Jeu d'échecs - Encyclopaedia Universalis - E-Book

Jeu d'échecs E-Book

Encyclopaedia Universalis

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Beschreibung

Au sein de la famille – vaste, variée et mal définie – des jeux, les échecs peuvent être rangés dans la catégorie des jeux de combinaisons à information complète.

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Universalis, une gamme complète de resssources numériques pour la recherche documentaire et l’enseignement.

ISBN : 9782341003346

© Encyclopædia Universalis France, 2019. Tous droits réservés.

Photo de couverture : © Focal Point/Shutterstock

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Jeu d’échecs

Introduction

Au sein de la famille – vaste, variée et mal définie – des jeux, les échecs peuvent être rangés dans la catégorie des jeux de combinaisons à information complète. Un préjugé tenace, inspiré sans doute par le recueillement des joueurs, ne voit souvent en eux qu’une distraction convenant à des tempéraments paisibles, voire lymphatiques. L’expérience montre que les échecs constituent, au contraire, une activité mentale souvent intense, riche en suspense et qui exprime avec beaucoup de nuances les personnalités de ceux qui s’y adonnent. Leurs règles, qui n’ont cessé d’évoluer depuis la naissance du jeu, peuvent être considérées, à quelques détails près, comme bien fixées depuis le XVIIIe siècle, du moins en ce qui concerne la partie d’échecs. Il n’en est pas de même pour la composition échiquéenne qui, issue de la partie, s’en est rapidement différenciée et dont les règles, en perpétuelles transformations, restent toujours ouvertes à des renouvellements de plus en plus audacieux.

1. La partie

Une partie d’échecs se dispute entre deux adversaires disposant d’un certain nombre de pièces qui se déplacent sur un réseau appelé échiquier.

• L’échiquier et ses régions

L’échiquier est constitué par un quadrillage carré de 8 × 8 = 64 cases alternativement claires et foncées. On a imaginé de nombreuses notations permettant de repérer les cases sans ambiguïté. La plus répandue est la notation dite algébrique. Elle consiste à désigner :

– les huit colonnes (ou traverses verticales) par les lettres latines de a à h en allant de gauche à droite ;

– les huit rangées (ou traverses horizontales) par les chiffres arabes de 1 à 8 en allant du camp blanc au camp noir ;

– une case en énonçant d’abord sa lettre de colonne puis son chiffre de rangée.

Régions.

Outre les colonnes, les rangées et les cases, il est utile, pour l’étude de la théorie, de considérer les régions suivantes :

– les quatre bandes : ce sont les deux colonnes a et h et les deux rangées 1 et 8 ;

– les quatre coins : a1, h1, a8, h8 ;

– le centre principal (ou « grand centre »), composé des quatre cases : d4, d5, é4, é5, et le centre secondaire (ou « petit centre »), composé des douze cases qui sont contiguës aux cases formant le centre principal : ç3, ç4, ç5, ç6, d3, d6, é3, é6, f3, f4, f5, f6 (les qualificatifs « grand » et « petit » ne correspondant pas au nombre des cases mais à leur importance au cours d’une partie) ;

– les deux camps : le camp blanc, formé par les quatre rangées 1, 2, 3, 4, et le camp noir, formé par les quatre rangées 5, 6, 7, 8 ;

– les deux ailes : l’aile dame (ou Ouest), formée par les quatre colonnes a, b, ç, d, et l’aile roi (ou Est), formée par les quatre colonnes é, f, g, h.

• Les pièces et leur marche

Chaque joueur est doté, au début d’une partie, de seize pièces, dont le tableau 1 donne les noms et les symboles (en français), ainsi que la représentation imprimée habituelle.

Échecs : noms et symboles des pièces. Noms et symboles des pièces.

On ne doit pas dire reine mais dame (en anglais : queen ; symbole : Q) pour éviter une ambiguïté dans les symboles du roi (king ; K) et de la reine ; on ne doit pas dire cheval mais cavalier (knight ; N) pour éviter une confusion avec une pièce du jeu d’échecs chinois et des échecs féeriques (chap. 5). Le fou est appelé bishop (B) en anglais, et la tour rook (R).

Les figures 2 à 7 montrent comment marchent les pièces.

Marche de la tour.

Marche du fou.

Marche de la dame.

Marche du roi.

Marche du cavalier.

Marche du pion.

On distingue deux catégories de pièces : les figures (R, D, T, F, C) et les pions. Toutes les figures peuvent reculer aussi bien qu’avancer ; seuls les pions n’ont pas le droit de reculer. Tant qu’un pion n’a pas quitté la case où il se trouvait depuis le début de la partie, il peut avancer, au choix, de un ou deux pas ; dans ses mouvements ultérieurs, il ne peut plus avancer que d’un pas. Chaque joueur possède deux fous dont l’un évolue uniquement sur les cases blanches et l’autre uniquement sur les cases noires.

Aucune pièce, sauf le cavalier, ne peut sauter par-dessus des cases occupées soit par des pièces de son camp soit par des pièces du camp adverse. Autrement dit, toutes les cases situées entre la case de départ et la case d’arrivée d’une pièce doivent être des cases vides.