Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
Stuhlkreisspiele gehören zu den Dauerbrennern in Kindertageseinrichtungen und Grundschulen. Ob als Start in den Morgen, zur Auflockerung für zwischendurch oder als Abschlussrunde – der Stuhlkreis fördert das Gemeinschaftsgefühl und hält die Gruppe zusammen. Mit diesen 50 Spielen bringen Sie jetzt Bewegung in den Sitzkreis: Spiele zum Schieflachen, Spiele mit Bewegung und mit Platzwechsel und Spiele, die die Sinne schärfen. So wird aus einer müden Truppe eine motivierte Gruppe!
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 33
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
Inhalt
Spiele, die in Bewegung bringen
1 Ich mag gern Schokolade!
2 Zeitungsabschlagen
3 Elefant, Affe, Känguru
4 Der Zwerg und der Riese
5 Familie Müller
6 Kissenwanderung
7 Hase und Igel
8 Hochstapler
9 Schneewittchens Apfel
10 Um die Wette
Spiele mit Platzwechsel
11 Ozeanwelle
12 Wie geht’s?
13 Ich sitze im Grünen
14 Erde, Wasser, Luft, Feuer
15 Zipp-Zapp
16 Obstsalat
17 Farbwechsel
18 Würfelrennen
19 Chef – Vize
20 Stühlerücken
Spiele für die Wahrnehmung
21 Abschlagen
22 Bremer Stadtmusikanten
23 Klatschparcour
24 Stuhlkreis-Memo
25 Trommeln
26 Lirum, Larum, Löffelstiel
27 Reise nach Keini-Keinu
28 Reise nach Amerika
29 Gekreuzt – parallel
30 In der Fremde
Spiele für die Sinne
31 Blinzeln
32 Zahlentausch
33 Tierkreis
34 Hexerspiel
35 Abtauchen
36 Federspiel
37 Kaufrausch
38 Was war’s?
39 Na, was ist denn das?
40 Regenmachen
Spiele mit Spaßfaktor
41 Funken
42 Tonkreis
43 Ein was?
44 Hermann, ein Ei!
45 Aufschrei
46 Elektrisches Gummibärchen
47 Der alte König ist krank!
48 Chaos-Orchester
49 Klatschkanon
50 Ochs am Berg im Kreis
Ein Spieler stellt sich auf seinen Stuhl und nennt etwas, das er gerne isst, trinkt oder macht, beispielsweise: „Ich mag gern Schokolade!“ Alle anderen, die das auch mögen, stellen sich ebenfalls auf ihren Stuhl, wer davon mäßig angetan ist, bleibt sitzen, wer es gar nicht mag, macht sich klein, d. h. er setzt oder hockt sich vor den Stuhl.
Das kann man reihum machen, bis alle dran waren. Jeder kann dadurch einiges über die Vorlieben und Abneigungen der anderen erfahren.
Die Spieler nennen etwas, das sie besonders gut können. Jeder beginnt dann mit den Worten: „Ich kann gut ... “
Ein Spieler mit einer Zeitungsrolle steht in der Mitte des Kreises. Er schlägt damit einem anderen aufs Knie und befördert dann die Rolle in einen im Kreis stehenden Papierkorb. Der angetippte Spieler springt auf, holt die Rolle aus dem Behälter und versucht den anderen abzuschlagen, bevor dieser auf seinem Stuhl sitzt. Gelingt es, macht der erste Spieler weiter, sonst ist der andere neuer Mittelspieler.
alte Zeitungen, Klebeband, Papierkorb
Ein Spieler steht in der Mitte. Er deutet auf einen anderen und sagt entweder „Elefant“ oder „Affe“ oder „Känguru“. Dieser und seine beiden Nachbarn müssen nun aufstehen und das genannte Tier folgendermaßen darstellen:
„Elefant“: der Mittlere macht den Rüssel, die Nachbarn stellen mit ihren Armen die Ohren dar.
„Affe“: der Mittlere macht Affengeräusche und -gesten, die Nachbarn „lausen“ ihn.
Känguru“: die Nachbarn halten sich an den Händen und bilden so den „Beutel“, der Mittlere hüpft auf der Stelle.
Zusätzlich können noch weitere Tiere ausgedacht werden, z. B. „Faultier“: Hier müssen alle still stehenbleiben.
Wer einen Fehler macht, wird neuer Mittelspieler.
Statt Tieren kann man Geräte aus der Küche nehmen, zum Beispiel:
„Mixer“: Der Mittlere hebt die Hände über seine Nachbarn, diese drehen sich als „Rührer“.
„Toaster“: Die Nachbarn halten sich an den Händen, der Mittlere hüpft mit einem „Kling“ einmal hoch.
„Waschmaschine“: Die Nachbarn geben sich die Hände und bilden einen Kreis vor dem Kopf des Mittleren, dieser dreht als „Wäsche“ seinen Kopf im Kreis.
Bei dieser Mitspielgeschichte kann man ganz schön ins Schnaufen kommen.
Die Spielleitung liest folgende Geschichte vor: