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Weshalb kann Askaban, das berüchtigte Zaubergefängnis, nicht geortet werden? Wie entfalten Flussgras, Kartoffelbauchpilze oder Alraunen ihre volle Wirkung? Welche legendären Duelle haben Zauberer im Potter-Universum ausgefochten und wer ging als Sieger hervor? In diesem spannenden Kompendium erfährst du alles, was du über die magischen Orte, Geschöpfe und Artefakte sowie die berühmtesten Zauberer und Hexen deiner Lieblingssaga wissen musst. Über 150 Fakten rund um die Welt von Hogwarts machen diese Sammlung zu einem Must-Have für echte Potter-Fans – und die, die es noch werden wollen. Steige zum echten Harry-Potter-Experten auf und teste deine neuerworbenen Kenntnisse im ultimativen Abschlussquiz. Nicht ohne Grund warnt das Ministerium für Zauberei vor diesem Buch: Es ist wie ein Zauberstab – nur wenn du es zu nutzen weißt, wirst du Dinge erfahren, die Nichtwissenden verborgen bleiben!
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Seitenzahl: 125
PEMERITY EAGLE
Über 150 magische Fakten rund um die Welt von Hogwarts
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie. Detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
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1. Auflage 2022
© 2022 by riva Verlag, ein Imprint der Münchner Verlagsgruppe GmbH
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80799 München
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Fax: 089 652096
Dieses Buch ist kein offizielles Lizenzprodukt und wurde weder von J. K. Rowling, ihrem Verlag nochvon Warner Bros. Entertainment Inc. autorisiert, genehmigt oder lizenziert.
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Redaktion: Tanja Schröder
Umschlaggestaltung: Karina Braun
Umschlagabbildung: shutterstock.com/karnoff, Andy Vinnikov, Victoria Bat
Abbildungen im Innenteil: Leeloo Molnár
Satz: Carsten Klein, Torgau
eBook: ePUBoo.com
ISBN Print 978-3-7423-2233-3
ISBN E-Book (PDF) 978-3-7453-2008-4
ISBN E-Book (EPUB, Mobi) 978-3-7453-2007-7
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Vorwort
Kapitel 1: Grundsätzliches
Kapitel 2: Die wichtigsten Charaktere
Kapitel 3: Magische Orte
Kapitel 4: Die 10 bedeutendsten magischen Artefakte
Kapitel 5: Magische Wesen
Kapitel 6: Magische Pflanzen und ihre Wirkung
Kapitel 7: Die 20 unvergesslichsten Momente
Das Quiz
Auflösung und Auswertung
Über die Autorin
Als Potterheads werden Fans des Potterversums bezeichnet, die als wahre Experten der magischen Welt gelten. Sie kennen alle Fakten zu Harry und seinen Freunden, wissen über jeden Zauberspruch Bescheid und könnten mit verbundenen Augen in Hogwarts den Raum der Wünsche finden.
In diesem Buch findest du alles, um zu einem wahren Potterhead zu werden: Grundlegendes Wissen, die wichtigsten Charaktere, magische Pflanzen und fabelhafte Tierwesen sowie die unvergesslichsten Momente aus Büchern und Filmen warten darauf, von dir entdeckt zu werden. Am Ende findest du ein Wissensquiz, mit dem du testen kannst, ob du ein echter Experte bist.
Auch eingefleischte Fans finden hier noch die ein oder andere Überraschung. Außerdem kannst du in Erinnerungen schwelgen und all die liebgewonnen Personen, Orte und Augenblicke noch einmal wiedererwecken, die dich am Potterversum so begeistern. Denn nicht umsonst haben wir alle die Bücher und Filme bereits mehrmals verschlungen. Harry Potter und seine Abenteuer laden immer wieder aufs Neue dazu ein, in die magische Welt abzutauchen und sich verzaubern zu lassen.
Werde zum waschechten Potterhead und lass dich überraschen, was für interessante Details und Zusammenhänge dir bisher vielleicht noch verborgen geblieben sind!
Ich wünsche dir viel Vergnügen dabei!
Deine Pemerity Eagle
Die Welt von Harry Potter ist voller tiefgreifender Magie und bezaubernder Detailfülle. Da ist es ratsam, sich erst den Grundlagen zuzuwenden, ehe es ans Eingemachte geht. In diesem Kapitel lernt der angehende und auch fortgeschrittene Potterhead deshalb alles Wissenswerte rund um die magische Welt kennen.
Hexen und Zauberer sind Menschen mit angeborenen magischen Fähigkeiten. Mit der richtigen Ausbildung lernen sie, diese Fähigkeiten zu ihren Gunsten zu kontrollieren. Sie leben in ihrer eigenen magischen Welt, die wiederum Teil der uns bekannten nicht magischen Welt ist. Nachdem Zauberer und Hexen einige Jahrhunderte lang von den Muggeln verfolgt wurden, hat sich die magische Welt dazu entschlossen, ihre Existenz vor den Muggeln zu verbergen, was in der Regel gut gelingt. Doch es gibt hin und wieder kleine Pannen, bei denen die magische Welt sichtbar wird. »Ausrutscher« dieser Art können aber meist sehr gut mit den entsprechenden Vergessenszaubern neutralisiert werden. Ohnehin sind viele Muggel in der heutigen Zeit auf ihrem magischen Auge »blind« geworden, was ein Eingreifen oft hinfällig macht.
Bei den Zauberern und Hexen unterscheidet man zwischen Reinblütern (die Eltern sind oder waren ebenfalls Zauberer und Hexen), Halbblütern (mit einem magischen Elternteil) und den Muggelstämmigen (beide Elternteile sind oder waren Muggel). Diese Unterscheidungen führen leider immer wieder zu Auseinandersetzungen und Diskriminierungen (in diesem Punkt unterscheiden sich Zauberer und Hexen in ihrem Verhalten kaum von Muggeln).
Muggel sind nicht magische Menschen, die meistens keine Ahnung von der Existenz der magischen Welt haben – und auch gar nicht haben wollen. Sie leben in ihrer eigenen Welt, in der Zauberei und Magie in der Regel keinen Platz haben – außer vielleicht in Zaubershows …
Nur wenigen Muggel, etwa den Eltern magiebegabter Kinder, ist der Einblick in die magische Welt vergönnt. Da sämtliche Versuche, ein friedliches Zusammenleben mit den Muggeln zu ermöglichen, bis heute gescheitert sind, gilt die Verordnung des Zaubereiministeriums: Zauberer und Hexen dürfen keinen Kontakt zu Muggeln aufnehmen – von dringenden Ausnahmen einmal abgesehen.
Squibs sind Menschen, die eigentlich aus einer Zaubererfamilie stammen, aber dennoch keine magischen Fähigkeiten besitzen. Deshalb werden sie oft – vor allem von Reinblütern – diskriminiert und zu niederen Arbeiten verpflichtet. In seltenen Fällen werden Squibs sogar aus der magischen Gesellschaft verbannt und müssen ihren Platz in der Muggelwelt suchen. Warum Squibs, trotz ihrer magischen Abstammung, keine Fähigkeit zum Zaubern entwickeln können, ist nicht bekannt.
Ein Animagus kann sich allein durch seine Willenskraft in ein bestimmtes Tier verwandeln. Dieser Vorgang ist zwar grundsätzlich erlernbar, setzt aber eine starke, angeborene Fähigkeit zur Magie voraus. (Es sind schon viele magische Menschen bei dem Versuch, zum Animagus zu werden, gescheitert.) Der Animagus hat keinen Einfluss darauf, in welches Tier er sich verwandeln kann: Dies ist ihm vorbestimmt und wird durch seinen Charakter festgelegt. Dies ist einer der Gründe, warum sich so wenige Zauberer und Hexen für eine Ausbildung zum Animagus entscheiden. Es wäre schließlich rufschädigend, wenn sich herumspräche, dass es sich bei dem eigenen Tier etwa um ein Faultier handelte!
Der Metamorphmagus besitzt eine angeborene Fähigkeit, die es ihm erlaubt, jederzeit jede beliebige Gestalt oder Form anzunehmen. Die Verwandlungen unterliegen lediglich seinem Willen. Ein Metamorphmagus kann für seine Umgebung durchaus anstrengend sein, die ständige Veränderung seiner Erscheinung führt mitunter zu einiger Verwirrung.
Quidditch ist die beliebteste und bekannteste Sportart in der magischen Welt – vergleichbar z. B. mit Fußball in der Muggelwelt –, die mit insgesamt vier Bällen gespielt wird. Quidditchfelder befinden sich etwa 50 Meter über dem Boden, in dieser luftigen Höhe versuchen sich zwei gegnerische, auf Besen reitende Mannschaften zu besiegen, indem sie möglichst viele Punkte erzielen. Eine Mannschaft besteht insgesamt aus sieben Spielern. Das Feld ist in zwei Hälften unterteilt, in denen sich die jeweiligen Tore (drei Ringe, die auf 20 Meter langen Pfosten befestigt sind) befinden, die es zu treffen gilt. Jedes Tor wird von einem Hüter bewacht. Ein Tor gilt als erzielt, wenn ein Spieler der gegnerischen Mannschaft es schafft, am Hüter vorbei den sogenannten Quaffel (einen roten Ball von der Größe eines Muggelfußballs) durch eines der Ringtore zu schießen. Für jedes Tor mit dem Quaffel erhält eine Mannschaft zehn Punkte. Die Bemühungen der Jäger, Tore zu erzielen, werden durch Klatscher erschwert, kleine schwarze Bälle, hart wie Eisen und äußerst wendig. Sie sind verhext und versuchen, die Spieler (egal welcher Mannschaft) von ihren Besen zu werfen. Sie in Schach zu halten, ist Aufgabe der Treiber – jeweils zwei Teammitglieder versuchen, mit einer Art Baseballschläger die aggressiven Klatscher auf die Spieler der gegnerischen Mannschaft zu schießen, um diese im Idealfall von ihren Besen zu werfen.
Eine weitere Möglichkeit, das Spiel für sich zu entscheiden, besteht darin, den goldenen Schnatz zu fangen, einen kleinen goldenen Ball mit silbernen Flügeln, der derart schnell und wendig ist, dass er wie aus dem Nichts auftauchen und ebenso schnell wieder verschwinden kann. Gelingt es dem Sucher einer Mannschaft, den Schnatz zu fangen, erhält diese 150 Punkte, das Spiel ist beendet.
Das Trimagische Turnier findet alle drei Jahre statt und wurde das erste Mal vor etwa 700 Jahren ausgetragen. Der traditionsreiche Wettkampf, in dem jeweils nur ein Champion als Stellvertreter für die gesamte Schule teilnimmt, wurde allerdings für einige Jahrhunderte ausgesetzt, da die Teilnahme als zu gefährlich galt. In Harry Potters viertem Schuljahr wird das Trimagische Turnier unter neuen und verbesserten Sicherheitsauflagen wiederaufgenommen. In Harry Potter und der Feuerkelch ist Harry – zu seinem Schrecken und aufgrund der Manipulation eines Todessers – unter den Champions. Normalerweise werden die Teilnehmer durch ein magisches Auswahlverfahren bestimmt: Die Namen der in Frage kommenden Teilnehmer (sie müssen mindestens 17 Jahre alt sein) werden in den Feuerkelch geworfen. Derjenige, dessen Name der magische Kelch wieder ausspuckt, ist verpflichtet, als Champion am Trimagischen Turnier teilzunehmen. Es gibt kein Zurück!
Das Turnier erstreckt sich über ein ganzes Schuljahr, in dem die drei Auserwählten in drei verschiedenen Disziplinen um den Trimagischen Pokal kämpfen. Die zu bewältigenden Aufgaben sind alles andere als einfach – und teilweise schlichtweg lebensgefährlich.
Als Harry das Turnier für sich – und damit für Hogwarts – entscheiden kann, spendet er die gesamte Siegerprämie den Zwillingen Fred und George Weasley als Starthilfe für die Gründung ihres Geschäfts für zauberhafte Scherzartikel in der Winkelgasse.
Lord Voldemorts treue Anhänger nennen sich selbst Todesser und kämpfen mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln für die Übernahme der Macht in der magischen Welt. Die Treue mancher Todesser beruht allerdings auf purer Angst davor, von ihrem Meister hingerichtet zu werden, sobald sie sich seinem Willen widersetzen. Bei ihren geheimen Treffen tragen die Todesser lange Kutten und Masken, sodass sich selbst in den eigenen Reihen nicht alle kennen. Sie treiben ihre Opfer mit den unverzeihlichen Flüchen in den Wahnsinn oder gar in den Tod. Fast alle Mitglieder tragen das dunkle Mal des Lord Voldemort am linken Arm.
Die schlagkräftige Gruppierung um Albus Dumbledore nimmt in der gleichnamigen Geschichte den Kampf mit den Todessern auf. Der Orden wurde Anfang der 1970er-Jahre von Albus Dumbledore gegründet, es gehören ihm mächtige Zauberer und Hexen an, die gemeinsam und unter ständiger Lebensgefahr für das Gute kämpfen. Auch Harry Potters Eltern, Lily und James, gehörten dem Orden an und ließen im Kampf gegen den dunklen Lord ihr Leben. Für geraume Zeit befand sich der Hauptsitz des Ordens im Elternhaus von Sirius Black, am Grimmauldplatz Nr. 12. Nach seiner Auflösung wurde der Orden zum 2. Magischen Krieg wieder neu ins Leben gerufen.
Die Erschaffung eines Horkrux zählt zu den dunkelsten Machenschaften in der magischen Welt und ermöglicht es einem Zauberer, Unsterblichkeit zu erlangen. Es handelt sich um ein Gefäß oder ein anderes Lebewesen, indem ein Teil der Seele desjenigen, der den Horkrux erschaffen hat, Einzug halten kann. Um einen Horkrux zu erschaffen, muss zum einen ein Mord begangen werden, zum anderen wird die Ursprungsseele gespalten. Dies hat zur Folge, dass sich der Schöpfer des Horkrux unweigerlich in ein seelenloses Monster verwandelt. (Lord Voldemort schuf gleich mehrere Horkruxe, wodurch seine Seele mehrfach gespalten wurde.)
Die Heiligtümer des Todes sind drei – angeblich vom Tod selbst erschaffene – magische Gegenstände, die ihren Besitzer unsterblich machen und ihm gleichzeitig unvorstellbare magische Kräfte verleihen. Dazu gehören:
Der Elderstab
Wem dieser mächtigste aller Zauberstäbe gehört, der gilt als unbesiegbar. Um ihn zu erobern, muss der Besitzer des Elderstabs jedoch besiegt werden. Stirbt der letzte Besitzer des Elderstabes, bevor dies gelingt, wird der Stab keinen anderen Besitzer mehr finden.
Der Tarnumhang
Er verbirgt die Person, die ihn trägt, zuverlässig vor den Augen der anderen. Der Umhang befindet sich seit Jahrhunderten im Besitz der Familie Potter.
Der Stein der Auferstehung
Der in einen goldenen Ring eingefasste Stein hat die Macht, Tote zum Leben zu erwecken. Lord Voldemort macht den Ring zu einem Horkrux, der aber von Albus Dumbledore zerstört wird – und schließlich an Harry weitergegeben wird.
Alle drei Heiligtümer des Todes befinden sich zuletzt in Harrys Besitz, er benutzt jedoch lediglich den Tarnumhang.
Das Apparieren ist eine spezielle Art der Fortbewegung, die von Zauberern und Hexen genutzt wird, um blitzschnell von einem Ort zu einem beliebigen anderen zu gelangen: Man verschwindet am Ursprungsort, um beinahe in derselben Sekunde am Zielort aufzutauchen. (Manche Orte, wie z. B. Hogwarts, sind jedoch mit einem Zauber belegt, sodass Apparieren nicht möglich ist.)
Da das Apparieren magische Fähigkeiten und gewisse Fertigkeiten voraussetzt, ist es erst ab dem 17. Lebensjahr und nach Ablegen einer speziellen Prüfung gestattet. Der Hauptgrund hierfür ist, dass das Apparieren einige Gefahren mit sich bringt, wie z. B. das »Zersplintern«: Beim Versuch, auch ohne entsprechende Ausbildung zu apparieren, können Körperteile abhanden kommen. In diesem Fall kann nur ein längerer Aufenthalt im St.-Mungo-Hospital Abhilfe schaffen.
Das weitverzweigte Flohnetzwerk ermöglicht eine schnelle Art des Reisens in der magischen Welt. Vor allem für Zauberer und Hexen, die noch zu jung zum Apparieren sind oder diese Kunst nicht beherrschen, ist das Flohnetzwerk eine beliebte Alternative, um von Ort zu Ort zu gelangen. Jeder, der über einen Kamin verfügt und etwas Flohpulver besitzt, kann das Netzwerk nutzen: Das magische Pulver wird in den brennenden Kamin gestreut, und schon ist man mit den Kaminen aller anderen Zauberer und Hexen verbunden. Man muss nicht unbedingt in die Flammen steigen, um an den gewünschten Ort zu reisen. Um zu kommunizieren, genügt es, einfach den Kopf in den Kamin zu stecken, schon wird man im Kamin des Adressaten sichtbar: Eine benutzerfreundliche Art der Kommunikation, die sich vor allem für Kurznachrichten eignet! Im Gegensatz zum Apparieren birgt das Reisen mithilfe des Flohnetzwerkes keine Risiken. Es ist lediglich darauf zu achten, dass der gewünschte Zielort laut und deutlich in die Flammen gesprochen wird. Andernfalls könnte es zu Missverständnissen kommen, der Reisende könnte sich an einem unliebsamen Ort wiederfinden.
Der fahrende Ritter ist ein dreistöckiger, lilafarbener Bus, der Hexen und Zauberer gegen ein geringes Entgelt an den Ort ihrer Wahl befördert. Eine Fahrt mit dem magischen Bus kommt für die meisten Zauberer und Hexen nur in Notfällen in Frage, denn der fahrende Ritter zählt nicht zu den angenehmsten Reisemöglichkeiten.
Obwohl der Bus, je nach Tageszeit, entweder mit Betten oder bequemen Sesseln ausgestattet ist, kann sensiblen Zeitgenossen die halsbrecherische Fahrweise von Ernie Prang, dem Busfahrer, auf den Magen schlagen: Es kommt vor, dass dieser – begleitet von einem lauten Knall – unvermittelt und so schnell vorwärtsspringt, dass ganze Häuserzeilen innerhalb einer Sekunde an den Fenstern des Vehikels vorbeirasen. Andererseits kann der Bus aber auch aus voller Fahrt zum abrupten Stillstand kommen, sollte dies erforderlich sein. Es ist also immer ratsam, sich selbst und alle mitgeführten Gegenstände gut zu sichern.
Der fahrende Ritter kann von Muggeln nicht gesehen werden, obwohl er an deren Verkehrsgeschehen teilnimmt. Kommen ihm dabei Muggelautos oder Häuser in die Quere, springen diese zur Seite, sodass es niemals zu Zusammenstößen kommt.
Der Hogwarts-Express dient ausschließlich dem Transport der Schüler und Lehrer von Hogwarts. Pünktlich zu Beginn des magischen Schuljahres fährt der magische Zug von Gleis 9 ¾ des Londoner Bahnhofs King’s Cross nach Hogsmeade. Der Zug ist nur für Bewohner der magischen Welt sicht- und erreichbar.