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Schüler und Jugendliche sind heute einem enormen Konkurrenzdruck ausgesetzt. Nicht selten entwickeln sie deshalb Strategien, im Alleingang für sich den größtmöglichen Vorteil zu suchen. In der Berufswelt spielt dagegen die Arbeit im Team die zentrale Rolle. Mit den 50 besten Kooperationsspielen eignen sich die Jugendlichen kommunikative, koordinative und kooperative Fähigkeiten an, suchen gemeinsam nach kreativen Lösungen und nehmen Gruppendynamik bewusst wahr. Spaß und Bewegung kommen dabei nicht zu kurz! Altersstufe: 10 bis 16 Jahre
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Seitenzahl: 28
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Inhalt
Spiele mit viel Bewegung
1 Kettenfangen
2 Kettenbefreiung
3 Krake
4 Fährmann
5 Hennevogel
6 Scheibenschlagen
7 Fuß-Ball
8 Schnell an Ort und Stell!
9 Zahlenstaffette
10 Ökomemo
Spiele zur Koordination
11 Schulter - Schulter
12 Ballonraupe
13 Reifenwechsel
14 Klangmaschine
15 Kaminfeger
16 Knüppeldamm
17 Freier Fall
18 Magischer Stab
19 Balanceakt
20 Storchennest
Spiele für die Wahrnehmung
21 Zählspiel
22 Aufstand
23 Platz nehmen
24 Gemeinsamkeiten
25 Schere, Stein, Papier -kooperativ
26 Einordnen
27 Zuordnung
28 Eseltreiben
29 Schmuggler
30 Museumsräuber
Spiele mit kreativen Lösungen
31 Tausendfüssler
32 Flussüberquerung
33 Platzwechsel
34 Seerosenteich
35 Stuhlchaos
36 Namensball
37 Chorwettstreit
38 Eimerversammlung
39 Alphabet
40 Titanic
Spiele mit besonderem Pfiff
41 Ja!
42 Bremer Stadtmusikanten
43 Der Käpt’n kommt!
44 Rette mich wer kann!
45 Stairway to heaven
46 Ha!
47 Ballkönig(-in)
48 Lob der guten Fehler
49 Gordischer Knoten
50 Sitzkreis
Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so nimmt er ihn an die Hand; wird ein weiterer Spieler erwischt, schließt er sich an. Sind vier Spieler zusammen, so teilt sich diese Kette in zwei Paare, die sich dann wieder bis zu einer Viererkette aufbauen, bis alle gefangen sind.
Die Kette teilt sich nicht; jeder weitere abgeschlagene Spieler schließt sich an, wodurch die Kette immer länger, aber auch unbeweglicher wird. Abschlagen können immer nur die beiden äußeren Spieler mit ihrer freien Hand.
Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so bleibt dieser auf der Stelle stehen. Er kann von einem anderen Spieler freigeschlagen werden, woraufhin die beiden sich an die Hand nehmen. Sie können wieder jemanden erlösen, der sich dann anschließt, usw. Wird aber ein Spieler einer Kette abgeschlagen, so erstarrt die ganze Kette. Diese kann auch wieder befreit werden und hängt sich dann als Ganzes an.
Also: Alle noch freien Einzelspieler und Ketten können gebannte Einzelspieler und Ketten befreien. Das geht so lange, bis alle aneinander hängen und der Fänger zum finalen Schlag ansetzt. Es gibt kein Entkommen!
Die freien Mitspieler werden abwägen, ob sie einem gebannten Mitspieler oder gar einer ganzen Kette zu Hilfe kommen, da sie selbst dadurch unbeweglicher und langsamer werden. Andererseits wird irgendwann auch der Letzte gefangen sein oder sich lieber einer Kette anschließen.
Im Spielfeld steht auf einer Seite die „Krake“, ihr gegenüber sind alle anderen Spieler als „Fische“. Ruft die Krake „Fischlein, kommt herbei!“, so ist Seitenwechsel. Wer dabei abgeschlagen wird, verwandelt sich in eine „Alge“: Er bleibt wie festgewachsen auf der Stelle stehen, kann aber die vorbeischwimmenden Fische abschlagen, die dann ebenfalls zu Algen werden.
Die Krake versucht, die Fische den Algen in die Arme zu treiben. Das Ende ist absehbar: immer weniger Fische, die immer weniger Durchschlupf finden - bis es auch den letzten Fisch erwischt hat. Wenn er nicht ganz außer Puste ist, kann er die neue Krake sein.
Im Spielfeld steht auf einer Seite der „Fährmann“ als Fänger, ihm gegenüber sind alle anderen Spieler. Sie rufen: „Fährmann, hol‘ uns rüber!“ Dieser antwortet beispielsweise: „Drei nehm ich mit!“
Das hat zur Folge, dass beim nun stattfindenden Seitenwechsel Spieler, die sich schnell zur Dreiergruppe zusammengeschlossen haben, im Gegensatz zu den anderen nicht abgeschlagen werden können. Wer erwischt wird, hilft dem Fährmann fangen.