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Für drinnen und für draußen liefert das Buch spannende Spiele rund ums Jagen und Gejagtwerden: Spiele, die Strategien erfordern und den Zusammenhalt fördern, Spiele, für die es ein bisschen Geschicklichkeit braucht, und Spiele zum Auspowern. Mit diesen 50 besten Fang- und Versteckspielen kommen auch größere Gruppen in Bewegung.
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Seitenzahl: 31
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Inhalt
Spiele für die Zusammenarbeit
1 Kettenfangen
2 Brückenfangen
3 Eisbär und Pinguine
4 Käferfangen
5 Tintenfisch
6 Kuhstall
7 Mausefalle
8 Buddha, Tiger, Samurai
9 Gassenjagd
10 Fliegender Holländer
Spiele zum Auspowern
11 Jeder ist dran!
12 Storch und Frösche
13 Paar-Fangen
14 Hasenjagd
15 Fuchs und Gans
16 Rette sich wer kann!
17 Hunde – Katzen – Schlangen
18 Kranich, Krähe, Krebs
19 Fuchs und Hase
20 Mauseloch
Fangspiele aus alter Zeit
21 Schwarzer Mann
22 Kaiser, Kaiser, welche Fahne weht heute?
23 Kaiser, Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?
24 Drachenschwanzjagen
25 Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?
26 Fuchs, wie lange schläfst du noch?
27 Wie spät ist es, Herr Wolf?
28 Der Kaiser schickt Soldaten aus
29 Plumpsack
30 Fischernetz
Versteckspiele im Freien
31 Verstecken mit Freischlagen
32 Anschleichen
33 Räuber und Polizei
34 Steckelesverband
35 Werwolf
36 Verstecken mit Pfiff
37 Freiheitsfahne
38 Wildjagd
39 Fremdkörper
40 Gruppenverstecken
Spiele zum Verstecken und Entdecken
41 Gegenstand suchen
42 Bürstenwanderung
43 Dirigentenraten
44 Indianer schleichen an
45 Hase und Jäger
46 Schlossgespenst
47 Wer fehlt?
48 Museumsräuber
49 Schmugglerjagd
50 Geisterjäger
Ein Spieler ist als Fänger im Spielfeld unterwegs. Fängt er einen anderen, so nehmen sich die beiden an der Hand. Schlagen sie einen weiteren Spieler ab, so schließt sich dieser ihnen an; es entsteht eine Dreierkette, die nicht auseinanderreißen darf. Abschlagen können aber nur die beiden Außenspieler mit ihrer jeweils freien Hand. Wird nun ein weiterer Spieler „einverleibt“, so teilt sich die Kette in zwei Fängerpaare. Dies geht so lange weiter, bis der letzte Mitspieler gefangen ist.
Die Kette teilt sich nicht, sondern jeder abgeschlagene Spieler schließt sich an, sodass die Kette immer länger wird, bis auch der letzte freie Spieler dranhängt.
Diese Kette kann nicht nur durch Abschlagen, sondern auch durch Einkreisen fangen.
Das Spiel ist recht anspruchsvoll: es erfordert Abstimmung unter den Kettengliedern und Rücksicht, denn die Kette kann nicht schneller sein als ihr langsamstes Glied.
Die Spieler finden sich zu zweit zusammen und halten sich an der Hand. Ein Spielerpaar ist Fänger. Paare, die von ihnen abgeschlagen werden, bleiben auf der Stelle stehen und machen eine Brücke: sie stellen sich gegenüber, heben die Arme und fassen sich an den Händen. Sie werden wieder frei, wenn ein anderes Paar unter ihnen durchläuft.
Man kann zusätzlich festlegen, dass ein Paar, das sich unter einer Brücke befindet, nicht abgeschlagen werden darf.
Schwerstarbeit für das Fängerpaar, da immer wieder bereits abgeschlagene Paare frei werden! Es kann daher sinnvoll sein, dass ihnen nach einiger Zeit ein zweites Paar hilft.
Im Spiel ist so manches möglich, was in der realen Welt nicht passieren kann; so auch hier, wo sich Eisbären und Pinguine begegnen.
Der „Eisbär“ ist der Fänger; schlägt er einen „Pinguin“ ab, so erstarrt dieser: er bleibt auf der Stelle stehen, legt die Arme an und zittert mit seinen „Flügelstummeln“, den Händen. Er kann aus seiner Starre befreit werden, wenn diese Flügel von zwei noch freien Pinguinen gleichzeitig „aufgetaut“, nämlich kurz massiert werden.
Der Eisbär wird es schwerlich schaffen, alle „Pinguine“ einzufrieren, deshalb bekommt er vielleicht nach einiger Zeit „Eisbärenfreunde“ zur Unterstützung.
Wenn ein Käfer auf den Rücken fällt, kommt er manchmal aus eigener Kraft nicht mehr auf die Beine. So ist es auch in diesem Spiel. Wenn nämlich ein Spieler vom Fänger abgeschlagen wird, legt er sich auf den Rücken und strampelt wie ein Käfer mit den Gliedmaßen. Diesem Käfer kann geholfen werden, indem zwei freie Spieler ihm die Hände reichen und ihn gemeinsam hochziehen.