Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Marcel Bohnert - E-Book

Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele E-Book

Marcel Bohnert

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  • Herausgeber: GRIN Verlag
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2005
Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungssoziologie unter besonderer Berücksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst. Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel »Counter Strike« erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können. Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK

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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Computer als Medium für Spiele
2.1 Kurzer historischer Abriss
2.2 Nutzung von PC und PC-Spielen
2.3 Inhalte von PC-Games
2.3.1 Spielgenres
2.3.2 Spiele mit dargestellter Gewalt
3.1 Allgemeine Effekte des Computerspielens
3.2 Thesen zur Gewalt-Wirkung von PC-Games
3.2.1 Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
3.2.1.1 Katharsisthese
3.2.1.2 Inhibitionsthese
3.2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
3.2.2.1 Erregungsthese
3.2.2.2 Imitationsthese
3.2.2.3 Suggestionsthese
3.2.3 These der Abstumpfung gegen Gewalt
3.2.4 These der Wirkungslosigkeit
4 Jugendmedienschutz
4.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
4.3 Tipps für Eltern und Pädagogen
5 Fazit

Page 1

Marcel Bohnert

Helmut-Schmidt-Universität Hamburg

Juli 2005, FT 2005, 3.Trimester, Studienjahrgang 2004

Page 3

1 Einleitung

Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.

Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. »Counter-Strike« ist der Name des Ego-Shooters, in dem der Spieler in 3D -Perspektive eine virtuelle Actionwelt durchläuft und Terroristen jagt. Dabei stehen ihm neben Bomben und Handgranaten eine Reihe von Pistolen, Maschinengewehren und anderen Waffen zur Verfügung. Steinhäusers martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler der 3D-Ego-Shooter »DOOM« und »Quake«.1