Phantastika Magazin #356: Januar/Februar/März 2021 - Björn Sülter - kostenlos E-Book

Phantastika Magazin #356: Januar/Februar/März 2021 E-Book

Björn Sülter

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Beschreibung

Das Phantastika Magazin (von 1994 bis 2020: Corona Magazine) ist ein traditionsreiches und nicht-kommerzielles Online-Projekt, das seit 1997 die Freunde von Science-Fiction, Phantastik, Wissenschaft, Kunst und guter Unterhaltung mit Informationen und Hintergründen, Analysen und Kommentaren versorgt. Seit dem Wechsel zum Verlag in Farbe und Bunt erscheint es im zeitgemäßen E-Book-Gewand. 2021 erfolgte der Namenswechsel. Zur Lektüre ist ein E-Book-kompatibles Anzeigegerät (Amazon Kindle, Tolino, iPhone/iPad, Android Smartphone/Tablet), bzw. eine entsprechende Software auf dem heimischen Computer erforderlich. Das Phantastika Magazin erscheint ab 2021 quartalsweise, immer im März, Juni, September und Dezember. Infos unter www.phantastika-magazin.de. Aus dem Inhalt der Ausgabe #356 (Januar/Februar/März 2021): • Top-Thema von Peter R. Krüger: Rollenspiel in Zeiten von Kontaktbeschränkungen • Comic-Kolumne von Uwe Anton: Götter, Grusel und Gianni • Alle News rund um Star Trek: Rezensionen, Kolumnen, News, Schauspielerportraits, Food Trek & Lieblingsfolgen • Alle News rund um Star Wars: Rezensionen, Fandom, Cosplay & Kolumnen • Alle News rund um Doctor Who: Kolumnen & Rezensionen • Alle News rund um Perry Rhodan: Kolumnen, Rezensionen & Interviews • Perlentaucher-Reihe: Die große persönliche Rückschau auf Akte X: Die unheimlichen Fälle des FBI – Staffel 5 von Eric Zerm • Perlentaucher: Earth - Final Conflict, Andromeda • Neues & Rezensionen aus dem Bereich Literatur (Dune - Die Graphic Novel, Sternenlicht, Das Mädchen und der Winterkönig u. a.) • Neu auf DVD, Bluray & im Streaming sowie Perlen der Film- und Seriengeschichte (WandaVision, Bill & Ted retten das Universum u. a.) • Games on- & offline sowie Klassiker (Star Wars Unlock, Arkham Horror, Ein Fest für Odin, Scythe u. a.) • Subspace Link — Neues aus dem All • Kurzgeschichten: "Blödes Ali-Biest" (R. Schleheck), "Der letzte Marsianer" (A. Stößer), "Das Sofa am Strand" (C.P. Harper), "Tick Tack" (N. Teller) ... und vieles, vieles mehr auf rund 500 Seiten!

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Beschreibung & Impressum
Editorial: Schall & Rauch, Teil 2
Termine: Treffen sie uns!
Tipps fürs Lesevergnügen
Podcast Deep Inside
Podcast Planet Trek fm
Podcast Der dreiköpfige Affe
Topthema
Rollenspiel in Zeiten von Kontaktbeschränkungen
Heroen – Das Rollenspiel um Mythen und Heldensagen
Pathfinder - 2. Edition
Der Untergang von Peststein – ein Einstiegsabenteuer
Star Trek Adventures – Das Rollenspiel
Roll Player – Zwei Erweiterungen, ein Erlebnis
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Unendliche Weiten – Die Star-Trek-Ecke
Live long and prosper, Qapla‘ und Peldor joi: Was wir von den Star-Trek-Aliens lernen können
Hinter den Kulissen: Die erste Staffel von Raumschiff Enterprise
Happy Birthday, Captain! - William Shatner zum Neunzigsten
Star Trek: Discovery, Staffel 3: Ein weiter Sprung nach vorn
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Echo-Station – Die Star-Wars-Ecke
Von Sprechblasen zu den Sternen: Wie STAR WARS in mein Leben kam: Ein persönlicher Erlebnisbericht von Reiner Krauss
Star Wars: Bernd Dötzers Final Cut
The Mandalorian - Din Djarins Reise geht weiter
Project X1 - Star Wars Prop-Builder in Action
Newsdroide – Star Wars aktuell
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Blue Box – Die Doctor-Who-Ecke
Hinter der blauen Tür: Folge 3: Bunt ist das Dasein und granatenstark!
Doctor Who News
Fez off – Die Gallifrey Geeks im Talk um relative Dimensionen (Folge 2)
The Sarah Jane Adventures – Angriff der Bane: Jenseits von Doctor Who
Doctor Who – Leisure Hive
Doctor Who – Zeitflug
Doctor Who - Staffel 12: Der tanzende Doctor
Doctor Who - Staffel 1 & 2: Zeitreise in doppelter Neuauflage
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Phantastisches Spielen
Genshin Impact – Ein phantastisches kostenloses Spiel
Star Wars Unlock! – Das Escape Spiel: Fluchten in eine(r) weit, weit entfernte Galaxis
Nidavellir: Sieben Zwerge gegen den Fafnir
Little Bird – Buch Eins: Der Kampf um Elder’s Hope: Bildgewaltige Dystopie
Arkham Horror – Dritte Edition
Ein Fest für Odin – Die Norweger
Scythe – Kolosse der Lüfte
Scythe – Aufstieg der Fenris
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Phantastisches Sehen
Bill & Ted retten das Universum
Perlentaucher: Die phantastische Reise: Eine Mission in den Mikrokosmos
Perlentaucher: Die große persönliche Akte X-Rückschau – Staffel 5 und der Weg zum Kinofilm
Perlentaucher: Gene Roddenberry’s Earth: Final Conflict
Spotlight: Remakes berühmter Horrorklassiker: Gruselige neue Facetten oder aufgewärmte alte Schinken? (Teil 1)
Motherland – Fort Salem: Schreiende Teenies mit magischen Kräften
Perlentaucher: Gene Roddenberry’s Andromeda
WandaVision: Die Serie, die alles anders macht
Die muntere Quizrunde: Zehn Fragen rund um Science-Fiction und das Weltall
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Phantastisches Lesen
WEGA – die PERRY RHODAN-Miniserie 2021
Vom »Mythos« zu den »Chaotarchen«
Comic-Kolumne: Götter, Grusel und Gianni
Das Mädchen und der Winterkönig: Magisches Wintermärchen aus der slawischen Mythologie
Sternenlicht 2 – Rücksturz nach Tyros
Sternenlicht 3 – Storm
In Samhains Schatten (Anthologie)
Dune – Die Graphic Novel (Buch 1)
Kurzgeschichten des Monats
Regina Schleheck: Blödes Ali-Biest
Achim Stößer: Der letzte Marsianer
C. P. Harper: Das Sofa am Strand
Nina Teller: Tick Tack
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Phantastische Wissenschaft
Subspace Link – Neues aus dem All
Ich begrüße unsere künftigen Herrscher, die künstlichen Superintelligenzen
SpaceX Starship
Science-Fiction für Architekturstudenten?
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Phantastische Kunst
ZACK - Abenteuer und fantastische Comics
Werbung
Mitarbeit bei Phantastika?

Phantastika Magazin #356

Januar/Februar/März 2021

Verlag in Farbe und Bunt

If you can dream it,

you can do it!

Beschreibung & Impressum

Das Phantastika Magazin (von 1994 bis 2020: Corona Magazine) ist ein traditionsreiches und nicht-kommerzielles Online-Projekt, das seit 1997 die Freunde von Science-Fiction, Phantastik, Wissenschaft, Kunst und guter Unterhaltung mit Informationen und Hintergründen, Analysen und Kommentaren versorgt.

Seit dem Wechsel zum Verlag in Farbe und Bunt erscheint es im zeitgemäßen E-Book-Gewand. 2021 erfolgte der Namenswechsel.

Autoren

Uwe Anton, Reiner Krauss (Wisser), Bettina Petrik, Thorsten Walch, Reinhard Prahl, Alexandra Trinley, Oliver Koch, Andreas Dannhauer, Lieven L. Litaer, Birgit Schwenger, Sven Wedekin, Kai Melhorn, Armin Rößler, C. R. Schmidt, Bernd Perplies, Frank Stein, Bastian Ludwig, Peter R. Krüger, Jacqueline Mayerhofer, Lujayne Sealya, Eric Zerm, Ansgar Imme, Jens Krohnen, Michael Kleu, R. J. DeWinter, Tim de Sade, R. M. Amerein, Michael Wilhelm, Pia Fauerbach, Marco Golüke, Mark Kammerbauer, Anna Pyzalski, Daniel Pabst, Kaim, Nico Steinbrenner, Sandra Franke & Brandon Q. Morris

Herausgeber & Chefredakteur

Der Verleger, Medienjournalist & Autor Björn Sülter schreibt Romane (Beyond Berlin, Ein Fall für die Patchwork Kids), Biografien (Hallo, Herr Kaiser! Das Leben ist wilder, als man denkt) & preisgekrönte Sachbücher (Es lebe Star Trek, Die Star-Trek-Chronik), ist Chefredakteur von SYFY.de, Herausgeber und Chefredakteur des Printmagazins TV-Klassiker, Teil der Chefredaktion der Geek! und mit Kolumnen und Artikeln bei Serienjunkies, in der GEEK! oder im InsiderMagazin vertreten.

Dazu präsentiert er seine beliebten Podcasts Planet Trek fm und Der dreiköpfige Affe und ist als Hörbuchsprecher (Der Earl von Gaudibert, Dunkle Begegnungen, Star Trek - The Next Generation: Q sind herzlich ausgeladen), Übersetzer (Das Illustrierte Handbuch zur U.S.S. Enterprise NCC-1701-D aus Star Trek: The Next Generation) und Moderator aktiv. Er lebt mit Frau, Tochter, Pferden, Hunden & Katze auf einem Bauernhof irgendwo im Nirgendwo Schleswig-Holsteins.

Ausgabe #356, März 2021

1. Auflage, 2021

ISBN 978-3-95936-284-9

© März 2021 / Alle Rechte vorbehalten.

in Farbe und Bunt

Verlag Björn Sülter

Am Bokholt 9 | 24251 Osdorf

www.ifub-verlag.de / www.ifubshop.com

Herausgeber & Chefredakteur | Björn Sülter

Lektorat | Bettina Petrik & Heike Brand & René Spreer

Support | Pia Fauerbach

Cover | EM Cedes

Cover-Fotos | Unsplash.com

Phantastika Webseite | www.phantastika-magazin.de

Kontakt | [email protected]

Weitere Kontaktmöglichkeiten/Webseiten

[email protected]

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Nachdruck und Vervielfältigung, auch einzelner Artikel oder Auszüge, ist nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages gestattet. Für unverlangt eingesandte Manuskripte, Fotos und Zeichnungen kann keine Gewährleistung übernommen werden. Namentlich gekennzeichnete Beitrage geben nur die Meinung des Verfassers wieder und stimmen nicht zwangsläufig mit den Ansichten der Redaktion und des Herausgebers überein.

Editorial: Schall & Rauch, Teil 2

Liebe Leserinnen und Leser,

nun ist es doch geschehen. Nach 355 Ausgaben und insgesamt 23 Jahren haben wir den Namen unseres traditionsreichen Magazins geändert. Aus dem altehrwürdigen Corona Magazine ist das Phantastika Magazin geworden. Seit der Verlag in Farbe und Bunt in den Jahren 2017 und 2018 die Phantastika als Messe veranstaltet hat, gehört dieser Name für uns ohnehin dazu. Er stellte die logische Wahl dar, klingt absolut positiv und beschreibt zudem perfekt, wofür wir stehen.

Noch vor einem Jahr war ich allerdings an dieser Stelle selbstbewusst vom Gegenteil überzeugt. Damals schrieb ich:

»Glaubwürdigen Gerüchten zufolge möchte auch die Sonne nach nunmehr 4,57 Milliarden Jahren ihre Korona nicht mehr umbenennen. Warum sollten wir es also nach 352 Ausgaben und 23 Jahren tun? (...) Ich bin an dieser Stelle äußerst pragmatisch. Die Pandemie wird vergehen, das Corona Magazine jedoch bleiben. (...) Namen sind letztlich Schall und Rauch, die inneren Werte zählen.«

All das gilt auch heute noch. Ich weiß zudem genau, was ich vor einem Jahr beim Schreiben gefühlt habe. Was hat mich also zum Umdenken gebracht?

Ich kann an dieser Stelle nur zugeben: Ich habe die Sache unterschätzt. Die Pandemie ist immer noch da, Menschen erkranken und sterben, die Lage bleibt weltweit unsicher. 13 Monate mit Lockdowns, Masken, Demos, Homeschooling, Impfhoffnung, widersprüchlichen Expertenmeinungen und viel zu viel Egoismus haben Gräben in unserer Gesellschaft hinterlassen, die auch zukünftig nur mit harter Arbeit zu beseitigen sein werden. Wir kämpfen noch immer für ein normales Leben, für Kino- oder Theaterbesuche, für Konzerte und Sportevents mit Publikum, für Urlaub und große, rauschende Feste wie auch Cons und Messen. Wir wollen unser Leben zurück und haben Corona satt. Und exakt das ist der Punkt, den ich unterschätzt habe. Die Belegung des Begriffes Corona ist inzwischen derart negativ, dass er sich mit einem Magazin wie unserem, das Vielfalt, Lebensfreude, Hobby, Spaß, Freizeit und Leidenschaft feiert, nicht mehr vereinbaren lässt.

So traurig es ist, 23 Jahre Tradition aufzugeben, brauchen und wollen wir doch einen frischen Start. Unsere großen Vorteile sind dabei, dass wir einerseits nicht-kommerziell sind und daher keine Gefahr laufen, unsere Relevanz zu riskieren, und andererseits unsere treuen Leser. Sie!

An dieser Stelle schließt sich sogar der Kreis zu meiner eigenen Argumentation von vor einem Jahr: »Namen sind letztlich Schall und Rauch, die inneren Werte zählen.« schrieb ich und komme nun darauf zurück wenn ich sage: Wir bleiben exakt so wie wir waren und holen Sie auch weiterhin mit Begeisterung und Liebe zur Sache in fantastische Welten ab.

Bleiben Sie gesund und uns gewogen!

Ihr

Björn Sülter

Herausgeber & Chefredakteur

Termine: Treffen sie uns!

Die Corona-Pandemie macht vor unseren Messeplänen weiterhin nicht halt.

Aus diesem Grund bitten wir leider an dieser Stelle um Geduld, bis neue und verbindliche Termine kommuniziert werden können.

Tipps fürs Lesevergnügen

»Ich habe gar keinen eBook-Reader« ist eine häufig gehörte Aussage, wenn es darum geht, warum ein phantastisch interessierter Mensch noch kein neues Phantastika Magazin gesehen und gelesen hat.

Beispielsweise sind Kindle Paperwhite und Tolino tolle eBook-Reader, sie können tausende von Büchern in einem schmalen, robusten Gerät mitnehmen und dank mattem eInk-Display und dezenter Hintergrundbeleuchtung sowohl in der Sonne am Strand als auch abends, ohne Taschenlampe, im Bett lesen.

Jede Ausgabe ihres Phantastika Magazins kann ganz selbstverständlich auch auf ihrem Smartphone, iPhone oder Computer geschaut und gelesen werden. Hier haben sie gar die volle Farbkraft unserer Bilder in den Beiträgen.

Wie das geht? Amazon-Kunden installieren sich idealerweise die Kindle-App oder schauen im Browser selbst, genau wie beim Tolino webreader. Windows 10 Nutzer können ein lokales eBook ganz einfach im Browser wie Edge, Chrome, Firefox mit epub-Erweiterung (Add-on) öffnen.

Schauen sie uns somit in Zukunft auf vielen Geräten und sagen sie es allen weiter, die noch nicht wussten wie sie uns lesen können und freuen sie sich somit auf ein Magazin von und in »Farbe und Bunt«.

Kindle-App für Windows und iOS

https://www.amazon.de/kindle-dbs/fd/kcp

© Amazon

Tolino webReader

https://mytolino.de/tolino-webreader-ebooks-online-lesen/

© myTolino

Ihr

Reiner Krauss

Autor und eBook-Gestaltung

Podcast Deep Inside

Wir machen Licht! Das Phantastika Magazin präsentiert mit Deep Inside einen eigenen Podcast zu all den Themen, die uns und Sie, bereits seit über zwanzig Jahren interessieren.

Von phantastischen Geschichten, Romanen, Sachbüchern oder Hörerlebnissen bis hin zu den Bereichen Wissenschaft, Kunst oder Popkultur deckt Gastgeber Reiner Krauss (Wisser) alle Bereiche der Phantastik mit spannenden Gästen ab.

Via Anchor:

https://anchor.fm/deep-inside-by-corona-magazine

Via RSS-Feed:

https://rss.acast.com/deep-inside

Via Soundcloud:

https://soundcloud.com/user-104747826

Und auf der Homepage:

http://corona-magazine.de/der-podcast/

Podcast Planet Trek fm

Ein weiterer Podcast, der vom Verlag in Farbe und Bunt präsentiert wird, ist seit 2017 Planet Trek fm von und mit Björn Sülter.

In bisher rund 50 Ausgaben bespricht der Moderator und Gastgeber mit seinen illustren Gästen wie den Autoren und Übersetzern Christian Humberg, Mike Hillenbrand, Lieven L. Litaer oder Claudia Kern alle Themen rund um Trek, die uns Fans ohnehin im Kopf herumschwirren.

Neben übergeordneten Themen gibt es auch immer frische Besprechungen aktueller Serienepisoden; kritisch, humorvoll, aber immer fair.

Via Webpage:

http://www.planettrekfm.de

Via Soundcloud:

https://soundcloud.com/user-412263487

Via RSS-Feed:

https://rss.acast.com/planet-trek

Podcast Der dreiköpfige Affe

Ebenfalls eine Produktion vom Verlag in Farbe und Bunt ist Der dreiköpfige Affe – Lebensanomalien, Nerdtum & Bananen von und mit Björn Sülter.

Der Gastgeber empfängt in seinem neuen Personality-Podcast Gäste aus allen Lebensbereichen, um mit ihnen offen und ehrlich über das Leben, Gefühle und Geschichten zu sprechen.

Im Dreiköpfigen Affen geht es darum, aufeinander zuzugehen, sich für seine Gegenüber zu interessieren, einander zuzuhören, zu hinterfragen und einen gemeinsamen Nenner zu finden. Es geht um das, was uns als Gemeinschaft stark macht, was uns im Miteinander hilft.

Der Podcast wird in loser Folge fortgesetzt und sich in jeder Ausgabe um ein interessantes Thema oder einen interessanten Menschen (im besten Falle um beides) drehen.

Via Webpage:

http://www.affencast.de

Via Soundcloud:

https://soundcloud.com/user-412263487

Via RSS-Feed:

https://rss.acast.com/der-dreikoepfige-affe

Topthema

Rollenspiel in Zeiten von Kontaktbeschränkungen

von Peter R. Krüger

Hobbys muss man pflegen, doch wie geht das, wenn man dazu normalerweise in geselliger Runde in einem Raum zusammensitzt?

Aufgrund der Auflagen zur Kontaktbeschränkung fallen Hobbys wie beispielsweise Rollenspielrunden aus. Doch das ist nur die halbe Wahrheit, denn es gibt mittlerweile Lösungen, die als Alternative zum realen Treffen gut geeignet sind. Die Rede ist von Online-Spielrunden.

Am Computer mit echten Freunden spielen

Rollenspieler wollen gemeinsam am Tisch sitzen, denn das macht gerade den Reiz des Spiels aus. Sich gegenseitig etwas »vorzuspielen«, dem eigenen Charakter eine Stimme zu geben, Gesten und Mimik darzustellen und gemeinsam über komische Situationen lachen. All das gehört dazu.

Aus eigener Erfahrung kann der Verfasser dieses Artikels berichten, dass in seiner eigenen Rollenspielrunde der Vorschlag der Online-Sitzung auf Skepsis gestoßen ist. Die Alternative hieß jedoch, nicht zu spielen, was die weitaus schlechtere Lösung war.

Dabei ist das Thema nicht neu. Spieler in Rollenspielrunden, die weit auseinander wohnen, mussten sich schon weit vor Kontaktbeschränkungen etwas einfallen lassen, um gemeinsam dem Hobby nachgehen zu können. Waren vor einigen Jahren noch sogenannte Forenrollenspiele eine gute Möglichkeit, zumindest gemeinsam eine Geschichte erleben zu können, gibt es mittlerweile verschiedene Plattformen, die einem das gemeinsame Spielerlebnis fast wie am Tisch ermöglichen. Eine dieser Möglichkeiten (und vermutlich auch die bekannteste) soll hier vorgestellt werden.

Roll20 bringt die Spieler zusammen

Auf der Suche nach einer Lösung erscheint die Internetseite Roll20 eine interessante Variante zu sein. So jedenfalls war der erste Gedanke, doch wie bereits erwähnt, stieß das »Internetspiel« nicht sofort auf Zustimmung. An der Stelle sei vorweggenommen, dass die Skepsis vor allem darin bestand, dass das eigentliche Spielgefühl ausbleiben könnte und man nichts anderes als ein MMORPG spielen würde. Ein »Massively Multiplayer Online Roleplaying Game«. World of Warcraft dürfte hier ein allgemein bekannter Titel sein.

Doch dem ist nicht so. Denn im Gegensatz zum anonymen Computerspiel, ist es bei Pen & Paper Runden doch viel eher so, dass man sich kennt und weiß, wer in der Runde mitspielt. Kein farmen, raiden, looten. Hier geht es nicht um Bosskills und Skilloptimizing.

Und hier ist der entscheidende Unterschied! Pen & Paper Rollenspiel geht meist mehr in die Tiefe. Charakterentwicklung heißt das Stichwort und meint damit vor allem, die Entwicklung der Spielfigur von einem Niemand zu einem Helden (oder auch Antihelden).

Verständlich, wenn da Skepsis auftritt. Kann man dieses Spielgefühl überhaupt simulieren?

Die kurze Antwort lautet: Ja, das kann funktionieren. Selbst bei MMORPGs gibt es Server, in denen sich Rollenspieler tummeln, die eher auf die Darstellung der Charaktere Wert legen, als sie rasch zu perfektionieren.

Online Rollenspielrunden können dieses Gefühl durchaus auch vermitteln. Roll20 ist hier sicher nicht die einzige Plattform, doch als Referenz sehr gut geeignet.

Wie soll das funktionieren?

Eines der wichtigsten Dinge hierbei ist, dass man sich keine Software zu installieren bracht. Roll20 funktioniert mit einer kostenlosen Anmeldung und ausschließlich über den Browser.

Ist man diesen Schritt gegangen, kommt etwas Arbeit auf den Spielleiter zu. Der muss nämlich jetzt eine Spielrunde erstellen und alle Mitspieler dazu einladen. Wie weit er sich dabei in die Möglichkeiten von Roll20 einarbeiten möchte, ist ihm selbst überlassen. Theoretisch kann es auch schon reichen, wenn alle Spieler angemeldet und in derselben Spielrunde sind. Nutzt man Roll20 auf diese Weise, ist es kaum mehr als eine Kommunikationsplattform mit integrierter Würfelapp. Das kann reichen und ist im Grunde auch schon die Essenz der technischen Unterstützung.

Aber es kann auch noch viel ausgeklügelter gehen. Umgebungskarten vorbereiten, Spielfiguren (sogenannte Token) platzieren, den Nebel des Krieges einschalten und Hintergrundmusik abspielen? Alles möglich und im Grunde auch nicht schwer. Vorausgesetzt, man weiß, wie es geht.

Ein Tutorial wäre an dieser Stelle etwas viel des Guten, aber wer sich für diese Variante interessiert, dem sei angeraten im Internet nach dem Begriff »Roll20 Tutorial« zu suchen. Es gibt hier auch gute deutschsprachige Videos, die einem die Funktionsweisen leicht verständlich erklären.

Was ist mit dem Spiel?

Was man auf jeden Fall braucht, ist ein Mikrofon (ein internes wie im Laptop reicht meist schon aus) und natürlich Lautsprecher. Ein Headset kann hier sehr hilfreich sein. Sobald alle Mitspieler in der eigenen Spielsitzung angekommen sind, kann der Spaß schon losgehen. Der Spielleiter schildert die Situation und die Spieler reagieren darauf. Manche Situationen erfordern einen Würfelwurf. Sei es, weil eine Aktion daneben gehen kann, oder vielleicht auch ein Kampf ansteht. Hier lässt sich wunderbar einfach die integrierte Würfelapp nutzen, die mit ein paar Mausklicks sogar dreidimensionale Würfel vom W4 bis hin zum W100 simuliert.

Kommen dann noch Bodenpläne dazu, kann man – ganz wie am heimischen Tisch – seine Figuren positionieren, die Gegner aufstellen und Gefechte regelgerecht darstellen.

Und das Spielgefühl?

Über das Internet miteinander zu spielen kann für Pen & Paper Rollenspielrunden nur eine Alternative bleiben. Doch im Anbetracht der Kontaktbeschränkungen, die uns auch in Zukunft immer wieder treffen können, sind Möglichkeiten wie Roll20 eine gute Variante, um das Hobby Rollenspiel pflegen zu können, auch, wenn die Gruppe nicht an einem Tisch sitzen kann.

Welche Systeme können gespielt werden?

Besucht man die Roll20-Homepage, wird man schnell merken, dass es für einige System eine besondere Unterstützung gibt. Dungeons & Dragons, Pathfinder, FATE, 13th Age und noch einige ander mehr. Die Unterstützung betrifft aber vornehmlich vorbereitete Charakterbögen, Abenteuer und auch Regelmaterial, das teilweise frei erhältlich ist, aber zum großen Teil käuflich erworben werden muss.

Für Roll20 muss aber kein einziger Euro ausgegeben werden, um die Plattform nutzen zu können. Und gespielt werden können alle Systeme, deren Würfelmechanismen innerhalb der rollenspieltypischen W4 bis W100 liegen. Schwierig wird es mit Systemen, die Spezialwürfel verlangen, wie beispielsweise das Star Wars Rollenspielsystem von Fantasy Flight Games (in Deutschland zuletzt bei Ulisses erschienen).

In dieser Ausgabe des Phantastika Magazins werden drei unterschiedliche Rollenspielsysteme vorgestellt. Heroen, Pathfinder (2. Edition) und Star Trek Adventures. Allesamt können diese Systeme ohne weiteres über Roll20 auch online gespielt werden.

Fazit:

Viele Rollenspieler nutzen bereits Onlineplattformen wie Roll20. Wer sich bislang gescheut hat, aber dennoch gerne spielen mag, sollte dieser Möglichkeit eine Chance geben. Als Alternative zum realen Treffen am Spieltisch durchaus eine gute Option.

Heroen – Das Rollenspiel um Mythen und Heldensagen

von Peter R. Krüger

Mit viel Liebe zum Detail haben Markus und Sandra Gerwinski ihr Rollenspielsystem Heroen entwickelt und in einem 400 Seiten starken Basisbuch veröffentlicht. Im Kaiserreich Dragoman stehen die Zeichen gut für Abenteurer, denn es locken viele Gelegenheiten, seine Spuren in dieser Welt zu hinterlassen.

Nach einer Einführung in die Grundsätze des Rollenspiels wird in diesem Buch auch schon auf die Spielwelt eingegangen, die mit fantasytauglichen Namen wie Salgour, Lydain oder auch Elesseia aufwartet. Die Beschreibungen sind gut durchdacht und vermitteln schnell einen Eindruck von Mittelalter, Ritter und Helden. Hier wurde viel Wert darauf gelegt, nicht nur eine glaubwürdige Fantasywelt zu erschaffen, sondern auch eine Welt, die nach Abenteurern verlangt. Und das auf eine Art, die vom Stil erfreulich an gute alte Abenteuer- und Ritterfilme erinnern. Fast möchte man es sich in dieser Welt bequem machen und sie einfach nur genießen.

Und da setzt auch schon die Charaktererschaffung an. Genießen ist schön und gut, aber schließlich will die Welt ja gerettet werden. Das System ist hier erfreulich vielseitig und bietet dem Spieler im Grunde alle Möglichkeiten, sich seinen Charakter so zu erschaffen, wie man es sich selbst vorstellt. Dazu gibt es etliche Konzepte und Möglichkeiten der individuellen Gestaltung.

Wurde der Charakter erschaffen, geht es auch schon mit den Regeldetails weiter. Spielverlauf, Kampfmechanismen, Magie und schließlich noch über 20 Seiten für der Spielleiter. Neun Anhänge runden das Ganze noch ab, bevor man schließlich zum Einstiegsabenteuer gelangt, das einem das Heroen-System näher bringt.

Alles in allem eine Runde Sache.

Ein paar Dinge verdienen es, hervorgehoben zu werden. Bei all den vielen Seiten gibt es insgesamt fünfzehn Kurzregeln, die einem die Regeln übersichtlich darlegen. Ein Segen, wenn man noch nicht sehr firm ist und selbst für alte Rollenspielhasen eine sehr nützliche Idee.

Die Gestaltung ist angenehm schlicht und erinnert an die Zeiten, zu denen selbst die Platzhirsche unter den Rollenspielen noch mit einfachen schwarz-weiß Illustrationen ausgekommen sind. Die gesamte Optik unterstreicht dadurch das Feeling, einer historisch anmutenden Heldensage beizuwohnen.

Eine weitere sehr gute Idee ist die Erwähnung des sogenannten Gruppenvertrags. Eine Praxis, die oft in Spielrunden ausgeübt, aber noch nie so gut erklärt wurde.

Das ganze System fußt auf die Benutzung des haushaltsüblichen, sechsseitigen Würfels - auch gerne als W6 abgekürzt – und verlangt dadurch keine besonderen Kenntnisse über wundersame Würfel mit unzähligen Seiten, wie sie gerne auch in anderen Systemen benutzt werden.

Das macht Heroen sehr einsteigerfreundlich.

Überhaupt ist das System zwar komplex, aber dennoch leicht verständlich und damit auch familientauglich. Der gemeinsamen Abenteurerrunde im Kreise der Familie steht hier nichts im Wege.

Allerdings ist doch eine Kleinigkeit etwas negativ aufgefallen. Das betrifft aber lediglich die Anordnung der Regeln. Wird im vierten Kapitel der Spielverlauf erklärt, zu dem auch die Würfelmechanismen und das Thema »Schaden« gehören, erhält der Kampf danach ein eigenes Kapitel.

Im Grundsatz ist das in Ordnung, doch wäre es irgendwie naheliegender, das gesamte Thema »Schaden« erst nach den Kampfregeln aufzuführen. So stehen diese beiden, doch sehr eng miteinander verbundenen Themen jeweils für sich allein.

Dieselbe Trennung erfahren dann logischerweise auch die Kurzregeln. Das ist aber nur ein kleines Manko, das lediglich etwas an dem sonst sehr gut ausgearbeiteten Rollenspielwerk rüttelt.

Zu empfehlen ist hier auch ein Besuch auf der Homepage der Entwickler. Denn unter der Seite http://www.heroen.gerwinski.de findet man nicht nur weitere Informationen, sondern auch die Downloadlinks für die wichtigsten Helfer für dieses Rollenspiel. Die Kurzregeln und den Charakterbogen.

Wer ein klassisches und trotzdem unverbrauchtes Setting sucht, sich eher auf Storytelling, statt auf Monsterzerhacken konzentrieren möchte, dem sei ein Blick in Heroen angeraten.

Wie anfangs erwähnt, steckt hier viel Liebe im Detail.

Pathfinder - 2. Edition

von Peter R. Krüger

Das älteste Rollenspielsystem der Welt ist Dungeons & Dragons. Vielen Rollenspielern bekannt und mittlerweile in der 5. Edition auf dem Markt. Im Jahr 2009 veröffentlichte die Firma Paizo auf Grundlage der Open Game License des Dungeons & Dragons Regelwerks ihr eigenes Spielsystem namens Pathfinder, welches in den USA bereits 2019 eine Überarbeitung erhielt und seit 2020 auch in Deutschland in der 2. Edition verfügbar ist.

Soviel zur Einleitung in die Hintergründe der Entstehung dieses Rollenspielsystems. Natürlich gäbe es hier noch viel mehr zu schreiben, doch für diese Rezension soll es damit genügen.

Pathfinder hat es seit seiner Entstehung geschafft, eine sehr breite Fangemeinde anzusprechen. Das mag nicht zuletzt an der Nähe zu Dungeons & Dragons und den durchaus beliebten Regelmechanismen liegen, doch ist die Spielwelt Golarion hier mit Sicherheit ebenfalls eine treibende Kraft hinter der Beliebtheit. Obwohl hier auch übliche Fantasyklischees bedient werden, entwickelte sich die Spielwelt immer weiter und hat damit eine Eigenständigkeit erreicht, die den Vergessenen Reichen, Aventurien, oder anderen Spielwelten in nichts nachsteht.

Für diese Rezension liegen drei Werke vor, die hier nacheinander vorgestellt werden. Zum einen handelt es sich hier um das Grundregelwerk, dann das Abenteuer Der Untergang von Peststein und abschließend das Spielleiterhandbuch.

Das Grundregelwerk

Auf den ersten Seiten nach dem Inhaltsverzeichnis werden die Grundlagen des Pathfinder Rollenspielsystems verständlich dargestellt und auch mit einem Spielbeispiel erklärt. Sehr angenehm ist, dass in diesem Regelbuch des Öfteren Randbemerkungen das Nachschlagen und Finden wichtiger Schlüsselelemente erleichtern.

Gleich nach der Einführung erhält man einen guten Überblick über die spielbaren Völker und Klassen, so dass man hier bereits eine erste Richtung einschlagen kann, welche Art von Charakter man gerne spielen möchte. Die Charaktererstellung folgt dann in 10 Schritten.

Die Charaktererstellung

Angefangen mit dem Charakterkonzept begleitet das Buch die Charaktererschaffung Schritt für Schritt. Ob Attribute, Abstammung, Hintergrund oder Klassen. Alles wird gut beschrieben, so dass selbst Anfänger hier regelrecht an die Hand genommen werden, um sich ihren Wunschcharakter erstellen zu können. Weiter ins Detail geht es mit den nächsten Schritten, in denen dann die Attributswerte und Klassendetails festgelegt, der Charakter schließlich ausgerüstet und die Spielwerte modifiziert werden, bis zum Abschluss die letzten Charakterdetails, wie beispielsweise die Gesinnung zum tragen kommen.

Das Ganze erfordert gerade für Neueinsteiger einiges an Zeit. Deshalb ist der erste Schritt – das Erstellen eines Konzepts – auch besonders wichtig, um in allen weiteren Schritten den Charakter nach seinen Vorstellungen erschaffen zu können. Zwei bis drei Stunden sollte man aber schon für die Erschaffung einplanen. Wenn man bereits Erfahrungen mit Rollenspielen hat, kann es schneller gehen.

Rund die Hälfte des über 600 Seiten starken Grundregelwerks befasst sich mit der Charaktererschaffung, deren Ausrüstung und natürlich auch mit Zaubern und ähnlichem. Was immer die Charaktere benötigen.

Golarion und mehr

Kapitel 8 gibt dann einen interessanten Überblick über die Spielwelt. Von den Sagalanden im Norden, über die Hohe See, Alt-Cheliax und weitere Länder bis hin zu den unfassbaren Ländern im Süden wird Golarion hier auf 26 Seiten beschrieben, ehe sich danach die Spielregeln im nächsten Kapitel anschließen. Das Prinzip ist erfreulich einfach gehalten und ermöglicht es, die Grundlagen schnell zu erlernen. Grundsätzlich lässt sich zusammenfassen, dass ein Würfelwurf stets gegen einen Schwierigkeitsgrad abgelegt werden muss, dessen Ergebnis zu erreichen oder zu übertreffen ist. Dazu werden dann noch eventuelle Boni oder Mali gerechnet, um das Ergebnis zu ermitteln. So weit, so einfach und in dieser Hinsicht ähnelt das Pathfinder System der 2. Edition noch immer dem Grundsatz der Regeln für Dungeons & Dragons, auch, wenn es mittlerweile einige Unterschiede gibt. Natürlich ist das längst nicht alles, aber als Grundlage erstmal gut zu wissen, damit einen die 40 Seiten Regeln nicht erdrücken. Hier werden dann nämlich noch weitere Besonderheiten erklärt, die im Laufe des Spiels an Bedeutung gewinnen. Aufgrund dessen, dass Rollenspiele den Spielern auch komplexe Aktionen ermöglichen sollen, ist es auch notwendig, viele besondere Situationen regeltechnisch festzuhalten. Dazu gehören beispielsweise Regeln zu Schaden, Effekte, Reichweite, Bewegung, Wahrnehmung und noch einiges mehr.

Das Grundregelwerk erklärt alle diese Regeln verständlich und unterteilt die Themen durch Absätze und gesonderte Überschriften, so dass es während einer Spielsitzung in den meisten Fällen recht schnell möglich sein sollte, eine wichtige Regel nachzuschlagen, sofern dies notwendig wird.

Der Spielleiter

Reine Spieler sollten nicht über das 9. Kapitel hinaus lesen. Denn mit Kapitel 10 beginnt der Bereich, der dem Spielleiter vorbehalten ist. Hier verbergen sich Themen für die Kampagnenvorbereitung, Abenteuerumgebung, Begegnungen und allerlei Tipps und Hinweise für den Spielleiter, um das richtige Handwerkzeug für das erfolgreiche Leiten einer Spielrunde an die Hand zu bekommen. Zum Abschluss enthält dieses Buch noch eine Fülle an besonderen Gegenständen, die in der Spielwelt Golarion auftauchen können. Entweder als Abenteuerbelohnung, Questziel, oder einfach als käuflich zu erwerbender Gegenstand.

Mit diesem Regelwerk haben Spieler und Spielleiter ersteinmal alle Werkzeuge in der Hand, um Charaktere zu erschaffen und die Umgebung der Spielwelt Golarion zu erkunden. Alles, bis auf ein paar Gegner und ein erstes Abenteuer.

Der Untergang von Peststein – ein Einstiegsabenteuer

Versierte Spieler und Spielleiter, die bereits Pathfinder kennen, wissen, dass es Monster und Kreaturen in einem gesonderten Regelwerk gibt. Preislich liegt dieses Regelwerk aber auf dem gleichen Niveau wie das Grundregelwerk, was für Neueinsteiger vielleicht eine Hemmschwelle bei den Kosten bedeutet. Was macht man also, wenn man dennoch das System ausprobieren, aber nicht gleich in die Vollen gehen möchte?

Hier bietet sich das Einstiegsabenteuer Der Untergang von Peststein an. Preislich ist das knapp 70 Seiten starke Werk weitaus günstiger, als ein Monsterkompendium, bietet darüber hinaus aber nicht einfach nur ein paar Gegner, sondern auch gleich ein erstes Abenteuer, um die Regeln kennenzulernen.

Worum geht es?

Im Dorf Etranstor, auch »Peststein« genannt, geschehen mysteriöse Dinge, die die Anwohner das Leben kosten könnte. Die Heldengruppe ist angehalten, den seltsamen Vorgängen nachzugehen und ein altes Geheimnis zu lüften, welches nicht nur das Dorf selbst, sondern auch die Natur der näheren Umgebung beeinflusst.

Das Abenteuer gliedert sich in 3 Teile, die nacheinander gespielt werden und sehr übersichtlich alle Hintergründe und Begegnungen präsentieren.

Eigentlich überflüssig, aber für Neueinsteiger vielleicht doch ratsam zu erwähnen, dass diese Lektüre ausschließlich für den Spielleiter bestimmt ist, damit der Reiz des Abenteuers nicht verloren geht.

Auf mehreren Karten werden die Ortschaften, die in dem Abenteuer vorkommen, dargestellt, Nichtspielercharaktere dann präsentiert, sobald sie für das Abenteuer von Bedeutung sind. Selbstredend sind hier auch einige Gegner enthalten, die eine Anfängergruppe die ersten Stufen beschäftigen können.

Alles in allem ein rundes Abenteuer, dass einen guten Einblick in das Pathfinder Regelwerk der 2. Edition verschafft und für einige Spielsitzungen für Unterhaltung sorgt.

Das Spielleiterhandbuch

Mit den beiden vorangegangenen Werken haben wir nun die allgemeinen Regeln und ein erstes Abenteuer rezensiert. Die interessanteste und auch herausfordernste Arbeit bleibt aber dem Spielleiter überlassen. Und genau hier greift nun das Spielleiterhandbuch unter die Arme. In 5 Abschnitten auf über 250 Seiten erhält der angehende Spielleiter eine Fülle an Hinweisen, Tipps und Werkzeugen, um sich auf seine spezielle Rolle in diesem Spiel vorzubereiten. Hier sind Grundlagen zum Spielleiten ebenso enthalten, wie Tipps für besondere Situationen und Hinweise, wie man das Spiel am Laufen halten kann. Viele Werkzeuge vermitteln dem Spielleiter auch, wie er Gefahren und Schätze im Spiel verteilt und auch, wie er neue Kreaturen erschaffen kann.

Untersysteme und Alternativregeln geben schließlich noch einige Regelvariationen an die Hand, die man einsetzen kann, aber nicht muss.

Das Ganze ist übersichtlich geordnet und bietet dem Spielleiter eine ganze Menge Möglichkeiten, sein Spiel zu gestalten, bzw. sich selbst auf die Aufgabe des Leitens einer Spielgruppe gut vorzubereiten.

Obwohl viele Hinweise in diesem Buch natürlich vor allem auf das Pathfinder System der 2. Edition ausgelegt sind, gibt es dennoch einige allgemeingültige Punkte, die auch Spielleitern anderer Systeme nützlich erscheinen mögen.

Fazit:

Insgesamt entwickelt sich Pathfinder in der neuen Edition etwas weg vom D&D-Elternteil, die Wurzeln bleiben aber dennoch erkennbar, was sich letztlich auch in der Wiedergabe der Open Game License darstellt.

Das Grundregelwerk ist zum Spielen unerlässlich und das »Peststein«-Einstiegsabenteuer bietet darüber hinaus alles, was man für die ersten Schritte in Golarion benötigt. Wenn die Spielgruppe Pathfinder als System akzeptiert und Spaß daran findet, sollte das Spielleiterbuch die nächste Investition sein, bevor man anschließend zu weiteren Publikationen greift. Der Grund ist ganz einfach. Denn hier kann sich der Spielleiter auf seine Aufgabe noch besser vorbereiten und bekommt einen sehr guten Eindruck davon, was ihn in Zukunft noch alles erwartet und vor allem, wie er die Spielwelt interessant gestalten kann.

Star Trek Adventures – Das Rollenspiel

von Peter R. Krüger

Der Uhrwerk Verlag, vielen Rollenspielern vor allem wegen der Eigenentwicklung Splittermond bestens bekannt, erwarb die Rechte zur deutschen Umsetzung des Star Trek Adventures Rollenspielsystems, welches Ende 2020 auf den heimischen Markt erschien. Dieser Rezension liegt die rund 370 Seiten starke Fassung des Grundregelwerks zugrunde, um neue Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen.

Als Regelgrundlage dient hierbei das mittlerweile bewährte 2d20 System aus dem Hause Modiphius vor, welches bereits in den Rollenspielen Mutant Chronicles oder auch Robert E. Howards Conan Verwendung findet.

Das 2d20 System

Werfen wir zunächst einen Blick auf das System an sich. 2d20 steht für die hauptsächliche Nutzung von 2 zwanzigseitigen Würfeln (das »d« steht hier für den »Dice«, als die englische Form von »Würfel«). Im Deutschen heißt es demzufolge 2W20. Und so wurde es auch im Regelwerk übertragen.

Mit 2W20 (bleiben wir ab jetzt bei der deutschen Variante) wird die häufigste Art eines erforderlichen Würfelwurfs beschrieben. Im Grund funktioniert es so, dass der Spielleiter für eine bestimmte Situation im Spiel entscheidet, welche Kombination aus Attribut, Disziplin und Fokus in Frage kommt, um eine Aufgabe zu absolvieren. Anschließend bestimmt er den Schwierigkeitsgrad und lässt dann den, oder die Spieler ihren Würfelpool erstellen, welcher mindestens aus 2W20 besteht, aber durch regelspezifische Modifikationen sogar bis zu 5W20 beinhalten kann. Jeder Wurf, der letztlich im Ergebnis gleich oder niedriger als der Zielwert ist, ist erfolgreich.

Das klingt erstmal einfach, ist es im Grunde auch. Aber natürlich steckt hinter dem System noch eine ganze Menge mehr. Nicht umsonst benötigen die Spielregeln selbst 20 Seiten im Buch. Die Möglichkeiten, seinen Würfelpool zu verbessern sind aber derart vielfältig, dass die Entwicklung des Charakters und seine Ausrichtung hier wesentlichen Einfluss auf das Geschick in bestimmten Situationen ausübt und so dafür sorgt, dass sich kein Charakter wie der andere spielt. Interessant ist hier vor allem der Umstand, dass sowohl der Würfelpool flexibel ist, als auch der Zielwert für das Bestehen der Aufgaben.

Es kommen noch zwei weitere Würfelarten hinzu. Gelegentlich werden haushaltsübliche sechsseitige Würfel (W6) benötigt, die vor allem für diverse Tabellen benötig werden. Und last but not least gibt es dann noch die sogenannten Effektwürfel. Das sind spezielle W6, die zwei leere Seiten aufweisen, einmal einen Wert von 1 und einmal einen Wert von 2 anzeigen und schließlich noch 2 Sternenflottendeltas zeigen, durch die ein Effekt dargestellt wird. Wer diese Spezialwürfel nicht zur Hand hat, kann aber auch gewöhnliche W6 nutzen. In den Regeln ist die Umrechnung beschrieben.

Wofür sind aber diese Würfel gut? In der Hauptsache werden damit Schäden im Kampf ermittelt. Die Art des jeweiligen Effektes ist abhängig von der genutzten Waffe.

Nun wäre aber Star Trek nicht Star Trek, wenn es das schon gewesen wäre. Kämpfe sind bekanntermaßen nicht der Hauptbestandteil der Abenteuer der Sternenflotte und so sind in diesem Regelwerk auch noch andere Herausforderungen dargestellt, die sich mittels des 2W20 Systems bewältigen lassen. Dabei kann es sich auch um soziale Konflikte handeln, die mit Verhandlungen oder Täuschungen zu meistern sind, oder beispielsweise Forschung und Analyse. Bei allen Aufgaben sind es die Stärken und Schwächen der Charaktere, die bei der Bewältigung der Aufgaben Relevanz besitzen.

Wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist

Star Trek Adventures ist im Jahre 2371 angesiedelt. Es ist die Zeit, in der die Enterprise 1701-D auf einem fremden Planeten abstürzt, die Voyager im Delta-Quadranten verschwindet und auf der Raumstation Deep Space 9 ein Klingonischer Commander der Sternenflotte seinen Dienst aufnimmt.

Für Star Trek Fans war es die beste Zeit des Franchises, weil die Sternenflotte, Klingonen, Romulaner, das Dominion und der Marquis allgegenwärtig waren. Kino, TV, Bücher, Comics, Computerspiele. Star Trek war überall.

Doch kann Star Trek Adventures auch zu jeder anderen Epoche gespielt werden. Egal, ob zu Captain Kirks Zeit, den ersten Missionen unter Jonathan Archer, oder auch auf der USS Discovery. Hierzu sind nur wenige Anpassungen nötig, etwa, wenn beispielsweise eine Technologie nicht zur Verfügung steht, oder Völker, wie das Dominion noch gar nicht entdeckt wurden.

Der zugrundeliegende Zeitabschnitt zwischen Sternzeit 48000 bis 48999 bietet jedoch den reichhaltigsten Hintergrund des Franchises an.

Und genau das führt zur wichtigsten aller Fragen:

Wieviel Star Trek steckt in Star Trek Adventures?

Um es kurz zu machen: Sehr viel! Das Grundregelwerk beinhaltet außerordentlich viele Informationen zu Star Trek, so dass es selbst für Fans, die kein Interesse am Rollenspiel haben, ein interessantes Nachschlagewerk sein dürfte. Hier wird die Entwicklung der vereinten Föderation der Planeten natürlich besonders intensiv betrachtet. Dabei werden hier drei Abschnitte besonders behandelt. Die frühe Geschichte, die sich grob um Captain Archer dreht. Dann das 23. Jahrhundert, das klar von Captain Kirk und seiner Mannschaft geprägt wurde und schließlich die jüngere Geschichte – logischerweise die Ära von Picard & Co.

Bevor es dann zum ersten Teil der Regeln geht, die weiter oben in diesem Artikel beschrieben wurden, erhält man noch einen Überblick auf die Sternenflotte. Hat man sich dann mit den Grundregeln vertraut gemacht führen einen die Kapitel 4 und 5 durch die Charaktererschaffung und Entwicklung, bevor man im 6. Kapitel auf die sternenflottentypischen Außenmissionen vorbereitet wird. Dort gibt es auf rund 20 Seiten viele Informationen über fremde Welten, stellare Phänomene und wissenschaftliche Errungenschaften. Alleine dieses Kapitel ist Star Trek pur!

Kapitel 7 beinhaltet Konflikte und Kampf. Weitere 20 Seiten zu den Regeln, wenn es hoch her geht. Doch damit ist das Buch längst noch nicht am Ende. Es folgen dann noch knapp 200 Seiten voll mit Informationen zur Technik, Raumschiffen (und Raumschiffkampf), Regeln für die Spielleitung sowie Übersichten über fremde (und doch sehr bekannte) Wesen wie die Klingonen, die Romulaner, Borg, Ferengi, Cardassianer, das Dominion und vieles mehr.

Abschließend findet sich ein Einstiegsabenteuer, mit dem die Regeln von Star Trek Adventures gleich ausprobiert werden können.

Dem Buch liegt obendrein noch eine sehr schön gestaltete Posterkarte des Star Trek Universums mit allen relevanten Gebieten bei, auf deren Rückseite ein stimmungsvolles Bild dreier Sternenflottenschiffe in der Umlaufbahn eines Planeten abgebildet ist.

Fazit:

Tricorder bereithalten und Phaser auf Betäubung. Wer schon immer mal gerne in fremde Galaxien vordringen wollte, sollte sich mit ein paar Freunden in die abenteuerliche Welt von Star Trek Adventures beamen lassen und den Kommunikator auf Empfang stellen. Dieses Buch beinhaltet sehr viel Star Trek Hintergrund und bietet ein komplexes, aber dennoch eingängiges Rollenspielsystem an.

Ob Andorianer, Bajoraner, Betazoid, Denobulaner, Mensch, Tellarit, Trill, Vulkanier oder irgend eine andere Spezies – mit diesem Buch wartet eine ganze Galaxie darauf, erkundet zu werden.

Machen Sie es so!

Roll Player – Zwei Erweiterungen, ein Erlebnis

von Peter R. Krüger

Kollege Lars Jeske testete bereits in Ausgabe 06/2019 das Grundspiel Rollplayer und kam in seinem Fazit unter anderem zu dem Schluss, dass sich Rollenspieler hier »sofort wie zu Hause« fühlen.

Mit diesem Fazit soll nun also der Test der beiden Erweiterungen Monsters & Minions sowie Fiends & Familiars angegangen werden. Beide hauptsächlich unter dem Gesichtspunkt der Spielbarkeit im Solo-Modus.

Wer Rollplayer bisher noch nicht kennt, dem sei der erwähnte Artikel in Ausgabe 06/2019 empfohlen, da es hier nun um die Erweiterungen geht. In beiden Erweiterungen bleibt das eigentliche Spielprinzip grundsätzlich unangetastet, was den Einstieg in die neuen Mechanismen sehr einfach macht.

Monsters & Minions

Fünf neue Charaktere und etliche neue Karten erweitern alleine schon das Spiel und erhöhen damit den Wiederspielwert. Doch das ist hier nur schmückendes Beiwerk, denn der Fokus liegt hier vor allem bei den Monstern und den damit einhergehenden Kämpfen, die nun zu bestreiten sind.

Hat man im Grundspiel zunächst nur einen Charakter erschaffen, bekommt dieser auch gleich etwas zu tun. Im Laufe der Erschaffung des Charakters kann dieser auf die Jagd geschickt werden, um Lakaien zu besiegen. Das sind kleinere Monster (wie Beispielsweise Goblins), die eine eher leichte Herausforderung darstellen, aber auch die ersten interessanten Belohnungen bieten. Hat man nämlich einen Lakaien mit einem ordentlichen Ergebnis der eigens dafür enthaltenen Kampfwürfel besiegt, kann man Erfahrungspunkte einheimsen und auch schonmal einen Blick in die drei ausliegenden Abenteuerkarten werfen.

Auch das gehört zu den Neuerungen. Die Abenteuerkarten beinhalten wichtige Informationen, um zum Ende des Spiels das jeweilige Monster - den Endgegner – zu besiegen. Hierfür muss der Charakter ordentlich ausgerüstet und kampfbereit sein. Um seine Chancen im Kampf gegen das ausliegende Monster zu erhöhen, kann er die gewonnenen Erfahrungspunkte ausgeben, um beispielsweise mehr Kampfwürfel zu bekommen, Würfeln erneut zu werfen, oder auch Korrekturen an seinen Fähigkeiten vorzunehmen.

Beim Thema Würfel müssen hier unbedingt noch die Verstärkungswürfel erwähnt werden. Farblose Würfel, deren Werte zwischen 3 und 8, statt 1 bis 6 liegen. Das macht sie sehr mächtig. Allerdings können sie weder für die Vorgeschichte genutzt werden, noch geben Sie Ansehen, wenn es um die Klassenfarbe geht.

Das war aber noch nicht alles. Je nach Erfolg bei der Jagd erhält der Charakter aber auch entweder Ruhm- oder Verletzungsplättchen, die ihm entweder zum Vor- oder eben Nachteil gereichen.

Mit diesen Komponenten wird Rollplayer um einiges dynamischer und es entwickelt sich damit mehr, als die reine Charaktererstellung.

Zum Abschluss kann man sein Ergebnis auf einem Heldendokument festhalten, welches sich optisch stark an die Charakterbögen von Dungeons & Dragons (3. Edition), bzw. Pathfinder (1. Edition) orientiert.

Fiends & Familiars

Die zweite Erweiterung bringt ebenfalls neue Charakter (vier an der Zahl), Monster und Lakaien sowie die Kampfwürfel mit sich (natürlich andere, als in der ersten Erweiterung), sticht aber vor allem durch die Einführung von Vertrauten und zweifarbigen Würfeln hervor.

Die Vertrauten unterstützen den Charakter nunmehr im Kampf gegen das Monster. Jeder der 15 Vertrauten hat eine einzigartige Fähigkeit, die dem Spieler einen Vorteil verschafft. In der Abschlusswertung erhält man weiteres Ansehen, wenn man das Kraftziel des Vertrauten erreicht hat.

Die neuen zweifarbigen Würfel erweitern den Würfelpool um eine interessante Komponente. Denn jede der zwei Farben kann beim Auslegen zum Erreichen der eigenen Ziele genutzt werden. Das erhöht die Chance die richtigen Farben auf sein Tableau zu legen, die Würfel haben allerdings den Nachteil, dass sie nur einen Höchstwert von 4, statt 6 haben. Das kann dann schonmal knifflig werden.

Und damit nicht genug, bietet diese Erweiterung obendrein noch sogenannte Dämonenkarten, die die Auswahl der Initiativekarten erschwert. Wenn man sich nämlich für eine Initiativekarte entscheidet (im Mehrspieler vielleicht auch entscheiden muss), auf der ein Dämon sitzt, muss man diesen erstmal wieder loswerden, um seinen negativen Einfluss zu stoppen. Das kann im Kampf gegen Lakaien, oder gar dem Monster, ziemlich unangenehm werden.

Als Ausgleich wurde aber der »Abenteurer-Aufruf« hinzugefügt. Eine Karte, die im Marktstapel platziert wird. Bis diese gezogen wird, dürfen, entgegen der bisherigen Regeln, nun jeweils zwei Würfel auf den Initiativekarten ausgelegt werden, was eine schnellere Entwicklung gerade zu Beginn des Spiels ermöglicht.

Fazit:

Beide Erweiterungen heben Rollplayer in seiner Komplexität an, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Zu empfehlen ist auf jeden Fall erst Monsters & Minions ins Spiel zu integrieren, weil man sich hier auf den Kampf gegen Lakaien und Monster konzentrieren kann. Danach lädt Fiends & Familiars dazu ein, mehr Charaktere und mehr Monster ins Spiel zu bringen und mit den neuen Vertrauten auch etwas Unterstützung zu bekommen.

Beide Erweiterungen sind unbedingt zu empfehlen, wenn man bereits mit dem Grundspiel Spaß hatte. Wem das Grundspiel noch etwas »Würze« fehlte, hat hier zwei Möglichkeiten, die Sache aufzupeppen.

Fazit für Rollenspieler:

Es ist unüblich, ein zweites Fazit zu einem Test zu schreiben, aber hier bietet es sich geradezu an. Rollenspieler, insbesondere die, die mit Dungeons & Dragons, oder Pathfinder vertraut sind, werden sich hier nicht nur besonders schnell zurechtfinden, sondern können dem Spiel vielleicht auch noch eine ganz andere Seite abgewinnen.

Die richtet sich hier vor allem an Spielleiter. Denn eines braucht ein Spielleiter immer und er kann nie genug davon haben: Nichtspielercharaktere.

Mit Rollplayer und seinen beiden Erweiterungen kann ein Spielleiter auf spielerische Art einen ganzen Schwung von individuellen Nichtspielercharakteren erstellen, die er mitsamt Hintergrundgeschichte, Gesinnung und erlebten Abenteuern überall in seiner Spielwelt platzieren kann.

Sei es ein unglücklicher Zauberer, dem es trotz schwerer Armbrust und Runenhalskette nicht gelang, die Bedrohung eines Greifen zu überwinden (was gleichsam eine neue Aufgabe der Spieler werden könnte), bis hin zu einer gnomischen Schurkin, die allein mit einer Schleuder und einem Vertrauten einen Riesentroll zur Strecke gebracht hat und nunmehr in der ganzen Stadt respektiert und gefürchtet ist.

Statt sich seine Nichtspielercharaktere aus einer Liste zurecht zu bauen, bietet Rollplayer mit beiden Erweiterungen nun die Möglichkeit, sich diese Figuren zu erspielen. Etwas Anpassung muss vielleicht am Ende noch geschehen, doch das ist für den Spaß, den man mit Rollplayer und den Erweiterungen haben kann, durchaus vertretbar.

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Unendliche Weiten – Die Star-Trek-Ecke

Ressortleiter Thorsten Walch

Live long and prosper, Qapla‘ und Peldor joi: Was wir von den Star-Trek-Aliens lernen können

von Thorsten Walch

Die Frage, ob es außerirdische Lebensformen, ja, Zivilisationen jenseits der Erde und unseres Sonnensystems gibt, ist - für manche Nicht-Fans ausgesprochen überraschend – ganz und gar nicht das Kernthema des Star-Trek-Universums, welches mittlerweile aus nicht weniger als neun Fernsehserien (die beiden Zeichentrickserien mitgerechnet) und 13 Kinofilmen besteht. Star Trek, dies wurde an dieser und auch vielen anderen Stellen bereits oft gesagt, ist und war stets nichts anderes als ein futuristisches Abbild unseres eigenen ganz realen Lebens auf der guten alten Erde. Und stellt Vergleiche an, verdeutlicht durch Allegorien. Die Außerirdischen, die die Serien und Filme zeigen, sind dabei nichts anderes als Spiegelbilder der vielen verschiedenen Facetten unserer eigenen Existenz und Natur. Und dabei können wir (wie auch von zahlreichen anderen Aspekten von Star Trek) vieles von ihnen lernen, wenn wir das möchten. Natürlich können an dieser Stelle unmöglich alle Star-Trek-Spezies und aus ihrer Kultur abgeleitete »Lehrbeispiele« aufgeführt werden, weshalb wir es bei einigen der bekanntesten belassen möchten.

Die Vulkanier: Kein Gefühl…oder?

Fassen wir kurz in einem Satz zusammen, was die allermeisten Fans von den Vulkaniern wissen: Sie sehen aus wie Menschen, haben aber spitze Ohren und nach oben geschwungene Augenbrauen und haben keine Gefühle. Richtig? Falsch – jedenfalls, was den letzten Punkt angeht. Die Vulkanier, das erfahren wir nur zum Teil aus den Episoden der Fernsehserien und den Kinofilmen, waren einst ein sehr heißblütiges und gewalttätiges Volk, das aufgrund seiner ebenso aggressiven wie impulsiven Neigungen kurz davorstand, sich selbst auszulöschen. Da stellte der Philosoph Surak (der in der Star-Trek-Chronologie etwa um das Erdenjahr 300 nach Christus lebte) ein neues Gesellschaftsmodell auf seiner Heimatwelt auf, zu dem unter anderem die IDIC- beziehungsweise UMUK-Ideologie gehörte (»Infinite Diversity In Infinite Combinations«, übersetzt »Unendliche Mannigfaltigkeit in unendlicher Kombination«). Surak lehrte die Vulkanier die Beherrschung ihrer starken Emotionen und die Fähigkeit, diese Emotionen zu kontrollieren, anstatt sich von ihnen kontrollieren zu lassen. An die Stelle überbordender Gefühle tritt ein Sinn für strikte Logik. Einher geht das Ganze mit einer Zuwendung zum Pazifismus, den Suraks Anhänger von da an praktisch zu leben beginnen. Als höchsten Grad emotionaler Kontrolle bezeichnen die Vulkanier mit der Zeit den nur unter strengen Auflagen erreichbaren Status Kolinahr. Bei alledem griff Surak zurück auf eine uralte vulkanische Geistestechnik, die (nach Erdenjahren) bereits im dritten vorchristlichen Jahrtausend auf dem heißen Planeten entwickelt wurde. Nichts von nicht vorhandenen Gefühlen also. Freilich waren nicht alle Vulkanier mit Suraks Neuordnung der Zustände einverstanden, und eine recht große Splittergruppe von ihnen verlässt den Planeten Vulkan und siedelt sich auf den Zwillingsplaneten Romulus und Remus an. Aus ihnen werden schließlich die verschlagenen Romulaner. Doch zurück zu den Vulkaniern. Angelehnt ist ihre Geisteshaltung an die Lehren der griechischen Philosophenschule Stoa, welche (oh Wunder!) in der Antike etwa im Jahr 300 vor Christus vom Gelehrten Zenon von Kition begründet wurde – dementsprechend heißt die daraus resultierende Praxis »Stoizismus«. Der Stoizismus in seiner philosophischen Auslegung hat viel mit dem Wesen der Vulkanier gemein. Wie sieht die vulkanische Geisteshaltung der emotionalen Selbstkontrolle aber in der praktischen Anwendung aus?

Bestens bekannt sind die Bilder von Kindern und auch manchen Erwachsenen, die durch allerlei Faxen versuchen, die Palastwachen vor dem englischen Buckingham Palace zum Lachen oder anderen Reaktionen zu bringen. Dies gelingt überaus selten, wobei »nie« wiederum übertrieben wäre. Ganz ähnlich wie diese Soldaten mit ihren turmartigen Pelzmützen halten es auch die Vulkanier: Ein Vulkanier kann positive wie negative Gefühle zunächst einmal in seinem Geist abschotten, wobei auch ihm das niemals vollkommen gelingen wird. Man braucht sich nur Spock in den Episoden der klassischen Star-Trek-Originalserie etwa während seiner unermüdlichen Wortgefechte mit Dr. McCoy anzuschauen: An mehr als nur einer Stelle fallen trotz seinem gleichmütigen Auftreten immer wieder seine deutlich lachenden Augen auf, wenn es nicht gerade um allzu ernste Themen dabei geht. Ähnlich ist es mit Gefahrensituationen: Auch Blick und Ton Spocks werden schärfer, wenn es ums Ganze geht oder gar ein Kampf ansteht, Dennoch trägt Spock auch hier seinen Gleichmut nach außen. Wie gelingt ihm das? Vermutlich durch eine innere Disziplin, die ihn die Haltung lehrt, dass er Situationen gleich welcher Art nur durch Taten, aber niemals durch seine Emotionen ändern kann und diese sich unter Umständen sogar als höchst hinderlich erweisen können, wenn es um das Finden einer logischen Lösung geht. »Glücklich ist, wer vergisst, was doch nicht zu ändern ist!«, wusste ein altes Lied. Mit dieser Haltung geboren werden weder die Vulkanier noch wir Menschen in den allermeisten Fällen. Um diesen Punkt zu erreichen, bedarf es Übung und beständiger Arbeit an sich selbst. »Heuwägelchen, Heuwägelchen!« palierte eine Lehrerin des Verfassers dieser Kolumne wie ein Mantra vor sich her, wenn die alles andere als einfache Klassensituation während seiner Schulzeit zu eskalieren drohte und schaffte es dadurch in den meisten Fällen, wieder zu ihrer inneren Mitte zu finden und die Wogen zu glätten. War dies einmal nicht möglich, verließ sie für einigen Minuten den Klassenraum und kehrte danach deutlich gelöster wieder zurück. Dass die gute Frau Star-Trek-Fan mit einer Affinität für die Vulkanier war, darf bezweifelt werden, die Prinzipien des Stoizismus jedoch, der dem Leitbild des Volkes von Spock zugrunde liegt, hatte sie definitiv verstanden. Sicherlich flüstern Mr. Spock und andere Vulkanier nicht das Wort »Heuwägelchen« vor sich her wie die Lehrerin, wenn sie ihre aufkommende Erregung in Zaum halten wollen. »Ich bin Vulkanier! Ich habe kein Ego, das man kränken kann!«, äußert erstgenannter in einer berühmten Szene im Film Star Trek II, und vermutlich ist es ein vergleichbares inneres Mantra, dass Spock sich selbst sagt. Tief in seiner Seele kann ein Vulkanier natürlich Kränkung empfinden, ebenso wie Zorn, Wut und alle anderen Emotionen. Doch statt diese zu unterdrücken, was zwangsläufig zur Folge hätte, dass sie an anderer Stelle wieder zum Vorschein kommen, lernen Vulkanier durch Meditation, ihren Emotionen nur dort freien Lauf in einer für sie selbst gesunden Weise zu lassen, wo es ihnen angebracht scheint. Häufig spricht Spock von Meditation, und bei einigen Gelegenheiten sieht man ihn auch dabei. Meditation kann bei dieser Selbstkontrolle sehr hilfreich sein und ist gewiss keine Erfindung der Star-Trek-Macher: Man kann sie etwa in speziellen Kursen lernen und kann eine sehr heilsame und hilfreiche Praktik sein für Leute, die sich ihren Möglichkeiten öffnen. Und ganz gewiss ein wichtiger Schritt zu einem langen und von Frieden erfüllten Leben.

Die Klingonen: Erst schlagen, dann fragen (?)

Sie sind der Inbegriff für die kriegerische Seite von Star Trek