Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada - Jon Sutherland - E-Book

Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada E-Book

Jon Sutherland

4,4

Beschreibung

Erlebe die spektakulärsten Momente der Weltgeschichte und nimm aktiv daran teil. In der Reihe SPIELBUCH-ABENTEUER WELTGESCHICHTE entscheidest du über den Verlauf der Geschichte! "DIE SPANISCHE ARMADA" führt dich zurück in die Zeit der Segelschiffe und Kriege auf hoher See. Zwei Großmächte des 16. Jahrhunderts stehen sich im entscheidenden Kampf gegenüber, als die mächtige Spanische Armada gen England segelt um Königin Elisabeth zu stürzen. In diesem Buch kannst du nun die große Seeschlacht miterleben, die die Weltgeschichte veränderte. Du selbst entscheidest den Verlauf deiner eigenen Geschichte! Deine Entscheidungen, dein Mut und deine Stärke bestimmen dein Schicksal und werden zeigen, ob du siegreich sein wirst oder ob du als Opfer der großen Schlacht auf hoher See zurückbleibst.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 216

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
4,4 (18 Bewertungen)
10
5
3
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



EINABENTEUER-SPIELBUCH

Titel der englischen OriginalausgabeBlazing Beacons –The Spanish Armada

Für Virginia,die sich wünscht, dass die Armada gewonnen hätte.

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKFrankfurt am Main 2014www.mantikore-verlag.de

Copyright © der Deutschsprachigen AusgabeMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKText © Jon Sutherland, Simon Farrell 1986Illustrationen © MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK 2012

Deutschsprachige Übersetzung: Marcel AgstenIllustrationen: Rich LongmoreLektorat: Manfred RothSatz: Karl-Heinz ZapfBildbearbeitung: Pierre Voak

ISBN: 978-3-939212-71-3

ABENTEUER WELTGESCHICHTE-SPIELBUCHBAND 2

DIE SPANISCHE ARMADA

Simon Farrellund Jon Sutherland

Aus dem Englischen von Marcel Agsten

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Rich Longmore

Inhalt

Abenteuer Weltgeschichte-Spielbücher

Europa im Jahre 1587

Die Spanische Armada

DIE SPIELREGELN

Die sieben Fertigkeiten

Wie die Fertigkeiten funktionieren

Andere Fertigkeiten

Beispielcharakter

Charakterbogen

Kampffelder

zufallszahlentabelle

PERSÖNLICHER HINTERGRUND

Sir Rupert Havilland

Don Jaime Peña

Geschichtlicher Hintergrund

BAND 17 DER TODESLORD VON IXIA

LEGENDEN VON HARKVNA DIE MEERE DES SCHRECKENS

Abenteuer Weltgeschichte-Spielbücher

Dies ist eine neue Art von Abenteuer-Spielbüchern. Abenteuer Weltgeschichte-Spielbücher entführen dich in die Vergangenheit und erlauben es dir, die großen Augenblicke der Geschichte hautnah mitzuerleben. Du wirst zu einer Persönlichkeit der Epoche und triffst dabei meist zahlreiche wichtige Entscheidungen, die dich mitten in die Ereignisse und das Leben dieser Zeit eintauchen lassen.

Du wirst auf wichtige historische Persönlichkeiten treffen und mit ihnen reden, in ihre Gedanken und Taten eingeweiht werden und vielleicht sogar ihre Entscheidungen beeinflussen!

Doch überlege gut, bevor du deine Wahl triffst. Gefahren lauern in diesen stürmischen Zeiten auf die Unvorsichtigen und die falsche Entscheidung kann das Ende für dein Abenteuer bedeuten, noch ehe es richtig begonnen hat.

Dieses Buch enthält eine Anleitung zum Spielen von Abenteuer Weltgeschichte-Spielbüchern (du benötigst einen Bleistift, einen Radiergummi und 2 sechsseitige Würfel, oder die Zufallszahlentabelle auf Seite 18), eine Beschreibung der Ereignisse, die in der jeweiligen Zeit stattfinden und einen umfangreichen Überblick über die Herkunft deines Charakters und was man von dir erwarten könnte.

Es kann sein, dass du die Geschichte nicht gleich beim ersten Mal schaffst. Dann willst du es sicher nochmal von vorn versuchen und herausfinden, was passiert, wenn du dich anders entscheidest. Also erstelle dir einfach einen Charakterbogen nach dem Beispiel auf Seite 16.

Wenn du es erneut versuchen möchtest, brauchst du dir nur einen neuen Charakterbogen erstellen.

Europa im Jahre 1587

Es ist die Zeit der Spanischen Inquisition. Europa ist seit einigen Jahren in zwei feindliche Lager gespalten. Seitdem Elisabeth von England („die gute Königin Bess“) ihre Cousine Maria Stuart, Königin der Schotten, besiegt und gefangen genommen hat, ist England die führende protestantische Nation im Kampf gegen den Papst. Auf Seiten Englands stehen nur die Holländer – die gegen ihre spanischen Herren rebellieren – sowie einige Sympathisanten in Frankreich, der Schweiz und Deutschland. Ihnen steht das Spanische Imperium entgegen, dessen Macht durch die Profite aus der Ausbeutung der Neuen Welt jenseits des Ozeans auf dem amerikanischen Kontinent immer größer wird. Frankreich, unter der Herrschaft von Henri de Valois, ist zwar ebenfalls katholisch, aber zwischen Henri und den Spaniern gibt es anhaltende Meinungsverschiedenheiten.

Obwohl offiziell Friede herrscht, befinden sich England und Spanien im Krieg. England unterstützt die Holländer mit Geld und Truppen bei ihrer Rebellion gegen die Streitkräfte des spanischen Herzogs von Parma. Englische Kapitäne wie Sir Francis Drake überfallen spanische Schatzschiffe in der Karibik und spanische Spione lassen nichts unversucht, englische Katholiken gegen ihre protestantische Königin aufzuwiegeln.

Die Spanier haben England nur deshalb noch nicht angegriffen, weil sie ihre Hoffnungen auf eine Rebellion aus dem Inneren setzen, die von Maria Stuart, Königin der Schotten, angeführt werden soll, auf deren Befreiung ihre Sympathisanten hinarbeiten.

In England stehen Katholiken permanent unter Verdacht, die englische Krone stürzen zu wollen. Die Minister der Königin fürchten die Rebellion, die die Spanier mit allen Mitteln provozieren wollen. Der Papst in Rom hat Elisabeth exkommuniziert und außerdem König Philip von Spanien eine Million Golddukaten versprochen, sobald seine Truppen in England landen. Philip jedoch ist ein alter und vorsichtiger König, dessen gesamte Ressourcen für den Kampf gegen die Holländer aufgebraucht werden und der lieber auf die unvermeidliche Revolution in England setzt, von der seine Spione meinen, sie stünde kurz bevor.

Alle Pläne werden jedoch hinfällig, als das Kernvorhaben – Maria, Königin der Schotten – zu befreien und Elisabeth zu töten, scheitert. Maria wird als Verräterin hingerichtet und Spanien muss sich eine neue Strategie zurechtlegen …

Die Spanische Armada

1556

Philip II. wird König von Spanien.

1558

Elisabeth I. wird Königin von England.

1566

Rebellion in den Niederlanden.

1568

September: Seeschlacht zwischen englischen Schiffen unter dem Kommando von Sir John Hawkins und der spanischen Flotte vor der mexikanischen Küste.

November: Die englische Flotte überfällt im Kanal Schiffe, die Geld zur Bezahlung der spanischen Truppen in den Niederlanden transportieren.

1578

Der Herzog von Parma führt die spanische Armee an, um die Niederlande unter Kontrolle zu bringen.

1580

Philip II. setzt seinen Anspruch auf den portugiesischen Thron mit einer Armee unter der Führung des Herzogs von Alba und einer Flotte unter dem Befehl des Marquis von Santa Cruz durch.

1585

Mai: Philip II. beschlagnahmt alle englischen Schiffe in den spanischen Häfen als Vergeltung für die Plünderung spanischer Frachtschiffe.

August: Elisabeth I. stimmt zu, eine Armee zur Unterstützung der Holländer auszuschicken.

1587

April: Maria, Königin der Schotten, wird wegen Verrats hingerichtet. Sir Francis Drake zerstört die Schiffe und Lager im Hafen von Cádiz.

1588

Februar: Der Marquis von Santa Cruz stirbt. Seinen Platz als Kommandant der Armada nimmt der Herzog von Medina Sidonia ein.

Mai: Die Vorbereitungen für die Armada sind abgeschlossen.

29. Juli: Die Armada wird von Lizard Point in Cornwall aus gesichtet.

6. August: Die Armada holt in Calais die Anker ein.

7. August: Englische Kriegsschiffe werden im Schutze der Dunkelheit losgeschickt und zerstreuen die spanische Flotte.

Die Armada wird nach Norden getrieben und ist gezwungen, Irland und Schottland zu umsegeln, um zu entkommen.

September: Die Armada erreicht den Hafen von Santander. Über die Hälfte der Flotte ist verloren.

1596

Eine Armada zieht gegen Irland, wird aber durch Stürme vernichtet.

1597

Eine Armada zieht gegen England und fällt ebenfalls einem Sturm zum Opfer.

DIE SPIELREGELN

Die sieben Fertigkeiten

Es gibt sieben Fertigkeiten, in denen ein Charakter in diesen stürmischen Zeiten geübt sein sollte. Der Grad, wie gut dein Charakter die einzelnen Fertigkeiten beherrscht, wird immer zwischen 2 (schlecht) und 12 (perfekt) liegen.

Wie gut dein Charakter eine jeweilige Fertigkeit beherrscht, entscheidest allein du. Zu Spielbeginn besitzt du 50 Talentpunkte, die du auf die sieben Fertigkeiten verteilen kannst. Dabei musst du für jede Fertigkeit mindestens 2 Punkte aufwenden, darfst aber keine über die 12 hinaus steigern.

Die Fertigkeiten in Die Spanische Armada sind: Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskunst, Schusswaffen, Schwertkampf und Seefahrt. Lies die folgenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten sorgsam durch und studiere den Beispielcharakter am Ende dieses Kapitels, bevor du dich an das Verteilen deiner Talentpunkte machst und trage dann die Gesamtwerte in deinen Charakterbogen (Seite 16) ein.

Stärke

Stärke steht für die Fähigkeit deines Charakters, Schaden auszuteilen und einzustecken. Wenn du dich entschieden hast, wie viele Talentpunkte du für diese Fertigkeit verwenden möchtest und die Punktzahl auf deinem Charakterbogen im dafür vorgesehenen Feld eingetragen hast, halbiere die Zahl (runde gegebenenfalls auf, d. h. bei einer Stärke von 7 kämest du durch aufrunden auf 4) und trage die so ermittelte Zahl in das Feld für Leben auf deinem Charakterbogen ein. Die Hälfte deiner Stärke ist also gleichzeitig die Anzahl deiner maximalen Lebenspunkte.

Schnelligkeit

Diese Fertigkeit erlaubt es deinem Charakter, gefährlichen Situationen aus dem Weg zu gehen, indem er aus Fenstern springt, Schwerthieben ausweicht oder in Deckung geht.

Glück

Es gibt Situationen, in denen du wirklich nichts anderes tun kannst, als das Leben deines Charakters dem Schicksal anzuvertrauen. Es ist sehr oft nützlich, ein Glückspilz zu sein!

Überredungskunst

In schwierigen Situationen kannst du dich manchmal aus Problemen einfach herausreden. Wenn du ohne Waffe auf dem falschen Fuß erwischt wirst, kann es sich oftmals auszahlen, ein Talent für diese Fertigkeit zu besitzen.

Schusswaffen

Auch wenn man als Offizier eher selten von der Pistole Gebrauch macht, kann sie doch recht nützlich sein. Diese Fertigkeit ermöglicht dir auch die Benutzung der Bordkanone.

Schwertkampf

Der Schwertkampf ist die übliche Art des Nahkampfes in dieser Zeit. Ein in die Ecke gedrängter Mann mit großem Talent in dieser Disziplin kann verheerenden Schaden anrichten.

Seefahrt

Ein guter Kapitän kennt die See mit all ihren Launen. Diese Fertigkeit erlaubt es dir, dein Schiff zu lenken und deinen Untergebenen die richtigen Befehle zu erteilen. Außerdem kannst du aus den Fehlern feindlicher Kapitäne deinen Vorteil ziehen.

Wie die Fertigkeiten funktionieren

Kampf

Es wird der Augenblick während deines Abenteuers kommen, in dem dein Charakter kämpfen muss. Obwohl du das meist durch die richtigen Entscheidungen vermeiden kannst, ist es nicht immer von Vorteil, aus einem Kampf zu fliehen. In so einem Fall wird dir der Abschnitt, in dem der Kampf stattfindet, alle Informationen geben die du benötigst.

Du erfährst drei Dinge: welche Waffe verwendet wird (wenn du die Wahl hast, ist das im Abschnitt vermerkt), welchem Feind du dich stellst und zu welchem Abschnitt du jeweils blättern sollst, je nachdem, ob du siegreich warst oder geschlagen wurdest.

Dein Feind wird etwa so beschrieben:

SpanierSCHWERTKAMPF 7LEBEN 4

Wenn du deinen Charakterbogen vorbereitest, solltest du am besten auch gleich einige Kampffelder (Beispiel Seite 17) erstellen.

Jedes Mal, wenn du in einen Kampf gerätst, benutzt du diese Felder, um deine Werte und die deines Gegners im Auge zu behalten. Diese Werte umfassen die Fertigkeit deines Gegners im Umgang mit seiner jeweiligen Waffe und seine Lebenspunkte, sowie deine Fertigkeit (wenn nichts anderes vermerkt ist, musst du dieselbe Waffe wie dein Gegner benutzen, d. h., wenn er ein Schwert verwendet, musst du auch dein Schwert nehmen, da dies die einzige Nahkampfwaffe ist, die für einen Kapitän deines Rangs akzeptabel ist), deine aktuellen Lebenspunkte und – ganz wichtig! – die Nummer des Abschnittes, in dem der Kampf stattfindet.

Die Methode, nach der du den Ausgang des Kampfes bestimmst, ist einfach. Würfle mit 2 Würfeln und sofern die gewürfelte Summe kleiner oder gleich groß wie dein Fertigkeitswert ist, triffst du deinen Feind und verwundest ihn. Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18 und folge den dort aufgeführten Anweisungen.

Mit dem Schwert (Schwertkampf) oder den bloßen Händen (Stärke) fügst du bei jedem Treffer deinem Feind eine Wunde zu und damit verliert er 1 Lebenspunkt. Mit einer Pistole oder Muskete sogar zwei Lebenspunkte. Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners um den von dir zugefügten Schaden.

Nachdem du für deinen Angriff gewürfelt hast, machst du dies ebenso für deinen Gegner. Wenn die von dir gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich seinem Fertigkeitswert ist, trifft er dich und verursacht den dementsprechenden Schaden. Ziehe diesen nun von deinen eigenen Lebenspunkten ab.

So geht der Kampf immer weiter. Du würfelst abwechselnd für dich und deinen Gegner, bis entweder du oder er getötet wird, indem genügend Treffer deine oder seine Lebenspunkte auf 0 reduzieren.

Da beide Kontrahenten durch das Reduzieren ihrer Lebenspunkte auf 0 getötet werden können, ist es wichtig, den aktuellen Wert nach jedem Treffer sofort zu notieren.

Wenn du während des Kampfes zu irgendeinem Zeitpunkt einen Einser-Pasch würfelst (d. h. beide Würfel zeigen eine 1) oder auf der Zufallszahlentabelle eine 2 triffst, dann tötest du deinen Feind automatisch. Unglücklicherweise funktioniert das auch umgedreht.

Wenn dein Gegner einen Einser-Pasch würfelt oder eine 2 auf der Zufallszahlentabelle trifft, stirbst du sofort.

Wenn du an engen Orten kämpfst, entweder mit dem Schwert oder den bloßen Händen, könntest du aus der folgenden optionalen Regel einen Vorteil ziehen. Du kannst zu Beginn deines Angriffs entscheiden, deine Fertigkeit zu halbieren (gegebenenfalls aufrunden).

Das macht es für dich schwerer, deinen Gegner zu treffen, aber sein Fertigkeitswert wird ebenfalls halbiert, was es ihm wiederum schwerer macht, dich zu treffen. Das kann von Vorteil sein, wenn er dir überlegen ist.

Andere Fertigkeiten

Im Laufe deines Abenteuers wird es vorkommen, dass du eine deiner anderen Fertigkeiten verwenden musst. Zum Beispiel könnte es sein, dass du eine Wache überzeugen musst, dich passieren zu lassen (Überredungskunst) oder dass du dich in einer verzwickten Lage auf dein Glück verlassen musst.

Wenn du aufgefordert wirst, eine Probe auf eine deiner Fertigkeiten abzulegen, würfle mit zwei Würfeln und versuche ein Ergebnis zu erzielen, das kleiner oder gleich deinem Fertigkeitswert ist.

Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18.

Bei Erfolg wirst du aufgefordert, bei einem bestimmten Abschnitt fortzufahren, bei Misserfolg musst du an anderer Stelle weitermachen.

Manchmal wirst du aufgefordert, mehrere Proben auf verschiedene Fertigkeiten zu erfüllen, um eine Aufgabe zu bestehen.

Beispielcharakter

Stärke: 12

Es gibt nicht viel, was diesen Charakter aufhalten könnte, wenn es zur Schlägerei kommt oder er eine Tür einrennt.

Schnelligkeit: 5

Nicht übermäßig schnell. Verlasse dich in schwierigen Situationen besser nicht darauf.

Glück: 8

Etwas über Durchschnitt. Ein Charakter, der relativ oft Glück hat.

Überredungskunst: 6

Durchschnittliches Talent – der Charakter sollte sich aus einigen Problemen herausreden können.

Schusswaffen: 8

Zwar kein Experte, aber er sollte öfter treffen als daneben schießen.

Schwertkampf: 7

Durchschnittlicher Schwertkämpfer, aber er sollte im Kampf ganz gut auf sich aufpassen können.

Seefahrt: 4

Eher niedrig. Er sollte selbst beim Ankerlassen vorsichtig sein!

Leben: 6

Durch seine hohe Stärke hat dieser Charakter ein hohes Maß an Schadenstoleranz. Er sollte sehr lange überleben.

Kopiere dir den Charakterbogen auf Seite 16 und fülle ihn mit Bleistift aus, damit du die Werte bei Bedarf ausradieren und den Bogen wiederverwenden kannst.

Du musst die Verteilung der Werte vom Beispielcharakter nicht übernehmen, sondern darfst selbst entscheiden, wie viele Punkte du für jede Fertigkeit verwenden möchtest. Du solltest jedoch alle 50 Punkte, die dir zur Verfügung stehen, auch einsetzen.

Übernimm auch die Kampffelder auf Seite 17. Du wirst bis zum Ende deines Abenteuers etwa acht davon benötigen.

Wenn du gerade keine Würfel zur Hand hast, kannst du stattdessen die Zufallszahlentabelle auf Seite 18 verwenden. Lege dabei das Buch einfach offen vor dich hin und schließe deine Augen. Dann zeige mit deinem Finger auf irgendeine Stelle auf dieser Seite und öffne deine Augen um nachzusehen, was du „gewürfelt“ hast.

Wenn du in einem Abschnitt aufgefordert wirst, mit nur einem Würfel zu würfeln, verfahre genauso und halbiere einfach dein Ergebnis (abrunden).

Charakterbogen

Du kannst den Charakterbogen unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampffelder

Du kannst die Kampffelder unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!