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Er trägt vier Spoodies - er soll das große Spiel gewinnen Mehr als 400 Jahre sind seit dem Tag vergangen, da Perry Rhodan durch seine Expedition mit der BASIS tiefe Einblicke in die kosmische Bestimmung der Menschheit gewann und in die Dinge, die auf höherer Ebene, also auf der Ebene der Superintelligenzen, vor sich gehen. In folgerichtiger Anwendung seiner erworbenen Erkenntnisse gründete Perry Rhodan Anfang des Jahres 3588, das gleichzeitig zum Jahr 1 der Neuen Galaktischen Zeitrechnung (NGZ) wurde, die Kosmische Hanse, eine mächtige Organisation, deren Einfluss inzwischen weit in das bekannte Universum hineinreicht. Dennoch ist der Hanse selbst im Jahre 424 NGZ nichts über das Herzogtum von Krandhor bekannt und auch nichts über die Betschiden, die ihre Herkunft von dem legendär gewordenen Generationenschiff SOL ableiten. Um drei dieser Betschiden geht es nun! Seitdem sie für die Flotte von Krandhor rekrutiert wurden, führen sie ein gefährliches Leben, reich an Abenteuern und Komplikationen. Gegenwärtig halten sich die ehemaligen Jäger von Chircool auf Couhrs, dem Planeten der Spiele, auf. Dort nimmt die Lugosiade ihren Lauf, und Surfo Mallagan, von der Bruderschaft besonders präpariert, erhält eine Chance für DAS SUPERSPIEL ...
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Seitenzahl: 118
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Nr. 1027
Das Superspiel
Er trägt vier Spoodies – er soll das große Spiel gewinnen
von WILLIAM VOLTZ
Mehr als 400 Jahre sind seit dem Tag vergangen, da Perry Rhodan durch seine Expedition mit der BASIS tiefe Einblicke in die kosmische Bestimmung der Menschheit gewann und in die Dinge, die auf höherer Ebene, also auf der Ebene der Superintelligenzen, vor sich gehen.
In folgerichtiger Anwendung seiner erworbenen Erkenntnisse gründete Perry Rhodan Anfang des Jahres 3588, das gleichzeitig zum Jahr 1 der Neuen Galaktischen Zeitrechnung (NGZ) wurde, die Kosmische Hanse, eine mächtige Organisation, deren Einfluss inzwischen weit in das bekannte Universum hineinreicht.
Dennoch ist der Hanse selbst im Jahre 424 NGZ nichts über das Herzogtum von Krandhor bekannt und auch nichts über die Betschiden, die ihre Herkunft von dem legendär gewordenen Generationenschiff SOL ableiten.
Um drei dieser Betschiden geht es nun! Seitdem sie für die Flotte von Krandhor rekrutiert wurden, führen sie ein gefährliches Leben, reich an Abenteuern und Komplikationen.
Die Hauptpersonen des Romans
Surfo Mallagan – Der Betschide im Superspiel.
Brether Faddon und Scoutie – Mallagans Gefährten.
Doevelynk – Mallagans Konkurrent.
Rugtyl und Irsill – Zwei Figuren im Superspiel.
Gu
1.
Kalter Wind pfiff die schneebedeckten Gipfel der Parsberge hinab und bahnte sich seinen Weg durch die verwinkelten Straßen und Gassen von Couhrs-Yot. Kurz nach Tagesanbruch lag die Stadt an den Gebirgshängen wie erstarrt, nichts deutete darauf hin, dass fünf Millionen Bürger in ihren Mauern lebten. Ab und zu warfen Böen Regen, Schnee und Graupel gegen die gelben und weißen Dächer und Wände der Gebäude.
Aus Richtung des Raumhafens rumpelte ein seltsames Gefährt die Skull-Allee hinauf und wirbelte die in der Nacht abgefallenen Frostblüten der Yarkal-Stauden durcheinander. Das Fahrzeug ähnelte einer flachen Wanne und rollte auf dicken Vollgummirädern dahin. Es war ein Zart-Renner, wie er von halbwüchsigen Kranen auf Couhrs bei Wettkämpfen verwendet wurde. Der Motor knatterte in der frostigen Morgenluft und stieß graublaue Wölkchen aus dem Auspuff.
Stadtverwalter Marnz, der am Steuer des Wagens saß, hielt es fest mit beiden Händen umklammert und starrte verbissen geradeaus. Manchmal machte er einen Schlenker, um betrunkenen Prodheimer-Fenken auszuweichen, die die Angewohnheit hatten, sich im Rausch auf die Straße zu setzen und zu schlafen. Bei jedem dieser Manöver stieß Marnz eine Verwünschung aus, die die beiden anderen Insassen des Fahrzeugs, obwohl sie Krandhorjan sprachen, nicht verstanden.
Als sie an einigen regengetränkten, schlaff an ihren Masten hängenden Fahnen vorbeikamen, wandte Marnz sich zu den beiden anderen um.
»Man könnte denken, hier hätte vor drei Tagen grauer Alltag geherrscht«, bemerkte er. »Die meisten der eine Million Besucher sind wieder abgereist.«
Die Skull-Allee gabelte sich vor ihnen in eine kühn geschwungene Hochstraße, die in Richtung der Berge führte und in eine breite Straße zwischen zwei Gebäudereihen. Marnz bremste und gähnte. Er strich sich über den Kopfpelz.
»Gu muss großes Interesse an euch haben, dass er mich für diese Fahrt abstellt«, meinte er. Er fummelte nervös an den Kontrollen. »Dabei habe ich wirklich bessere Dinge zu tun.«
»Vielleicht«, sagte Brether Faddon, einer der beiden anderen Passagiere anzüglich, »hätten wir ein anderes Fahrzeug benutzen sollen, dann wären wir schneller ans Ziel gekommen.«
Scoutie, die neben ihm saß, kicherte leise.
Marnz warf ihnen einen strafenden Blick zu.
»Um diese Zeit?«, brummte er. »Ich bin froh, dass ich den Renner unseres Sohnes bekommen konnte.«
»Für einen Stadtverwalter sollte es nicht schwer sein, auch zu so früher Stunde einen geeigneten Wagen oder einen Gleiter zu bekommen«, fuhr Faddon in seiner Kritik fort. »Ich glaube, du warst nur zu ungeduldig.«
Marnz hüstelte und lenkte den Zart-Renner zwischen die turmähnlich aufragenden Gebäude.
»Das ganze Unternehmen ist sinnlos«, versetzte er mürrisch. »Ihr werdet nichts zu sehen bekommen.«
»Das lass nur unsere Sorge sein«, sagte Scoutie.
Marnz ließ sich tief in das Polster sinken.
»Glaubt ihr, dass euer Freund eine Chance hat?«
Faddon und Scoutie wechselten einen Blick.
»Ich weiß nicht«, sagte Faddon unsicher. »Wir konnten in den letzten Tagen nicht richtig mit ihm ... reden.«
»Was?«, fragte Marnz verständnislos.
»Er hat sich verändert«, erklärte Faddon. Obwohl er eine massive Figur besaß, war ihm der für kranische Anatomie bestimmte Sitz entschieden zu groß, und er rutschte unbehaglich darauf herum. Scoutie sah in ihrem Sessel geradezu verloren aus.
Faddon war überzeugt davon, dass Marnz viel zu sehr mit anderen Problemen beschäftigt war, um innere Anteilnahme für die beiden Betschiden zu empfinden, aber einem inneren Zwang folgend, redete der junge Mann weiter, vielleicht, um seinen Sorgen um Mallagan ein Ventil zu schaffen.
»Er sieht schrecklich aus. Vermutlich wird er keine Kraft haben, um das Spiel zu bestehen.«
»Die Lugosiade hat ihn erschöpft«, vermutete der Krane.
»Es ist noch etwas anderes«, warf Scoutie ein. »Leider wurde er vor zwei Tagen in eine besondere Unterkunft gebracht. Seither haben wir ihn nicht mehr gesehen. Gu hat uns jedoch eine Botschaft übermittelt, dass Surfo Mallagan das Spiel bestreiten wird.«
»Wenn Gu es sagt, wird es stimmen«, erklärte Marnz lakonisch.
»Du magst den Herzog nicht«, stellte Faddon fest.
Der Krane wandte sich ruckartig zu ihnen um.
»Die Stadtverwalter werden von den Herzögen eingesetzt. Das gilt für Tarnis und Hargamäis genauso wie für mich. Warum also sollte ich ihn nicht mögen?«
»Gus Verhalten entspricht nicht der kranischen Mentalität. Er ist ein Geck.« Scoutie lächelte bei dem Gedanken an den dicken Herzog. »Wie kann er sich überhaupt in dieser Position halten?«
»Alles Unsinn«, behauptete Marnz. »Ihr solltet nicht so reden, nach allem, was der Herzog für euch getan hat.«
Faddon sah den Kranen erstaunt an. Was hatte Gu denn schon für sie getan, außer Interesse zu zeigen?
Marnz fuhr mitten auf der Straße. Ein paar Frühaufsteher hasteten vorbei. Regentropfen klatschten gegen die Frontscheibe. An den weißen und gelben Gebäudewänden flimmerten Lichtsignale. Die Straße beschrieb eine leichte Kurve. Ein kuppelförmiges Gebäude tauchte vor ihnen auf.
»Immerhin«, fuhr der Krane fort, als müsste er den Herzog verteidigen, »lässt Gu euch zum Ednuk bringen.«
»Darum hatten wir gebeten!«, sagte Faddon.
»Es ist trotzdem sinnlos«, kam Marnz auf seinen bereits geäußerten Vorbehalt zurück. »Das Spiel kann nicht beobachtet werden. Es findet unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt.«
Faddon fragte erstaunt: »Auf welche Weise ermittelt ihr dann den Sieger?«
Er hatte den Eindruck, dass der Stadtverwalter von dieser Frage ein bisschen aus der Fassung gebracht wurde.
»In der Regel«, antwortete er jedoch ruhig, »verschwinden die Sieger.«
Faddons Augen weiteten sich. Er war bestürzt.
»Sie verschwinden?«, echote er. »Was heißt das?«
»Nun«, sagte der Krane hilflos. »Sie verschwinden eben.«
Faddon klopfte ihm auf die Schulter.
»Kannst du rechts ranfahren und anhalten?«
»Nein«, sagte Marnz. »Ich habe schließlich noch andere Dinge zu tun, als euch beide durch die Gegend zu transportieren. Sobald wir am Ednuk angekommen sind, lade ich euch ab und verschwinde wieder.«
Scoutie umklammerte mit beiden Händen die Lehne des Vordersitzes.
»Wohin verschwinden die Sieger?«
»Darüber gibt es viele Gerüchte«, antwortete ihr Chauffeur ausweichend. »Es ist sinnlos, wenn wir darüber spekulieren. Das Orakel wird schon wissen, was es tut.«
»Das heißt, dass das Orakel von Krandhor sich der Sieger annimmt?«
»Vermutlich, ja.«
Scoutie versuchte ein Lächeln.
»Wir brauchen uns deswegen um Surfo keine Gedanken zu machen«, meinte sie tapfer. »Er wird nicht gewinnen – in seinem Zustand.«
»Ja«, bekräftigte Marnz grimmig.
Faddon beugte sich abermals weit nach vorn.
»Werden Scoutie und ich die einzigen Zuschauer sein?«
Marnz verzog das Gesicht.
»Was heißt schon Zuschauer? Ihr werdet am Ednuk sein, das ist alles. Ihr bekommt nichts zu sehen.«
»Können wir über Gu eine Sondergenehmigung bekommen?«, fragte Scoutie.
»Ihr seid verrückt – nein! Das Spiel wird ausschließlich von jenen Teilnehmern bestritten, die sich bei der Jubiläumslugosiade dafür qualifiziert haben.«
Auf einer Ringstraße umrundeten sie das Kuppelgebäude. Am Ende der Straße tauchte der Ednuk auf, jener freie Platz, auf dem das Spiel stattfinden sollte. Zu seiner Enttäuschung sah Brether Faddon, dass dieser Sektor der Stadt noch immer unter einem Energieschirm verborgen lag. Er sah es am milchigen Schimmer der glockenförmigen Absperrung und an den Regentropfen, die zu Tausenden als Fünkchen darauf verpufften. Er machte Scoutie auf das glitzernde Gebilde aufmerksam.
Ein paar Fahrzeuge ohne Fenster parkten vor dem Energieschirm. In der Luft hingen gepanzerte Gleiter.
Marnz deutete in Richtung des freien Platzes.
»Die meisten Teilnehmer warten schon. Sie werden direkt von den Transportern ins Spielgebäude gebracht. Wir sind zu früh, aber ich schätze, dass Tarnis die Barriere bald abschalten lässt.«
»Ich dachte, Murd sei der Leiter der Lugosiade?«, erinnerte Faddon.
»Für das Spiel ist ein Krane zuständig, kein Prodheimer-Fenke«, versetzte Marnz aufgebracht, als sei er über die Verständnislosigkeit der beiden Betschiden verärgert.
Er warf einen Blick auf seinen Zeitmesser und hielt an.
»Die paar Schritte könnt ihr laufen«, verkündete er. »Bis der Schirm abgeschaltet wird, seid ihr am Ednuk. Es gibt dort Wachen. Richtet euch nach deren Anordnungen.« Er funkelte sie an und fügte drohend hinzu: »Op befehligt sie.«
Faddon war schon halb aus dem Wagen geklettert, als er noch einmal innehielt.
»Wie lange dauert das Spiel?«
Marnz sah ihn kühl an, kühl und ungeduldig.
»Das kommt darauf an.«
»Worauf?«
Marnz holte tief Luft.
»Auf die Geschicklichkeit der Teilnehmer. Es ist schon vorgekommen, dass sich kein Ende und kein Sieger abzeichneten. Dann musste das Spiel abgebrochen werden. Die Teilnehmer werden herausgeholt und gehen nach Hause. Das ist alles.«
Scoutie, die bereits auf der Straße stand, stieß ihren Freund in die Seite.
»Frag' ihn, ob es gefährlich ist!«
»Ja«, sagte Marnz, der die Aufforderung verstanden hatte. »Es ist gefährlich.«
Faddon schluckte.
»Wie gefährlich?«
Der Krane lachte unterdrückt.
»Es sind schon Leute dabei verletzt worden. Vielleicht gab es auch schon Tote – ich weiß es nicht.« Er nickte ihnen zu. »Genug damit. Meldet euch in eurer Unterkunft, wenn das Spiel vorbei ist oder wenn ihr des Herumlungerns auf dem Ednuk überdrüssig seid.«
Er sah sie einen Augenblick nachdenklich an, als wollte er noch etwas sagen, dann hob er die Schultern und wendete das Fahrzeug. Blüten stoben auseinander, als er mit Höchstgeschwindigkeit in Richtung Skull-Allee zurückfuhr.
Faddon und Scoutie sahen ihm nach.
»Glaubst du, dass wir Surfo vorher noch einmal sehen und sprechen können?«, erkundigte sich das Mädchen.
»Nein«, sagte Faddon trübsinnig. Er schlug die Kragen der kranischen, für ihn maßgeschneiderten Uniform hoch, um sich vor dem kalten Wind zu schützen. Schräg vor ihnen überquerte eine Gruppe Tarts in den blauen Uniformen der Schutzgarde und mit geschulterten Energiewaffen die Straße.
Wenn Faddon an das farbenprächtige Bild der Lugosiade dachte, erschien ihm die Szenerie rund um den Ednuk eher düster.
»Surfo muss in einem der Fahrzeuge dort vorn sein«, sagte Scoutie leise. »Vielleicht können wir herausfinden, in welchem.«
Faddon war ratlos, und er fürchtete, dass ihm das im Gesicht geschrieben stand.
»Wir hätten Herzog Gu um eine Zusammenkunft mit Surfo bitten sollen«, sagte er. »Aber ich konnte nicht wissen, dass es so sein würde.«
Sie schritten die Straße hinauf, vorbei an den weißgelben Fassaden der Häuser. Aus einem der Gebäude traten zwei Kranen. Sie sahen verschlafen aus. Ein Gleiter landete. Die bepelzten Wesen stiegen ein, und das Flugzeug hob wieder ab. Auf der anderen Seite der Stadt, beim Raumhafen, schwang sich ein Raumschiff in den wolkenverhangenen Himmel und verschwand lautlos.
»Es sind wirklich keine Zuschauer anwesend«, stellte Faddon fest. »Wenn man von den Wachen einmal absieht.«
»Die Bürger von Couhrs-Yot scheinen zu wissen, dass es hier nichts zu sehen gibt.«
»Vielleicht hält sie auch nur eine berechtigte Scheu zurück«, meinte Brether.
Ein fensterloser Wagen überholte sie. Am Steuer saß ein Krane mit Raumfahreruniform, daneben ein Tart in der Kleidung der Schutzgarde.
Faddon nickte zum Fahrzeug hin.
»Da bringen sie einen neuen Teilnehmer«, sagte er. »Vielleicht ist es Surfo.«
Scoutie griff nach seiner Hand.
»Manchmal denke ich, dass wir ihn verloren haben«, murmelte sie niedergeschlagen.
»Ich weiß, was du meinst. Surfo hat sich völlig verändert.«
Sie drückte sich an ihn. Er streichelte ihr kurzgeschnittenes rötliches Haar.
»Ich sehne mich nach unserer Heimat, nach Chircool«, gestand sie.
»Das ist vorbei«, erwiderte er ernst. »Wir müssen nach Kran, wenn wir alle Geheimnisse unserer ursprünglichen Herkunft lösen wollen.«
»Wollen wir das denn?«
Faddon wiegte den Kopf.
»Auf jeden Fall«, sagte er, »dürfen wir beide uns nicht trennen. Ich könnte nicht ertragen, dich auch noch zu verlieren.«
Sie küsste ihn flüchtig. Er errötete, aber nicht aus Verlegenheit, sondern weil er an Surfo dachte, dessen Abwesenheit er diese zärtliche Geste vermutlich zu verdanken hatte. Heftiger als er beabsichtigt hatte, machte er sich los.
Den Rest des Weges bis zum Ednuk legten sie schweigend zurück. Sie stießen schließlich auf ein paar Angehörige der Schutzgarde, die mitten auf der Straße kleine Kuppelquartiere errichtet hatten. Neidisch sah Faddon, dass die Polizisten ihre Hände an Bechern mit dampfendem Inhalt wärmten.
Ein Krane trat ihnen in den Weg.
»Wir haben eine Sondergenehmigung von Herzog Gu!«, sagte Faddon schnell.
Der Mann nickte und sprach leise in sein Armbandgerät. Gleich darauf streckte ein Tart den Kopf aus einer der kleinen Kuppeln. Faddon erkannte Op, einen der beiden Stellvertreter von Grofler, dem Chef der Schutzgarde auf Couhrs.
»Ja«, knarrte Op unwillig. »Das sind die beiden. Sie dürfen passieren.«
Die beiden Betschiden beeilten sich weiterzukommen.
»Dieser Op ist mir unheimlich«, gestand Scoutie.
Faddon brachte ein Lächeln zustande.
»Wir brauchen ihn nicht zu fürchten. Nach allem, was wir erfahren haben, ist Ylsga wesentlich gefährlicher.«
In diesem Augenblick erlosch der Schutzschirm.
Faddon und das Mädchen blieben wie angewurzelt stehen. Sie konnten nun den Ednuk überblicken. Mitten auf dem freien Platz lag ein gewaltiger weißer Würfel aus Metall.
»Was, bei allen Planeten, ist das?«, stieß Faddon schockiert hervor.
Scoutie atmete schwer.
»Eine Art Gebäude«, sagte sie zögernd. »Vermutlich findet darin das Spiel statt.«
Faddon konnte keinerlei Öffnung erkennen.
»Der Alte vom Berg mag wissen, wie es darin aussieht«, murmelte er verdrossen. »Das Gebilde macht auf mich den Eindruck eines Gefängnisses.«
Die Fahrzeuge rund um den Ednuk setzten sich in Bewegung, die Gleiter, die in der Luft gewartet hatten, sanken herab.
»Da bringen sie die Spielteilnehmer«, stellte Scoutie fest. »Einer von ihnen ist Surfo.«