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»Simsalabim — Trick, hau hin!« Mit Abrakadabra und Hokus Pokus wird’s jetzt magisch
Die Geheimnisse der Zauberkünstler können einen schon in den Wahnsinn treiben. Dabei sind viele Kunststücke verblüffend einfach. Dr. Oliver Erens stellt Ihnen einfache und anspruchsvollere Tricks vor und zeigt, wie Sie mit dem richtigen Kniff und dem passenden Auftreten faszinierende Effekte erzielen können. Außer mit klassischen Zauber-Requisiten wie Karten, Münzen und Tüchern zaubern Sie ganz modern mit dem Handy und beim nächsten Videocall sogar interaktiv! Ob Sie mit dem Zaubern beginnen oder schon mit einigen Tricks glänzen können: In diesem reich bebilderten Buch werden Sie fündig.
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Seitenzahl: 375
Zaubertricks für Dummies
Kneie Sogre, ich nib kine Legsahtekiner – nien! Man hat bei eneir elgnishcen Stidue huaresgfenuedn, dass es vilölg uwinichtg ist, in wlecher Reehinfloge die Bchstubaen in eenim Wort snid, dnen wir lseen nchit jdeen Bustchaebn ezineln, sndoern das Wort eehr als Blid. Kmoisch, was usner Gherin so mchat, oedr? Veil Sapß mit deeism Bchu!
So leicht, wie ich soeben Ihr Gehirn getäuscht habe, so leicht werden Sie in Kürze auch Ihre Zuschauer täuschen. Allerdings wesentlich prägnanter und effektvoller, als ich es hier getan habe. Die Zaubertricks in diesem Buch sind einfach auszuführen, leicht zu merken und überaus effektvoll. Vrepsrochen!
Den Trick zu dieser Abbildung, mit dessen Hilfe Sie den Dummie verschwinden lassen können, finden Sie in Kapitel 1. Sie können die Abbildung auch von meiner Website www.Zauberbuch.de herunterladen.
Zaubertricks für Dummies
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
3. Auflage 2025
© 2025 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany
Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form.
Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.
Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.
Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.
Coverfoto: © Oliver Erens (Foto) / © chet – stock.adobe.com (Hintergrund)Korrektur: Petra Heubach-Erdmann, Düsseldorf
Print ISBN: 978-3-527-72250-1ePub ISBN: 978-3-527-84987-1
Dr. Oliver Erens, Jahrgang 1967, ist Arzt, Publizist und Hobbyzauberkünstler. Den ersten Kontakt zur Zauberkunst fand er im Alter von zehn Jahren; seither beschäftigt er sich intensiv mit dem Hobby. Erste öffentliche Auftritte hatte er mit zwölf Jahren. Seine Lieblingsbeschäftigung sind Tricks mit Spielkarten, er hat aber im Laufe der Jahre alle Sparten der Magie ausgeübt, darunter Close-up-Zauberkunst, Großillusionen, Mentalmagie und vieles mehr.
Mit 16 Jahren wurde er jüngstes Mitglied des Magischen Zirkels von Deutschland; in diesem Alter erfolgten auch erste Veröffentlichungen eigener Kunststücke in deutschen Fachzeitschriften, später auch in internationalen Zauberzeitschriften. Von 1990 bis 2000 publizierte er in dem deutschen Fachmagazin »Magische Welt«, eine in der Fachwelt viel beachtete Serie über außerordentlich effektvolle Kartenkunststücke, und machte sich damit weit über Deutschland hinaus einen Namen. 1995 zeichnete ihn der Magische Zirkel von Deutschland für seine Publikationen mit dem Titel »Schriftsteller des Jahres« aus.
Sein erstes Zauberbuch veröffentlichte Dr. Erens im Jahre 1995 im Eigenverlag. Er beschrieb darin die besten Tricks von prominenten Zauberfreunden aus aller Welt. Seither publizierte Dr. Erens zahlreiche weitere Bücher, sowohl aus seiner eigenen Feder als auch herausgegeben von ihm; Zielgruppen waren sowohl Laien als auch Fachleute. Ausgewählte Titel erschienen auch in englischer und spanischer Sprache. Seine Publikationen vertreibt er unter anderem im Internet auf www.Zauberbuch.de. Viele Jahre war Dr. Erens auch als Redakteur des monatlich erscheinenden Fachmagazins »MAGIE« des Magischen Zirkels von Deutschland aktiv und trug maßgeblich zum Erfolg der Zeitschrift bei. Ebenfalls für den Magischen Zirkel war er zudem mehrfach Juror bei den Deutschen Meisterschaften der Zauberkunst.
Für »… für Dummies« war Dr. Erens bereits 2001 tätig, als er für das deutschsprachige Fachlektorat von »Zaubern für Dummies« verantwortlich zeichnete, danach verfasste er die Vorgängerauflage dieses Buches und im Jahr 2011 den Band »Zauberei für Dummies«. Darüber hinaus stammt auch »Pressearbeit für Dummies« aus seiner Feder; das Buch entstand aufgrund seiner langjährigen beruflichen Expertise.
Dr. Erens ist verheiratet, hat zwei erwachsene Kinder und lebt in Stuttgart.
Paramiracles (Mitarbeit, 1994)
Cambella (Mitarbeit, 1995)
Das große Buch der Kartentricks (Mitarbeit, 1995)
Inside CardMagic, Band 1 (1995)
Weiterführende Studien für Mediziner (1995)
Fragmente (Mitarbeit, 1996)
Inside CardMagic, Band 2 (1996)
Inside CardMagic, Band 3 (1997)
Zaubereien und Tricks mit Karten (1998)
Die Magie des David Acer (Mitarbeit, 1999)
Illusionen – Bühnentricks und Großtäuschungen (1999)
Magia y trucos con cartas (2000)
Concertos for Pasteboard (2000)
Zauber-Atlas (2000)
Zauber-Anthologie (2001)
Zaubern für Dummies (Mitarbeit, 2001)
Enzyklopädie der Tuchzauberei (Mitarbeit, 2002)
Zauber/system (2002)
ZauberWunder (2003)
Neues … vom alten Joro (2004)
Der Zauberer mit den weißen Mäusen (2005)
Welche Krankheit ist denn das? (2005)
Zaubern mit Zmeck (2007)
Zaubern mit Kindern (2008)
Quick-Change Verwandlung (2008)
Chapeaugrafie (2009)
Pressearbeit für Dummies (2009)
Zauberei für Dummies (2011)
Geschichte(n) der Medizin, Band 1 (2014)
Geschichte(n) der Medizin, Band 2 (2015)
Geschichte(n) der Medizin, Band 3 (2016)
Meiner ganzen Familie zugedacht: Meiner Frau Soheila sowie meinen Kindern Jessica und Kevin.
Cover
Titelblatt
Impressum
Über den Autor
Bibliografie (Auszug)
Widmung
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Über dieses Buch
Was Sie nicht lesen müssen
Törichte Annahmen über die Leser
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Symbole in diesem Buch
Wie es weitergeht
Teil I: Sesam öffne dich
Kapitel 1: Appetithäppchen
Ein paar Spielkarten (und eine CD oder ein Audiofile …)
Wer lügt – und wer sagt die Wahrheit?
Der Trick, der sogar Einstein täuschte
Das Mirakel der Getränkedosen
Kopf oder Zahl?
Ich bin meiner Zeit voraus
Asche zu Asche
Der verschwindende Dummie
Das magische Pendel
Kapitel 2: »Zahlen, bitte!«
Gedankenlesen
Blitzrechnen
Die fehlende Zahl
Blitzaddition
Das Magische Quadrat I
Ihre Glückszahl
Vier Zahlen
Das Magische Quadrat II
Teil II: Zauberei im Alltag
Kapitel 3: Im Restaurant und beim Essen
Die unkaputtbare Serviette
Die noch unkaputtbarere Serviette
Der unkaputtbare Zahnstocher
Die Bierdeckel-Lotterie
Flaschendurchdringung
Cola-Mirakel
Zuckersüß
Kapitel 4: Einfache Kartentricks
Von Stunde zu Stunde
Ihr Vorname?
Sagen Sie »Stopp«
Ass-Erscheinen
Die wandernden Asse
Rot und Schwarz
Alle Vier!
Keine halbe Sache
Der Telefon-Trick
Kapitel 5: Seilen Sie sich ab
Knoten, ohne die Enden loszulassen
Zauberreif
Der gefangene Knoten
Schnitt!
Schnur durch Daumen
Kapitel 6: Handyhexerei I
Die Handy-Erleuchtung
Ihre Rufnummer ist … (Version 1)
Der Codebrecher
Telekinese
Total verdreht
Futschikato
Ihre Rufnummer ist … (Version 2)
Mega-Multiplikations-Mysterium
Das Handy im Ballon
Teil III: Gute Karten für alle Gelegenheiten
Kapitel 7: Anatomische Tricks
Der knirschende Nacken
Der »abbe« Daumen
Einen Finger durch die Luft fliegen lassen
Kapitel 8: Tricks für Japaner & Politessen
Spontanes Visitenkartendrucken
Der verschwindende Strafzettelblock
Unkaputtbare Einkaufstüte
Verschachtelt
Kapitel 9: Mittelschwere Kartentricks
Die vier Asse wandern
Die Fahrstuhl-Asse
Die Karte an der genannten Stelle
Vorhergesehen
Magnetische Damen
Kein zeitloser Trick
Unmöglich
Ein mentales Kartenkunststück
Rot und schwarz
Kapitel 10: Ihr Schädel ist magisch
Das abgebissene Glas
Zeigen Sie ihnen die Zähne
Luftballonluft wird verzaubert
Teil IV: Verzaubern Sie Ihren Kopf
Kapitel 11: Geist-reiche Experimente
Der magische Lolli
Das Riesengedächtnis
Die Kolumne
Ein Gegenstand
Farbstifte
Je wertvoller der Geldschein …
Echtes Gedankenlesen
Buchtest
Kapitel 12: Interaktives
Ein reißerischer Trick
Logisch
Alles hängt am Geld
Poker
Social-Media-Magie
Zufällige Karte
Vier Karten
Formenvielfalt
Kapitel 13: (Ehe-)Ringe
Der schwebende Ring
Der verschwundene Ehering
Erscheinender Ring
Ring durch Finger
Kapitel 14: Kartentricks: sauschwer
Perfekte Vorhersage
Drunter und drüber
Der fotokopierte Kartentrick
Gedächtniswunder
Bezauberndes Rendezvous
Der manipulierte Zufall
Teil V: Verzaubern Sie alles um sich herum
Kapitel 15: Geld macht glücklich …
Die zerriebene Münze
Münze durchdringt Taschentuch
Münze durchdringt Taschentuch und Ehering
Die Münze aus dem Nichts
Münze durch Glas
Eine markierte Münze verschwindet
Papier zu Geld
Aufgespießtes Geld
Geldschein in der Zitrone
Kapitel 16: Tricks mit Taschentüchern
Rohrverstopfung
Die gänzlich verschwundene Münze
Dreifache Vorhersage
Zerschnittenes Tuch wird heil
Glas durch Tischplatte
Kapitel 17: Handyhexerei II
iKamera rausnehmen
Ihre Rufnummer ist … (Version 3)
Tuch durchdringt Handy
Verschwindendes Handy
Ihre Rufnummer ist … (Version 4)
Die Regierung weiß alles
Schwebendes Telefon
Die Karte im Handy
Leere Hand
Ihre Rufnummer ist … (Version 5)
Kapitel 18: Noch mehr …
Magisches Domino
Großmutters Maßband
Deutungshoheit
Topologisches Wunder
Magisches Tic Tac Toe
Teil VI: Der Top-Ten-Teil
Kapitel 19: Zehn Zaubereffekte
Erscheinen
Verschwinden
Verwandeln
Wandern
Restaurieren
Durchdringen
Gegen die Naturgesetze
Mentale Effekte
Magie der Geisteskräfte
Mnemotechnik
Kapitel 20: Viermal fünf Tipps für unangenehme Situationen
Wenn jemand zu spät an seinen Platz geht …
Wenn jemand während der Vorführung nach draußen geht …
Wenn keiner lacht oder applaudiert …
Wenn jemand sagt: »Kenne ich schon« …
Teil VII: Anhang
Kapitel 21: Der Club der Zauberer
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
Kapitel 1
Abbildung 1.1: Der Spielplan
Abbildung 1.2: Genauso viele Finger, wie Sie hochhalten, plus ein...
Abbildung 1.3: Einer dieser 15 Dummies verschwindet vor Ihren Augen. Welcher? Wo...
Abbildung 1.4: So hält der Mitspieler das Pendel über dem Tisch.
Kapitel 2
Abbildung 2.1: Beispiel für ein magisches Quadrat
Abbildung 2.2: Ein Blick auf die 1 und wie sie zur 4 wird: links die deutsche Sc...
Abbildung 2.3: Sie zeichnen zwei leere Magische Quadrate, von denen eins mit den...
Abbildung 2.4: Der erste Zuschauer nennt beispielsweise die 8. Die übrigen Zahle...
Abbildung 2.5: Der zweite Zuschauer nennt beispielsweise die 2. Die übrigen Zahl...
Abbildung 2.6: Der dritte Zuschauer nennt beispielsweise die 11. Die übrigen Zah...
Abbildung 2.7: Für den vierten Zuschauer bleibt in diesem Fall die 13 übrig.
Abbildung 2.8: So wird das zweite Magische Quadrat befüllt.
Kapitel 3
Abbildung 3.1: Die zusammengeknüllte Papierserviette ist in der linken Hand vers...
Abbildung 3.2: Die zerrissene und die intakte Serviette werden vertauscht.
Kapitel 4
Abbildung 4.1: Die mit dem Bild nach oben gedrehte Karte und ein oder zwei darun...
Abbildung 4.2: Nacheinander werden Karten vom Spiel genommen und anschließend mi...
Abbildung 4.3: Auf die Asse werden nacheinander Karten vom Spielrücken gelegt.
Kapitel 5
Abbildung 5.1: Erst die Arme verschränken, dann mit jeder Hand ein Seilende vom ...
Abbildung 5.2: Ein Zuschauer schlägt einen ganz normalen Knoten.
Abbildung 5.3: Ein weiterer Zuschauer darf die Seilenden mehrfach verknoten.
Abbildung 5.4: Hinter Ihrem Rücken (oder unter Deckung eines Tuchs) ziehen Sie d...
Abbildung 5.5: Das Seil wird vorgezeigt.
Abbildung 5.6: Die Seilmitte wird als Schleife scheinbar in die linke Hand geleg...
Abbildung 5.7: Die Zuschauer-Sicht
Abbildung 5.8: Das Seil wird durchgeschnitten.
Abbildung 5.9: In Wirklichkeit ist die Situation diese.
Abbildung 5.10: Die Seilschlinge läuft um den linken Daumen.
Abbildung 5.11: Der linke Zeigefinger zieht den linken Strang nach rechts. Die r...
Abbildung 5.12: Der linke Daumen ist eigentlich schon befreit.
Kapitel 6
Abbildung 6.1: So sehen die Daumen und ihr technisches Innenleben aus.
Abbildung 6.2: So kann man die Taschenlampe ein- und ausschalten.
Abbildung 6.3: Die LED leuchtet durch die Fingerbeere hindurch.
Abbildung 6.4: Die LED wird scheinbar abgepflückt.
Abbildung 6.5: So wird der Gegenstand auf Ihrem Handy platziert.
Abbildung 6.6: Der Original-Screenshot
Abbildung 6.7: Der bearbeitete Screenshot
Abbildung 6.8: So werden die beiden Screenshots im Videoprogramm bearbeitet.
Abbildung 6.9: Das Handy wird in Rotation versetzt.
Abbildung 6.10: Aus so einem Deckel lässt sich das Gimmick sehr einfach herstell...
Abbildung 6.11: So sieht der Fake-Bildschirm aus.
Abbildung 6.12: Scheinbar ist der Bildschirm durch den Handysturz zerbrochen!
Abbildung 6.13: Das entliehene Handy liegt in der linken Hand; der Ballon befind...
Abbildung 6.14: Die rechte Hand drückt den Ballon aufs Handy, während gleichzeit...
Abbildung 6.15: … wodurch sich der Ballon ums Handy legt. So sieht das von oben ...
Abbildung 6.16: … und so von unten.
Abbildung 6.17: Nachdem die Tülle aufgebissen wurde, lässt sich eine Lage der Ba...
Kapitel 7
Abbildung 7.1: Der rechte Daumen wird in die linke Handfläche gelegt.
Abbildung 7.2: Für die Zuschauer sieht (noch) alles normal aus.
Abbildung 7.3: Der Daumen wird abgetrennt und zum Ellbogen geschoben.
Kapitel 8
Abbildung 8.1: Die Karte wird auf die ausgestreckten linken Finger gelegt.
Abbildung 8.2: Nach dem Drehen der Hand schiebt der Daumen die Karte aus der Fau...
Abbildung 8.3: Die Karte wurde magisch bedruckt.
Abbildung 8.4: Die Griffe werden über der Tüte zusammengebracht und miteinander ...
Abbildung 8.5: Der Unterarm wird scheinbar durch die Tütengriffe gesteckt.
Abbildung 8.6: Die Tüte wird ruckartig nach unten gezogen.
Abbildung 8.7: Die Tütengriffe sind unversehrt.
Abbildung 8.8: Bauplan für die Schachteln
Abbildung 8.9: Die beiden Schachteln können Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen...
Abbildung 8.10: So werden die Schachteln ineinander gestellt, um das topologisch...
Kapitel 9
Abbildung 9.1: Die zweite Karte wird unbemerkt nach unten verschoben, während di...
Kapitel 10
Abbildung 10.1: So wird die verborgene Münze gehalten.
Abbildung 10.2: Der alles entscheidende Spielplan
Kapitel 11
Abbildung 11.1: So werden Papierstreifen und Schere gehalten.
Abbildung 11.2: Die Geldscheine liegen in einer Reihe.
Kapitel 12
Abbildung 12.1: Flugzeug (Image by Hiljon from Pixabay)
Abbildung 12.2: Fahrrad (Image by Pexels from Pixabay)
Abbildung 12.3: Auto (Image by Sabine Kroschel from Pixabay)
Abbildung 12.4: Schiff (Image by Susann Mielke from Pixabay)
Abbildung 12.5: Zug (Image by Marvin from Pixabay)
Abbildung 12.6: Rückseite (Image by michal ozeri from Pixabay)
Abbildung 12.7: So werden die Karten zerrissen.
Abbildung 12.8: Die Bebilderung der 25 Karten
Abbildung 12.9: Die fünf Karten mit Namen der Netzwerke
Abbildung 12.10: Die benötigten Symbole und ihre Anordnung
Kapitel 13
Abbildung 13.1: So wird der (eigentlich undurchsichtige) Faden am Stift befestig...
Abbildung 13.2: Durch Anspannen des Fadens bewegt sich der Ring auf dem Bleistif...
Abbildung 13.3: Scheinbar ist die linke Hand leer …
Abbildung 13.4: … aber in Wirklichkeit halten Sie den Ring geschickt verborgen.
Abbildung 13.5: So wird der rechte Zeigefinger mehrmals nacheinander in den Ring...
Abbildung 13.6: Der Ring ist auf dem Zeigefinger erschienen.
Abbildung 13.7: Der Ring befindet sich auf dem linken Kleinfinger.
Kapitel 14
Abbildung 14.1: Das Kartenspiel wird am Umschlag getrennt.
Abbildung 14.2: Der Umschlag wird von oben ergriffen und dann die rechte Hand um...
Abbildung 14.3: Die linke Spielhälfte wird auf die rechte gelegt.
Abbildung 14.4: Das Kartenspiel wird ungefähr in der Mitte abgehoben.
Abbildung 14.5: Simultan werden beide Hände umgedreht und die Karten versetzt üb...
Abbildung 14.6: Die beiden Päckchen werden per Riffelmischen ineinander gemischt...
Abbildung 14.7: Bube und Dame liegen an den Positionen 2 und 4.
Abbildung 14.8: Nachdem die Dame die Karten »gemischt« hat, schieben Sie heimlic...
Abbildung 14.9: Das Kartenspiel wird bis zur ersten mit dem Bild nach unten lieg...
Abbildung 14.10: Beim Ausstreifen des Spiels werden zwei Asse sichtbar.
Abbildung 14.11: Die Karten links und rechts der Asse werden beiseitegeschoben.
Abbildung 14.12: Am Ende des Tricks liegen die Karten in dieser Anordnung.
Kapitel 15
Abbildung 15.1: Der rechte Arm wird gebeugt, sodass die Hand in der Nähe des Kra...
Abbildung 15.2: Die Münze befindet sich in der rechten Hand mitten unter dem Tas...
Abbildung 15.3: Der linke Daumen formt unbemerkt eine Stofftasche zwischen Münze...
Abbildung 15.4: Der Ring wird über das Tuch geschoben.
Abbildung 15.5: Die linke Hand verschließt die Glasöffnung.
Abbildung 15.6: Die ausgestreckten Finger der linken Hand fangen die Münze auf u...
Abbildung 15.7: Die rechte Hand deutet mit dem Stift auf die Münze.
Abbildung 15.8: Tippen Sie nebenbei mit dem Stift auf die Münze.
Abbildung 15.9: Der Stift wird wie ein Zauberstab geschwungen.
Abbildung 15.10: Position der zusammengefalteten Geldscheine auf der Rückseite e...
Abbildung 15.11: Der Bleistift wird durch Papier und Geldschein gestoßen.
Abbildung 15.12: Die Position des Schlitzes im Geldschein.
Abbildung 15.13: Das Papier wird über den Schein gelegt und anschließend die Fal...
Abbildung 15.15: … aber in Wirklichkeit geht er – unter Deckung des Papiers – di...
Abbildung 15.14: Der Bleistift wird in den Schein gesteckt …
Kapitel 16
Abbildung 16.1: Die Vorbereitung: Die Tücher werden mit Gummiringen verbunden.
Abbildung 16.2: Ein Zuschauer darf das Tuch in der Mitte durchschneiden.
Abbildung 16.3: Das Tuch ist wirklich zerschnitten, daran kann kein Zweifel best...
Abbildung 16.4: Die Schnittkanten müssen genau nebeneinanderliegen.
Kapitel 17
Abbildung 17.1: Das auf Karton ausgedruckte Kamerasymbol
Abbildung 17.2: Das Zubehör auf einen Blick
Abbildung 17.3: Beispiel für eine Bluetooth-Fernsteuerung
Abbildung 17.4: Wenn das Blitz-Symbol durchgestrichen ist, wird kein Blitz ausge...
Abbildung 17.5: Der Effekt: Das Tuch wird mitten durchs Handy gezogen.
Abbildung 17.6: Schematische Darstellung: Statt des Tuchs wurde ...
Abbildung 17.7: Auf der wissenschaftlichen Tastatur ist die öffnende Klammer »(«...
Abbildung 17.8: Das Telefon schwebt.
Abbildung 17.9: So verläuft der Faden.
Abbildung 17.10: Die Position der Schlinge
Abbildung 17.11: So wird das Handy zunächst gehalten.
Abbildung 17.12: Die beiden benötigten Abbildungen
Abbildung 17.13: Die Karte auf dem Bildschirm wird nach links g...
Abbildung 17.14: … und gleichzeitig materialisiert sich die rea...
Abbildung 17.15: In Ihrer ausgestreckten Hand befindet sich nichts.
Abbildung 17.16: Das neue Motiv ähnelt dem vorigen, allerdings halten Sie keine ...
Abbildung 17.17: So oder so ähnlich könnte der Untersetzer beschrieben sein.
Kapitel 18
Abbildung 18.1: Ein paar Beispiele der Aufnahmen
Abbildung 18.2: Die Karten werden beiläufig vorgezeigt.
Abbildung 18.3: Das kreisförmige Ablegen der Fotos
Abbildung 18.4: Das nächste Foto wird immer dorthin gelegt, wo das vorhergehende...
Abbildung 18.5: Das Spielfeld
Abbildung 18.6: Zerschneiden Sie das Spielfeld an den dick hervorgehobenen Linie...
Abbildung 18.7: Ihre Vorhersage
Abbildung 18.8: Es gibt drei weitere Möglichkeiten, Ihre Vorhers...
Abbildung 18.9: Ihr erster Schritt
Abbildung 18.10: Die Optionen Ihres Zuschauers: Entweder ein Eckfeld (links) ode...
Abbildung 18.11: Sie platzieren Ihre Markierung gemäß Anleitung.
Abbildung 18.13: Sie markieren das nächste Feld in der zuvor genutzten Richtung.
Abbildung 18.12: Dem Zuschauer bleibt nur, Sie zu blocken.
Abbildung 18.14: Dem Zuschauer bleibt nur, Sie zu blocken.
Abbildung 18.15: Sie halten sich wieder an die zuvor genutzte R...
Abbildung 18.16: Sie halten sich wieder an die zuvor genutzte R...
Abbildung 18.17: Sie markieren das letzte freie Feld.
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Impressum
Über den Autor
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Fangen Sie an zu lesen
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
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Ich beglückwünsche Sie zum Kauf von »Zaubertricks für Dummies«! Wir werden sehr viel Spaß miteinander haben, das verspreche ich Ihnen. Und keine Angst, Sie müssen nicht das ganze Buch durchlesen, um am Ende zu wissen, wie viele Seiten es hat. Ich habe die Seiten nämlich nummeriert, und Sie können ganz einfach auf der letzten Seite nachsehen. Gut, gell?
Außerdem müssen Sie nicht das ganze Buch durcharbeiten, um zu einem erfolgreichen Zauberkünstler zu werden. Die Kapitel widmen sich zwar unterschiedlichen Themen, aber Sie dürfen ruhig auch von hinten nach vorn lesen, solang Sie nicht rückwärts oder von rechts nach links lesen. Aber das brauche ich Ihnen ja nicht extra zu sagen, denn Sie würden ja auch nicht auf der falschen Straßenseite Auto fahren (außer vielleicht in England, aber da gehen die Uhren ja bekanntlich ohnehin anders …).
Also, wo war ich? Ach ja, schlagen Sie ruhig ein beliebiges Kapitel auf, und zaubern Sie einfach drauf los. Die verschiedenen Buchteile bauen nicht aufeinander auf, und ich erkläre langsam und geduldig alles, was Sie wissen müssen, an der jeweils passenden Stelle.
Nachdem Sie sich dem Thema Zauberkunst ernsthaft widmen wollen, können Sie getrost alle Bücher über Magie vergessen, angefangen von Bibi Blocksberg bis Harry Potter. Oder haben Sie dort auch nur einen Trick erklärt bekommen? Na also!
Außerdem können Sie getrost auf das Lesen der Einleitung verzichten, insbesondere »Was Sie nicht lesen müssen« müssen Sie nicht lesen.
Ich bin sicher, Sie haben dieses Buch nur gekauft, weil Sie wissen wollen, wie die Tricks der großen Magier funktionieren. Ätsch, reingefallen! Davon erkläre ich keinen einzigen, die fallen nämlich unter das Schweigegebot der Zauberer! Gehen Sie also schnell in die Buchhandlung zurück, und tauschen Sie diesen Band um – möglichst, bevor Sie die Zellophan-Verpackung aufreißen, mit der das Buch eingeschweißt ist.
Falls Sie tatsächlich und ernsthaft mit dem Zaubern anfangen wollen, sind Sie vermutlich einer, der seine Umwelt mit einzigartigen Fertigkeiten beeindrucken will. Sie Angeber! Ätsch, wieder reingefallen! Die Tricks in diesem Buch wurden bewusst so ausgewählt, dass jeder Dummie – also auch Leute mit zwei linken Händen – damit zurechtkommt. Beeindrucken werden Sie damit niemanden …
Es gibt einzelne Seiten, die am Buchrücken zusammengeleimt sind. Drum herum hat der Buchbinder den Umschlag geklebt. Fertig.
Wenn Sie sich eher aufs Inhaltliche beziehen: Am Anfang stehen die wirklich einfachen Sachen, die sogar von selbst funktionieren (die könnte auch Tante Agathe vorführen). Danach hebe ich das Niveau zwar ein klein wenig an, aber Sie sollten problemlos in der Lage sein, die Tricks nach der Lektüre verstanden zu haben. Das heißt jedoch nicht, dass Sie damit dann sofort auf die Menschheit (oder Tante Agathe) zugehen sollten. Zunächst einmal muss so ein Trick nämlich intensiv geübt werden, damit bei der Vorführung niemand merkt, »wie« Sie es »gemacht« haben (nicht mal Tante Agathe).
Fürs Üben ist ein Spiegel hilfreich, da sehen Sie, wie Ihr Trick wirkt. Wenn Sie etwas ambitionierter an Ihr neues Hobby herangehen, verwenden Sie statt eines Spiegels die Videofunktion Ihres Handys zur Selbstkontrolle. – Apropos, Ihr Handy werden Sie bei der Lektüre häufiger zur Hand nehmen. Nein, nicht um Anrufe entgegenzunehmen oder Mails zu checken, sondern weil ich in dieser Auflage ganz neu zahlreiche Handyhexereien und interaktive Mirakel beschreibe.
Und am Ende des Buches finden Sie bei den Top-10-Listen weitere wichtige Informationen.
Bei meinen Erklärungen bediene ich mich verschiedener Symbole, die Ihnen auf einen Blick klarmachen, worum es geht:
Hinweise, die Ihnen den Umgang mit den Informationen noch leichter machen.
Achtung, hier geht es um die Wurscht! Befolgen Sie diese Anweisung genau, sonst geht der Trick womöglich daneben.
Vortragsanregungen, mit denen Sie sich besonders beliebt machen können, habe ich mit diesem Symbol hervorgehoben.
Bei diesem Trick kommt ein Mobiltelefon, neudeutsch Handy, zum Einsatz.
Kein Zuschauer vor der Nase? – Kein Problem, denn dieses Kunststück funktioniert beispielsweise auch im Videocall oder am Telefon.
Manche Tricks funktionieren scheinbar von selbst, und hier wird erklärt, warum das so ist.
Es gibt auch Kunststücke, die Sie sich selbst vorführen können. Sie werden sich damit selbst verblüffen. Und natürlich können Sie damit auch andere verzaubern.
Der nächste Schritt ist der schwierigste: Blättern Sie die Seite um, und es geht endlich los. Denn diese Vorreden bringen uns zwar nicht wirklich weiter, aber sie helfen mir dabei, die Seiten des Buches billig zu füllen.
Übrigens: Wenn Sie das Buch durchgearbeitet und Spaß an der Zauberkunst gefunden haben, werden Sie sich fragen, wo Sie Gleichgesinnte treffen, um sich auszutauschen. Schlagen Sie doch einmal Kapitel 21 im Anhang auf, da verrate ich es Ihnen.
Bevor ich es vergesse: Viele Grüße an Tante Agathe!
Und wenn Ihnen dieses Buch Spaß macht, dann werfen Sie ruhig auch mal einen Blick in »Zauberei für Dummies«, ebenfalls aus meiner Feder.
Teil I
IN DIESEM TEIL …
Die Tricks und Kniffe, mit denen wir dieses Dummies-Buch beginnen, sind ganz bewusst sehr einfach. Es sind fast ausschließlich sogenannte »Selbstgänger«, also Tricks, die von selbst klappen. Vermutlich werden Sie sich damit sogar selbst täuschen und überlegen, warum es geklappt hat.
Halten wir es dabei doch wie Ali Baba: Der hat auch nicht den geheimen Mechanismus gesucht, der ihm die Tür geöffnet hat. Stattdessen war er froh, dass die Tür überhaupt aufging …
Sie sehen hier fünf Spielkarten abgebildet. Entscheiden Sie sich bitte jetzt für eine der Karten und merken Sie sich diese.
Prägen Sie sich das Bild Ihrer Karte fest ein. Vergessen Sie sie bloß nicht, das wäre fatal. Haben Sie?
Meine Aufgabe ist es nun, Ihre nur gedachte Karte herauszufinden. Schreiben Sie daher nichts auf, und sprechen Sie mit niemandem. Okay?
Gut, dann schlagen Sie jetzt bitte Teil III auf.
Kapitel 1
IN DIESEM KAPITEL
Ganz einfache Tricks, die von selbst funktionierenTopologische Wunder, die Ihr Publikum verrückt machenSie haben noch nie gezaubert? Kein Problem! Bei diesen »Appetizern« können Sie sich ganz entspannt zurücklehnen, denn sie funktionieren vollkommen automatisch. Versprochen!
Trotzdem müssen Sie sich natürlich mit den Abläufen eng vertraut machen, damit Sie die Tricks flüssig und ohne Unsicherheiten vorführen können. Sonst verraten Sie sich – und den Trick.
Auch wenn es zunächst so aussieht: Dies ist kein Kartentrick, sondern ein wirklich netter Voraussage-Effekt, bei dem Ihr Zuschauer scheinbar alle Freiheiten hat, am Ende aber doch genau dort landet, wo Sie ihn haben wollen.
Mit diesem Kunststück werden Sie sich selbst täuschen. Eine Erklärung dafür, wie es funktioniert, gibt es eigentlich gar nicht. Ich bin jedes Mal selbst von den Socken, wenn es wieder klappt!
Schauen Sie sich
Abbildung 1.1
an. Sie sehen ein paar Spielkarten, die nun wirklich nichts Besonderes an sich haben.
Abbildung 1.1: Der Spielplan
Legen Sie einen beliebigen kleinen Gegenstand (beispielsweise eine Münze) auf eine der schwarzen Karten.
Falls Sie sich nicht sicher sind: Schwarze Karten tragen ein Kreuz- oder ein Pik-Symbol, während rote Karten ein Herz oder ein Karo zeigen.
Schieben Sie den Gegenstand jetzt nach rechts oder links auf die nächstliegende rote Spielkarte.
Jetzt schieben Sie Ihren Gegenstand nach oben oder unten zur nächstliegenden schwarzen Spielkarte.
Schon müde? Wir haben's gleich …
Schieben Sie Ihren Gegenstand jetzt diagonal zur nächstliegenden roten Karte.
Jetzt dürfen Sie Ihren Gegenstand ein letztes Mal verschieben: entweder nach oben oder nach rechts zur nächstliegenden schwarzen Karte.
Hmm … lassen Sie mich nachdenken.
Ah ja. Ihr Gegenstand liegt jetzt auf dem Kreuz-Ass!
Na, das hat ja auf Anhieb geklappt. Danke fürs Mitspielen.
Und wie lässt sich daraus ein Trick für Ihre Freunde machen oder gar ein Kunststück für Ihren Auftritt vor Kollegen? Sie suchen zu Hause die passenden Spielkarten heraus und legen sie dann vor der Vorführung wie in der Abbildung aus. Wenden Sie sich ab, und instruieren Sie Ihren Mitspieler, die entsprechenden Züge zu machen. Keine Sorge, die Sache klappt immer, wenn Sie sich die Instruktionen gut eingeprägt haben und der Zuschauer alles richtig macht.
Kurzzeitgedächtnis schwach? Sie können sich die Anweisungen nicht merken? Kein Problem, hier kommt ein Tipp: Sprechen Sie die Anleitung mit Grabesstimme in den Voice-Recorder Ihres Handys oder brennen Sie sich eine CD mit dem gesprochenen Text. Bei der Vorführung spielen Sie einfach die Anweisungen ohne Unterbrechung ab. Dabei können Sie sogar verfolgen, ob Ihr »Delinquent« alles richtig macht oder ob Sie behutsam eingreifen müssen.
Auch wenn Sie bei diesem Kunststück Spielkarten einsetzen – es ist eigentlich kein Kartentrick. Präsentieren Sie ihn daher als Experiment, bei dem die Karten nur eine untergeordnete Rolle spielen. Und wenn Sie unbedingt Kartentricks lernen wollen, dann blättern Sie schnell weiter zu Kapitel 4!
Mit diesem Kunststück können Sie beweisen, dass Sie wesentlich mehr drauf haben als das Panel in dieser lächerlichen Fernsehsendung »Sag die Wahrheit«. Denn dort müssen die Promis am Ende raten, wer gelogen hat. Sie hingegen wissen es am Ende hundertprozentig!
Zeigen Sie zunächst Ihren Talisman vor.
Wenn Sie noch keinen Talisman haben, ist jetzt eine gute Gelegenheit, sich einen zuzulegen. Beispielsweise ein Schlüsselanhänger in Zauberstabform, eine Dummies-Puppe oder eine ähnlich attraktive Devotionalie. Worum es sich bei dem Ding genau handelt, ist völlig egal, Hauptsache, Sie führen damit das wirklich beeindruckende Spielchen mit den Gedanken Ihrer Zuschauer vor.
Sie rufen zwei Zuschauer zu sich, überreichen Ihren Talisman einer der beiden Personen und sagen: »Sobald ich mich abgewendet habe, darf einer von Ihnen beiden diesen Gegenstand irgendwo an seinem Körper verstecken. Und achten Sie darauf, sich nicht zu verraten, wenn ich mich Ihnen anschließend wieder zuwende.«
Geben Sie Ihren Mitspielern einen Moment Zeit, dann wenden Sie sich ihnen wieder zu. Man könnte ja meinen, dass derjenige, der Sie am unschuldigsten anlächelt, den Gegenstand bei sich trägt. Aber verlassen Sie sich nicht darauf. Wenden Sie lieber nachfolgenden Kniff an:
»Es gibt ja ganz unterschiedliche Charaktere in dieser Welt. Die einen sagen immer die Wahrheit, während die anderen die ganze Zeit lügen. Entscheiden Sie nun bitte heimlich, still und leise, welche Rolle Sie im Folgenden spielen wollen. Und denken Sie bitte daran: Es ist nur ein Spiel!«
Lassen Sie die beiden Zuschauer ihre Entscheidungen treffen.
»Haben Sie sich entschieden? – Nein, bitte nicht antworten, denn wenn Sie ein Lügner wären, müssten Sie ja mit ›Nein‹ antworten. Deshalb wende ich mich noch einmal ab. Sie können dann Ihr Gegenüber über Ihre Rolle informieren. Und beachten Sie bitte: Nur noch dieses eine Mal darf der Lügner die Wahrheit sagen, aber bitte ganz leise, dass ich es auf keinen Fall hören kann.«
Wenden Sie sich ein weiteres Mal ab, damit die beiden sich austauschen können. Es ist wichtig, dass jeder vom anderen weiß, welche Rolle er spielt, sonst funktioniert der Trick nicht!
Sobald Sie Ihren Mitspielern wieder in die Augen sehen, sagen Sie: »Einer von Ihnen beiden hat meinen Talisman bei sich versteckt. Ich habe keine Ahnung, wer das ist. Außerdem haben Sie beide völlig frei entschieden, ob Sie im Folgenden immer die Wahrheit sagen oder immer lügen. Ich habe keine Ahnung, wie Sie sich entschieden haben. Nur Sie beide wissen das. Und nur Sie beide wissen, welche Rolle Ihr Gegenüber spielt. Sie könnten beispielsweise die Wahrheit sagen und der andere lügen. Oder umgekehrt. Oder Sie sind beide Lügner. Oder Sie sagen beide die Wahrheit. Es gibt viele Möglichkeiten. Wenn ich Sie frage, ob Sie die Wahrheit sagen, werden Sie mir wahrheitsgemäß sagen ›Ja‹, und wenn ich Sie als Lügner frage, werden Sie auch ›Ja‹ sagen. Es ist zum Mäusemelken, es gibt für mich keine Möglichkeit, die Tatsachen herauszufinden. Es sei denn, ich wende ein wenig Magie an …«
Wenden Sie sich an die erste Person: »Wenn Sie die Wahrheitsrolle spielen, müssen Sie immer wahrheitsgemäß antworten. Und wenn Sie einen Lügner spielen, müssen Sie immer lügen. Antworten Sie bitte nur mit Ja oder Nein. Ich will jetzt versuchen herauszufinden, wer meinen Talisman hat, deshalb frage ich Sie: Haben Sie meinen Talisman?«
Wenden Sie sich dann an die zweite Person mit genau den gleichen Hinweisen und der gleichen Frage. Merken Sie sich die Antworten.
»Na, das war ja ziemlich einfach. Ich lese in Ihnen wie in einem offenen Buch. Ich weiß jetzt schon, wer meinen Talisman hat, aber lassen Sie mich zur Sicherheit noch eine weitere Frage stellen.«
Wenden Sie sich wieder an den ersten Mitspieler: »Wenn Sie die Wahrheitsrolle spielen, müssen Sie immer wahrheitsgemäß antworten. Und wenn Sie einen Lügner spielen, müssen Sie immer lügen. Antworten Sie bitte nur mit Ja oder Nein. Spielen Sie beide die gleiche Rolle?«
Stellen Sie die gleiche Frage auch dem zweiten Mitspieler und merken Sie sich auch diesmal die Antworten.
»Jetzt weiß ich nicht nur, wer meinen Talisman hat, ich kenne auch genau die Rollenverteilung. Denn bei der ersten Frage haben die Augen von einem von Ihnen beiden bei der Antwort gezuckt und sich damit verraten. Und beim zweiten Mal ist einer von Ihnen beiden kaum merklich rot geworden, das sagt eigentlich alles. Tja, das Spiel ist aus.«
Wenden Sie sich an den ersten Mitspieler: »Sie sind bei unserem kleinen Spiel der Wahrheit verbunden, nicht wahr? Geben Sie jetzt Ihre Rolle auf, und antworten Sie bitte wahrheitsgemäß.«
Und an den zweiten Mitspieler gewandt: »Und Sie haben sich als Lügner verraten, geben Sie's zu.«
Zum Abschluss sagen Sie zum ersten Mitspieler: »Und jetzt hätte ich gerne meinen Talisman von Ihnen zurück!«
Natürlich zeigt Ihnen obiger Dialog nur beispielhaft, wie Sie das Spiel am Ende auflösen können. Sie müssen natürlich jeweils improvisieren, sobald Sie die Antworten hören.
Und so funktioniert der Trick:
Merken Sie sich die Antworten auf Ihre erste Frage (»Haben Sie meinen Talisman?«). Sie geben Ihnen (leider) noch keinen Hinweis auf den Verbleib Ihres Talismans.
Eigentlich können Sie mit der Antwort auf die erste Frage noch überhaupt nichts anfangen, bis Sie mit der zweiten Frage herausfinden, welche der Personen lügt.
Erst die zweite Frage (»Spielen Sie beide die gleiche Rolle?«) gibt Ihnen Aufschluss über die Rollenverteilung.
Wenn einer von beiden »Nein« sagt, dann ist die andere Person der Lügner. Wenn einer der beiden »Ja« antwortet, so sagt die andere Person die Wahrheit.
Das ist auch der Grund, warum Sie die Fragen immer beiden Personen stellen müssen.
Sobald Sie die Rollenverteilung durch die zweite Frage kennen, können Sie die Antworten auf die erste Frage richtig deuten und wissen, wer Ihren Talisman bei sich trägt.
Wenn Sie mir nicht glauben, dass die Sache so einfach funktioniert, sollten Sie dieses Buch schleunigst verschenken und dabei so tun, als wäre es das Großartigste, was Sie je gelesen haben. Noch besser ist es allerdings, wenn Sie das Buch ins Altpapier geben, ein neues Exemplar kaufen und dann verschenken.
Wenn beide die Wahrheit sagen und Sie stellen die zweite Frage, ob beide die gleiche Rolle spielen, bekommen Sie ein »Ja« und wissen, dass der andere die Wahrheit sagt.
Wenn Sie den Lügner fragen, ob beide die gleiche Rolle spielen, bekommen Sie ein »Ja« und wissen, dass der andere die Wahrheit sagt. – Das bedeutet: Wann immer Sie bei der zweiten Frage ein »Ja« bekommen, wissen Sie, dass der andere die Wahrheit sagt. Nicht schlecht, oder?
Und was, wenn derjenige, den Sie gerade nicht fragen, der Lügner ist? Wenn beide lügen, bekommen Sie auf die zweite Frage, ob beide die gleiche Rolle spielen, ein »Nein« und wissen, dass der andere lügt. Und wenn derjenige, den Sie fragen, die Wahrheit sagt, dann bekommen Sie ein »Nein« und wissen, dass der andere lügt.
Sobald Sie mit der zweiten Frage herausbekommen haben, wer lügt und wer die Wahrheit sagt, können Sie anhand der Antworten auf die erste Frage auf den Verbleib Ihres Talismans schließen.