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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 2,3, Leuphana Universität Lüneburg (Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: Ludification/ Gamification, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele […] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten“ bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden. Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf – weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste. Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekürt und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.
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