Das Moor - Kat van Casteren - E-Book
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Das Moor E-Book

Kat van Casteren

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Beschreibung

Lust auf ein Abenteuer? In dieser interaktiven Geschichte entscheidest Du selbst über jeden Deiner Schritte. Was Du dafür brauchst? Eine Münze, Neugier und ein bisschen Humor. Also vergiss die Welt da draußen für ein Stündchen und tauche ein in eine Welt, die nur für Dich da ist! Inhalt: Die Nacht zieht herauf, als Du das Moor erreichst. Unheimliche Lichter geistern durch den Nebel. Vor Dir erstreckt sich ein Irrweg kaum erkennbarer Pfade voller Sackgassen und tückischer Senken. Gelingt es Dir, den Weg hindurch zu finden und die Geheimnisse des Moores zu ergründen? Gib auf Deinem Weg gut acht, denn jeder Schritt könnte hier Dein letzter sein ...

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Seitenzahl: 98

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Inhaltsverzeichnis

So spielst Du diese Geschichte

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Über Kat

So spielst Du diese Geschichte

Dies ist ein interaktives Abenteuer, das heißt: mit Deinen Entscheidungen navigierst Du Dich selbst durch die Geschichte und beeinflusst ihren Ausgang. Alles, was du benötigst, ist eine Münze, Neugier und ein wenig Humor.

Von Abschnitt zu Abschnitt gelangst Du ganz altmodisch per Blättern, im E-Book sind die einzelnen Abschnitte jedoch auch miteinander verlinkt. Klicke einfach auf die Abschnittnummer, zu der du gelangen möchtest oder verwende das Inhaltsverzeichnis.

Solltest Du für dieses Abenteuer eine Karte benötigen, kannst du sie kostenlos unter www.katvancasteren.de herunterladen.

Und nun: stell Dir ein Getränk bereit, dimme das Licht und lass Dich an einen fernen Ort entführen.

Viel Vergnügen!

Kat

Du trittst aus den Schatten der Hügelkuppen hinein in das Tal und blinzelst. Im Westen wirft die Sonne ihre letzten Strahlen durch das Laubdach des Waldes und taucht die Welt in ein Licht aus Rot und Gold.

Vor Dir breitet sich das Moor wie ein löchriger Teppich aus Wollgras aus. Kleine, weiße Blüten sprenkeln sich über die Ebene und lassen diesen seltsamen Ort fast idyllisch erscheinen.

In der Ferne sind die Umrisse einiger Erlengruppen zu sehen. Wände aus Schilf bilden ein Labyrinth verwirrend ähnlicher Wege. Hier und da erhaschst Du ein Schimmern zwischen den Halmen. Über allem tanzen Mückenschwärme im letzten Licht auf und ab.

Irgendwo im Norden, auf der anderen Seite des Moores, muss das Haus sein, von dem die Alte gesprochen hat. Vor langer Zeit soll ein Hexenmeister dort gelebt haben. Niemand weiß, wer er war oder was mit ihm geschehen ist. Doch es geht das Gerücht, dass er in seiner Zuflucht kostbare Tränke und das eine oder andere magische Artefakt aufbewahrt hat.

Vor Dir haben sich schon andere Abenteurer auf den Weg dorthin gemacht hat.

Keiner kam zurück.

Du atmest tief ein und schaust nach Osten. Von dort zieht die Nacht herauf. Erste Sterne glitzern durch das Farbspiel der Dämmerung. Ein paar Schritte voraus ragt ein schmaler Pflock aus dem Boden. An seinem oberen Ende hängt ein verwitterter grauer Stofffetzen. Eine Wegmarke.

Du schluckst und spürst ein Kribbeln in Deinem Nacken. Von hier an musst Du auf jeden Deiner Schritte achten. Schließlich möchtest Du nicht in einem der modrigen Löcher versinken und als Moorleiche enden.

Dein Abenteuer beginnt nun bei 1.

1

Du machst ein paar Schritte, stellst Dich neben die Wegmarke und betrachtest den Boden vor Dir. Zu Deiner linken gibt es einen Weg zwischen zwei großen Pfützen, der direkt zu einer weiteren Marke führt. Geradeaus wird der Boden weich und sieht nicht aus, als würde er Dich allzu lange tragen. Zu Deiner Rechten ragen helle Steine aus der Wasserlache wie eine Brücke und verschwinden im Schilf. Von hier aus ist nicht zu erkennen, wohin sie führt.

Willst Du den Pfad zur nächsten Wegmarke nehmen (40)? Oder entscheidest Du Dich für den Weg über die Steine zu Deiner Rechten (9)? Du kannst auch Dein Glück mit dem lockeren Boden geradeaus versuchen (120). Oder Du überlegst es Dir noch einmal gründlich, und kehrst jetzt gleich dorthin zurück, wo Du hergekommen bist (52).

2

Bist Du von Westen (Pilz, 84) oder von Osten (toter Baum, 99) gekommen?

3

Der kalte Schlamm zieht Dich hinab in die Tiefe wie ein Sack voller Steine einen Mann, den man über die Planke geschickt hat. Dein erster Instinkt ist, Dich mit aller Kraft gegen Dein Schicksal aufzubäumen. Doch Du fürchtest, dass zu viel Bewegung Dich noch schneller hinabsinken lässt.

Mit zusammengebissenen Zähnen hievst Du als erstes Deine Arme über das Wasser. Du drehst den Kopf zur Seite und hebst die Beine an, bis Du wie ein plattgetretener Frosch parallel zur Oberfläche liegst. Du streckst die Arme aus, tastest Dich vor und kannst Dein Glück kaum fassen, als Du ein festes Büschel Gras in die Hände bekommst.

Ächzend ziehst Du Dich durch den Schlamm und kletterst zurück auf festen Grund. Einen Augenblick besteht die Welt nur aus Deinem rasenden Herzschlag. Du spuckst etwas Matsch aus und saugst gierig die kühle Abendluft ein. Aus Deinen Haaren rinnt Dir Brackwasser über das Gesicht. Deine Kleider sind über und über mit Schlamm bedeckt. Falls Dir heute noch jemand im Dunkeln begegnen sollte, kannst Du sicher sein, ihn mit Deinem Anblick mühelos in die Flucht zu schlagen.

Merke Dir das Wort Froschtanz. Du wirfst noch einen letzten Blick auf den unerreichbaren abgeknickten Stock in der Ferne, dann trottest Du zurück zur Wegmarke, von der Du gekommen bist (67).

4

Möchtest Du zur purpurnen Wegmarke am Erlenhain im Osten zurückkehren (46)? Oder wanderst Du nach Südost, dem Wall aus dichtem Schilf entgegen (125)?

5

Die abgebrannten Hölzer sind kaum verwittert. Es kann also noch nicht lange her sein, dass jemand hier ein Feuer gemacht hat. In der Asche findest Du Reste kleiner Knochen und ein paar verkohlte Gräten. Gleich neben dem Feuer liegt ein moosbewachsener Findling, der wie ein gepolsterter Hocker zum Verweilen einlädt.

Auch wenn Dir ein wenig schleierhaft ist, warum jemand seinen Lagerplatz mitten im Moor aufschlagen sollte, hat der Ort doch etwas seltsam Heimeliges. Hast Du hier genug gesehen (117)? Oder schaust Du Dich noch ein bisschen um (58)?

6

Vorsichtig tastest Du Dich mit einem Fuß vor, doch die Treppe scheint trotz ihrer schmalen, schiefen Stufen stabil zu sein. Das Moos ist etwas rutschig, doch nachdem Du die ersten Stufen genommen hast, geht der Aufstieg ganz leicht. Vielleicht liegt es an ihrer geringen Höhe, doch Du hast das Gefühl, dass Du ewig aufwärts gehst.

Als Du schließlich das Ende erreichst, stehst Du auf einem schmalen Steinfirst. Von hier oben hast Du einen weiten Blick über das Moor. Unter Dir liegt der Wall aus hohem Schilf, und nicht weit entfernt im Osten kannst Du die Umrisse des toten Baumes sehen. Von Westen kriechen feine Nebelschwaden heran. Der Waldrand ist dort schon kaum mehr zu sehen. Über allem hängt der Mond wie eine silbrige Sichel.

Du atmest die kühle, feuchte Luft und willst Dich gerade an den Abstieg machen, da nimmst Du ein Schimmern aus den Augenwinkeln wahr. Als Du Dich umsiehst, kannst Du wieder nichts entdecken. Möchtest Du hier oben noch ein wenig verweilen (35)? Oder möchtest Du wieder zurück nach unten (108)?

7

Wirf eine Münze. Zeigt sie Kopf (91)? Oder Zahl (63)?

8

Du folgst einem schmalen Weg zwischen zwei morastigen Löchern nach Norden. Nach ein paar Schritten teilt er sich auf. Der Westweg führt zu einer Gruppe von Erlen. Der Ostweg führt tiefer in das Moor hinein. Als Du Dich umschaust, siehst Du aus der Richtung, aus der Du gekommen bist, ein schwaches Licht aufleuchten. Möchtest Du Dir das näher ansehen (29)? Oder setzt Du Deinen Weg lieber in Richtung Osten fort (106)? Natürlich kannst Du auch nach Westen zu den Erlen gehen (51) oder einfach umkehren (94).

9

Vorsichtig setzt Du einen Fuß auf den ersten Stein und spürst, wie er langsam unter Dir nachgibt. Aus der Tiefe quillt dunkles Wasser und benetzt Deinen Stiefel. Du versuchst einen anderen und hast mehr Glück: hier bewegt sich nichts. Du schaust auf den Weg vor Dir. Die unterschiedlich großen Steine liegen im Schlamm verstreut wie Totenschädel auf einem vergessenen Schlachtfeld.

Nebel kriecht aus der Erde. Bis zur nächsten grasbewachsenen Insel sind es fünf oder sechs Schritte. Dir wird etwas mulmig. Noch kannst Du umkehren (1). Oder Du gibst Dir einen Ruck und gehst weiter hinein in das Moor (111)?

10

Soweit das Auge reicht, spiegelt sich das Abendrot der Dämmerung tausendfach auf den Tümpeln und Pfützen. Die Luft ist erfüllt vom Unken der Kröten und dem fernen Gesang der Grillen. Leise steigt Nebel aus dem Schilf. Angestrengt hältst Du nach dem Licht Ausschau, doch Du kannst es nicht mehr entdecken. Vielleicht hast Du es Dir nur eingebildet?

Du willst Dich gerade wieder dem Weg hinter Dir zuwenden, da nimmst Du aus den Augenwinkeln ein Leuchten wahr. Als Du Dich umsiehst, ist es verschwunden. Eine Weile verharrst Du unbeweglich an Deinem Platz und starrst hinaus auf das Moor.

Doch das Licht erscheint nicht wieder. Schließlich wendest Du Dich wieder der Marke vor Dir zu und denkst über Deine nächsten Schritte nach. Willst Du versuchen, zum abgeknickten Stab zu gelangen (89)? Oder möchtest Du Dich lieber noch ein wenig hier umsehen (114)? Du kannst natürlich auch zurück zu der Marke zurück gehen, von der Du ursprünglich gekommen bist (19).

11

Du wanderst auf dem Pfad voran und erreichst den toten Baum. Wie ein trauriges Mahnmal steht er da. Seine Krone ist längst verschwunden. Nur ein kahler Ast steht von seinem hohlen Stamm. Aus den Augenwinkeln nimmst Du ein Leuchten wahr und siehst Dich um. Nichts.

So langsam fragst Du Dich, ob Du Dir die Lichter nur einbildest. Mit einem Seufzer wendest Du Dich wieder der Erle zu und stutzt. Auf dem kahlen Ast sitzt eine Eule und glotzt Dich an. Du glotzt zurück. Nichts geschieht. Willst Du ein Gespräch mit dem Vogel anfangen (56)? Oder hast Du hier schon genug Zeit verschwendet (130)? Du kannst auch umkehren und nach Westen zurückgehen (20).

12

Der Vogel glotzt Dich zwanzig Atemzüge lang böse an, ohne zu blinzeln. Falls Du eine Antwort oder irgendein geheimes Zeichen erwartet hast, so bleibt es aus. Wie es aussieht, hat die Eule nicht vor, ihre Geheimnisse an Dich preiszugeben. Willst Du es mit einer anderen Frage versuchen (56)? Oder bist Du hier fertig (130)?

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