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Die "Geschichten aus den Eisernen Königreichen" laden dich zu einer abwechslungsreichen, abenteuerlichen Reise ein. In jeder Episode präsentieren wir drei Kurzgeschichten über die Menschen, Kreaturen und Maschinen von Immoren. Nutze diese einmalige Gelegenheit, für kleines Geld die Eisernen Königreiche mit ihren trügerischen Allianzen und blutgetränkten Schlachtfeldern zu erforschen. Geschichten aus den Eisernen Königreichen, Staffel 2, Episode 3: * Stärke deinen Glauben an den Schöpfer der Menschheit und seine heiligen Diener in "Was du glaubst" von Michael G. Ryan. * Suche ein tieferes Verständnis des Großen Werks von Cyriss inmitten des mechanisierten Chaos einer Schlacht in "Einer von vielen, viele in einem" von William Shick. * Nimm an der Seite eines zwergischen Söldners die seelischen Narben der Schlacht auf dich in "Granatenschock" von Erik Scott de Bie.
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Seitenzahl: 39
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Willkommen in den Eisernen Königreichen
Die Welt, die du nun betreten wirst, sind die Eisernen Königreiche, ein Ort, an dem die Macht und Anwesenheit der Götter unumstrittene Tatsachen sind, wo die Menschheit sich sowohl selbst als auch alle Arten fantastischer Völker und exotischer Bestien bekriegt, und wo eine Vermischung aus Magie und Technologie, die Mekanika, die Industrie und Kriegsführung prägt. Außerhalb der eigentlichen Eisernen Königreiche – den menschlichen Nationen auf dem Kontinent Immoren – erstreckt sich die weite und unerforschte Welt Caen in unbekannte Gefilde und inspiriert die Fantasie und das Streben einer neuen Generation.
Oft werden diese Nationen von Konflikten erschüttert, und die mächtigste Waffe in den Schlachten dieser Region ist der Warjack, ein dampfbetriebener Automat mit hoher Beweglichkeit, dicker Panzerung und vernichtender Bewaffnung. Ein Warjack ist am effektivsten, wenn er von einem Warcaster befehligt wird, einem mächtigen Kampfmagier, der eine mentale Verbindung mit der Maschine eingehen kann, durch welche ihre Fähigkeiten enorm gesteigert werden. Solche Warcaster sind Meister des arkanen und bewaffneten Kampfes und oftmals der entscheidende Faktor im Krieg.
Für die Eisernen Königreiche bestimmt das Vergangene das Zukünftige. Kein Ereignis hat diese Nationen so nachhaltig beeinflusst wie das finstere Zeitalter des Leids unter der Knute der Orgoth, eines grausamen und gnadenlosen Volkes aus den unerforschten Landen jenseits des großen Ozeans im Westen, welcher als der Meredius bekannt ist. Jahrhundertelang versklavten diese schrecklichen Besatzer das Volk West-Immorens und hielten es in ihrer eisernen Umklammerung, bevor es sich schließlich in einer Rebellion erhob. Dies war der Beginn einer langen und blutigen Abfolge von Schlachten und Niederlagen. Diese Rebellion wäre zum Scheitern verurteilt gewesen, hätte nicht ein dunkles Zusammenwirken der Götter den Immorern die Gabe der Magie zuteilwerden lassen und zuvor ungeahnte Kräfte erschlossen.
Jede wirksame Waffe, die die Rebellion gegen die Orgoth einsetzte, war das Ergebnis der Arbeit kluger Köpfe, die arkanes Talent für ihre Arbeit nutzten. Zauberei erlaubt nicht nur die Beschwörung von Feuer, Eis und Sturm auf dem Schlachtfeld – Gelehrte kombinierten wissenschaftliche Prinzipien, um die Technologie mit dem Arkanen zu verbinden. Rasch fortschreitende Entwicklungen in der Alchemie führten zur Entstehung des Sprengpulvers und zur Erfindung der tödlichen Feuerwaffen. Methoden wurden entwickelt, um arkane Formeln auf metallene Runenplatten zu bannen, was verbesserte Werkzeuge und Waffen hervorbrachte: Dies war die Erfindung der Mekanika. Der Höhepunkt dieser Bemühungen war die Erfindung der ersten Kolosse, Vorläufer der modernen Warjacks. Diese turmhohen Kriegsmaschinen stellten für die Immorer eine Waffe dar, der die Besatzer nichts entgegenzusetzen hatten. Mit den Kolossen vertrieben die Armeen der Rebellion die Orgoth aus ihren Festungen und trieben sie zurück ins Meer.
Die Völker der verheerten Länder zogen neue Grenzen und schufen so die Eisernen Königreiche: Cygnar, Khador, Llael und Ord. Es dauerte nicht lange, bis sich alte Rivalitäten zwischen diesen jungen Nationen aufs Neue entzündeten. Der Krieg wurde zu einem Teil des täglichen Lebens. Im Laufe der letzten vier Jahrhunderte wurden regelmäßige Kriege durch kurze Abschnitte angespannten und argwöhnischen Friedens unterbrochen, während sich die Technologie ständig weiterentwickelte. Alchemie und Mekanika haben in diesen Tagen der industriellen Revolution das Leben der Völker der Eisernen Königreiche zugleich vereinfacht und erschwert, während durch sie die Entwicklung der Waffen vorangetrieben wurde, die von ihren Armeen eingesetzt werden.
Die am längsten bestehende und bitterste Feindschaft der Region herrscht zwischen Cygnar im Süden und Khador im Norden. Die Khadoraner sind ein militantes Volk, das in einem harschen und unerbittlichen Territorium lebt. Die Armeen Khadors wurden immer wieder ausgesandt, um Ländereien zurückzuerobern, die ihre Vorfahren einst für das Reich beansprucht hatten. Die beiden kleineren Königreiche Llael und Ord wurden aus umkämpften Territorien geschmiedet und dienen häufig als Schlachtfelder zwischen den beiden stärkeren Mächten. Die wohlhabende und bevölkerungsreiche südliche Nation Cygnar hat sich in ihren Anstrengungen, das Eroberungsstreben Khadors zu unterbinden, zeitweise mit diesen Nationen verbündet.
Vor gut einem Jahrhundert litt Cygnar unter einem religiösen Bürgerkrieg, der letztendlich zur Gründung des Protektorats von Menoth führte. Diese Nation, das jüngste der Eisernen Königreiche, ist eine gnadenlose Theokratie, die sich gänzlich Menoth verschrieben hat, dem uralten Gott, dem die Schöpfung der Menschheit zugeschrieben wird.