter Entfernung steht, abgelegt werden. Es ist nur erlaubt, die Orange in die Hand zu nehmen, um diese zwischen die Knie zu klemmen. Fällt unterwegs eine Orange herunter, muss der Kandidat zur Startlinie zurück und den Lauf erneut beginnen. Am Korb angekommen, muss der Kandidat die Orange in den Korb fallen lassen, ohne die Hände zu benutzen. Anschließend darf das nächste Gruppenmitglied starten.

VARIANTE: Die Orange darf auch beim Aufnehmen bzw. Zwischen-die-Knie-Klemmen nicht mit den Händen berührt werden.

WERTUNG: Pro Orange gibt’s einen Punkt