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Bist du bereit…zu sterben? Du erwachst mit Schmerzen aus einem traumlosen Schlaf. Langsam kommt die Erinnerung zurück: Untote haben deine Stadt überrannt. Eure Flucht war lang, schließlich fandet ihr eine Zuflucht. Jetzt aber bist du allein, deine Freunde verschwunden. Was ist passiert? Die einzige Spur führt dich nach draußen, doch draußen lauert der Tod … In diesem interaktiven Roman kämpfst du dich durch eine zombieverseuchte Stadt. Auf der Suche nach anderen Überlebenden riskierst du alles. Dein Weg führt dich schließlich in eine ehemalige Nervenklinik. Doch in den finsteren Gängen der Anstalt warten noch weitaus brutalere Monster auf dich … Interaktiver Horror-Trip von Genre-Meister M.H. Steinmetz
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Seitenzahl: 680
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DEATH ASYLUM– Totes Land –
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2019
www.mantikore-verlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Text © M. H. Steinmetz
Lektorat: Alexander Kühnert, Anja Koda
Satz: Karl-Heinz Zapf
Illustrationen: Hauke Kock
Covergestaltung: Raphael Francavilla, Matthias Lück
VP: VP263-160-01-04-0919
eISBN: 978-3-96188-011-9
– TOTES LAND –
EIN INTERAKTIVER ROMAN
Für meine Tochter Finya, die in nicht allzu ferner Zeit alt genug ist, ihren eigenen Charakter durch dieses Buch zu führen.
Schon jetzt ein Zombiefreak, wird sie das Abenteuer mit Bravour meistern, dessen bin ich mir sicher.
Mein allerherzlichster Dank geht an alle, die bei der Ticketaktion mitgemacht haben. Und an Radu, Heike, Dierk, Kerstin, Manuela, Andreas (2x), Frank, Sarah, Anja, Nicole, Larissa, Diana, Sandra, Nenantie, Stefanie, Michaela, Carmen, Heidi und aus ganz speziellen Gründen Katja und Dirk aus dem Saarland!
Danke an den Mantikore Verlag, der mich während der gesamten Zeit unterstützt, motiviert und nie den Glauben an mich verloren hat.
Ich danke den alten Spielbuch-Hasen wie Jens Schumacher, Swen Harder, den Süßner-Brüdern und Jörg Benne sowie Alexander Kühnert und Karl-Heinz Zapf für moralische Unterstützung und den ein oder anderen Tipp in Sachen Spielbuch.
Prolog
Was ist ein interaktiver Roman?
Regeln
Würfel
Infektionswert (IW)
Kampfregeln
Charakterblatt A
Charakterblatt B
Outbreak
Kapitel 1 – Desaster
Kapitel 2 – Regelteil
Kapitel 2 – Jagdzeit
Kapitel 3 – Death Asylum
Kampftabelle
Charakterblatt Paula
»Schaffst du mir aber den Himmelsstier nicht,
So zerschlag ich die Türen der Unterwelt,
Zerschmeiß ich die Pfosten, lass die Tore weit offen stehen,
Lass ich auferstehen die Toten, dass sie fressen die Lebenden,
Der Toten werden mehr sein denn der Lebendigen!«
Gilgamesch-Epos, sechste Tafel (Mesopotamien, 2. Jahrtausend v. Chr.)
»Die Fähigkeit mehrzelliger Organismen, fieberartige Reaktionen im Rahmen der angeborenen Immunantwort zu bilden, ist wahrscheinlich etwa 600 Millionen Jahre alt, in der Evolution hoch konserviert und überwiegend erfolgreich.«
Zeichen gab es viele, nur hatte niemand darauf geachtet. Womöglich, weil Weihnachten vor der Tür stand und die Menschen zu sehr mit sich selbst beschäftigt waren. Weil sie in ihrer Arroganz die Augen vor dem Unabwendbaren verschlossen und sich einredeten, dass derart Monströses nur in Filmen zur Realität werden konnte.
Bis zu dem mysteriösen Vorfall mit deinem Vater, der deine Sichtweise auf die Welt und das dahinter grundlegend veränderte. Der alte Herr lebte seit einem Jahr im Pflegeheim auf dem Berg im Herzen der Stadt. Seine Knochen waren müde und sein Kopf leer. Die Demenz raubte ihm die Erinnerung an sein bewegtes Leben. An alles, was er gewesen war, an seine Anverwandten, letztendlich an dich, dem einzigen Menschen, der ihm blieb.
Eines Nachts stand er auf, nahm sich den Gehstock mit dem massiven Messingknauf und schlug auf seinen Zimmergenossen, den bettlägerigen Herrn Walter, so lange ein, bis sich dessen Kopf in eine breiige Masse verwandelte, die sich über Laken, Wände und Boden verteilte und an der Zimmerdecke ein bizarres Muster bildete.
Herr Walter war einer vom alten Schlag, der stets ein nettes Wort für dich übrig gehabt hatte. Einer, dessen Augen freudig funkelten, wenn du zu Besuch kamst. Ihn selbst besuchte niemand, denn er hatte keinen mehr. Das war weitaus schlimmer, als zu vergessen, dass man jemanden hatte. Herr Walter war ein rundum liebenswerter Mensch gewesen, was die Tat deines Vaters nur übler machte.
In jener Nacht stand dein Vater im blutigen Schlafanzug vor dem Schwesternzimmer, den bluttriefenden Gehstock noch in der Hand, und erzählte weinend seine wundersame Version der Ereignisse. Der durch Arthrose ans Bett gefesselte Herr Walter hätte sich mit knackenden Gelenken erhoben und sei von unerwarteter Agilität ergriffen im Zimmer umhergelaufen, als wüsste er nicht mehr, wo er sich befand. Sein Atem hätte gerasselt wie eine gefüllte Pfennigbüchse. Mit den Zähnen geknirscht hätte er und sich unter starken Schmerzen gekrümmt. Dein Vater wollte den Alarmknopf betätigen, als sich der gute Herr umdrehte, ihm sein zerbrochenes Gebiss vor die Füße spukte und sich ohne ein Wort der Begründung auf ihn stürzte. Es war zutiefst bedauerlich, doch das mit dem Gehstock sei reine Notwehr gewesen. Wie die Polizei später feststellte, waren es mehr als fünfzig Hiebe mit dem Messingknauf gewesen, die Herrn Walters Kopf in einen Brei aus Hirn und Knochensplittern verwandelt hatten. Fünfzig in Notwehr geführte Schläge und alle auf den Kopf.
Kurz darauf klingelte bei dir das Telefon. Als du ins Pflegeheim kamst, saß dein alter Herr weinend und mit Handschellen gefesselt auf einem Stuhl im Schwesternzimmer und beteuerte, dass seine Geschichte wahr sei. Dass sich Walter in ein Monster verwandelt hätte. Die Polizei war da und du musstest eine Menge Formulare ausfüllen. Ein Beamter sagte, die Beweislage wäre eindeutig. Von Amtswegen wurde dein Vater als gemeingefährlich eingestuft und in das Institut für außergewöhnliche Nervenerkrankungen in der Innenstadt verlegt, weil man ihm ob seines Gesundheitszustandes und wegen des hohen Alters, keinen Aufenthalt in der Haftanstalt zumuten konnte. Das Institut war keine normale Bilderbuch-Psychiatrie, doch es war das einzige Haus mit einer geschlossenen Abteilung für besonders heikle Fälle. Dort gab es das speziell dafür geschulte Personal, die Ausstattung und vor allem ein freies Zimmer. Nach dem Prozess würde man gewiss eine geeignete Einrichtung finden, die sich seiner annimmt. Akte zu, Thema durch. Affe tot.
Deines Vaters Worte gingen dir nicht mehr aus dem Kopf, machten dich empfänglich für Anomalien des Alltags. Menschen, die sich wie Monster verhielten. Die ihr Verhalten ohne ersichtlichen Grund änderten. Und plötzlich fiel es dir wie Schuppen von den Augen. Wie ein aus dem Koma der Ignoranz Erwachter wurde dir bewusst, dass man in den Nachrichten häufig von Menschen berichtete, die augenscheinlich den Verstand verloren hatten und andere ohne ersichtlichen Grund angriffen. Männer, Frauen, Kinder und Greise. Es betraf alle. Als sich die Meldungen häuften, sprach man von einer bisher unbekannten Art der Tollwut, gepaart mit einem neuartigen Grippevirus. Die Angriffe erfolgten nicht nur mit Fäusten oder Tritten. Die davon Betroffenen bissen um sich wie wilde Tiere. Floss Blut, machte es sie rasend. In der Tat hatte Herr Walter bereits Tage zuvor über eine Erkältung geklagt und zeigte eine ungewöhnliche Vorliebe für Fleisch, obgleich er bislang als Vegetarier geführt wurde.
Die Spirale begann sich langsam zu drehen. Bald gab es die ersten bestätigten Todesfälle. Auch in deiner Stadt. Die Krankheit verbreitete sich mit der Geschwindigkeit eines Flächenbrandes. In den Nachrichten ging es um nichts anderes mehr. Wissenschaftler sprachen von einer Pandemie mit den Ausmaßen der Spanischen Grippe von 1918 und schlimmer.
Und das Kind bekam einen Namen. XJ09 nannte man den Virus, der für alles verantwortlich sein sollte. Die Gesundheitsbehörden gaben hektisch aufgestellte Richtlinien bekannt. Man sollte größeren Veranstaltungen und Menschenmengen fern bleiben. Schulen und Kindergärten wurden geschlossen. Betriebe legten ihre Produktion nieder, weil niemand mehr zur Arbeit kam. Das öffentliche Leben kam nahezu gänzlich zum Erliegen.
Wer sich krank fühlte, musste sich untersuchen lassen und wurde registriert. Wurde eine Erkrankung mit XJ09 festgestellt, folgte die Einweisung in eines der provisorischen Behandlungszentren. Das waren mit Stacheldraht bewehrte und von der Bundeswehr geschützte mobile Ambulanzeinheiten, meist in Turnhallen oder Gemeindezentren.
Es kam zu Demonstrationen, weil man durch die Abschottung die Menschenrechte der Kranken beschnitten sah. Sogar von Konzentrationslagern war die Rede. Allerorts versammelten sich braun verderbte Elemente und besorgte Bürger, die allem, was von jenseits der eigenen Geistesgrenzen kam, die Schuld an der Misere gaben. Als Reaktion darauf erließ die Regierung ein Versammlungsverbot und die Ordnungskräfte kamen knüppelnd zum Einsatz. Die Spirale der Gewalt rotierte schneller.
YouTube und Facebook überboten sich gegenseitig mit Augenzeugenberichten und verwackelten Videos, die sogenannte Infizierte zeigten, die sich mit Schaum vor dem Mund und verdrehten Augen auf panisch um sich schlagende Menschen stürzten. Von Gesunden, die Kranke zu Tode prügelten und mit Pappschildern um den Hals an Straßenlaternen aufknüpften. Schlagbäume fielen, Grenzen wurden geschlossen und Regierungen begannen, substanzlose Schuldzuweisungen auszusprechen, um von der eigenen Hilflosigkeit abzulenken.
Aber die Katastrophe hatte weitreichendere Folgen. Die Menschen kauften die Regale leer, aus Angst, dass es bald nichts mehr geben würde. Als die Märkte nicht mehr beliefert wurden, weil die Fahrer der Arbeit fern blieben, kam es zu den ersten Plünderungen.
Die Hexenjagd begann. Übergriffe auf Kranke wurden zur Normalität. Ein Husten reichte aus, um von einem wütenden Mob in die Mangel genommen zu werden. Zur Unterstützung der Ordnungskräfte beschloss der Bundestag den Einsatz der Bundeswehr im Innern nach den Artikeln 35, 87a und 91 GG: Der Notstand wurde ausgerufen. Doch der Zusammenbruch der Gesellschaft war nicht mehr aufzuhalten.
Als die Lage schließlich vollends kippte, von der Pandemie zur Katastrophe wurde, saßt du im Wohnzimmer, das Gesicht in den Händen vergraben. Du hast gebetet und geweint, womöglich geflucht und an die Menschen gedacht, die dir wichtig waren, doch du erinnerst dich nicht mehr daran.
Draußen zogen johlende Menschen durch die Straßen, in den Händen Fackeln und Waffen. Fensterscheiben klirrten, Häuser und Autos brannten. Am befremdlichsten waren die Schüsse, die hohl und fremd durch die Straßen hallten. Sie hörten sich ganz anders an als im Fernsehen. Das Lärmen und Getöse steigerte sich zu einem alles verzehrenden Orkan.
Am nächsten Morgen senkte sich Stille wie ein Leichentuch über die Stadt. Eine allumfassende Finsternis, die jegliches Leben erstickte …
Jeder Schritt kann dein letzter sein. Jede Entscheidung eine über Leben und Tod. Bevor du dich ins Abenteuer stürzt, erfährst du, wie dieser interaktive Roman funktioniert und was ihn von einem konventionellen Roman unterscheidet.
In einem Roman beginnt man mit dem Lesen auf der ersten Seite. Man liest eine Seite nach der anderen und erfährt so, was den Protagonisten im Laufe eines festgeschriebenen Abenteuers widerfährt. Du stehst als Leser außerhalb der erzählten Geschichte und hast keine Möglichkeit, diese zu beeinflussen. Das kann erfüllend, aber auch frustrierend sein.
Warum geht der Protagonist in den dunklen Keller und achtet nicht auf die Holzstufen, durch die man von hinten hindurch greifen kann? So hättest du niemals gehandelt!
Was wäre, wenn du bestimmst, wie der Protagonist handelt?
Wenn du Einfluss darauf nehmen kannst, wie sich die Geschichte entwickelt, womöglich sogar, wie sie endet?
Ein interaktiver Roman ist ein Spielbuch, in dem du entscheidest! Doch wie funktioniert das?
Zuerst muss man sich wie bei einem Brettspiel mit einigen Regeln vertraut machen. Dabei wirst du eine Spielfigur entwerfen, die den Platz des Protagonisten einnehmen wird.
Wie die Regeln funktionieren und was es mit der Spielfigur auf sich hat, wird später ausführlich erklärt. Jetzt erfährst du alles über den Aufbau dieses Buches.
Ein Spielbuch beginnt mit einem Kapitel, in dem die Ausgangssituation beschrieben wird, und einigen Informationen, in welcher Lage sich der Protagonist befindet. Damit wirst du auf das bevorstehende Abenteuer eingestimmt. Der Unterschied zu einem konventionellen Roman offenbart sich am Ende des ersten Abschnittes: DU entscheidest, wie die Geschichte weitergeht!
Aus diesem Grund beginnt jeder Abschnitt mit einer Nummer. Kommst du am Ende eines Abschnittes an, kannst du zwischen mehreren Möglichkeiten wählen, wie das Abenteuer weitergeht.
Sobald du im Abenteuer auf Regelelemente, Proben und Entscheidungsoptionen triffst, die nicht zum normalen Abenteuertext gehören, helfen dir Symbole weiter. Die beschreibenden Texte dazu werden kursiv dargestellt.
Wenn du dieses Zeichen siehst, gibt es wichtige Hinweise zum Abschnitt, in dem du bist. Das können Regelhinweise sein, ein Malus oder Bonus auf ein Attribut oder Infos zur Handhabung der Regeln.
Entscheidungen werden mit Proben herbeigeführt. Eine Probe erkennst du daran, dass sie mit der Hand gekennzeichnet ist. Du musst die Sache also selbst in die Hand nehmen. Nimm deine Würfel zur Hand und vertraue auf dein Glück! → siehe Probe im Regelteil.
Immer, wenn die Axt erscheint, fließt Blut. → siehe Kampf im Regelteil.
Nach jedem Kampf, jeder Verletzung und jedem körperlichen Kontakt mit einem Zombie muss ein Infektionscheck durchgeführt werden. Dies erkennst du, wenn die netten Viren von nebenan auftauchen → siehe Infektionswert.
3x5 Wenn du Arzneimittel oder andere Gegenstände findest, um Infektionen zu bekämpfen, lacht dir diese kleine Pillendose ins Gesicht. Die dahinter angegebene Zahl (zum Beispiel 3x5) gibt an, wie oft (Zahl vor dem x) der Infektionswert IW um wie viele Punkte (Zahl hinter dem x) regeneriert werden kann → siehe Infektionswert im Regelteil.
Doch Vorsicht ist auch hier angebracht, denn viele Schmerzmittel und Antibiotika reduzieren die Konzentrationsfähigkeit und die Motorik. In unserem Fall ist das die Geschicklichkeit (GES). Inwieweit sich die Einnahme des Medikaments auf diese auswirkt, wird im entsprechenden Abschnitt hinter der Gegenstand-Kategorie angegeben.
Das Abenteuer ist in drei in sich abgeschlossene (Spiel-)Kapitel unterteilt. Am Ende jedes Kapitels erreichst du einen Safepoint. Wie bei Computerspielen dienen diese Safepoints als Speicherort des Spielstands. Stirbt deine Spielfigur, kannst du das Spiel am letzten Safepoint fortsetzen oder von vorne beginnen.
Um zu den Zielpunkten zu gelangen, musst du zur angegebenen Nummer blättern. Das steigert die Spannung, und in besonders brenzligen Situationen wirst du dem nächsten Abschnitt geradezu entgegenfiebern. Hierbei kann es vorkommen, dass du weit nach hinten oder vorne blättern musst, oder gar nicht. Ganz gleich, auf welcher Seite du dich befindest und wie reizvoll es sein mag, lies immer nur den Abschnitt, der dich in diesem Moment betrifft: dein aktuelles Ziel!
Erliege niemals der Versuchung, auch die anderen Abschnitte zu lesen, denn damit zerstörst du dir Spielspaß und Spannung!
Wie bei jedem anderen Spiel, dienen die Regeln dazu, Entscheidungen auf faire und neutrale, aber vor allem spannende Weise herbeizuführen. Oft muss man sein Würfelglück auf die Probe stellen oder auf Zahlenwerte zurückgreifen, um Situationen zu entscheiden oder Aufgaben und Rätsel zu lösen. Zu Beginn von Kapitel 2 gibt es ein Regel-Update, um deine Spielfigur der zu erwartenden Herausforderung anzupassen.
Während die Regeln erklärt werden, wirst du eine Spielfigur zum Leben erwecken, die du in der Rolle des Protagonisten durch das Abenteuer führst. Du triffst die Entscheidungen, die deine Figur zum Helden machen. Du bist der Held! Im interaktiven Roman bezeichnen wir die Spielfigur vollkommen wertfrei als Charakter.
Das Charakterblatt ist dein wichtigstes Hilfsmittel. Auf ihm werden alle Daten deines Charakters notiert. Das Charakterblatt findest du am Anfang des Buches (auf S. 34). Wir empfehlen, das Charakterblatt zu kopieren und mit Bleistift auszufüllen, da sich viele Werte im Lauf der Geschichte ändern und du die Möglichkeit hast, das Buch mehrere Male auf verschiedene Weise zu spielen.
Auf dem Charakterblatt werden alle Gegenstände vermerkt, die dein Charakter findet, aufnimmt oder mit sich führt. Das können Waffen sein, Ausrüstungsgegenstände, Medikamente sowie Nahrung und Getränke. Eben alles, was dein Charakter besitzt.
Es bleibt dir überlassen, wie ausführlich du deinen Charakter gestaltest. Name, Geschlecht, Nationalität, Hautfarbe oder Glauben haben keinen Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers, geben dir aber eine bessere Vorstellung von deinem Helden und hauchen ihm Leben ein, machen ihn bunter!
Zunächst verwendest du für die Kapitel 1 und 2 das Charakterblatt A. Zu Beginn von Kapitel 3 überträgst du alle Werte von Charakterblatt A auf Charakterblatt B, ausgenommen hiervon sind jedoch Kleidung, Schuhwerk und Gegenstände. Diese Bereiche bleiben in Charakterblatt B vorerst leer.
Um das Abenteuer spielen zu können, empfiehlt es sich, einen Bleistift, einen Radiergummi und etwas Papier zum Aufschreiben eigener Notizen zur Hand zu haben. Dazu noch einen oder drei haushaltsübliche sechsseitige Würfel mit der Augenzahl 1-6, und du bist bestens für das bevorstehende Abenteuer ausgerüstet.
Die Würfel benötigst du, um die Werte deines Charakters auszuwürfeln und um Entscheidungen bei Proben oder Kämpfen herbeizuführen.
Wenn du keine Würfel hast, kannst du das Würfelsymbol am unteren Seitenende verwenden. Du ermittelst das Würfelergebnis, indem du das Buch mit geschlossenen Augen wie ein Daumenkino benutzt und auf einer willkürlichen Seite stoppst.
Im interaktiven Roman werden die Würfel als W6 bezeichnet. Das W steht für Würfel und die 6 für die maximale Augenzahl.
Gewürfelt wird mit 3W6. Die Zahl vor dem W steht für die Anzahl der Würfel, die geworfen und deren Ergebnisse addiert werden.
Beispiel: Für eine Probe werden 3W6 gefordert. Das bedeutet, du musst drei sechsseitige Würfel werfen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man die Würfel gleichzeitig oder nacheinander wirft.
Du erzielst beim ersten Wurf eine 3, beim zweiten Wurf eine 4 und beim dritten eine 1. Das Ergebnis ist in diesem Fall eine 8.
Über die Attribute definierst du die geistigen und körperlichen Eigenschaften deines Charakters. Um den Charakter zu definieren, genügen für das erste Kapitel drei Attribute: Ausdauer, Menschlichkeit und Konstitution. Vor dem zweiten Kapitel kommen drei weitere hinzu: Resistenz, Wahrnehmung und Geschicklichkeit.
Die Ausdauer gibt an, wie fit dein Charakter ist.
Maximalwert: der zum Spielstart erwürfelte Wert.
Reduzierung: Die Ausdauer kann sich im Lauf des Abenteuers verringern. Dies wird in den jeweiligen Abschnitten angegeben.
Regeneration: Durch die Aufnahme von Nahrungsmitteln und Wasser regeneriert sich die Ausdauer. Wenn du Nahrung oder Wasser findest, wird mit angegeben, wie viele Punkte durch die Aufnahme dieser Nahrung regeneriert werden können. Es ist gestattet, nach einer Probe Nahrung oder Wasser zu sich zu nehmen, jedoch nicht vor oder während einer Probe.
Attribut ist verbraucht: Sinkt die Ausdauer auf 0, stirbt dein Charakter an Erschöpfung, Hunger oder Durst! In diesem Fall ist das Spiel zu Ende.
In einer Welt, in der der Tod regiert, ist die Menschlichkeit nicht nur ein wertvolles, sondern ein ausgesprochen seltenes Attribut. Mit der Menschlichkeit wird definiert, wie hilfsbereit und mitfühlend dein Charakter ist. Ein hoher Wert an Menschlichkeit kann sich auf die Reaktionen anderer Überlebender oder Tiere auswirken, auf die man im Abenteuer trifft.
Maximalwert: der zum Spielstart erwürfelte Wert abzüglich permanenter Verluste (siehe Reduzierung).
Reduzierung: Grauenvolle Ereignisse oder harte Entscheidungen, die du treffen musst, können die Menschlichkeit permanent reduzieren. Dieser Verlust kann nicht mehr regeneriert werden.
Regeneration: keine
Attribut ist verbraucht: Sinkt die Menschlichkeit auf 0, verliert dein Charakter den Verstand und wird letztendlich daran zu Grunde gehen. In diesem Fall ist das Spiel zu Ende!
Mit der Konstitution wird die Widerstandsfähigkeit deines Charakters ausgedrückt, also wie dein Charakter Krankheiten und Verletzungen wegstecken kann.
Maximalwert: der zum Spielstart erwürfelte Wert abzüglich permanenter Verluste (siehe Reduzierung).
Reduzierung: Verletzt sich dein Charakter an einem Gegenstand oder im Kampf, oder fängt er sich eine Infektion ein, sinkt dessen Konstitution um den im Abschnitt angegebenen Wert.
Regeneration: Hast du die richtigen Gegenstände gesammelt, kannst du die Wunden deines Charakters versorgen oder mit Medikamenten Krankheiten behandeln und so die Konstitution um den angegebenen Wert auffrischen.
Attribut ist verbraucht: Der Körper deines Charakters ist tödlich verletzt. Lebenswichtige Funktionen versagen. Dein Charakter stirbt. Das Spiel ist zu Ende!
Du würfelst für jedes Attribut einzeln mit 3W6 und trägst die Augenzahl in das entsprechende Feld auf dem Charakterblatt ein.
In einer anderen Variante würfelst du mit 9W6, zählst alle Ergebnisse zusammen und verteilst die Punkte unter den drei Attributen, wie es dir gefällt. Pro Attribut müssen mindestens 3 Punkte und dürfen maximal 18 Punkte vergeben werden. Je höher der Wert eines Attributes ist, umso besser!
Beispiel: Du entscheidest dich dafür, jedes Attribut einzeln auszuwürfeln.
Jetzt kannst du die Werte in deinem Charakterblatt eintragen:
Ausdauer (AUS)
=10
Menschlichkeit (MEN)
=13
Konstitution (KON)
=10
Wenn du alle Werte ermittelt hast, sind die Zahlen in das entsprechende Feld auf dem Charakterblatt unter der Kurzbezeichnung einzutragen. Anschließend kreuzt du in der Spalte darunter mit einem Bleistift die Felder bis zum ermittelten Wert an. Da sich die Attribute im Spielverlauf ändern, kannst du durch Ausradieren oder Ankreuzen den aktuellen Wert festhalten. Im interaktiven Roman werden die Attribute der Einfachheit halber mit ihren Abkürzungen AUS, MEN und KON bezeichnet.
Es ist nicht bekannt, wie sich der Virus verbreitet. Möglich sind Hautkontakt, Luft, Wasser, Tröpfchen oder Verletzungen. Der Infektionswert bestimmt, wie resistent das Immunsystem des Charakters ist.
Wichtig: Sinkt dein IW unter 20, lies bei Abschnitt :1018 (Bitte bei allen zukünftigen IW-Reduzierungen ab und unter 20 beachten!) weiter und befolge die Anweisungen.
Maximalwert: einmalig KON x10 bei Spielbeginn. Das Feld mit dem ermittelten Maximalwert ist auf dem Charakterblatt anzukreuzen.
Reduzierung: Nach jedem Kampf, jeder Verletzung oder Kontakt mit einem Zombie wird der Infektionswert reduziert. Wie viel, steht im jeweiligen Abschnitt mit dabei. Bei einer Reduzierung radiert man am besten den alten Wert aus und setzt sein Kreuzchen beim neuen Wert.
Regeneration:2x5 mit Arzneimitteln oder Gegenständen, die mit der Pillendose gekennzeichnet sind, kann der Infektionswert mit der Anzahl der Punkte hinter dem x maximal regeneriert werden. Die Zahl vor dem x gibt an, wie oft dies getan werden kann. 2x5 kann als 10 Punkte regenerieren. Die Regeneration in der Spalte ankreuzen. Attribut ist verbraucht: Das Immunsystem wird instabil. Dies führt nicht sofort zum Tod. Wenn der Wert unter die kritische Marke von 20 sinkt, blättere zum Abschnitt 1018 und spiele dort weiter.
Zur Entscheidungsfindung nutzen wir Proben. Eine Probe wird entweder auf ein Attribut oder eine im Abschnitt angegebene Zahl durchgeführt. Die Funktionsweise ist dabei identisch. Für eine Probe wirfst du 3W6 (also drei sechsseitige Würfel oder dreimal das Daumenkino). Die Ergebnisse werden addiert. Bei einer Probe muss die gewürfelte Summe kleiner oder gleich dem aktuellen Wert deines Attributs oder der im Abschnitt angegebenen Zahl sein.
Bei einigen Proben wird im Abschnitt ein Malus angegeben, um den sich das geforderte Attribut temporär oder beim Misslingen der Probe gar permanent verringert.
Beispiel: Probe auf ein Attribut
Du öffnest die Tür zu einem Lagerraum. In der Dunkelheit zeichnen sich die Umrisse schwankender Gestalten ab. Der Gestank, der dir aus dem Raum entgegenweht, ist unerträglich. Schon verkündet ein tiefes, raues Knurren, dass die Toten dich entdeckt haben.
Wenn du in den Raum stürmst und die Toten angreifst: Lies weiter bei 745
Wenn du versuchst, die Tür zuzuschlagen und einen Schrank vor die Tür zu schieben: Lies weiter bei 845.
Du entscheidest dich für Punkt 845 und liest dort weiter!
Führe eine Probe aufAUSdurch, um zu herauszufinden, ob du es schaffst, den Schrank vor die Tür zu schieben!
Die Probe gelingt: Lies weiter bei 345
Die Probe misslingt: Lies weiter bei 445
Deine Ausdauer (AUS) ist 10. Du würfelt mit 3W6 eine 3, 4 und nochmal eine 3. Das Ergebnis ist 10 und entspricht somit deinem AUS-Wert von 10. Herzlichen Glückwunsch, du hast die Probe knapp bestanden und blätterst zu Punkt 345
Du schaffst es gerade noch, den Schrank vor die Tür zu schieben. Wütend donnern die Zombies auf der anderen Seite gegen die Tür, während du erschöpft zu Boden rutschst und versuchst, zu Atem zu kommen.
Wenn deine 3W6 gleich deiner AUS ist, reduziert sich deine AUS aufgrund der Anstrengung um einen Punkt.
Dein AUS-Wert verringert sich um 1 Punkt von 10 auf 9, da dein Würfelergebnis gleich deinem AUS-Wert war. Zum Glück hast du etwas Nahrung dabei, die einen Punkt Ausdauer regenerieren kann. Du nimmst diese zu dir, um deinen AUS-Wert von 9 auf 10 anzuheben.
Jeder Gegner besitzt die Attribute Ausdauer (AUS) und Konstitution (KON). Kommt es zur Konfrontation, entscheiden die Attribute in Kombination mit dem Würfelglück.
Mit der Ausdauer wird die Fähigkeit beschrieben, wie fit und handlungsfähig dein Gegner ist. Die Konstitution steht für den Gesundheitszustand des Gegners. Kommt es zwischen zwei Charakteren (Deine Spielfigur und einer Figur aus dem Abenteuer) zum Kampf, wird über Kampfrunden entschieden, wer als Gewinner aus der Auseinandersetzung hervorgehen wird.
Die Informationen zu deinem Gegner werden neben dem netten Zombie in Form einer Tabelle angezeigt. Führt dein Gegner eine Waffe, erhöht sich der verursachte Schaden um den Wert WS (Waffenschaden).
Merke: Mit jeder Kampfrunde reduziert sich beim Verlierer die Konstitution (KON) um den im Abschnitt Schaden ermittelten Wert!
Pro Kampfrunde würfelst du für beide Kontrahenten 3W6 und addierst die Augenzahl mit dem aktuellen Wert des Attributes AUS. Die höhere Summe gewinnt.
AUS (dein Charakter) + 3W6 gegen AUS (Gegner) + 3W6
Der Gewinner der Kampfrunde steht nun fest; jetzt wird der Schaden ermittelt, den der Gewinner verursacht.
Der Unterlegene der Runde verliert sowohl Konstitution (KON) als auch Ausdauer (AUS). Um den Konstitutions-Verlust des Verlierers zu ermitteln, addiert man die Ausdauer (AUS) des Siegers und seinen Waffenschaden (WS), sollte er eine Waffe benutzen, und teilt das Ergebnis durch 4. Ungerade Ergebnisse werden aufgerundet.
Anschließend verliert der Unterlegene der Runde noch an Ausdauer (AUS). Um herauszufinden, um wie viel die Ausdauer sinkt, nimmt man die neue Konstitution (KON) des Verlierers (nach Schritt 1) und teilt sie durch 4. Ungerade Ergebnisse werden abgerundet.
Einhergehend mit der geschwächten Konstitution (KON) wird sich logischerweise auch die Ausdauer (AUS) verringern. Wer je einem Boxkampf zugesehen hat, weiß, wie schnell einem angeschlagenen Kämpfer die Puste ausgehen kann.
KON 1-6
=-3 AUS
KON 7-12
=-2 AUS
KON 13-15
=-1 AUS
Siehe hierzu auch die Kampf-Hilfstabelle zur Schadensberechnung im Anhang des Buches.
Beispiel:
Du stehst einem fremden, stämmigen Mann im engen Hausflur gegenüber. »Gib mir deine Sachen und ich lasse dich gehen«, raunt dir der kräftig gebaute Mann zu.
Wenn du dich umdrehst und davonläufst: Lies weiter bei 435
Wenn du dich dem Kampf stellen willst: Lies weiter bei 535
Wenn der Kampf aussichtslos erscheint und du aufgibst: Lies weiter bei 635
Da dein Charakter eine Brechstange als Waffe besitzt, stellst du dich dem Kampf und blätterst zu Punkt 535
»Sorry, Mister. Keine Chance. Da musst du mich schon umbringen!« Deine Antwort ist eindeutig!
Führe den Kampf nach den Regeln durch!
Die Brechstange hat einen Waffenschaden (WS) von 2. Deine AUS und KON sind beide 10.
Deine AUS reduziert sich bei einer KON von 7-12 um 2 von 10 auf 8
Deine KON reduziert sich um 3 von 8 auf 5
Deine AUS reduziert sich bei einer KON von 1-6 um 3 von 8 auf 5
Dieses Beispiel zeigt, wie gefährlich es ist, sich auf einen Kampf einzulassen. Vor allem, wenn Waffen im Spiel sind, die durch ihre brutale Wirkung den Schaden auf schmerzvolle Weise nach oben treiben. Doch keine Angst. In vielen Szenen, in denen du einem Gegner gegenüberstehst, besteht die Möglichkeit, sich durch Flucht, Aufgabe oder einem guten Angebot dem unvermeidlichen Ende zu entziehen. Diese Optionen werden im entsprechenden Abschnitt angegeben.
Klaffende Wunden sind das Schlimmste, das man sich in einer Welt voll von Dreck, Blut und tödlichen Viren vorstellen kann. An einigen Stellen kannst du Verbandsmaterial wie Binden, Mullbinden und Pflaster finden. Diese helfen, deine Wunden zu schützen und geben dir den in der Klammer mit der Gegenstands-Kategorie angegebenen Wert an IW und KON zurück.
Beispiel: Du hast eine Mullbinde (k, je +1 IW, +1 KON) gefunden. Ein Kampf hat dich geschwächt, du trägst eine stark blutende Wunde am Arm davon. Hast verbindest du dich mit der Mullbinde und erhältst so +1 auf deinen Infektionswert (IW) und +1 auf deine Konstitution (KON) zurück.
Selbstredend kannst du KON und IW nur bis zum anfangs erwürfelten Wert regenerieren und dies auch nur, wenn eine Absenkung durch einen Kampf stattgefunden hat.
Glück kann dir in vielen Situationen einen Vorteil verschaffen, der über Leben und Tod entscheidet. Du entscheidest, wie und ob du deine Glückspunkte einsetzt.
Glück hilft dir, misslungene Proben zu deinen Gunsten zu entscheiden.
Erinnern wir uns an das erste Beispiel: Als du die Tür zum Lagerraum öffnest, zeichnen sich in der Dunkelheit die Umrisse schwankender Gestalten ab. Der Gestank, der dir aus dem Raum entgegenschlägt, ist schier unerträglich. Schon verkündet ein tiefes, raues Knurren, das die Toten dich entdeckt haben.
Wenn du in den Raum stürmst und die Toten angreifst: Lies weiter bei 745
Wenn du die Tür zuschlägst und versuchst, einen Schrank davor zu schieben: Lies weiter bei 845
Führe eine Probe aufAUSdurch, um herauszufinden, ob du es schaffst, den Schrank rechtzeitig vor die Tür zu schieben.
Wenn die Probe gelingt: Lies weiter bei 345
Wenn die Probe misslingt: Lies weiter bei 445
Deine Ausdauer (AUS) ist 10. Du würfelst mit 3W6 und erhält 3, 4 und 4. Das Ergebnis ist 11 und somit höher als dein AUS-Wert von 10. Du hast die Probe nicht bestanden.
Du entscheidest dich dafür, einen Glückspunkt einzusetzen, um das Würfelergebnis um einen Punkt zu verringern. Du veränderst also dein Würfelergebnis von 11 auf 10 und bestehst die Probe. Du schaffst es gerade so, den Schrank vor die Tür zu schieben, und liest bei Punkt 345 weiter. Dein Glücks-Wert verringert sich von 8 auf 7.
Mit den Glückspunkten kannst du die Härte aus dem Spiel nehmen und den Kopf deines Charakters aus manch tödlicher Schlinge ziehen. Du wählst deine W6 zum erwürfeln der Glückspunkte nach dem Level (Einsteiger/Normalo/Profi/Harter Hund) aus, in dem du dich als Spieler/-in zu Hause fühlst und notierst diese auf deinem Charakterblatt.
Pro Spielkapitel können die Glückspunkte 1x verbraucht werden. Zu Beginn des nächsten Kapitels kannst du deine Glückspunkte mit den angegebenen W6 erneut auswürfeln oder die noch vorhandenen Glückspunkte behalten, wenn dir diese als genügend erscheinen. Ein Probewurf hierzu ist nicht gestattet.
Beispiel: Du spielst als »Normalo« und erwürfelst dir für Kapitel 1 mit 3W6 insgesamt 15 Glückspunkte.
Zu Beginn von Kapitel 2 sind noch 3 Glückspunkte übrig. Also würfelst du mit 2W6 und erzielst insgesamt 10 Punkte. Du radierst die 3 alten Glückspunkte aus und schreibst stattdessen eine 10 ins Feld.
Am Anfang von Kapitel 3 hast du noch 5 Glückspunkte übrig. Du entscheidest dich erneut dazu, die Glückspunkte auszuwürfeln und erzielst mit 1W6 allerdings nur eine 1. Pech gehabt, denn nun musst du die 5 ausradieren und stattdessen eine 1 eintragen.
Vergiss niemals, dass du deinen Charakter durch ein Survival-Spielbuch führst. Der Tod ist ein fester Bestandteil dieses Abenteuers. Eine Unachtsamkeit genügt, um draufzugehen. Natürlich bietet sich oft eine Chance, dem Tod in letzter Sekunde von der Schippe zu springen, mag sie auch noch so klein sein. Aber eben nicht immer!
Also rechne besser damit, dass du draufgehst. Mehrfach. Immer mal wieder!
Dein Charakter beginnt das Abenteuer mit einem Satz Alltagskleidung, die dieser am Körper trägt, allerdings ohne Schuhwerk. Schuhe und Alltagskleidung werden in die entsprechende Zeile des Charakterblatts eingetragen und gelten nicht als Fundsachen oder allgemeine Gegenstände.
Und noch etwas. Schreib dir das Outfit deines Charakters auf. Ob es cool ist, Nerdy, Normalo, was auch immer. Ob Kleid, Hose oder Achtzigerjahre-Jogginganzug. Es ist dein Stil, der deiner Figur ein Gesicht verleiht!
Alles, was mit (Kleidung) oder (Schuhwerk) gekennzeichnet ist, oder dir im Abschnitt als Outfit angeboten wird, kannst du für deinen Charakter als ebensolches verwenden.
In vielen Abschnitten werden Gegenstände beschrieben, die deinem Charakter zu einem späteren Zeitpunkt nützlich sein könnten. Du entscheidest, welche Gegenstände dein Charakter mitnimmt und welche er zurücklässt.
Vergiss niemals: Du bist in einem Survival-Abenteuer, in dem oft unscheinbare Gegenstände eine entscheidende Rolle spielen. Oder besonders auffällige, wichtig erscheinende Dinge gar keine …
Und noch etwas: Die Dinge können sich in diesem Abenteuer sehr schnell ändern. Findest du zum Beispiel Lebensmittel, die deine Ausdauer (AUS) regenerieren können, macht es oft Sinn, diese gleich zu verzehren. Ähnlich verhält es sich mit Arzneimitteln, die deinen Infektionswert (IW) regenerieren. Tu es vor oder nach einem Kampf, aber sei immer up to date!
Natürlich ist die Anzahl der Gegenstände, die dein Charakter mit sich führen kann, begrenzt. Wer jemals einen Rucksack oder Koffer gepackt hat, weiß, was gemeint ist. Manche Dinge sind groß, schwer und unhandlich, andere klein, dass sie leicht verloren gehen, und welche, die überhaupt nicht ins Gewicht fallen. Die Gegenstände sind in drei Kategorien unterteilt:
Diese Gegenstände sind klein genug, um in eine Hosentasche zu passen. Sie fallen praktisch nicht ins Gewicht. Gutes Beispiel sind Münzen, kleine persönliche Gegenstände, Fotografien oder das klassische Springmesser.
Unter diese Kategorie fallen Gegenstände, die man zwar in der Hand tragen kann, aber in einer Tasche oder einem Rucksack besser aufgehoben wären. Gute Beispiele hierfür sind Konservendosen, Wasserflaschen oder Stabtaschenlampen.
Das sind besonders sperrige Gegenstände, wie eine Axt oder eine Brechstange. Wenn ein Gegenstand im Abenteuer gefunden wird, wird hinter dessen Namen die Größe als Kürzel k, m oder g angegeben.
2 kleine Gegenstände kergeben1 mittleren Gegenstand m
2 mittlere Gegenstände mergeben1 großen Gegenstand g
Oft kommt es vor, dass mehrere Gegenstände der gleichen Art gefunden werden. Zum Beispiel zwei Pfirsichdosen. Dahinter steht dann in Klammern (2x m). Wenn du beide Dosen mitnimmst, beanspruchen diese 2 Plätze der Gegenstands-Kategorie m, nimmst du nur eine Dose mit, wird auch nur 1 Platz der Gegenstands-Kategorie m beansprucht.
Dein normal gekleideter Charakter (ja, es kann durchaus vorkommen, dass die Kleidung nicht der Norm entspricht oder man gar keine hat) kann pro Hand je einen Gegenstand beliebiger Größe, also k, m oder g tragen. Dies gilt logischerweise auch dafür, wenn der Charakter nackt ist.
Trägt dein Charakter eine Hose, kann pro Tasche ein kleiner Gegenstand k transportiert werden. Bei einer Jeans wären das vier Gegenstände k, bei einer Cargo sogar 6. In den Hosenbund kann unter logischen Gesichtspunkten wahlweise ein weiterer Gegenstand der Größe m oder g gesteckt werden. Machete ja (durch die Gürtelschlaufen), Kettensäge nein. Bleibt in diesem Fall einfach realistisch. Schließlich muss sich der Charakter auch bewegen und kämpfen können (und das wird er reichlich müssen).
Bei einem Kleid hingegen dürfte es schwer werden, Gegenstände zu verstauen.
Weiterhin hängt es davon ab, welche Gepäckstücke deinem Charakter zur Verfügung stehen.
Dein Charakter kann jederzeit Gegenstände aufnehmen oder ablegen.
Beispiel: Du besitzt keine Tasche und trägst zwei Konservendosen (m) in deinen Händen. Als du eine Brechstange (g) findest, entscheidest du dich dafür, dass du eine Konservendose (m) zurücklässt und dafür die Brechstange (g) aufnimmst. Natürlich kannst du die Konservendose (die alle einen Ringverschluss haben) zuerst öffnen, den Inhalt essen, und dann die Brechstange nehmen.
Lässt dein Charakter Nahrungsmittel zurück, findet er mit Pech keine mehr und wird elendig verhungern. Zieht er Konservendosen einer Brechstange vor, kann er sich einem Angriff womöglich nicht erwehren. Lässt er einen Schlüsselbund zurück, um eine Menge Geld mitzunehmen, steht er irgendwann vor einer verschlossenen Tür, umringt von Zombies, die ihm zähnefletschend ans Fleisch wollen. Du siehst, es ist nicht leicht, die richtige Entscheidung zu treffen!
Einige Gegenstände werden sich im Laufe des Abenteuers verbrauchen (Drahtbügel, Kleidung), aufbrauchen (Nahrung und Wasser), einige wird dein Charakter verlieren oder womöglich abgenommen bekommen. Das ist der Lauf der Dinge …
Beispiel: Du bist in einem Raum, stehst vor einem leeren Spind, willst dich schon abwenden. Doch Moment mal, der Spind ist ja gar nicht leer. Ein alter, verbogener Drahtkleiderbügel (m) hängt an der Kleiderstange.
Jetzt musst du für deinen Charakter entscheiden, ob dieser Gegenstand von Nutzen sein könnte. Du beschließt, den Kleiderbügel (m) mitzunehmen, da der Draht nützlich sein kann, um zum Beispiel etwas festzubinden oder damit mit etwas Geschick ein Schloss zu öffnen. Du trägst in der Spalte Gegenstände einen Kleiderbügel aus Draht ein und kreuzt das Feld m für mittel an.
Es wird Abschnitte geben, in denen du Gepäckstücke findest. Das können Sporttaschen, Rucksäcke, Koffer oder sogar Einkaufswagen sein. Dein Charakter kann maximal 2 Gepäckstücke tragen. Hinter jedem Gepäckstück ist angegeben, wie viele kleine und mittlere Gegenstände hineinpassen. Wir erinnern uns: 2 mittlere Gegenstände können durch 1 großen Gegenstand ersetzt werden.
Wichtig ist weiterhin, ob das Gepäckstück deinen Charakter behindert, etwas in seinen Händen zu halten. Das ist bei einem Rucksack oder eine Sporttasche ohne Weiteres möglich, bei einem Koffer sieht das anders aus, denn den muss dein Charakter hinter sich herziehen oder tragen. Dies wird im entsprechenden Abschnitt mit angegeben.
Beispiel: Du öffnest einen Schrank. Auf dem Boden findest du eine schwarze Sport-Umhängetasche (k=12 m=12).
Du entscheidest, dass dein Charakter die Sporttasche aufnimmt und darin den Drahtkleiderbügel (m) verstaut. Somit passen noch 12 kleine und 11 mittlere Gegenstände in die Tasche, bevor deren Transportkapazität erschöpft ist. Du trägst im Charakterblatt und Gepäckstück Sporttasche ein, bei k eine 12 und bei m ebenfalls eine 12.
Zur Erinnerung: Bist du der Ansicht, dass ein Gegenstand nicht wichtig ist, kannst du ihn jederzeit zurücklassen und durch einen anderen ersetzen, frei nach dem Motto »Wer die Wahl hat, hat die Qual!«.
Bist du bereit für das Abenteuer?
Bereit dazu, dem Tod ins milchig bleiche Auge zu blicken?
Bereit, alles dafür zu tun, um zu überleben?
Auf zum ersten Kapitel!
Du kannst dieses Blatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
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Dies ist eine Mitteilung des Center for Disease Control and Prevention. Das Parlament hat einen Inlandseinsatz der Streitkräfte mit sofortiger Inkraftsetzung bewilligt und den inneren Notstand nach den Artikeln 35, 87a und 91 GG ausgerufen.
Das als XJ09 benannte Virus hat sich zu einer weltweiten Pandemie entwickelt. Es besteht äußerste Ansteckungsgefahr. Der Erreger wird über Körperflüssigkeiten transportiert, wie etwa Speichel, Blut und Urin. Das Virus benötigt nur wenige Minuten, um sich im Körper zu verbreiten und die Blut-Hirn-Schranke zu überwinden. Die Folge sind schwere Schädigungen des zentralen Nervensystems und der Tod des Wirts.
Der Bevölkerung wird dringend angeraten, ihre Wohnungen aufzusuchen und Fenster sowie Türen geschlossen zu halten. Vermeiden Sie unter allen Umständen den Kontakt zu infizierten Personen, selbst, wenn es sich um Familienmitglieder handelt. Isolieren Sie verdächtige Personen in Ihrem Umfeld.
Bewahren Sie unbedingt Ruhe und versuchen Sie nicht, auf eigene Faust Ihre Ziele zu erreichen. Sämtliche Zubringerstraßen werden von der Armee kontrolliert und notwendige Maßnahmen rigoros durchgesetzt. Halten Sie Ihre Rundfunkgeräte empfangsbereit und warten Sie auf weitere Mitteilungen.
Dies ist eine Mitteilung des Center for Disease Control and Prevention …
Niemand hat die Welt auf XJ09 vorbereitet. XJ09 verbreitet sich lautlos, kriecht in die Köpfe der Menschen, frisst ihren Geist und alles, was sie als Persönlichkeit ausmacht, verwandelt sie in reißende Bestien!
Es spielt keine Rolle, wo du dich befindest, wo du Zuflucht suchst oder dich verkriechst, die Infizierten werden dich finden. Sie haben Zeit, warten auf den unvermeidlichen Fehler, der dich zu Fall bringt, fressen sich mit Zähnen und Klauen durch die Reihen derer, die sich ihnen als letzte Verteidigungslinie entgegenstellen.
XJ09 schwappt wie eine Flut über das Land, frisst eine Stadt nach der anderen, rafft dahin, was sich Zivilisation nennt. Eine funktionierende Regierung gibt es längst nicht mehr, der finstere Schatten der Anarchie hat sich über das Land gesenkt!
Was von den Streitkräften übrig ist, kämpft verzweifelt und kompromisslos gegen einen Feind, der weder Schlaf noch Nahrung braucht. Viele Soldaten haben sich selbst in brutale Bestien verwandelt, die nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können und kaum als besser anzusehen sind als die Auferstandenen. Am Ende zählen nur der Abschuss und das nackte Überleben.
Die Bemühungen des Widerstands, der letzten Verteidigungslinie, sind verzweifelt, wenn nicht hoffnungslos, denn mit jedem Toten wächst die Armee der Apokalypse!
Das Grauen umschließt die Welt mit seiner eiskalten Faust und drückt erbarmungslos zu, presst den letzten Überlebenden Schweiß, Blut und Seele aus den vor Furcht fiebrigen Körpern. Die Toten erheben sich als fleischgewordenes Chaos und gehen zähneknirschend auf die Jagd nach denen, die sich mit angstgeweiteten Augen in Kellern und Verschlägen verstecken. Die sich nur nachts auf die Straße trauen und unter den markerschütternden Schreien der Toten erzittern.
Die Ära der Toten hat begonnen!Sie stehen schon auf deiner Schwelle!
Erwachend kämpfst du dich durch den zähen Teig der schwindenden Ohnmacht, durchstößt die sich dehnende Haut deiner vergessenen Träume. Du öffnest die Augen, blinzelst, weil die Helligkeit wie ein glühender Stachel in dich dringt. Das Licht ist grell und anders, als du es in Erinnerung hast. Langsam klärt sich dein Blick, das Sehen kehrt zurück. Durch die dreckigen Industriefenster fallen Sonnenstrahlen, Staub flirrt in der Luft, glitzert vor den roten Backsteinwänden wie feinstes Silber.
Es ist warm. Nein, es ist heiß, die Hitze schier unerträglich. Sie steckt in deinem Körper, tief im Innern, argwöhnisch auf den Moment lauernd. Den einen Augenblick, der alles verändern wird. Sie schwemmt dich an die Oberfläche wie aus einem langen, tiefen Schlaf und zwingt dich dazu nachzudenken. In deinem Kopf hämmert brennender Schmerz. Da ist vieles, was du nicht verstehst. Zum Beispiel, warum du unten liegst. Du schmeckst den Staub auf den roten Fliesen. Sie sind angenehm kühl, vermögen aber nicht, die Hitze in dir zu mindern. Im Gegenteil, sie heben das schleichende Fieber nur mehr hervor. Du kannst es nicht mehr ignorieren. Stöhnend stemmst du dich auf die Beine. Der Raum dreht sich, du strauchelst, taumelst gegen die Wand. Deine Hand findet den Weg zu der schmerzenden Stelle am Hinterkopf, wo es klebrig feucht ist. Verwundert musterst du das rote Blut an deinen Fingern.
Das fängt ja gut an. Reduziere wegen der Verletzung deine KON um einen Punkt.
Reduziere deinen IW um 2W6 (Sollte dein IW unter 20 sinken, lies bei Abschnitt 1018 weiter, befolge die Anweisungen und kehre hierher zurück. (Bitte bei alle zukünftigen IW-Reduzierungen beachten!)
Der Raum gehört zu der Zuflucht, in der du dich mit vier weiteren Überlebenden seit Wochen verkriechst. Es ist das zweite Obergeschoss einer alten Ziegelei in einem stillgelegten Industriekomplex am Rande der Stadt. Von außen ist euer Versteck durch ein schmales Treppenhaus nur schwer zu erreichen. Ein sicherer Unterschlupf, leicht zu verteidigen. Dachtest du zumindest.
Du blickst dich um und wunderst dich über die bedrückende Stille, die wie eine erstickende Decke über der Zuflucht lastet. Wo sind deine Freunde?
Wo ist Karl, der stämmige Schweißer, der gerne auf den Putz haut, wenn sich die Gelegenheit dazu bietet?
Wo ist Andrea, die zierliche, blonde Friseuse, die zwar ein verdammt großes Mundwerk hat, damit aber nur ihre Unsicherheit überspielt?
Wo steckt Paula, die kleine, aber taffe Polizistin?
Und wo zur Hölle ist Basti, der muskelbepackte Biker, dessen großes und im Grunde weiches Herz über das Hirn dominiert?
»Hallo?« Deine Stimme klingt brüchig und fremd. »Karl? … Paula? … Wo steckt ihr, verdammt?«
Worte, die unbeantwortet verhallen.
Der Raum ist verwüstet, der Tisch umgestoßen. Euer wertvollstes Gut, das Funkgerät, liegt zerschmettert auf den Fliesen. Du erinnerst dich: Wir hatten Kontakt zu einer anderen Gruppe, hatten ihnen die Koordinaten gegeben, wo sie uns finden können. Sie wollten kommen, um zu helfen …
Aber … die kannten nur den Rückzugspunkt in der blauen Villa, unser sogenanntes Wartezimmer. Nicht das eigentliche Versteck …
Da ist Blut auf dem Boden. Halb eingetrocknet erscheint es dir wie dunkelroter Sirup. Daneben liegen Patronenhülsen. Eine Menge davon. Die Luft riecht schwer und süßlich, durchsetzt vom Geruch abgebrannter Feuerwerkskörper. Ist dies das Werk der fremden Gruppe? Sind sie gekommen und haben …
Ächzend stößt du dich von der Wand ab, gehst ein paar zögerliche Schritte. Langsam geht es dir besser. Es ist Zeit, herauszufinden, was geschah!
Das Funkgerät ist nicht mehr zu retten, hat sich in einen Haufen wertloser Plastik- und Metallsplitter verwandelt. Du blickst auf deine bloßen Füße und erinnerst dich nicht daran, warum du weder Socken noch Schuhe trägst.
Womöglich, weil der Überfall plötzlich kam, wir uns in Sicherheit wähnten …
Fasziniert betrachtest du das Licht, das durch die staubigen Fenster fällt. Wenn deine Freunde im Innenhof sind, wirst du sie durch das Fenster sehen. Zudem besteht die Möglichkeit, dass sie sich in einem der anderen Räume aufhalten.
Wenn du zum Fenster gehst: Lies weiter bei 20
Wenn du zur Tür gehst: Lies weiter bei 30
Der Kampf wird mit Zähnen und Klauen in erbarmungsloser Härte ausgetragen. Bis auf’s Blut. Bis das Fleisch reißt und Knochen splittern. Mit zusammengebissenen Zähnen kämpfst du gegen den Hünen an, bis er schließlich wie vom Blitz gefällt direkt vor deine Füße zu Boden kracht. Blut spritzt aus seinen Wunden und Speichel aus seinem Mund. Entsetzt taumelst du rückwärts, um nicht mit den Körpersäften in Berührung zu kommen, die aus Karls geöffnetem Schädel laufen.
Seine letzten Zuckungen verebben, er liegt mit dem Gesicht nach unten friedlich da. Die Zuflucht ist mit Karls zweitem Tod gestorben, hierzubleiben ergibt für dich keinen Sinn mehr.
Lies weiter bei 33
Mit grimmiger Entschlossenheit beugst du dich über die Brüstung, wo Andrea über den gierig nach oben gestreckten Klauen der Toten baumelt. Du musst dich strecken, um an den Haken zu gelangen, an dem die Seile befestigt sind. Ein bösartiges Fauchen erhebt sich, als die Toten dein Bestreben erkennen. Ihr fauler Atem steigt tränentreibend zu dir herauf. Mit aller Kraft packst du die Stahlseile und ziehst. Andrea wiegt fünfzig, höchstens fünfundfünfzig Kilo, dennoch schneiden die metallenen Stränge schmerzhaft in deine Haut. Du schaffst es kaum, sie ein paar Zentimeter anzuheben. Deine Finger verlieren den Halt, die Seile rutschen zurück, es gibt einen harten Ruck. Andrea schreit voller Schmerz, weil die Stahlseile tiefer in ihre Handgelenke schneiden und ihr die Haut vom Fleisch schälen. Wie bei einer runzligen Kartoffel schiebt sich die triefende Masse Falten bildend zusammen. Blut tropft in die johlende Menge.
Zum äußersten entschlossen versuchst du es erneut. Du schaffst es, sie anzuheben. Von der Straße ertönt ein wütendes Fauchen, als sich die Zombies um ihre Mahlzeit betrogen fühlen. Ein läppischer Meter trennt Andrea von der sicheren Brüstung. Eine Armlänge, wenn man so will …
… als dein Fuß auf dem rutschigen Sims den Halt verliert. Deine Hände lassen die Kette los, suchen ihrerseits Halt, um zu verhindern, dass du nicht selbst wie ein Stagediver über die Brüstung stürzt.
Andrea fällt der Meute entgegen. Du versuchst, nachzufassen, und greifst ins Leere. Die Kette ist dir entglitten. Ihr Körper stürzt hinab und prallt auf die Toten, zusammen fallen alle in einem wilden Durcheinander aus Armen und Beinen nieder.
»Steh auf und lauf!«, brüllst du ihr voller Entsetzen zu. Doch selbst im Vollbesitz ihrer Kräfte hätte sie keine Chance inmitten der unbarmherzigen Horde. Schon schlagen sie ihre Zähne in ihre Haut, zerren sie wie Hunde Fäden ziehend von ihrem Fleisch, bevor sie in der aufgebrachten Meute vollends verschwindet und zerrissen wird. Wie Hyänen stürzen sie sich jetzt auf die arme Frau. Als das große Fressen beginnt, wendest du dich mit Tränen in den Augen ab. Wie in Trance setzt du einen Fuß vor den anderen, bis du das gegenüberliegende Dach erreichst und bittere Galle erbrichst. Umgeben vom Reißen und Schmatzen der Toten gehst du ohne einen Blick zurück weiter.
Lies weiter bei 106
Dreck rieselt in deine Augen, während du dich durch die Ranken kämpfst. Zwei Quadrate weiter geht es nach rechts. Der scharfe Geruch nach Katzenpisse brennt dir in den Augen. Kleine Tiere rascheln durch das Gewächs, wecken deine Nervosität. Der Weg erscheint dir falsch. Als du einige besonders dichte Zweige auseinanderschiebst, stehst du vor einem rostigen Gitter, das dir den Weg versperrt. Enttäuscht und wütend zugleich machst du dich auf den Rückweg zur letzten Abzweigung. Plötzlich zerschneidet ein bösartiges Fauchen die Luft. Steine poltern zu Boden, etwas rüttelt an einem der Trenngitter. Du siehst und riechst sie nicht, doch du weißt: Sie sind da!
Lies weiter bei 24
Salz und Säure haben den Boden in klebrigen Matsch verwandelt. Du tastest dich durch die düstere Halle voran, musst vorsichtig sein, denn überall ragen scharfe Ecken und Kanten hervor. Hier stehen die klobigen Bäder, in deren Schatten alles Mögliche lauern kann. Du erinnerst dich mit Schaudern an die ersten Tage in der Zuflucht. Als ihr eingezogen seid, schwamm ein Zombie in der galvanischen Brühe. Sein Körper war halb aufgelöst und überzogen von gelbem, fauligem Schleim, dennoch versuchte er unaufhörlich, aus dem Tank zu gelangen. Karl gab dem armen Kerl den Todesstoß. Bei den Salzsäcken stehen rostige Schaufeln (g, WS 2) und eine alte Schubkarre mit plattem Reifen.
Du erreichst die Ecke, an der es nach links geht, hinein in die große Querhalle. Hier ist es etwas heller, denn das Tageslicht fällt durch rechteckige Oberlichter. Darunter stehen halb eingestürzte Mauern, in denen die Kanten von zerbrochenen Glasscheiben wie scharfzackige Reißzähne im Licht glänzen. Hier ist sich der Haupteingang, durch den man in den Innenhof gelangt. Eine Doppeltür aus rostfleckigem, gelb gestrichenem Stahl verschließt normalerweise den Durchgang.
Doch etwas stimmt nicht. Die Tür steht sperrangelweit offen. Eine Einladung zur Party mit dem lebenden Tod!
Es war Grundregel und Lebensversicherung zugleich, den Zugang mit den beiden schweren Riegeln zu sichern. Ging einer raus, hielt man hier unten Wache, bis er zurückkehrte. Soweit du erkennst, ist die Tür intakt.
Also wurde sie bewusst von innen geöffnet? Hatten wir in unseren Reihen einen Verräter? Steckte jemand mit den feigen Plünderern unter einer Decke?
Lies weiter bei 23
Der Tote ist schnell. Bevor du deine Waffe anhebst, ist er bei dir. Seine schmierigen Finger packen deine Kleidung, zerren daran. Schon schwebt sein aufgerissenes Maul vor deinem Gesicht, bereit, die Zähne in die Haut zu schlagen. Bilder blutig roter Totenschädel zucken durch deinen Geist. Dir bleibt keine Wahl, du musst ihn besiegen, um zu überleben!
Führe den Kampf nach den Regeln durch!
Reduziere deinen IW um 1W6 (IW < 20 gehe zu 1018)
Du hast gewonnen: Lies weiter bei 116
Du hast verloren: Lies weiter bei 17
Du erhebst dich mit dem Toten aus der Brühe. Öliges Wasser rinnt ihm vom haarlosen Schädel. Wütend reißt er sein Maul auf und schreit dir spuckend seine Wut entgegen. Deine Faust schlägt ihm die restlichen Zähne aus dem Gesicht. Während er nach hinten kippt, greifst du nach den Resten der Mauer. Dieses Mal muss es klappen. Das ist deine letzte Chance …
… deine Füße finden in einer Spalte halt und es ist dir möglich, dich nach oben zu schieben. Deine Nägel brechen mit beißendem Schmerz, als du vor Anstrengung schreiend die Finger in den Matsch rammst. Du kletterst schnell, denn die Toten strömen in Scharen aus den schwarzen Schlünden der Gänge. Und du schaffst das Unmögliche: Deine Hände erreichen die obere Kante, du hast es geschafft!
Dein Herz schlägt hart in deiner Brust. Du liegst auf dem Rücken, schnappst nach Luft und lachst wie ein Irrer in den blauen Himmel. Unter dir toben die Toten, brüllen ihre Wut um das geraubte Futter heraus. Ihr Zorn verleiht ihnen ungeahnte Kräfte, doch sie sind zu dumm, um dir zu folgen.
Es sei denn, sie sind zahlreich genug, einen Haufen zu bilden, damit sie übereinander kletternd hinauf gelangen …
Du stehst auf einem großen, leergeräumten Platz. Rechts von dir erhebt sich ein dicker Industrieschlot in den bleigrauen Himmel. Gegenüber wird das Areal durch eine mehr als zwei Meter hohe Backsteinmauer begrenzt. Das muss die Außenmauer des Industriegebiets sein. Dein Blick folgt ihr nach links. Dort gibt es weitere Gebäude und eine Ansammlung von hölzernen Transportkisten, mit deren Hilfe du die Mauer übersteigen kannst.
Dein Herz macht einen freudigen Sprung, denn du hast das Ziel fast erreicht. Du weißt, hinter der Mauer gibt es ein freistehendes Haus etwa zweihundert Meter die Straße runter Richtung Innenstadt, das als euer Wartezimmer fungiert!
Lies weiter bei 19
Mit jedem Schritt weicht das Wasser zurück, bis es dir nur noch bis zu den Knöcheln reicht. Kaum, dass du das eiserne Schott erreichst, torkeln deine zerlumpten Verfolger hinter dir in den Gang. Ihr hohles Fauchen klingt wie das Johlen von Betrunkenen und hallt von den Wänden wider. Doch sie gieren nach deinem bluttriefenden Fleisch und nicht nach Alkohol. Du kletterst durch das Schott und erkennst die erbarmungslose Wahrheit auf den ersten Blick: Du steckst in einem Industrieschlot! Unrat liegt auf dem Boden, es stinkt nach Schimmel und Urin.
Das hier ist eine verdammte Todesfalle!
Du schaffst es, den Schott zu schließen, bevor sich die Toten durch die Öffnung drängen. Mit sattem Schmatzen schließt sich der Durchgang. Der Stahl ist dick und sperrt das Lärmen der Toten aus. Wie der Korken auf einer verdammten Flasche!
Die einzigen Geräusche sind dein schneller Atem und dein Herz, das in einem wilden Rhythmus hämmert. Du setzt dich auf den Boden und starrst nach oben zu dem unerreichbaren Ende des Schlots. Ein winziger, kreisrunder Punkt, der dich zu verhöhnen scheint. Als das Tageslicht abnimmt, gestehst du dir ein, dass du hier auf ewig festsitzen wirst. Es folgt die Nacht und der nächste Morgen. Du nimmst einen Stein, um deine Geschichte in die Steine des Schlots zu ritzen.
Ende
Du verlierst die Orientierung. Das Wasser schwappt über deine Knöchel. Kälte packt dich mit ihren eiskalten Klauen und kriecht in deine Beine, wandert nach oben. Du erreichst eine Kreuzung. Der Weg nach links ist verschüttet, anstelle eines Ganges gibt es nur Ziegelsteinschutt bis hoch zur Decke. Durchwühlen ausgeschlossen. Der Weg nach rechts versinkt in undurchdringlicher Dunkelheit. Hinter dir die Geräusche der Toten, ihr Stöhnen und Schlurfen, das sich jedes Mal, wenn du stehenbleibst, nähert. Noch sind sie nicht zu sehen, aber das wird sich bald ändern. Du musst dich entscheiden!
Wenn du nach rechts gehst: Lies weiter bei 101
Das Licht spielt mit den Schatten der Zombies, zieht sie in die Länge, sodass es scheint, sie würden nach dir greifen. Ihre schwankenden, ungelenken Bewegungen werden zum Scherenschnitt der boshaften Art. Als du die Abzweigung erreichst, sind sie nur eine Biegung entfernt. Dir bleibt nur der Weg nach rechts.
Lies weiter bei 221
Der rechteckige Raum riecht nach zu lang getragener Kleidung und käsig stinkenden Schuhen, vermischt mit Schimmel, der wie ein schwarzes Geschwür in den Ecken wuchert. Links an der Wand stehen die schmalen Schränke der Arbeiter. Vor einigen Wochen hat Karl die Schlösser aufgebrochen, um nach nützlichen Dingen zu suchen. In den Türen kleben Bilder leicht bekleideter Frauen, die dich mit kaltem Augenaufschlag und künstlich-gezwungenem Lächeln anstarren. Ihre Lippen erinnern an Gummischläuche, ihre Oberweite an aufgeblähte Plastikbälle aus dem Supermarkt.
Künstlich erschaffene Sexzombies, deren Herzen kalt schlagen …
Voller Abscheu wendest du dich von den Bildern ab. In den Schränken liegen ein paar zerfledderten Motorsportmagazine (m), ein dreckiger, blauer Overall (Kleidung) und ein Paar ausgelatschte Arbeitsschuhe (Schuhwerk).
Hinweis: Solltest du die Sachen anprobieren, wirst du feststellen, dass sie dir leidig passen!
In der Mitte des Raumes steht eine Biergarnitur, bestehend aus einem Tisch und zwei Bänken. Rechts neben der Tür hängt ein zerbeulter Erste-Hilfe-Kasten, in dem sich ein Dreieckstuch (m, +2 IW, +1 KON), drei Mullbinden (3x m, je +1 IW, +1 KON), eine Verbandsschere (k) sowie ein Päckchen (Inhalt 10 Stück) Heftpflaster (k, je +1 IW, +0 KON) befinden. Der Jackpot besteht aus einem Fläschchen Jod 3x3 (m) und einer Röhre mit Aspirintabletten (Inhalt 10 Stück) 10x2 (k, reduziert GES -1W6 für 1W6 Abschnitte pro eingenommener Tablette). Du erinnerst dich vage, dass ihr es als Notvorrat angelegt habt.
Hinweis: Solltest du dich in der Galvanik am Fuß verletzt haben, wäre jetzt der geeignete Zeitpunkt, die Wunde zu verarzten!
Lies weiter bei 78
Du packst das Schloss mit aller Kraft und zerrst daran, doch es öffnet sich nicht. Voller Angst blickst du nach hinten zu den Zombies, die unaufhaltsam näher kommen.
Starte deinen zweiten Versuch:
911
931
951
971
991
Lies weiter bei 171
913
933
953
973
993
Lies weiter bei 208
915
935
955
975
995
Lies weiter bei 126
917
937
957
977
997
Lies weiter bei 49
919
939
959
979
999
Lies weiter bei 63
Dein Holzknüppel (g, WS 2) geht mit der Wucht des Jüngsten Gerichts auf Karls Schädel nieder. Es folgt ein widerwärtiges Knirschen. Knochen splittern. Das Holz versinkt in seinem Kopf, Blut und Hirnmasse spritzen durch die Luft. Du hast ihm den Schädel eingeschlagen. Karl kracht schwer zu Boden, klatscht dir vor die Füße. Entsetzt weichst du zurück, um nicht mit der dunklen, grau-durchsetzten Masse in Berührung zu kommen, die aus dem geborstenen Schädel rinnt. Die letzten Zuckungen verebben schnell, er liegt mit dem Gesicht nach unten da, hat seinen Frieden gefunden.
Zitternd lässt du den Holzknüppel sinken. Am splittrigen Ende kleben Haare, Haut, Blut deines Freundes. Die Zuflucht ist mit Karl gestorben, hierzubleiben ergibt keinen Sinn mehr.
Lies weiter bei 33
Vorsichtig öffnest du die Tür, die zum Schlafraum führt. Erst einen kleinen Spalt, um prüfend die Luft zu schnuppern, die daraus hervordringt. Du riechst Staub, den Mief viel zu lang getragener Kleidung, die Ausdünstungen der letzten Nacht. Alles scheint normal. Der obligatorische Gestank der Toten, eine Mischung aus faulem Fleisch und ranzigem Käse, fehlt jedoch. Du atmest durch, stößt die Tür auf und betrittst den Raum.
Karls Lager ist direkt neben der Tür, danach kommt das von Basti und schließlich, unter dem Fenster, dein eigenes. Du hast dich immer bei den beiden Männern wohl gefühlt. Die wenigen Habseligkeiten, die neben den Isomatten (g), Schlafsäcken (g) und Decken (g) auf dem Boden liegen, erinnern an einen Jugendurlaub, bei dem es eher um einen reichhaltigen Biervorrat als um Komfort geht. Du lächelst traurig. Karl hat seinen Kram in einem großen Bundeswehrrucksack (k=15 m=15) transportiert. Basti hatte hingegen nichts weiter als eine, zwar recht stabile, aber dennoch unhandliche Mehrwegplastiktüte (k=10 m=6). Am Kopfende deines Lagers liegt deine schwarze Sporttasche (k=12 m=12).
Lies weiter bei 104
Tipp: Das größte Gepäckstück muss nicht das Beste sein!
Der Geruch nach frischen Blättern weicht süßlichem Gestank. Er legt sich pelzig auf deinen Gaumen, macht deinen Speichel bitter. Dein Weg macht ein Quadrat weiter eine Biegung nach links. Erleichtert stellst du fest, dass die Quelle des Odems ein totes Kaninchen ist, das rechts an der Backsteinmauer liegt. Maden kriechen in dem Kadaver herum, verzehren ihr eigenes Heim. Die Augen starren dich ausgehöhlt und leer an. Das muss die das Pflanzenhaus umgebende Außenwand sein. Wo die Verwesungssäfte in den Boden eingedrungen sind, sind die Pflanzen welk. Hier ist das Leben dem Tod gewichen.
Lies weiter bei 52
Begleitet von einem schrillen Quietschen ziehst du die schwere Eisentür zu. Die gewölbte Decke des Kellers verliert sich nach wenigen Metern im trüben Schein. Die meisten Gänge werden durch das Licht kleiner Kellerfenster spärlich erhellt, gerade genug, um Schemen zu erkennen, doch die, welche in die Eingeweide der Gebäude führen, verlieren sich in absoluter Finsternis. Auf den roten Ziegelsteinen wuchern Schimmel und Salpeter wie Geschwüre. Es ist feucht und kühl, dein Atem dampft.
Karl hat den Weg durch die Katakomben stets bevorzugt. Er war der Ansicht gewesen, dass eine Fortbewegung unter der Erde die sicherste Methode sei, die Leichensäcke zu umgehen. Sicher, es gibt hier unten gefährliche Zonen, die man besser meiden sollte, doch die bilden im Verhältnis zur Oberfläche eher die Ausnahme.
Neben der Tür hängt Karls Plan durch das Gewirr der unterirdischen Gänge. Das Papier ist feucht und fühlt sich an wie nasse, dünne Haut, die Bleistiftstriche sind blass.
Karls Plan mit dem »sicheren« Weg durch die Kellergewölbe. Merk ihn dir gut. Möchtest du dir eine Handskizze anfertigen (siehe Abbildung nächste Seite)?
Lies weiter bei 82