Choose Cthulhu 4 - Stadt ohne Namen - Giny Valris - E-Book

Choose Cthulhu 4 - Stadt ohne Namen E-Book

Giny Valrís

0,0

Beschreibung

IM DUNKELN LAUERT DER TOD … Versteckt in den Dünen warten uralte Ruinen auf die Mutigen, die wagen sie zu betreten. Begib dich auf eine Reise in die namenlose Stadt. Löse uralte Rätsel und entschlüssele die mystischen Texte von Abdul Alhazred. Entdecke verborgenes Wissen und sagenhafte Schätze. Erkunde die finsteren Tunnel und Labyrinthe der Unterwelt. Doch sei wachsam, denn es lauern Kreaturen im Dunkeln, die dich in den Wahnsinn treiben könnten … CHOOSE CTHULHU: Stadt ohne Namen basiert auf den Werken von Howard Phillips Lovecraft. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 134

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



EINHORROR-SPIELBUCH

Titel der englischen Originalausgabe:

CHOOSE CTHULHU: THE NAMELESS CITY

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2023

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Spielbuch-Text © Giny Valrís 2018

Roman-Text: H. P. Lovecraft 1921

Illustrationen: Eliezer Mayor

Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling

Lektorat: Anja Koda

Satz: Karl-Heinz Zapf

VP: 366-201-01-03-0823

Printed in the EU

ISBN: 978-3-96188-170-3

CHOOSE CTHULHU 4

DIE STADT OHNE NAMEN

Giny Valrís

Aus dem Englischen von Jan Enseling

Illustrationen: Eliezer Mayor

INHALT

ACHTUNG!

EINFÜHRUNG

KAPITEL 1

KAPITEL 3

KAPITEL 4

KAPITEL 5

KAPITEL 6

KAPITEL 7

KAPITEL 8

KAPITEL 9

KAPITEL 10

KAPITEL 11

KAPITEL 12

KAPITEL 13

KAPITEL 14

KAPITEL 15

KAPITEL 16

KAPITEL 17

KAPITEL 18

KAPITEL 19

KAPITEL 20

KAPITEL 21

KAPITEL 22

KAPITEL 23

KAPITEL 24

KAPITEL 25

KAPITEL 26

KAPITEL 27

KAPITEL 29

KAPITEL 30

KAPITEL 31

KAPITEL 32

KAPITEL 33

KAPITEL 34

KAPITEL 35

KAPITEL 36

KAPITEL 38

KAPITEL 39

KAPITEL 40

KAPITEL 41

KAPITEL 42

KAPITEL 43

KAPITEL 44

KAPITEL 45

KAPITEL 46

KAPITEL 47

KAPITEL 48

KAPITEL 49

KAPITEL 51

KAPITEL 52

KAPITEL 53

KAPITEL 55

KAPITEL 56

KAPITEL 57

KAPITEL 58

KAPITEL 60

KAPITEL 61

KAPITEL 63

KAPITEL 64

KAPITEL 65

KAPITEL 66

KAPITEL 67

KAPITEL 68

KAPITEL 69

KAPITEL 70

KAPITEL 71

KAPITEL 72

KAPITEL 73

KAPITEL 74

KAPITEL 75

KAPITEL 76

KAPITEL 77

KAPITEL 78

KAPITEL 79

KAPITEL 80

KAPITEL 81

KAPITEL 82

KAPITEL 83

KAPITEL 84

KAPITEL 85

KAPITEL 87

KAPITEL 88

KAPITEL 89

KAPITEL 90

KAPITEL 91

KAPITEL 92

KAPITEL 93

KAPITEL 94

KAPITEL 95

KAPITEL 96

KAPITEL 97

KAPITEL 98

KAPITEL 99

KAPITEL 100

KAPITEL 101

KAPITEL 104

KAPITEL 105

KAPITEL 106

KAPITEL 107

KAPITEL 108

KAPITEL 109

KAPITEL 111

BESTIARIUM

DIE STADT OHNE NAMEN

ACHTUNG!

Wie viele Male wolltest du schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?

Tja, hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmten, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt verbringst.

Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du ein Ereignis gelesen hast, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidung hat. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen darfst, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.

In den Choose Cthulhu-Büchern, lebst du nicht nur in der Welt, die H. P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfung mitzuerleben. Glaubst du, dass du klüger bist als die Kinder des Meisters persönlich?

Oh, nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«

EINFÜHRUNG

A reservoir of darkness, black

As witches‘ cauldrons are, when fill’d

With moon-drugs in th‘ eclipse distilled.

As far as vision could explore,

The jetty sides as smooth as glass,

Looking as if jast varnish’d o’er

With that dark pitch the Sea of Death

Throws out upon its slimy shore.

Thomas Moore1, zitiert von H. P. Lovecraft

1 Thomas Moore (1779–1852), irischer Dichter, Schriftsteller, Übersetzer und Balladensänger.

»Ein Becken aus Dunkelheit, schwarz / wie es Hexenkessel sind, wenn sie gefüllt sind / mit den Drogen des Mondes, destilliert in der Finsternis. / Mich vorlehnend, um nachzusehen, ob ein Fuß / durch jene Spalte passt, sah ich dort unten, / soweit der Blick reichte, / die hervorstehenden Seiten so glatt wie Glas, / die aussahen, als wären sie erst gerade lasiert worden von dem / was jenes dunkle Pech des Todesmeeres / ans schlammige Ufer wirft.« – Der Übersetzer

1

Dein Name ist George Aberdeen, und die Miskatonic University hat dich auf eine archäologische Expedition in die Arabische Wüste ausgeschickt. Seit mehreren Wochen irrst du inzwischen herum, dein Wasserschlauch ist so gut wie leer, und die sengende Scheibe der Sonne – die niemals auch nur einen Tag aussetzt – kriecht hinter dem verbrannten Horizont hervor. Du kannst dich kaum daran erinnern, wie alles begonnen hat. Wie ist es möglich, dass du noch vor einem Monat friedlich in deinem Haus nahe dem Campus gesessen und in einem Buch geblättert hast? Und wie kann es sein, dass das, was du in einer alten Ausgabe gefunden hast – ein Manuskript, geliehen aus der Miskatonic-Bibliothek für Wiegendrucke, um eine Arbeit zu schreiben –, dazu geführt hat, dass du in eine der menschenfeindlichsten Gebiete auf dem Angesicht der Erde geraten bist, nur um einem Trugbild nachzujagen?

Der Stadt ohne Namen.

Deine aufgerissenen Lippen brennen, als du auflachst. Du lachst, weil es schwer zu akzeptieren ist, dass dein Leben eine solch drastische Wendung genommen hat, denn du bist aus der Gemütlichkeit deines viktorianischen Hauses auf diesem stinkenden Tier gelandet, das kurz vor dem Zusammenbruch steht und blind ist von den Spiegelungen der Sonne.

Selbstverständlich erinnerst du dich an jenes Buch. Und an das, was du zufällig auf der Rückseite fandest, die vom Alter aufgerissen war und ein verborgenes Pergament zum Vorschein brachte. Mit äußerster Vorsicht nahmst du es heraus und dachtest, du hättest einen philologischen Schatz geborgen. Gaspard du Nords Übersetzung des Bandes lautete Livre d’Ivon. Das Pergament, das auf der Rückseite versteckt gewesen war, war vergilbt, vom Alter zerfressen und in Arabisch verfasst.

Weiter bei 3

Selbstverständlich erinnerst du dich an jenes Buch. Und an das, was du zufällig auf der Rückseite fandest …

3

Voller Aufregung batest du Albert A. Baker, den alten Anwalt deiner Familie, um Hilfe. Er ist ein Mann, der nicht nur das Recht studierte, sondern sich in seiner Jugend auch mit den arabischen Ländern befasste, einschließlich einiger seltenen Dialekte. Er war derjenige, der dir bei der Übersetzung des Manuskripts half, und der Erste, der wegen der grässlichen Möglichkeiten, die darin beschrieben wurden, verängstigt war.

Wann entschiedest du, dich freiwillig dem Wahnsinn und der Unvernunft hinzugeben? Geschah es bereits zu Anfang, als die Worte Arabische Wüste oder Die apokryphen Albträume von Damaskios in der Übersetzung auftauchten? Oder war es zum Ende hin, als die zitternde Hand, die gewunden das niederschrieb, was aus dem Aramäischen stammte, und zum ersten und letzten Mal die Stadt ohne Namen erwähnte?

Die Stadt ohne Namen! Was für ein Zauber dich doch einhüllte beim Lesen dieser Wörter! Ein Fluch aus Arabien und eine Stätte, in die kein zivilisierter Mensch jemals einen Fuß gesetzt hatte!

Dieses uralte Pergament wurde zur Besessenheit. In den folgenden Tagen suchtest du den Rat deiner Kollegen, wie beispielsweise von Dr. Henry Armitage, dessen Doktorgrad in Literatur und Philosophie ihn zu einem der gelehrtesten Köpfe der Universität machte. Voller Aufregung zeigtest du ihm deine Funde, und er war ebenso enthusiastisch und half dir dabei, die schleierhaften Auszüge und ihre Verbindung zu Damaskios herauszufinden, jenem eklektischen griechischen Philosophen.

Neugierig geworden, geht es weiter bei 40

4

Du schreist und heulst gegen den Wind an, reißt die Arme hoch wie ein religiöser Fanatiker. Wenn es wirklich der Geist der Wüste ist, dann wird er dich begrüßen und in deiner Hingabe vielleicht einen Grund sehen, dein Leben zu retten.

Dann geschieht etwas Beispielloses: Die Winde frischen auf und heben dich vom Boden. Wie von unsichtbarer Hand gehalten, schwebst du in der Luft. Das Gesicht aus Sand verdreht und verzerrt sich, bleibt aber bestehen. Es verschwindet nicht ganz. Es gibt keinen Zweifel an seinem Dasein – es existiert! Dies ist das Antlitz einer bisher unentdeckten Macht, welche die Stürme lenkt!

Du wirst davongetragen, und deine unruhigen Augen blicken auf ein Meer auf Sand hinunter, das mit rascher Geschwindigkeit unter dir hinwegwogt, als säßest du in einem Flugzeug. Nach und nach aber wirst du so schnell, dass allein die Berührung der Luft heiß wird, sich mit Feuer anfüllt und deine Gliedmaßen zu verkohlten Stümpfen verbrennt. Flüsse, Kontinente und Ozeane rasen dort unten hinweg, und mit deinen irren Augen siehst du alles. Als würdest du dich selbst von außen betrachten, jenseits des Schmerzes, jenseits des Verstehens … Du siehst dich selbst als Trophäe, die der Gott erwählt hat.

Was auch immer dieses Wesen ist, es hat dich als Beute ausgesucht und verschleppt dich jetzt nach Norden, zu den Wirren der Welt, wo es möglicherweise lebt … und wo es auf seine Beute achtgibt. Inmitten des Windes hörst du einen letzten Ruf, von dem du glaubst, dass es ein Wort ist …

Weiter bei 5

5

I…THA…QUA – das flüstert der Wind, schreit der Sturm, kreischen I die Sterne und Galaxien. I…THA…QUA – das rufen winzige Gestalten dort unten, an irgendeiner Stelle, die nicht hellgelb, sondern bedeckt ist von weißem Schnee. Es sind Kultisten, Anhänger, die zum Himmel hinaufsingen, wo das Nordlicht vage menschliche Gestalt angenommen hat (die ihres Urgottes) und sie von oben herab betrachtet, mit einem Gletscher aus Sternen als Augen. Sie verehren sie und du ebenfalls, denn du hängst hoch in der Luft, ein Filetstück, das durch die Reibung der unmenschlichen, meteoritischen, kometenhaften Geschwindigkeit halb verbrannt ist …

Auch du schreist jetzt „Ithaqua, Ithaqua“ und bist dir vollkommen bewusst, dass du die Beute bist, die als Opfer ausersehen wurde. Du bist zum Fraß für die Götter geworden.

ENDE

6

Es stimmt, wenn auch einige Symbole auf dem Kopf stehen und andere Hochrechnungen sind, so hat doch niemand hier nach der Art der Symbole gefragt, aber nach ihrer Zahl. Und wenn es vier Steinsäulen gibt, so bedeutet es, dass es nur vier Symbole gibt. Gut nachgedacht!

Du entschlüsselst eine mathematische Lösung, mit deren Hilfe du diese Hieroglyphen deutest: Du folgerst, dass es sich um einen Sonnenkalender handelt, der aber nichts mit unserer Sonne zu tun hat … sondern mit einem weit entfernten Stern, der nur zu bestimmten Zeiten im Jahr in der Konstellation Achterdeck des Schiffs zu sehen ist. Es heißt, er sei einer der heißesten Sterne im Universum – ein kleiner Weißer Zwerg mit hoher Dichte, der nur dreimal so groß ist wie die Erde. Wie es scheint, zählen die Obelisken den unfassbaren Zeitraum, bis er herunterkühlt und zu einem Schwarzen Zwerg wird. Welche grauenhafte, astronomische Bedeutung wird dies haben, wenn es eintrifft in … ähm, sehen wir mal … Fünf mal vier plus der Kosinus der Wurzel aus Pi (du rechnest im Kopf) … in einer Billion Jahren, plusminus ein Jahrhundert?

Die Hieroglyphen sagen es nicht, aber es muss mit der Erweckung dieses „Etwas“ zu tun haben, das derzeit inmitten von Wolken aus Weltraumstaub schläft, irgendwo, wo es nur Kälte und Finsternis gibt …

Kehre mit einem Schaudern zur Übersichtskarte zurück und setze deine Erkundung fort

7

Bevor der Everest entdeckt wurde, war er trotzdem der höchste Berg der Welt, nur wusste niemand davon. Also muss die Antwort „Everest“ lauten.

Du betätigst die Federn und Hebel, was mit metallischem Kreischen einhergeht, und die Tür zum Tempel öffnet sich. Du trittst in eine trübe Finsternis, die so dicht ist, dass sie aus Fell zu bestehen scheint, und kleine Härchen gleiten über dein Gesicht und kitzeln dich. Es ist ein unangenehmes Gefühl, als wäre die Dunkelheit flüssig und du könntest sie mit den Armen beiseiteschieben oder lässige Wellen schlagen.

Du entzündest deine Laterne und entdeckst eine Treppe, die in das Stockwerk darunter und in die Dunkelheit führt. Es besteht kein Zweifel daran, dass es unter dem Pegel des Sandes liegt, ähnlich wie jene Schiffsdecks, die, wenngleich bewohnbar, immer unter Wasser liegen.

Es klingt verstörend, aber da du nun einmal hier bist, warum nicht gleich alles erkunden?

Hebe deine Laterne und erkunde das Unbekannte weiter bei 20

8

Du glaubst, es ist besser, wegzubleiben. Bevor du Riad verlassen hast, sind dir Gerüchte über blutrünstige Wüstenstämme zu Ohren gekommen. Sie beschützten auf das Heftigste ihr sandiges Gebiet und würden jeden Fremden enthaupten, der es wagt, einen Fuß darauf zu setzen.

Du lenkst dein Tier in die entgegengesetzte Richtung – du weißt nicht einmal, ob du von dort gekommen bist oder einen ganz anderen Weg nimmst. (Es ist dir auch egal: Derzeit sieht die Wüste überall gleich aus, trocken und heiß.) Du hast Glück: Augenscheinlich haben die Männer dich nicht bemerkt, denn weder kommen sie auf dich zu, noch schießen sie mit den Gewehren, die sie höchstwahrscheinlich irgendwelchen Europäern abgekauft haben.

Allerdings ist deine Freude nur von kurzer Dauer, denn wenig später stellst du fest, dass du gänzlich auf dich alleingestellt bist. Du holst den Wasserschlauch hervor in der Hoffnung, wenigstens noch einen Tropfen Flüssigkeit darin zu finden. Du drückst fest zu, doch nicht der winzigste Tropfen kommt heraus. Es ist nichts mehr übrig. Nicht einmal Feuchtigkeit in der eigenen Haut.

Die Sonne über dir ist eine eigene Galaxie aus goldenem, gleißendem und grausamem Licht. Rauch steigt von den Steinen auf dem Pfad auf.

Ausgetrocknet geht es weiter bei 9

9

Dein Kamel hält abrupt an. Du verstehst nicht, warum. Du schlägst mit den Zügeln auf es ein, damit es sich weiterbewegt, aber nachdem es einige Sekunden lang weitergetaumelt ist, bricht es im Sand zusammen. Du rollst dich ab, als wärst du von einem Baum gefallen, und als du aufstehst, siehst du, dass das Tier sich nicht mehr rührt. Es ist tot.

Ohne nachzudenken, ziehst du dein Messer und stichst auf die Höcker ein. Du suchst nach den letzten Tropfen Flüssigkeit, die darin gespeichert sind, bevor sie verdampfen. Die Luft schimmert und bildet umgedrehte Wasserfälle, die nach oben gleiten und die Wüstenhitze am Horizont zum Flimmern bringt. Kochende Sauerstoffmoleküle.

Zu deiner Rechten – nach der Bewegung der Sonne zu urteilen, im Osten – erhebt sich eine braune Wand, die der Vorbote eines Sandsturms sein könnte. Zu deiner Linken fällt das Gelände leicht ab, bis es auf ein weit entferntes Aufblitzen trifft. Etwas metallisch Glänzendes womöglich? Mehr Banditen? Was wirst du tun? Du kannst hier nicht bei deinem toten Kamel bleiben.

Du gehst besser los, sonst bist du der nächste, der zu einem Fels in der Wüste wird.

Gehst du in Richtung des Sturms – weiter bei 46

Gehst du in Richtung des Aufblitzens, das du in der Ferne siehst – weiter bei 14

10

Vier Säulen, die wie eingerissene Obelisken wirken, erheben sich aus dem Boden. Sie scheinen alle um einen gemeinsamen Mittelpunkt herauszuragen, wie Finger einer vergrabenen Hand.

Du gehst näher heran und erkennst Kratzer nahe der Spitzen der Säulen. Du schlingst die Arme um den ersten Obelisken und fängst an zu klettern. Zunächst fällt es dir schwer, und du stürzt ein paar Male ab (glücklicherweise ist der Sand weich). Doch du bist fest entschlossen und schaffst es schließlich, den oberen Teil eines Obelisken zu erreichen.

Zweifellos handelt es sich um Hieroglyphen, jedoch ähneln sie nicht den ägyptischen oder chaldäischen, auch nicht denen irgendeiner antiken Zivilisation. Das Alter dieser Kratzer erinnert dich an das verdammte Sarnath und an andere Städte im vergessenen Land Mnar. Sie stellen keine Lebewesen dar, nicht einmal Humanoiden, doch wirken sie wie eine komplexe Gruppe aus Ideogrammen mit numerischem Zusammenhang.

Du verbringst mehr als eine Stunde damit, die Steinfinger zu erklimmen und die Inschriften zu lesen, bis du irgendwann davon überzeugt bist, dass sich in ihnen tatsächlich eine mathematische Verbindung verbirgt. Das Problem ist nur, sie ist so kryptisch, dass du keine Ahnung hast, um was es sich handelt. Aber einem derart universitär gelehrten Verstand wie deinem sollte es nicht schwerfallen, es herauszubekommen.

Verzweifelt reißt du die Hände nach oben – weiter bei 11

11

Plötzlich trifft ein Sonnenstrahl die Spitze der Obelisken und wird in viele Strahlen aufgebrochen. Es ist ein herrlicher Anblick, denn das Licht scheint sich seinen Weg hindurch zu bahnen wie ein feines Geflecht, das die Steinsäulen miteinander verbindet.

Die Symbole, die durch das Licht verbunden sind, haben eine gewisse Ähnlichkeit: Oben an jeder Säule taucht ein Symbol auf und vor jedem von diesen sind drei weitere gespiegelt dargestellt. Für jedes Symbol gibt es zwei, die auf dem Kopf stehen, und zwei weitere, die aussehen wie mathematische Hochrechnungen des ersten. Wie viele Symbole sind es insgesamt?