Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen - Julia Kramer - E-Book

Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen E-Book

Julia Kramer

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  • Herausgeber: GRIN Verlag
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2014
Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (Wirtschaft und Soziales), Sprache: Deutsch, Abstract: Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden. „Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“. Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.

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Impressum:

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Inhalt

 

1. Einleitung

2. Interesse an Computer-/Konsolenspielen

2.1 Kinder

2.2 Jugendliche

3. Computer- und Konsolenspiele

3.1 Nutzungshäufigkeit

3.1.1 Kinder

3.1.2 Jugendliche

3.2 Spieldauer

3.2.1 Kinder

3.2.2 Jugendliche

3.3 Bevorzugte Spiele und Spielgenres

3.3.1 Kinder

3.3.2 Jugendliche

3.3.3 Entwicklung

4 Spielauswahl

4.1 Spiele allgemein

4.1.1 Bewältigung von Entwicklungsaufgaben

4.1.2 Gestaltung

4.1.3 Geschlechterrollen

4.1.4 Soziale Kompetenzen

4.1.5 Erfolgserlebnisse und Macht

4.1.6 Strukturelle Koppelung

4.1.7 Identifikation und Präsenz

4.2 Gewaltspiele

4.2.1 Gewaltwahrnehmung

4.2.2 Aggressivität

4.2.3 Zugehörigkeit

4.2.4 Belohnungen

4.2.5 Spielgeschichte

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

 

1. Einleitung

Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.

„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“ (Feierabend et al 2012, 46).

Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.

2. Interesse an Computer-/Konsolenspielen

 

2.1 Kinder

 

Im Rahmen der KIM-Studie wurden erst die allgemeinen Themeninteressen der Sechs- bis 13-Jährigen erfragt. Hierbei lagen Computer-/Konsolen-Onlinespiele auf dem dritten Platz. Als größten Interessenbereich hatten die Kinder Freunde / Freundschaft und als zweiten Musik angegeben. Jedoch zeigten sich bereits hier große Geschlechterunterschiede. Es zeigten sich laut den Ergebnissen der KIM-Studie bereits im Kindesalter unterschiedliche Vorlieben bei Jungen und Mädchen. „So treiben Jungen häufiger Sport, spielen öfter am Computer, an der Konsole oder im Internet… Mädchen hingegen hören häufiger Musik und nutzen zu einem größeren Anteil das Radio, sind eher kreativ beim Malen oder Basteln…“ (Feierabend et al 2012, 11).

 

In dieser Altersgruppe bleibt mit zunehmendem Alter das Interesse an den häufigen Tätigkeiten Hausaufgaben, Fernsehen und Freunden sehr stabil. Eine Abnahme ist beim Spielen draußen und drinnen zu beobachten. Im Gegensatz dazu wird unter anderem häufiger am Computer, der Konsole bzw. online gespielt. (vgl. ebd., 12)

 

Da die KIM-Studie regelmäßig durchgeführt wird lassen sich Entwicklungen über die Jahre beobachten. So stellen die Herausgeber der KIM-Studie von 2012 fest, dass sich im Vergleich zu 2010 bei „den meisten Tätigkeiten nur geringfügige Unterschiede“ zeigen (Feierabend et al 2012, 12). Einen Anstieg in der regelmäßigen Nutzung stellten sie aber unter anderem bei Computer- / Konsolen- / Onlinespielen (+4 PP) fest.

 

2.2 Jugendliche

 

Im Rahmen der JIM-Studie 2013 (Jugend, Information, (Multi-) Media) wurden zwölf- bis 19-jährige Jugendliche gezielt nach der regelmäßigen Medienbeschäftigung, also mindestens mehrmals pro Woche, befragt. „… die Medien mit der höchsten Alltagsrelevanz [sind] Handy, Internet und das Fernsehen, die von etwa 90 Prozent der Jugendlichen regelmäßig genutzt werden“ (Feierabend et al 2013, 11). Bei der Medienbeschäftigung zeigten sich große Unterschiede bei den Computer- / Konsolen- / Onlinespielen. Hier gaben 70 % der Jungen an sich zumindest mehrmals pro Woche mit diesem Medium zu beschäftigen. Bei weiblichen Jugendlichen waren es lediglich 19 % (vgl. ebd., 12).

 

Befragt nach der Wichtigkeit verschiedener Medien überwog die Wichtigkeit von Computer- / Videospielen mit 66 % bei den Jungen gegenüber, 25 % bei den Mädchen. (vgl. ebd., 13)