Chancen und Risiken von Virtual Reality-Konzerten für die Musikindustrie - Rolf Bremenkamp - E-Book

Chancen und Risiken von Virtual Reality-Konzerten für die Musikindustrie E-Book

Rolf Bremenkamp

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Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,1, Rheinische Fachhochschule Köln (Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, welche neuen Chancen, Potenziale und Risiken sich durch die Digitalisierung eines Live-Events für die Akteure in der Konzertindustrie ergeben und ob die Konzertindustrie vor einer ähnlichen Entwicklung steht wie der Profi-Fußball Anfang der 90er-Jahre. In einer Studie der Technischen Universität München zum Einfluss von Virtual, Mixed und Augmented Reality wird prognostiziert, dass Virtual Reality in den nächsten 10 Jahre die Geschäftsmodelle der Musik- und Konzertindustrie nachhaltig verändern wird. Dass diese Entwicklung bereits begonnen hat, legt die Kooperation zwischen NextVR, einer der führenden Plattformen für VR-Live-Content, und Live Nation Entertainment (LNE), einer der größten Live-Entertainment-Unternehmen, nahe. NextVR setzt Virtual Reality (VR) als Medium ein, um Konzertbesucher eine neuartige Teilhabe an einem musikalischen Live-Event zu ermöglichen. Anders als alle bisherigen audiovisuellen Medien ermöglicht VR als Übertragungsmedium ein individuelles und immersives Erleben eines Konzertes und bietet sich damit als Medium zur Vermarktung von Konzerten an. Welche Auswirkungen diese neue Vermarktungsform auf die Musik- und insbesondere Konzertindustrie haben kann, ist Gegenstand der vorliegenden Untersuchung. Um die Entwicklungsvoraussetzungen und Schlüsselfaktoren herauszuarbeiten, die zur Kommerzialisierung im Profi-Fußball geführt haben, wird zunächst im Rahmen einer Fallstudie der Entwicklungsverlauf des Profi-Fußballs seit Anfang der 1990er-Jahre skizziert. Die in Kapitel 2 folgende Analyse der Konzertindustrie untersucht deren bisherige Entwicklung sowie den Status Quo, um eine Prognose des Entwicklungsverlaufes der Branche zu ermöglichen. Der erste Teil des dritten Kapitels vermittelt die Grundlagen der digitalen Ökonomie und ordnet die Thematik in die ökonomische Theorie ein. Hier erfolgt auch die Definition und Beschreibung der für die spätere Analyse relevanten Fachtermini und Theorien sowie eine Darstellung der rechtlichen Rahmenbedingungen. Im zweiten Teil des Kapitels steht VR als Technologie im Vordergrund. Die Betrachtung der bisherigen Entwicklung, Funktionsweise und Marktsituation ermöglicht die Ableitung des ökonomischen Potenzials von VR für die Konzertindustrie.

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