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Ich möchte Ihnen mit meinem Werk folgende Punkte für das Schachspiel näherbringen: - Prinzipien der Eröffnung, Leitsätze ein jeder Figur im Schach - Angriff und Verteidigung in der Eröffnung - Erkennen von Ungenauigkeiten oder Fehlern der Gegner - das Lesen der Stellung und was sie vorgibt - klare Berechnung bestimmter Varianten - die Strukturerkennung im Schachspiel - einfache Prinzipien nach denen ein Plan erstellt werden kann im Mittelspiel - Fantasie - Psychologische Aspekte am Schachbrett und Zeitnot - Wie soll man spielen, wenn man einen Bauern weniger hat?
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Seitenzahl: 41
Exposee
Prinzipien des Schachspiels
Lesen Sie in diesem kleinen Ratgeber was die Prinzipien des Schachspiels sind und verbessern Sie ihr Spiel.
Roman Hirt
Vorwort
Lieber Leser/in, wie oft haben Sie bei ihrer Partie manchmal an ihrer Zugwahl gezweifelt, eine Idee hinter den Zügen der Theorie nicht verstanden, weil sie nicht erklärt wurde oder Sie am Brett saßen und sich den Kopf zerbrochen haben, nur um einen schlechten Zug zu spielen?
Falls Sie diese Situationen kennen, dann habe ich hiermit genau das richtige für Sie.
In diesem Buch will ich Ihre Kreativität und Ideenvielfalt anregen und fördern. Hauptsächlich geht es mir um das Mysterium der Eröffnung, von vielen als extrem kompliziert publiziert. In gewisser Hinsicht mag das stimmen, wenn man sämtliche Varianten berechnen will, die sich pro Zug ergeben. Doch wenn man sich an einige einfache Grundregeln hält, spielt sich die Eröffnung fast von allein. Auch wenn Ihr Gegner ihnen unbekannte Züge macht und Sie damit verwirren will.
Ich möchte Ihnen mit meinem Werk folgende Punkte für das Schachspiel näherbringen:
- Prinzipien der Eröffnung, Leitsätze ein jeder Figur im Schach
- Angriff und Verteidigung in der Eröffnung
- Erkennen von Ungenauigkeiten oder Fehlern der Gegner
- das Lesen der Stellung und was sie vorgibt
- klare Berechnung bestimmter Varianten
- die Strukturerkennung im Schachspiel
- einfache Prinzipien nach denen ein Plan erstellt werden kann im Mittelspiel
- Fantasie
- Psychologische Aspekte am Schachbrett und Zeitnot
- Wie soll man spielen, wenn man einen Bauern weniger hat?
Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Lesen und Durcharbeiten meines Werkes.
Sie werden sehen wie sich Ihr Spiel verändern wird und ihre Partien interessanter werden.
„Die Taktik ist nur das Mittel zum Zweck für die Strategie!“
Roman Hirt
Prinzipien der Eröffnung
Prinzip 1:
Besetze das Zentrum (e4, d4, e5, d5) mit mindestens einem Bauern.
Prinzip 2:
Entwickelt die Springer und Läufer so, dass sie im Zentrum Wirken und die Bauern im Zentrum stützen.
Prinzip 3:
Sichere deinen König mittels der kleinen oder großen Rochade.
Als Beispiel für die Eröffnungsprinzipien möchte ich hier eine 15 min Onlinepartie anführen:
Onlinegegner (1600) – Hirt (1700)
Prinzipien für das Mittelspiel
Prinzip 4:
Die Figuren müssen zusammenarbeiten, nur im Team sind sie stark! Je mehr Figuren zusammenspielen desto schwerer wird es für den Gegner zu verteidigen. Alleingänge von Figuren sind leicht abzuwehren und somit nicht vorteilhaft.
Prinzip 5:
Türme gehören auf eine offene/ halboffene Linie oder hinter einen Freibauern.
Stehen Türme auf der 2./7. Reihe im gegnerischen Lager so sind sie am stärksten und effektivsten.
Prinzip 6:
Läufer brauchen offene Diagonalen. Dazu muss immer überlegt werden, wie weit ein Bauer vorgeschoben wird. Bauern können nicht rückwärts ziehen!
Ein von seinen eigenen Bauern eingeschlossener Läufer ist ein schlechter Läufer, da er nicht herauskann und ist nach Möglichkeit gegen seinen Gegenpart oder einen Springer abzutauschen.
Prinzip 7:
Springer gehören auf Vorposten oder Stützpunktfelder, das sind Felder, von denen sie nicht durch einen Bauern vertrieben werden können im Bereich der 4-6 Reihe.
Springer werden stärker je weiter sie vorrücken:
Springer, welche auf der 1. und 2. Reihe fest sitzen sind passiv
Springer auf der 3. Reihe sind flexibel einsetzbar. Sie können jederzeit angreifen und verteidigen. Springer auf der 3. Reihe haben oft starken Einfluss auf das Zentrum.
Ein Springer auf dem Stützpunktfeld auf der 4. Reihe ist eine sehr starke flexible Figur.
Ein Springer auf einem Stützpunktfeld auf der 5. Reihe ist eine Kraftvolle Waffe und gewöhnlich besser als ein Läufer.
Ein Springer auf einem Stützpunktfeld der 6. Reihe ist stärker als ein Turm, da er das Feindliche Lager vollkommen bestreicht. Er bindet meistens gleich mehrere Figuren an die Verteidigung von Schwächen. Solch ein Springer wird gerne auch als Krake bezeichnet, da er seine Arme überall im Spiel hat.
Springer auf 7. oder 8. Reihe sind nicht mehr so stark, zumeist werden sie dort für Taktische Operationen eingesetzt.