Star Trek - Enterprise: Das Rätsel der Fazi - Dean Wesley Smith - E-Book

Star Trek - Enterprise: Das Rätsel der Fazi E-Book

Dean Wesley Smith

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Beschreibung

Was verbergen die Fazi?

Captain Archer und die Crew der Enterprise haben einen Planeten mit intelligenten, humanoiden Lebensformen entdeckt, doch die Fazi sind rätselhafte Wesen: Etikette und Umgangsformen sind ihnen wichtiger als alles andere. Bei seinem ersten Besuch verärgert Archer die Fazi so sehr, dass sie den Kontakt abbrechen. Dann findet die Enterprise-Crew heraus, dass es auf dem Planeten eine zweite intelligente Spezies gibt, die größtenteils unter Wasser lebt. Doch bei der ersten Begegnung mit den gigantischen spinnenartigen Wesen kommt es zur Katastrophe ...

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Die Neue Star-Trek-Serie

Captain Archer und die Crew des Raumschiffs Enterprise haben einen Planeten mit intelligenter, humanoider Bevölkerung entdeckt. Doch die Kultur der Fazi bleibt ihnen völlig unverständlich. Ordnung und Protokoll scheinen für diese Spezies wichtiger als neue Informationen zu sein. Als Jonathan Archer dem Planeten einen ersten Besuch abstattet, verärgert er die Fazi so sehr, dass sie den Kontakt abbrechen.

Dann machen die Wissenschaftler der Enterprise

DEAN W. SMITH &

KRISTINE K. RUSCH

DAS RÄTSEL DER FAZI

Star Trek™

Enterprise

Für Kevin,

Kapitel 1

»Marsianer sind nicht grün«, sagte Ensign Hoshi Sato, und Falten bildeten sich in ihrer Stirn. »Auf dem Mars gibt es überhaupt kein Leben, abgesehen von einer menschlichen Kolonie.«

Es wurde still im Speisesaal der Enterprise, und nur das Summen des Triebwerks im Hintergrund verhinderte, dass man sich wie auf einem Friedhof fühlte. Es war ein wenig kühl in dem Raum, und ein leichter Essensgeruch hing in der Luft. Die Fenster gewährten einen inzwischen vertrauten Blick auf Sterne, die Streifenmuster bildeten – das Schiff flog mit Warpgeschwindigkeit.

Alles war in bester Ordnung. Nur im Speisesaal nicht.

Ensign Elizabeth Cutler seufzte und sah die anderen beiden Spieler an, die erwartungsvolle Blicke auf sie richteten. Ensign Travis Mayweather verschränkte die Arme und lehnte sich zurück. Heiterkeit glänzte in seinen ausdrucksvollen schokoladenbraunen Augen. Besatzungsmitglied James Anderson wirkte zierlich neben Mayweather und beugte sich so vor, als hinge die Zukunft der Galaxis von Cutlers Antwort ab.

Cutler schüttelte verwundert den Kopf und sah auf ihre Notizen hinab. Eine Woche lang hatte sie ihre Freizeit dazu genutzt, dieses Science-Fiction-Rollenspiel zu entwickeln. Sie hatte sich bemüht, gute Szenarien zu entwerfen – und die Regeln nicht zu vergessen. Ihre drei Mitspieler waren nicht mit Rollenspielen vertraut, aber sie wollten es auf einen Versuch ankommen lassen, wenn Cutler als Spielleiterin fungierte. Dummerweise hatte sie sich einverstanden erklärt.

Als Kind hatten Elizabeth Cutler und ihre Freunde oft Rollenspiele gespielt, ihre Computer zu einem lokalen Netzwerk verbunden, das Phantasie zu Scheinrealität werden ließ. Über Stunden, Tage und Wochen hinweg hatten sie in fiktiven Welten aufregende Abenteuer erlebt. Doch hier hatte sie es mit drei Erwachsenen ohne die geringsten RS-Erfahrungen zu tun, und sie selbst konnte nur auf ihre Erinnerungen zurückgreifen. Für diese Art von Freizeitbeschäftigung war der Bordcomputer der Enterprise nicht vorgesehen.

Deshalb hatte sie selbst die Einzelheiten eines SF-Rollenspiels ausgearbeitet und sich von Chefingenieur Charles »Trip« Tucker einige quadratische, kurze Bolzen besorgt. Es gab keine Würfel an Bord, und Cutler brauchte irgendetwas, mit dessen Hilfe sich Entscheidungen über die Bewegungen der RS-Figuren treffen ließen. Sie hatte die Bolzen auf einer Seite rot und auf der anderen weiß bemalt. Rot war immer positiv. Weiß bedeutete nichts.

Aber bei all den Vorbereitungen hatte sie nie erwartet, mit Spielern konfrontiert zu werden, die sich einfach nichts vorstellen konnten. Und genau darauf kam es beim Rollenspiel an. Alle Ereignisse des Spiels betrafen das Reich der Phantasie und damit den Geist. Das musste Cutler den anderen klarmachen, wenn die ganze Sache nicht zu einer Pleite werden sollte.

»In diesem Spiel sind Marsianer grün«, sagte sie, sah erst die attraktive Hoshi an und dann Ensign Travis Mayweather. »Außerdem sind sie klein, haben große Ohren und spitze Zähne.«

»Können wir sie nicht irgendwie anders nennen?«, fragte Hoshi. »Vielleicht kamen sie mit einem Frachter zum Mars …«

»Wir haben uns doch darauf geeinigt, ein Rollenspiel des zwanzigsten Jahrhunderts zu spielen«, sagte Anderson und unterstrich seine Worte, indem er die blonden Brauen hob. »Damals haben die Menschen an Marsianer geglaubt, nicht wahr, Elizabeth?«

»Ja«, bestätigte Cutler, dankbar für die Unterstützung. Sie mochte Anderson. Er war eines der gescheitesten und phantasievollsten jüngeren Crewmitglieder, hatte hellgrüne Augen, bräunliches Haar und ein bezauberndes Lächeln. Anderson arbeitete wie Cutler in der wissenschaftlichen Abteilung. Sein Fachgebiet war Geologie, ihres Exobiologie.

»Gehen wir einfach mal davon aus«, sagte sie. »Die Marsianer haben keine Ähnlichkeit mit den anderen Außerirdischen, denen wir begegnet sind, in Ordnung? Sie sind die ersten Bösewichter, mit denen wir fertig werden müssen.«

Hoshi wirkte noch immer verwirrt, aber Mayweather und Anderson nickten.

»Was genau ist unser Ziel bei dem Spiel?«, fragte Mayweather. Er warf Hoshi einen kurzen Blick zu, aber sie achtete nicht auf ihn.

Zwei unterschiedlichere Spieler hätte sich Cutler nicht vorstellen können. Hoshi war die Sprachexpertin an Bord und hatte sich als eine Mischung aus Scharfsinn und Schüchternheit herausgestellt. Mayweather verfügte bereits über Erfahrungen im Weltraum, denn er war mit seinen Eltern an Bord von Frachtschiffen aufgewachsen, die zwischen den Außenposten verkehrten. Er schien recht abenteuerlustig zu sein, aber durch seinen Wunsch nach neuen Erfahrungen wirkte er manchmal zu impulsiv.

»Das Hauptziel besteht darin, die eigene Figur während aller Abenteuer am Leben zu erhalten«, sagte Cutler.

»Das ist eine gute Idee.« In Mayweathers Augen glitzerte es.

»Wenn Sie sehr erfolgreich sind und das Spiel mögen, können wir die gleichen Figuren in einigen Monaten bei einem anderen Spiel verwenden.«

»In einigen Monaten?«, wiederholte Hoshi.

»Wir wollten etwas, das uns lange beschäftigt hält«, erinnerte sie Anderson.

»Ich habe dabei an ein Spiel gedacht, das einige Abende dauert, nicht Monate.«

»Abende, Monate.« Anderson zuckte mit den Schultern. »Hier draußen haben wir alle Zeit der Welt.«

»Des Universums«, berichtigte ihn Mayweather.

»Des Universums«, sagte Hoshi und schloss die Augen.

Es war allgemein bekannt, dass sie eigentlich gar nicht an Bord der Enterprise sein wollte. Angeblich hatte sie Captain Archer nach der ersten Mission gebeten, sie durch jemand anders zu ersetzen. Er hatte abgelehnt. Hoshi versuchte, sich ans All zu gewöhnen, doch sie wirkte noch immer nervös. Deshalb war Cutler so überrascht gewesen, als sie sich freiwillig zu dem Rollenspiel-Experiment meldete.

»Das zweite Ziel besteht darin, genug Teile eines automatischen Translators zu sammeln, um einen solchen zu bauen«, sagte Cutler.

»Ein vollkommen automatisch arbeitender Translator wird nie möglich sein«, meinte Hoshi und die Falten gruben sich tiefer in ihre Stirn.

Cutler verzichtete auf eine Antwort. Gerade wegen Hoshis Teilnahme an dem Spiel hatte sie sich für einen automatischen Translator entschieden – um das Rollenspiel für sie interessanter zu gestalten.

Aber sie hätte es besser wissen sollen. Hoshi Sato gehörte zu den besten Linguisten der Erde und Captain Archer höchstpersönlich hatte sie an Bord geholt. Mit ihrer Hilfe waren sie in der Lage gewesen, einige schwierige Sprachprobleme zu lösen. Aber wenn es jemanden gab, der wusste, dass die Entwicklung eines vollkommen automatisch arbeitender Translators unmöglich sein würde, so Hoshi. Aber ob ein solches Gerät für immer Fiktion blieb oder nicht, darauf kam es derzeit nicht an.

»Es ist nur ein Spiel«, sagte Cutler, sah Hoshi an und lächelte. »Dies alles existiert nur in unserer Vorstellung. Eine Gruppe aus Menschen und Außerirdischen – Ihre Figuren – werden mit einer solchen Mission zum Mars geschickt. Was auch immer geschieht, es passiert in einer Scheinwelt.«

»Etwas anderes wäre auch gar nicht möglich«, warf Mayweather ein. »Immerhin sind wir in jenem Jahrhundert nur bis zum Mond gekommen.«

»Und auf dem Mars gibt es keine kleinen grünen Männchen«, sagte Hoshi. »Oder einen vollautomatischen Translator.«

Cutler seufzte. »Genau. Nichts bei diesem Spiel ist real, in Ordnung? Lassen Sie Ihrer Phantasie einfach freien Lauf. Das macht ja gerade so viel Spaß dabei.«

Die anderen lächelten nicht und das hielt Cutler kaum für ein gutes Zeichen. Vielleicht wurde dies zum kürzesten Rollenspiel in der ganzen Rollenspielgeschichte.

»Und was sind die Regeln?«, fragte Anderson.

Cutler sah auf ihre Notizen für das Spiel, das sie während der letzten Tage mithilfe ihrer Erinnerungen und der Logik entwickelt hatte. Sie hoffte, dass alles Notwendige vorhanden war. Einige Dinge mussten vermutlich während des Spiels improvisiert werden.

»Nun, zunächst müssen wir unsere Figuren bestimmen. Wählen Sie einen Namen für Ihre, Anderson.«

»Bekommen wir nur eine?«, fragte Anderson.

Cutler widerstand der Versuchung, erneut den Kopf zu schütteln. »Eine genügt völlig, glauben Sie mir.«

»Na schön«, sagte Anderson. »Meine Figur heißt Mr. Doom.«

»Mr. Doom?«, wiederholte Mayweather. »Wie wär's mit Dr. Doom?«

»Ich habe mich entschieden«, betonte Anderson. »Mr. Doom.«

»Mensch und Mann?« fragte Cutler und lächelte über den großartigen Namen.

Anderson nickte. »Ein Mann, ja. Und was für einer.«

Sie griff nach dem Becher mit den Bolzen, schüttelte ihn und reichte ihn Anderson. »Werfen Sie die Bolzen, um die Kraft Ihrer Figur zu bestimmen.«

Anderson nahm den Becher entgegen und ließ seinen Inhalt auf den Tisch fallen. Das Klappern der Bolzen auf der harten Tischoberfläche hallte so laut durch den Speiseraum, als wäre irgendeine Maschine auseinander gebrochen. Zum Glück waren sie derzeit allein. Cutler beschloss, fürs nächste Treffen eine weiche Unterlage zu besorgen – ein so lautes Klappern konnte man vielleicht noch auf der Brücke hören.

»Fünfmal rot«, sagte Cutler und zählte die roten Bolzen. »Das bedeutet: Ihre Figur hat fünf von maximal zehn Kraftpunkten.«

»Welchen Zweck haben sie?«, fragte Mayweather.

»Wenn die Figuren mit Problemen konfrontiert werden, brauchen sie, wie im richtigen Leben, Fähigkeiten und Werkzeuge, um sie zu lösen.« Cutler sah in drei verwunderte Mienen und winkte ab. »Ich zeige es Ihnen, wenn sich das erste Problem ergibt. Anderson, lassen Sie die Bolzen noch einmal rollen.«

Das laute Klappern wiederholte sich.

»Intelligenz fünf«, stellte Cutler fest.

»Für jemanden, der Mr. Doom heißt, ist Ihr Bursche ein eher durchschnittlicher Typ«, sagte Mayweather.

»Mr. Mittelmäßig«, ließ sich Hoshi vernehmen. »Sie sollten den Namen ändern.«

Anderson blickte finster drein, als die anderen lachten. Zum ersten Mal glaubte Cutler, dass sie doch eine Chance hatten. Sie ließ Anderson erneut die Bolzen werfen, tun Charisma (noch einmal fünf), Geschicklichkeit (vier) und Glück (wieder fünf) zu bestimmen. Auf Eigenschaften, die mit Magie in Zusammenhang standen, verzichtete sie ganz bewusst, denn immerhin handelte es sich um ein SF-Rollenspiel. Außerdem dauerte es dadurch nicht so lange, das Potenzial der einzelnen Figuren festzulegen.

»Sie alle beginnen mit null Erfahrungspunkten«, erklärte Cutler. »Im Verlauf des Spiels sammeln Sie welche.«

»Mir ist der Sinn von Kraft, Geschicklichkeit, Glück und Intelligenz klar«, sagte Anderson. »Aber wozu dienen Charisma und Erfahrung?«

»Ein Mr. Doom kann damit vermutlich gar nichts anfangen«, kommentierte Mayweather, was ihm einen weiteren finsteren Blick einbrachte.

»Charisma bestimmt die Führungsqualitäten«, sagte Cutler. »Wenn niemand mehr als diese fünf Charismapunkte hat, so führt er die Gruppe an.«

»Eine Kampfgruppe, angeführt vom grässlichen Mr. Doom«, verkündete Mayweather mit theatralischer Stimme.

»Vom grässlichen, mittelmäßigen Mr. Doom«, fügte Hoshi hinzu.

»Sie haben die Bolzen noch nicht geworfen«, erwiderte Anderson unheilvoll. »Was ist mit der Erfahrung?«

»Das liegt doch auf der Hand«, sagte Cutler. »Je mehr Erfahrung Sie haben, desto besser sind die von Ihnen getroffenen Entscheidungen.«

»Hoffentlich«, murmelte Hoshi und aus irgendeinem Grund gewann Cutler den Eindruck, dass sie damit nicht das Spiel meinte.

Mayweather kam als nächster an die Reihe. Seine Figur, ein Außerirdischer namens Unk, bekam nur drei Punkte für Kraft, aber acht für Intelligenz. Er hatte ein Charisma von sieben – »Tut mir leid, Doom«, sagte er zu Anderson –, eine Geschicklichkeit von fünf und ein Glück von sieben.

»Es gefällt mir nicht, wie sich diese Sache entwickelt«, meinte Anderson.

»Wir können nicht alle gleich sein«, entgegnete Mayweather.

»Irgendjemand hat einmal gesagt, dass wir alle gleich geboren werden«, brummte Anderson.

»Aber nicht bei einem Rollenspiel«, sagte Cutler ungerührt. Ihre Mitspieler zeigten allmählich Interesse; sie hoffte nur, dass auch Hoshi dabei blieb.

Die Linguistin nannte ihre Figur Bertha, was alle erstaunte. Den Grund für diesen Namen wollte Hoshi nicht nennen, ganz gleich, wie sehr die anderen sie bedrängten. Mit den Bolzen gab sie ihrer Bertha eine Kraft von acht und eine Intelligenz von vier. Das Charisma betrug zehn, die Geschicklichkeit acht und das Glück neun.

»Eine interessante Gruppe«, sagte Mayweather. »Ein schwacher, aber intelligenter Außerirdischer, ein mittelmäßiger Bursche und eine starke, aber nicht sehr gescheite Frau. Klingt nach einer perfekten Einsatzgruppe.«

»Aber die Dumme führt uns an«, meinte Anderson.

»He!«, erwiderte Hoshi. »Das ist nicht fair. Ich habe nicht darum gebeten, die Führung zu übernehmen.«

»Dann geben Sie jemand anders einen entsprechenden Befehl«, schlug Cutler vor. »Sie haben das höchste Charisma.«

»Großartig«, brummte Hoshi.

Dennoch schien sie interessiert zu sein. Cutler spürte so etwas wie Aufregung am Tisch. Während der letzten fünfzehn Minuten hatte niemand aus dem Fenster gesehen, obwohl der Anblick der Sterne und des Alls noch nicht so alltäglich war.

»Sind Sie bereit für Ihre Marsmission?«, fragte Cutler.

»Haben Sie unseren Einsatzort vorbereitet?«, fragte Anderson.

»Ja«, bestätigte Cutler und wies nicht darauf hin, dass sie nur den ersten Teil des Abenteuers entworfen hatte. Bevor sie noch mehr Arbeit in dieses Experiment investierte, hatte sie zunächst feststellen wollen, ob genug Interesse bestand.

»Na schön, versuchen wir's«, sagte Mayweather.

Cutler nickte, atmete tief durch, blickte auf ihre Notizen und beschrieb die Situation, die sich den Spielern darbot.

»Sie sind auf der einen Seite einer riesigen roten Sanddüne gelandet, nicht mehr als hundert Schritte vom Rand eines großen Kanals entfernt.«

»Es gibt keine Kanäle auf …«, begann Hoshi, unterbrach sich und lächelte. »Entschuldigung. Ich gewöhne mich schon noch daran.«

Cutler lächelte ebenfalls. »Der Kanal erstreckt sich neben einer uralten marsianischen Stadt, von der nur noch Ruinen übrig sind. Man hat Ihnen mitgeteilt, dass sich im zentralen Gebäude mitten in der Stadt eine Schatzkammer befindet, die Teile eines automatischen Translators enthalten könnte. Ihre Aufgabe besteht darin, sie zu finden und zu Ihrem Schiff zurückzukehren. Sechs Stunden Tageslicht bleiben Ihnen, um den Kanal zu überqueren, in die Stadt zu gelangen und die Teile zu finden.«

Cutler musterte die drei Spieler. Die Männer erwiderten ihren Blick, während sich Hoshi Notizen machte.

»Denken Sie daran, dass Sie sich an einem gefährlichen Ort befinden«, sagte Cutler. »Sie wissen, dass große Schlangen in den Kanälen leben. Und die grünen Marsianer in der Ruinenstadt greifen gern Menschen und ihre extraterrestrischen Begleiter an.«

»Sind wir unbewaffnet?«, fragte Mayweather.

»Für mich klingt es nach einem Himmelfahrtskommando«, kommentierte Anderson.

Cutler presste sich den Handballen an die Stirn. »Ich wusste doch, dass ich etwas vergessen habe.«

Sie las ihre Waffennotizen durch. »Hören Sie bitte gut zu.«

Mayweather und Anderson holten ihre Handcomputer hervor. Hoshi wartete, zum Schreiben breit.

»Ich hätte nicht gedacht, dass dies auf eine Art Schule hinausläuft«, wandte sich Mayweather leise an Anderson.

»In meiner Schule haben wir nie gegen Marsianer gekämpft«, sagte Anderson und legte seinen Handcomputer auf den Tisch. Mayweather folgte dem Beispiel von Mr. Doom.

Als sie bereit waren, las Cutler die Waffeninformationen vor. Ihre Zuhörer schrieben pflichtbewusst mit.

»Jeder von Ihnen beginnt die Mission mit diesen Waffen«, sagte sie. »Wenn die Waffen zerstört werden oder ihre Munition verbraucht ist, bekommen Sie ohne eine Rückkehr zum Schiff keinen Ersatz. Verstanden?«

Alle nickten.

Cutler gewann den Eindruck, Anderson, Mayweather und Hoshi fast so weit zu haben, dass sie Gefallen am Rollenspiel fanden. »Ich frage Sie, was Sie vorhaben, und Sie können mir Fragen in Hinsicht auf die Situation stellen. Wenn Sie sich für eine Aktion entscheiden, teile ich Ihnen mit, ob und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Anschließend rollen wir die Bolzen, um zu sehen, wie Sie zurechtkommen. In Ordnung?«

»Die Bolzen rollen«, wiederholte Anderson und schien die Worte im Mund hin und her zu drehen.

»Klingt fast wie ein Slang-Ausdruck, den ich einmal gehört habe«, meinte Hoshi.

»Wie lautet der Ausdruck?«, fragte Mayweather.

»Er …«

»Sind Sie so weit?«, fragte Cutler und unterbrach das Gespräch absichtlich. Sie wusste aus Erfahrung, dass solche Abschweifungen das Spiel in die Länge ziehen konnten. Als Kind hatte sie das in den Computernetzen mehrmals erlebt. »Was möchten Sie als Erstes unternehmen?«

»Na schön, wir stehen also vor dem Kanal«, sagte Anderson, der offenbar versuchte, die Situation einzuschätzen.

Cutler nickte.

»Gibt es einen Weg auf die andere Seite?«, fragte Anderson.

»Ein kleines Boot, gerade groß genug für Sie drei, ist am Ufer festgemacht. Und etwa hundert Schritte trennen Sie von den Überresten einer Brücke, die Sie vielleicht überqueren können.«

Genau in diesem Augenblick drang ein blasses Glühen durch die Fenster des Speiseraums, als die Enterprise den Warptransfer beendete. Mayweather, Anderson und Cutler standen auf, gingen zu den Fenstern. Es war immer aufregend, in ein neues Sonnensystem zu fliegen, sogar noch aufregender als ein Rollenspiel, gestand sich Cutler ein.

Sie blickte über die Schulter. Hoshis Gesichtsausdruck war neutral, aber sie wirkte steif und ihre Hände hatten sich fest um die Tischkante geschlossen. Sie verabscheute alle ungewöhnlichen Bewegungen des Schiffes und Veränderungen der Geschwindigkeit schienen sie geradezu zu entsetzen.

Cutler wandte sich ab. Die Crew hatte sich stillschweigend darauf geeinigt, Hoshis Reaktionen keine Beachtung zu schenken, vielleicht in der Hoffnung, dass sie irgendwann verschwanden.

Cutler glaubte, den Schein der fremden gelben Sonne im Gesicht zu spüren, obgleich es unmöglich war, Wärme durchs Fenster wahrzunehmen. Ein rötlicher Planet geriet in Sicht, zeigte grüne, blaue und rote Bereiche, als die Enterprise in einen hohen Orbit schwenkte.

»He, das könnte der Mars nach dem Terraforming sein«, sagte Anderson.

»Zu viel Wasser«, sagte Mayweather und deutete auf die Ozeane, die etwa ein Drittel des Planeten bedeckten.

Captain Archers Stimme drang aus den Interkom-Lautsprechern. »Ensign Hoshi und Ensign Mayweather, bitte kommen Sie zur Brücke.«

»Wir beginnen das Spiel später«, sagte Anderson, als die beiden Genannten zur Tür des Speiseraums gingen.

»Darauf können Sie sich verlassen«, erwiderte Mayweather. »Nach all den Vorbereitungen möchte ich wenigstens feststellen, ob wir den Kanal überqueren können.«

»Ein Kinderspiel«, sagte Anderson und lachte.

Cutler schwieg, als sie nach den bemalten Bolzen und dem Becher griff. Sie wusste, was bei der Überquerung des Kanals alles geschehen konnte. Leicht war es bestimmt nicht, zur anderen Seite zu gelangen.

Kapitel 2

Captain Jonathan Archer stand neben dem Kommandosessel, die Arme auf die Rückenlehne gestützt, als er das Geräusch des Lifts hörte, das immer seine Aufmerksamkeit weckte. Nach wie vor erfüllte es ihn mit jungenhafter Aufregung, den Befehl über ein eigenes Raumschiff zu führen. Selbst das Wort »Raumschiff« ließ Begeisterung in ihm prickeln.

Travis Mayweather und Hoshi Sato kamen aus dem Lift. Hoshis Wangen waren ein wenig gerötet und sie hielt den Blick gesenkt, als sie zu ihrer Station ging. In Mayweathers Augen zeigte sich ein verräterischer Glanz. Vermutlich hatte er Hoshi geneckt ihre Unsicherheit in Hinsicht auf viele Dinge machte sie immer wieder zur Zielscheibe von gutmütigem Spott.

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