Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren. - Denis Seufert - E-Book

Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren. E-Book

Denis Seufert

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  • Herausgeber: GRIN Verlag
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2013
Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1,0, Universität Kassel (Humanwissenschaften), Veranstaltung: Wissenschaftlich Arbeiten, Sprache: Deutsch, Abstract: Als ich mir Gedanken gemacht habe, welche unvorstellbaren Möglichkeiten die neue Technik dem Menschen schenkt, war ich noch weit davon entfernt zu studieren. Ich habe mich selbst von der Faszination der neuen Ära der Maschinen mitreißen lassen, in einen Sog, der nahezu alle jungen Menschen meiner Generation erfasste und uns, damals noch jeden für sich in den virtuellen Begeisterungsstrom mit sich riss. Was genau war es, was uns Kinder der „Schönen neuen Welt“ so in seinen Bann zog? War es wirklich ein banales Ping-Pong-Spiel, bei dem man einen Pixelklumpen anstelle eines Balls mit Hilfe einer über den Steuerknüppel lenkbaren Pixelstange dem Computergegner zurückspielen sollte? Stundenlang spielten viele derart banale Spiele, nicht an der frischen Luft, sondern nervös auf dem Stuhl sitzend, der uns in der Schule schon nach 5 Minuten als unerträglich erschien. Fast magisch blinkte die Spielekonsole und verlangte „noch ein Spiel“, während andere Spielzeuge grau und leblos vom Staub überzogen wurden. Doch wir waren nicht die Einzigen. Weltweit übernahmen die Computer und Spielekonsolen die Herrschaft über die Kinderzimmer, schlossen Allianzen mit den Fernsehern, damit sie auch jedes Zeitfenster der Freizeit an sich reißen konnten und wenn auch heimlich, reichte der Arm der digitalen Gegner bis in die PC´s der Arbeitszimmer der Väter. Was für ein Siegeszug. In dieser Arbeit werde ich soweit es der Umfang erlaubt, das Potential virtueller Realitäten untersuchen. Um Sie ins Thema einzuführen beginne ich mit den übergeordneten Begriffen Sucht und Technik, werde den Fokus auf das Verhältnis des Menschen zur Sucht lenken und den Zusammenhang zwischen der rasanten Technologisierung und die damit verbundene Abhängigkeit des Nutzers beleuchten. Um auf die Entstehung der Sucht nach dieser virtuellen Welt einzugehen, definiere ich die Begriffe Spiel und Sucht allgemein, schreibe über die Bedeutung des Spieles für den Menschen und erkläre anschließend wie eine stoffungebundene Abhängigkeit entsteht. Wie es zur Online-Sucht kommt beschreibe ich im aktuellen Zusammenhang, da Online-Rollen-Spiele einen beeindruckenden Zulauf haben und sich die Fälle von Menschen, die von diesen Abhängig werden, zunehmend häufen. Im letzten Teil nähere ich mich über den Versuch zu ergründen, welchem Wandel die Identität bei übermäßigem Konsum dieser Spiele unterliegt, meiner Forschungsfrage.

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