Die 50 besten Kooperationsspiele - eBook - Norbert Stockert - E-Book

Die 50 besten Kooperationsspiele - eBook E-Book

Norbert Stockert

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Beschreibung

Schüler und Jugendliche sind heute einem enormen Konkurrenzdruck ausgesetzt. Nicht selten entwickeln sie deshalb Strategien, im Alleingang für sich den größtmöglichen Vorteil zu suchen. In der Berufswelt spielt dagegen die Arbeit im Team die zentrale Rolle. Mit den 50 besten Kooperationsspielen eignen sich die Jugendlichen kommunikative, koordinative und kooperative Fähigkeiten an, suchen gemeinsam nach kreativen Lösungen und nehmen Gruppendynamik bewusst wahr. Spaß und Bewegung kommen dabei nicht zu kurz! Altersstufe: 10 bis 16 Jahre

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Norbert Stockert

Die 50 besten

Kooperationsspiele

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele mit viel Bewegung

1 Kettenfangen

2 Kettenbefreiung

3 Krake

4 Fährmann

5 Hennevogel

6 Scheibenschlagen

7 Fuß-Ball

8 Schnell an Ort und Stell!

9 Zahlenstaffette

10 Ökomemo

Spiele zur Koordination

11 Schulter - Schulter

12 Ballonraupe

13 Reifenwechsel

14 Klangmaschine

15 Kaminfeger

16 Knüppeldamm

17 Freier Fall

18 Magischer Stab

19 Balanceakt

20 Storchennest

Spiele für die Wahrnehmung

21 Zählspiel

22 Aufstand

23 Platz nehmen

24 Gemeinsamkeiten

25 Schere, Stein, Papier -kooperativ

26 Einordnen

27 Zuordnung

28 Eseltreiben

29 Schmuggler

30 Museumsräuber

Spiele mit kreativen Lösungen

31 Tausendfüssler

32 Flussüberquerung

33 Platzwechsel

34 Seerosenteich

35 Stuhlchaos

36 Namensball

37 Chorwettstreit

38 Eimerversammlung

39 Alphabet

40 Titanic

Spiele mit besonderem Pfiff

41 Ja!

42 Bremer Stadtmusikanten

43 Der Käpt’n kommt!

44 Rette mich wer kann!

45 Stairway to heaven

46 Ha!

47 Ballkönig(-in)

48 Lob der guten Fehler

49 Gordischer Knoten

50 Sitzkreis

Spiele mit viel Bewegung

1 Kettenfangen

Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so nimmt er ihn an die Hand; wird ein weiterer Spieler erwischt, schließt er sich an. Sind vier Spieler zusammen, so teilt sich diese Kette in zwei Paare, die sich dann wieder bis zu einer Viererkette aufbauen, bis alle gefangen sind.

Variation

Die Kette teilt sich nicht; jeder weitere abgeschlagene Spieler schließt sich an, wodurch die Kette immer länger, aber auch unbeweglicher wird. Abschlagen können immer nur die beiden äußeren Spieler mit ihrer freien Hand.

2 Kettenbefreiung

Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so bleibt dieser auf der Stelle stehen. Er kann von einem anderen Spieler freigeschlagen werden, woraufhin die beiden sich an die Hand nehmen. Sie können wieder jemanden erlösen, der sich dann anschließt, usw. Wird aber ein Spieler einer Kette abgeschlagen, so erstarrt die ganze Kette. Diese kann auch wieder befreit werden und hängt sich dann als Ganzes an.

Also: Alle noch freien Einzelspieler und Ketten können gebannte Einzelspieler und Ketten befreien. Das geht so lange, bis alle aneinander hängen und der Fänger zum finalen Schlag ansetzt. Es gibt kein Entkommen!

Hinweis

Die freien Mitspieler werden abwägen, ob sie einem gebannten Mitspieler oder gar einer ganzen Kette zu Hilfe kommen, da sie selbst dadurch unbeweglicher und langsamer werden. Andererseits wird irgendwann auch der Letzte gefangen sein oder sich lieber einer Kette anschließen.

3 Krake

Im Spielfeld steht auf einer Seite die „Krake“, ihr gegenüber sind alle anderen Spieler als „Fische“. Ruft die Krake „Fischlein, kommt herbei!“, so ist Seitenwechsel. Wer dabei abgeschlagen wird, verwandelt sich in eine „Alge“: Er bleibt wie festgewachsen auf der Stelle stehen, kann aber die vorbeischwimmenden Fische abschlagen, die dann ebenfalls zu Algen werden.

Die Krake versucht, die Fische den Algen in die Arme zu treiben. Das Ende ist absehbar: immer weniger Fische, die immer weniger Durchschlupf finden - bis es auch den letzten Fisch erwischt hat. Wenn er nicht ganz außer Puste ist, kann er die neue Krake sein.

4 Fährmann

Im Spielfeld steht auf einer Seite der „Fährmann“ als Fänger, ihm gegenüber sind alle anderen Spieler. Sie rufen: „Fährmann, hol‘ uns rüber!“ Dieser antwortet beispielsweise: „Drei nehm ich mit!“

Das hat zur Folge, dass beim nun stattfindenden Seitenwechsel Spieler, die sich schnell zur Dreiergruppe zusammengeschlossen haben, im Gegensatz zu den anderen nicht abgeschlagen werden können. Wer erwischt wird, hilft dem Fährmann fangen.

5 Hennevogel