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Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
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Seitenzahl: 224
Bibliografische Informationder Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie;detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
2. Auflage 2023
© 2023 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany
Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.
Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.
Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.
T-Shirt-Illustration auf Cover: © indra23_anu – stock.adobe.comKorrektur: Geesche Kieckbusch, Hamburg
Print ISBN: 978-3-527-71995-2ePub ISBN: 978-3-527-83944-5
Cover
Titelblatt
Impressum
Einführung
Hallo, zukünftige Python-Programmierer!
Über Schlangen und Schildkröten
Über dieses Buch
Über dich
Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden
Kapitel 1: Auf die Plätze …
Computer und Programmiersprachen
Python auf deinem Computer
Dein erstes Python-Programm
Python als Taschenrechner
Programme für die Ewigkeit
Das kannst du jetzt
Kapitel 2: Die Schildkröte
Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen
Dein erstes Schildkrötenbild
Schildkrötenbilder als Programmdateien
Weniger Änderungen mit Variablen
Mach schneller, Schildkröte!
Flächen füllen
Die Schildkröte springt im Dreieck
Manche Kleeblätter bringen Glück
Das kannst du jetzt
Kapitel 3: Figuren stylen
Vom Eckigen zum Runden
Zeilen einsparen mit Schleifen
Wenn-dann-sonst
Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen
Funktionen variabel machen
Figuren ausdrucken
Zufallsbilder
Das kannst du jetzt
Kapitel 4: Sterne und mehr
Sterne in Flaggen
Gitternetzsterne
Von Sternen zu Spiralnebeln
Das kannst du jetzt
Kapitel 5: Schachtelfiguren
Schachtelquadrat
Schachbrettvariationen
Dreiecksgeschichten
Bäume und Wälder
Es schneit
Chinesische Drachen
Fliegende Teppiche
Das kannst du jetzt
Kapitel 6: Das Spiel »Snake«
Von Schildkröten zu Schlangen
Ideen für Erweiterungen
Das kannst du jetzt
Kapitel 7: Das Misthaufen-Spiel
Phase 1: Das Design des Spiels
Phase 2: Das Spiel
Ideen für Erweiterungen
Das kannst du jetzt
Kapitel 8: Das Parkour-Spiel
Das Design des Spiels
Die Parkour-Strecke
Die Schildkröte wird aktiv
Stupse die Schildkröte an
Parkour-Strecken von der Stange
Ideen für Erweiterungen
Das kannst du jetzt
Kapitel 9: Experimente in 3D
Tunnelbilder
Körper zusammensetzen
Muscheln, Meer und mehr
Optische Täuschungen
Das kannst du jetzt
Wichtige Befehle
Der allerwichtigste Befehl überhaupt
Das Aussehen der Schildkröte festlegen
Bewegen und zeichnen
Zustand der Schildkröte herausfinden
Die Sichtbarkeit der Schildkröte festlegen
Den richtigen Pinsel auswählen und damit arbeiten
Färben und ausmalen
Das Grafikfenster bearbeiten
Die Grafikanzeige beschleunigen
Auf Ereignisse (Events) reagieren
Texteingaben ermöglichen und verarbeiten
Informationen in Dateien speichern und laden
Listen erstellen
Zufallszahlen mit dem random-Modul erzeugen
Zum Wiederfinden
Über die Autorinnen
Widmung
Danke
End User License Agreement
Cover
Titelblatt
Impressum
Inhaltsverzeichnis
Einführung
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Wichtige Befehle
Zum Wiederfinden
Über die Autorinnen
End User License Agreement
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Herzlich willkommen zu Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior – dem Buch, in dem du genau das findest, was auf dem Einband steht.
Du möchtest programmieren lernen? Du hast kreative Ideen? Du magst auch Computerspiele und Rätsel? Na, dann hast du dir das richtige Buch ausgesucht. Wir zeigen dir Schritt für Schritt, dass Kreativität kein Widerspruch zu Programmieren ist, im Gegenteil: Mit deinen Programmen wirst du, ganz ohne Vorkenntnisse, nie dagewesene Bilder und Muster erschaffen, die man ohne Programmieren gar nicht zeichnen kann. Deine Freunde und Familienmitglieder werden staunen. Und ganz nebenbei bekommst du erste Einblicke in die Programmiersprache Python.
Was der Name »Python« mit Schlangen zu tun hat, ist klar. Denkst du jedenfalls. Dabei ist alles ganz anders. Warum eine Programmiersprache »Python« heißt, ist das eine Rätsel, das wir in diesem Buch lösen.
Das andere Rätsel betrifft die Schildkröten. Was haben die mit Schlangen zu tun? Warum spielen sie in diesem Buch eine Rolle? Hier geht es doch nicht um Reptilien, oder?
In der Schule lernst du sicher nicht, wie man Python-Programme schreibt, oder? Wenn doch, dann ist deine Schule ziemlich cool.
In diesem Buch helfen wir dir, Bilder mit Python zu programmieren. Erst werden die Bilder ziemlich simpel aussehen, aber je mehr du über Python weißt, umso toller werden die Bilder. Am Ende entstehen Bilder, die kein Mensch mehr von Hand malen könnte. Und da soll noch einer sagen, Programmierer seien keine kreativen Menschen!
Von Bildern zu Animationen und Spielen ist es dann nicht mehr weit. Wir werden beispielsweise den Computerspiele-Klassiker »Snake« (auf Deutsch »Schlange«) mit dir von Grund auf programmieren. Das liegt ja nahe, wenn man sich mit »Python« beschäftigt.
Natürlich brauchst du am Anfang etwas mehr Hilfe. Du wirst als Erstes …
alles, was du zum Programmieren mit Python brauchst, auf deinem Computer installieren,
eine gelehrige Schildkröte kennenlernen, die nach deiner Anleitung malen kann,
deiner Schildkröte Befehle erteilen, bis sie im Dreieck springt,
lernen, wie faule Programmierer sich das nervige Wiederholen von Befehlen einfacher machen.
Danach wirst du mithilfe deiner Schildkröte in der Lage sein, zum Beispiel folgende Bilder zu erzeugen:
Rosetten, Mandalas, Sterne und Spiralen
Flaggen vieler Länder der Erde
Dreiecke in Dreiecken in Dreiecken …
blühende Blumen und Schildkrötenbäume
Schneeflocken unterm Mikroskop
chinesische Drachen und fliegende Teppiche
Natürlich sind deiner Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wenn du wissen willst, wie man mit Python noch andere Dinge programmiert außer tollen Bildern, dann haben wir für dich Anleitungen zum Programmieren kleiner Spiele.
Du kannst wählen zwischen:
»Snake«: Lass eine hungrige Schlange Schildkröten fressen.
»Misthaufen«: Übertrage das bekannte Papier-und-Bleistift-Spiel auf den Computer-Bildschirm und steuere die Schildkröte gekonnt von Haufen zu Haufen.
»Parkour«: Verbinde das Design schöner Fliesenmuster mit einem Rennen um die meisten Punkte.
Alle Spiele bieten Raum für Erweiterungen und Veränderungen vom Design bis zum Spielablauf.
Am Ende kehren wir noch einmal zu den Bildern zurück und machen uns Gedanken (und Programme) über:
springende Gummibälle und andere »bewegte Bilder« (
Animationen
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dreidimensionale Buddelförmchen und weitere 3D-Darstellungen
optische Täuschungen – nicht alle Bilder sind, was sie zu sein scheinen!
Du interessierst dich dafür, wie man programmiert. Deshalb liest du gerade in diesem Buch, oder? Du musst aber noch nicht programmieren können.
Wir gehen auch davon aus, dass du gerne schöne Bilder ansiehst. Selbst malen musst du nicht, das übernimmt deine Schildkröte.
Was du brauchst, ist ein Computer oder Laptop mit Internet. Wenn du schon mal am Computer gearbeitet hast, weißt du auch, wie man Texte oder Bilder speichert. Und wie man ein Computerspiel spielt! Alles andere erklären wir dir hier im Buch Schritt für Schritt.
Die Symbole im Buch sollen dich auf verschiedene Dinge hinweisen:
Du lernst nur, wenn du selbst aktiv wirst. Deshalb haben wir in allen Kapiteln Programmieraufgaben eingestreut und mit einem Stern gekennzeichnet.
Wenn du es mal nicht selbst hinbekommen solltest, findest du Lösungsvorschläge in unseren Programmen, die du auf der Webseite des Verlags herunterladen kannst: www.wiley-vch.de/ISBN9783527719952
Nutze diese Programme auch zum Herumspielen und Experimentieren.
Wenn du etwas Bestimmtes lieber lassen solltest, taucht dieses Warndreieck auf.
Der Elefant weist dich auf Informationen hin, die du dir gut im Elefantengedächtnis merken solltest, da du sie noch öfter brauchen wirst.
Die Zielscheibe zeigt dir, dass nun ein wichtiger Tipp kommt, der dir beim Programmieren weiterhelfen kann.
Der Roboter bedeutet, dass das, was du gerade tust, auch für Programmier-Profis wichtig ist.
Mit dem Taschenrechner kommt Mathematik ins Spiel. Das passiert beim Programmieren immer mal wieder. Endlich kannst du sehen, wofür man Mathe wirklich braucht.wofür man Mathe wirklich braucht.
Hervorgehobene Textteile lenken deine Aufmerksamkeit auf eine Abbildung.
Kapitel 2
In diesem Kapitel geht es um malende Schildkröten. Du erfährst, wie du mit Python eine Schildkröte (auf Englisch turtle) auf dem Bildschirm sichtbar machen kannst, wie du ihr Aussehen bestimmst, wie du sie in Bewegung setzt und wie sie Bilder malt!
Normalerweise malst du Bilder mit einem Pinsel, mit Buntstiften oder mit Kreide. Ein Blatt Papier wird an bestimmten Stellen eingefärbt (oder eine Leinwand oder eine Tafel, je nachdem …). Auf dem Computerbildschirm sollten wir lieber nicht direkt mit einem Pinsel malen, denn der Bildschirm soll ja hinterher noch funktionieren und andere Bilder oder Schrift anzeigen können.
Es hat vor mehr als vierzig Jahren eine Programmiersprache gegeben, die Logo hieß. Einer der Erfinder von Logo, der Mathematiker Seymour Papert, hat sich die Schildkrötengrafik (engl. turtle graphics) ausgedacht. Wahrscheinlich fand er es bei Schildkröten einfach cool, wie sie sich bewegen und wie sie dabei Spuren im Sand hinterlassen. Viele Programmiersprachen haben danach auch Schildkrötengrafik eingebaut. Es gibt sogar Schildkrötenroboter wie die »Valiant-Turtle« auf dem Foto, die von einem Computerprogramm ferngesteuert wird und dabei Bilder auf Papier malt.
Wir werden also Bilder programmieren, mit Anweisungen in einem Python-Programm.