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House of Horrors – und das Horrorhaus: Verschollen, gefunden, endlich auch auf Deutsch veröffentlicht: Eine Geschichte aus dem Jahr 1986 von dem amerikanischen Die drei ???-Autorenpaar Megan und H. William Stine. Jetzt in deutscher Übersetzung! Wolltest du immer schon bei den Die drei ??? mitmachen? Jetzt kannst du zusammen mit den drei berühmten Detektiven aus Rocky Beach ermitteln! In der Geisterbahn im Freizeitpark geschehen merkwürdige Dinge. Schreckliche Schreie, ertönen, die mit Sicherheit nicht zum Programm dazugehören. Du musst schnellstmöglich mit Justus, Peter und Bob herausfinden, was dahinter steckt. Aber Vorsicht: Eine falsche Entscheidung, und ihr seid für immer verloren! Es liegt an dir. Du kannst den Weg durch das Horrorhaus schaffen. Oder auch nicht...
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Seitenzahl: 139
House of Horrors –Haus der Angst
erzählt von Megan und H.William Stine
Aus dem Amerikanischen übertragen von Astrid Vollenbruch
Kosmos
Umschlagillustration von Silvia Christoph, Berlin
Umschlaggestaltung von eStudio Calamar, Girona, auf der Grundlage der Gestaltung von Aiga Rasch (9. Juli 1941 – 24. Dezember 2009)
Unser gesamtes lieferbares Programm und viele
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© 2016, Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG, Stuttgart
Alle Rechte vorbehalten
Mit freundlicher Genehmigung der Universität Michigan
Based on characters by Robert Arthur
ISBN 978-3-440-15058-0
eBook-Konvertierung: le-tex publishing services GmbH, Leipzig
Ziel: Nordamerika > Kalifornien > Rocky Beach, Jahr 1986
Ein Wort zuvor – für alle jungen Leser und jene Erwachsenen, die die 80er-Jahre mehr oder weniger erfolgreich vergessen haben.
(Kennern des Kultjahrzehnts sei an dieser Stelle das Weiterblättern auf Seite 9 empfohlen. )
Seid gegrüßt, junge Freunde der drei ???
Justus, Peter und Bob kennt ihr vermutlich schon so gut, dass man sie euch nicht extra vorstellen muss. Aber wie sieht es mit den 80er-Jahren aus? Seid ihr wirklich bereit für eine Reise in die Vergangenheit? Oder wollt ihr doch lieber noch ein paar Dinge über das Jahr 1986 erfahren? Das Jahr, in dem House of Horrors spielt?
Antike Technik:
Zwar waren Mitte der 80er-Jahre schon Farbfernseher, Videorekorder und sogar Computer erfunden, aber die konnten längst nicht so viel wie die Geräte heute. Jugendliche hörten ihre Musik zu Hause über Kassettenrekorder – unterwegs auch über Walkmen (kleine, tragbare Kassettenrekorder, deren Batterien dauernd leer waren). Die älteren Leute benutzten sogar noch Schallplatten.
Absolut in Mode!
Lustigerweise war die Mode zu der Zeit gar nicht so anders als heute. Viele Modeschöpfer machen jetzt nämlich wieder die alten Trends der 80er-Jahre nach – zum Beispiel bunte Sonnenbrillen, Leggins und große Ohrringe. Man trug außerdem breite Schulterpolster und aufgeplusterte Dauerwellen.
Medienzauber:
In den Charts spielten Madonna, Michael Jackson, aber auch viele Bands, die heute keiner mehr kennt. Im Kino lief der erste Teil von Alien, der Buchautor Stephen King war hoch im Kurs. Abgesehen davon gab es eine ganze Reihe von Serien, die auch heute immer noch wiederholt werden. Eine davon – Das A-Team – wird im Fall House of Horrors sogar erwähnt werden.
Die drei ??? im Jahr 1986:
Die drei ??? waren im Fall House of Horrors ungefähr vierzehn Jahre alt.
Wenn ihr gleich in Rocky Beach landet, werdet ihr euch vielleicht über den ungewöhnlichen Fall wundern. Auch darüber, dass ihr persönlich vom Erzähler angesprochen werdet. So war das damals in den Mitmach-Büchern.
Aber keine Sorge: Albert Hitfield, der bekannte Autor und Freund der drei ???, wird euch im Jahr 1986 empfangen und euch erklären, was ihr als vierter Detektiv tun müsst, um den Fall gemeinsam mit Justus, Peter und Bob zu lösen.
Bereit für den Zeitsprung? Dann weiter mit Spur 1.
Der geneigte Leser kann in dem nun folgenden Vorwort die Editionsgeschichte zum »House of Horrors« erkunden. Jenen Lesern, die der Vorworte überdrüssig sind, wird nahegelegt, direkt mit Spur 1 weiterzumachen.
Liebe mittlerweile halbwegs erwachsene Kinder der 80erJahre,
in dem vorliegenden Fall sind Justus, Peter und Bob etwa vierzehn Jahre alt. Das erscheint schon beinahe verwunderlich, wenn man weiß, dass sie bereits im Jahr 1964 mit dem »Gespensterschloss« ihren ersten Fall gelöst hatten und seitdem kaum gealtert waren. Mitte der 80er hatten die drei Detektive ganze vierundvierzig Abenteuer überstanden – bislang auch ohne die Hilfe ihrer Leser. Nun kam in den USA jedoch eine neue Mode auf: Bücher, bei denen die Leser plötzlich aktiv mitbestimmen konnten. Der englische Name dafür war »Find your Fate« (sehr wörtlich übersetzt: »Finde dein Schicksal«), kurz FYF.
Auch bei den drei ??? wurden damals vier Fälle nach diesem Prinzip veröffentlicht. Das House of Horrors ist eines dieser Mitmach-Bücher aus Rocky Beach. Sie erschienen zusammen mit anderen Geschichten in einer ganzen Reihe von »Find your Fate«-Büchern.
Zwei dieser Drei-???-Titel wurden von der damaligen Übersetzerin Leonore Puschert nicht nur ins Deutsche übersetzt, sondern auch zu regulären Büchern umgeschrieben – ohne die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen. Sie erschienen Ende der 80er-Jahre als Die drei ??? und das Volk der Winde und Die drei ??? und der weinende Sarg.
House of Horrors und eine weitere Geschichte namens The Savage Statue wurden damals allerdings nicht mehr ins Deutsche übersetzt und umgeschrieben.
Es handelt sich bei unserem House of Horrors daher zwar nicht um die Weltpremiere des Buches, aber immerhin um die deutsche Erstausgabe.
So viel zum Hintergrund von House of Horrors.
Möge die Geschichte nun beginnen!
Du fährst durch deine Lieblingsgeisterbahn »Haus der Angst« – und hörst Schreie, die nicht zu den üblichen Soundeffekten gehören. Es könnte ein Mensch sein … oder ein Geist!
Du überzeugst deine Schulfreunde, die drei ???, dir zu helfen herauszufinden, was da los ist. Und dann musst du ein paar harte Entscheidungen treffen. Folgst du dem falschen Hinweis, kannst du dich auf einen Höllentrip gefasst machen!
Eine Geisterbeschwörung um Mitternacht, ein verrückter religiöser Kult und ein Riesenrad auf Abwegen können dir begegnen. Werden deine Wahl den drei ??? und dir helfen, das Rätsel zu lösen? Triff deine Entscheidungen – und dein Schicksal!
Wenn es dir wie mir geht, bist du immer sehr gespannt auf das neueste Abenteuer der drei ???. Man kann nie voraussagen, was sich das ehrgeizige Trio junger Detektive als Nächstes einfallen lassen wird.
In diesem Fall untersuchen sie eine Geisterbahn, die nicht so richtig funktioniert. Unvorhergesehene Stopps und unerwartete Nervenkitzel – spukt es an diesem Ort etwa wirklich?
Du wirst nicht nur über das Rätsel lesen, du wirst auch helfen, es zu lösen. Überhaupt bist du es, der die drei ??? erst auf den Fall bringt.
Dies ist keine gewöhnliche Detektivgeschichte. Du kannst dieses Buch nicht einfach von vorne bis hinten durchlesen. Stattdessen gibt es am Ende vieler Seiten Entscheidungen, die du treffen musst, und Hinweise, denen du folgst – oder auch nicht.
Schärfe deine Sinne, und du könntest eingeladen werden, dem Detektivteam als Vierter beizutreten. Doch wenn du die falschen Entscheidungen triffst, könntest du dich als Gefangener einer Gruppe von Fanatikern wiederfinden … oder bei einer Beschwörung von einem Geist berührt werden … oder … noch Endgültigeres erleben.
Aber hab keine Angst – das clevere Team der drei ??? steht dir auf jedem Schritt des Weges bei. Justus Jonas, der Erste Detektiv, hat einen brillanten Verstand und Talent für logische Schlussfolgerungen. Peter Shaw, der sportliche Zweite Detektiv, ist ein tatkräftiger Junge mit schnellen Reflexen. Und Bob Andrews, der Dritte im Bunde, ist für Recherchen und Archive zuständig, obwohl auch er immer mitten im Geschehen steckt.
Nun, das ist alles, was ich dir an Hilfe geben kann. Hast du die Nerven, die nächste Seite umzublättern und das »Haus der Angst« zu betreten? Wenn ja, triff deine Entscheidungen sorgfältig – und viel Glück! Du wirst es brauchen!
Albert Hitfield
Spur 1
Hätte dir vor einer Woche jemand erzählt, dass es im »Haus der Angst« in Rocky Beachs Vergnügungspark echte Geister gibt, hättest du gesagt: Niemals! Du hättest ihm geantwortet: »Du solltest mal deine Schaltkreise überprüfen lassen, deine Festplatte schmort durch!« Das sagst du immer, wenn jemand sinnloses Zeug redet. Doch das war letzte Woche – bevor du an das Übernatürliche glaubtest.
Diese Woche ist alles möglich. Diese Woche möchtest du am liebsten ins Irrenhaus umziehen. Denn diese Woche bist du überzeugt, dass es in der Geisterbahn des Vergnügungsparks wirklich spukt!
Zum ersten Mal geschah es vor ein paar Tagen. Du fuhrst mit deinem Fahrrad zu »Chills & Thrills«, einem alten Vergnügungspark, der diesen Sommer renoviert und neu eröffnet wurde.
Vor dem »Haus der Angst« setztest du dich alleine in den roten Wagen, dein Lieblingsgefährt. Die Haltestange deines Wagens fiel vor deinem Bauch herab. Joey, der nervöse Teenager, der die Geisterbahn bedient, schlenderte herüber und zog an der Stange, um sicherzustellen, dass sie eingerastet war.
Dann ging er zurück zu seinem bemalten Holzstuhl. Er zog an einem langen, dicken Hebel aus Metall, der die Zahnräder in Bewegung brachte, und sandte deinen Wagen ruckelnd die Spur entlang zu dem dunklen Haus. Ein anderer Wagen erschien aus dem Ausgang, Fahrgäste stiegen aus und ein und Joey wiederholte das Ganze.
Die Luft im »Haus der Angst« war kühler als draußen und die Dunkelheit verschluckte dich. Als dein Wagen um die scharfen Ecken ruckelte, warf er dich herum wie Wackelpudding. Eine knochige Hand fegte plötzlich über dich hinweg. Du lachtest, zogst aber unwillkürlich den Kopf ein, um den Plastikknochen zu entgehen. Du hattest dies schon ungefähr tausend Mal gemacht. Nichts davon war neu. Nichts davon roch nach Ärger. Tiefer in der Geisterbahn schallte ein böses Lachen durch die Dunkelheit. Eine Axt schlug den kreischenden Kopf eines Skeletts ab und der Schädel flog an dir vorbei wie ein Ball ins Mittelfeld.
Ein Lichtblitz, ein Schrei und ein entsetztes Gesicht – doch es war nur dein Spiegelbild in einem Spiegel!
Aber dann passierte es. Alles stoppte.
Die Geisterbahn stand still. Jeder einzelne Wagen, der sich die Schienen entlang durch das Haus schlängelte, hielt an. Die Soundeffekte brachen ab. Das Licht ging aus. Leute schrien vor Überraschung.
Und dann fühltest du es – etwas wirklich Gruseliges. Jeder deiner fünf Sinne sagte dir, dass im »Haus der Angst« ein böses Wesen lauerte.
Du spürtest einen schwachen Luftzug und einen Moment später ging die Anlage wieder an. Sobald du wieder draußen im Sonnenlicht warst, ranntest du hinüber zu Joey. »Was ist passiert? Die Anlage ist ausgegangen!«
Joey kratzte die Seite seines Halses, wo er sich nie anständig rasierte. »Hier draußen ist nichts ausgegangen«, sagte er. »Vielleicht macht dir die Hitze zu schaffen, Junge.«
Obwohl du es nicht besonders mochtest, dass Joey dich »Junge« nannte, wenn er doch nur ein paar Jahre älter war als du, glaubtest du ihm. Du fuhrst an diesem Tag noch dreimal mit der Bahn und die Anlage ging nicht wieder aus. Also hatte Joey vielleicht recht. Sie war überhaupt nicht ausgegangen.
Doch zwei Tage später besuchst du den Park nach dem Abendessen noch einmal und die Anlage geht wieder aus. »Was geht hier vor?«, schreist du unwillkürlich in die Dunkelheit. Und als ob dir jemand zuhört, als ob irgendjemand nicht möchte, dass du die Antwort auf deine Frage herausfindest, fährt die Anlage wieder an, und dann –
»Hiiiilfe! Holt mich hier raus!«
Warst du das? Nein, du warst es nicht. Wer war das? Was war das? Es klang wie ein alter Mann, der um Hilfe schrie! Aber das gehört nicht zu der Bahn. Du kennst jede Nische und Ecke dieser Geisterbahn und du hast diese Stimme noch nie gehört. Du drehst dich um, aber du kannst nichts als Dunkelheit sehen.
Angst bläht sich in dir auf wie ein Ballon, wächst und wächst, bis du kaum noch atmen kannst. Du willst es nicht zugeben, aber du hast keine Wahl – das war ein Geist, den du gerade im »Haus der Angst« gehört hast!
Draußen in der Abenddämmerung sitzt du auf einer Bank und betrachtest jeden, der aus den Wagen nach dir aussteigt. Eine Mutter mit ihren zwei Kindern. Zwillingsschwestern. Drei Jugendliche in Badeanzügen und Strohhüten. Da waren keine alten Männer in der Anlage. Dein Herz schlägt doppelt so schnell wie normal.
»Du siehst aus, als hättest du gerade einen Geist gesehen«, sagt hinter dir eine Stimme in der zunehmenden Dunkelheit.
Du fährst herum und siehst das lächelnde Gesicht von Bob Andrews mit einer sehr dicken linken Backe. Die dicke Backe enthält ein Stück des kandierten Apfels, den er in seiner Hand hält. Es ist seltsam, Bob alleine zu sehen, ohne seine zwei Kumpel Justus Jonas und Peter Shaw. Zusammen sind die drei das berühmte Detektivteam »Die drei ???« aus deiner Stadt. Sie sind fast immer zusammen. Aber in der Schule hast du dich mit Bob ziemlich gut angefreundet.
»Ich hab keinen Geist gesehen«, sagst du. »Ich hab nur einen gehört.«
»Na, wenn das nicht Mr Weitschweifig höchstpersönlich ist«, hörst du die Stimme von Justus Jonas, als er sich von der anderen Seite nähert.
Justus Jonas hat nie vergessen, wie du ihn in der vierten Klasse in einem Buchstabierwettbewerb geschlagen hast. Du buchstabiertest weitschweifig korrekt, er aber nicht. Justus ist ganz schön schlau, aber er ist nicht unbedingt ein guter Verlierer. Um genau zu sein, hat er dir das so übel genommen, dass er sich gegen all deine Versuche gestemmt hat, der vierte Detektiv zu werden. Für dich wäre es das Wahrwerden eines Wunschtraums. Laut Justus wäre es ein Albtraum.
Eine Minute später gesellt sich Peter Shaw, der vier Hotdogs in den Händen hat, zu euch.
»Was haltet ihr Jungs eigentlich von Geistern?«, fragst du, als du dich wieder an die Sache erinnerst, die dich beschäftigt.
»Absurd«, höhnt Justus.
»Nix für mich«, sagt Peter, der Justus zwei Hotdogs gibt und Bob eins.
Aber Bob reicht sein Hotdog an dich weiter. »Ich nehme an, wenn ein Geist mir die Hand schütteln würde, würde ich es glauben«, meint er. »Aber ich hab mehr Angst vor dem, was sich in diesen Hotdogs versteckt, als vor Geistern.«
Du musst jemandem von dem »Haus der Angst« erzählen oder du platzt. Also fängst du an, die Stimmen, die Lichter und die halbminütige Unterbrechung der Fahrt zu beschreiben, die du erlebt hast. Zum Schluss sagst du: »Macht eine Fahrt mit mir und sagt mir, was ihr denkt.«
»Wir geben uns nicht mit Geistern ab«, bemerkt Just. »Wir ermitteln in Kriminalfällen.«
»Ich bitte euch überhaupt nicht, in irgendetwas zu ermitteln«, sagst du. »Ich dachte nur, ihr würdet vielleicht gerne einen Geist schreien hören, das ist alles.«
»Ich komme mit dir«, erklärt Bob.
Du kannst es Justus’ Gesicht ansehen, dass er Bobs Seitenwechsel nicht besonders gut findet, aber er kann damit leben.
»Andererseits«, sagt Justus, während er sich ein bisschen Senf vom Daumen leckt, »ist eine wissenschaftliche Untersuchung genauso wichtig wie eine Ermittlung in kriminellen Fällen.«
»Lasst uns gehen«, sagst du, da es dir wichtig ist zu beweisen, dass du nicht an Hirngespinsten leidest.
Dann fügst du hinzu: »Ich bezahle!« Das funktioniert wie Zauberei. Die drei Detektive folgen dir zum Fahrscheinstand.
Ihr vier seid erst eine Sekunde in der Geisterbahn, als ein Geräusch die Luft durchschneidet wie das Fallbeil einer Guillotine. Es ist die Stimme einer Frau. Sie schreit sich die Lunge aus dem Leib. Irgendwie hattest du Glück – oder Unglück! – beim ersten Versuch.
»Das war jemand im Wagen hinter uns«, sagt Peter eilig. Aber Peter weiß genau wie du, dass es spät ist und der Vergnügungspark sich leert, und ihr vier seid alleine in der Geisterbahn. »Na ja, vielleicht war es ein Soundeffekt«, versucht er es dann.
»Peter, du bist schon hundert Mal durch diese Bahn gefahren, seit sie eröffnet hat«, sagt Bob. »Seit wann schreit Graf Dracula wie eine Frau, wenn sein Kopf abgerissen wird?«
»Dann habt ihr es auch gehört. Da ist ein Geist!«, entgegnest du.
Justus wartet, bis er wieder draußen vor der Geisterbahn steht, bevor er seine gut durchdachte Meinung abgibt. »Ich bin sicherlich nicht überzeugt davon, dass es im ›Haus der Angst‹ einen Geist gibt«, sagt er. »Aber dieser Schrei weist darauf hin, dass da etwas ist, das wir untersuchen sollten.«
Dieses Mal führt Justus euch zurück zum Eingang der Bahn. »Wir möchten noch mal fahren«, sagt er und holt einen Haufen Kleingeld aus seiner Hosentasche.
»Nicht heute Abend«, erwidert Joey gähnend. »Ich hab jetzt geschlossen.«
»Die Nacht ist noch jung«, flüstert Justus dir und seinen zwei Freunden mit einem listigen Lächeln zu. »Wir können das hier besser untersuchen, wenn alle weg sind. Lasst uns einen Platz finden, an dem wir uns verstecken können.«
Justus schlägt zwei Versteckmöglichkeiten vor. Ihr könnt in die Geisterbahn schleichen und warten, bis alle Angestellten des Vergnügungsparks nach Hause gegangen sind. Oder ihr könnt euch unter der Plane verstecken, die die Achterbahnwagen abdeckt. Wie Justus bemerkt, ist es vielleicht die bessere Idee, sich in der Achterbahn zu verstecken, da sie vor einer Stunde geschlossen hat. Und Joey hängt immer noch bei der Geisterbahn herum, die er herunterfährt.
»Was sagst du?«, fragt Justus und sieht dich an.
Willst du dich in der Geisterbahn verstecken? Weiter mit Spur 58.
Oder willst du dich lieber in der Achterbahn verstecken? Weiter mit Spur 24.
Spur 2
In einem Postamt gibt es nicht viel zu tun. Nachdem du die Handzettel zu Haushaltsauflösungen gelesen, die neuesten »Gesucht!«-Aushänge betrachtet und deine entferntesten Verwandten im Postleitzahlenbuch herausgesucht hast, sind sämtliche Vergnügungsmöglichkeiten ausgeschöpft.
»Bubba Detroit sollte hier mal eine Zweigstelle eröffnen«, sagst du zu Bob. »Er könnte das Gewicht der Pakete schätzen und ein bisschen Geld verdienen.«
»Tu das mal in den Vorschlagskasten«, meint Bob. Bob war der Schlauere. Er hat ein Buch zum Lesen mitgebracht für die Zeit, die ihr wartet. Er kann es den ganzen Tag lesen.