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ein Raum – ein Team – eine Aufgabe – eine Stunde Ein Live Escape Game funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis des Raumes zu lüften. Ohne Teamarbeit geht dabei nichts! Bei diesen Live Escape Games spielen auch der Glaube und die Bibel eine Rolle, denn die Storys hinter den Aufgaben orientieren sich an biblischen Texten: Luthers Entführung: Entführt Martin Luther, um sein Leben zu schützen! Die Flucht: Übersteht die 10 Plagen, um mit dem Volk aus Ägypten zu fliehen! Odyssee nach Ninive: Helft den Bewohnern Ninives umzukehren und ihre Stadt zu retten! Rettet die Hochzeit: Findet den Schlüssel zur Weinvorratskammer! Das Geheimnis Gottes: Entdeckt die ultimative Zusammenfassung der Bibel! Findet den Verräter: Entlarvt den Verräter durch Entlastung der anderen Jünger! Ein sonderbares Wunder: Entdeckt, was an Pfingsten wirklich geschah! Die 7 praxiserprobten und ausführlich beschriebenen Games sind für Teams von 3 bis 8 Personen geeignet – von Jugendkreis über Gemeindeaktion und Freizeit bis Haus- und Freundeskreis. Sie können in so gut wie jedem Jugend- und Gemeinderaum oder sogar zu Hause aufgebaut und gespielt werden. Ein Buch für Mitarbeitende, die biblische Inhalte für Jugendliche ab 13 Jahren spannend vermitteln wollen, und für alle anderen, die gern knobeln und kombinieren.
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Seitenzahl: 182
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Ingo Müller • Timo Nöh • Simon Sander • Michael Stöhr
7 Live Escape Games zur BibelEin Raum. Ein Team. Eine Aufgabe. Eine Stunde.
buch+musik
In unseren Veröffentlichungen bemühen wir uns, die Inhalte so zu formulieren, dass sie Frauen und Männern gerecht werden, dass sich beide Geschlechter angesprochen fühlen, wo beide gemeint sind, oder dass ein Geschlecht spezifisch genannt wird. Nicht immer gelingt dies auf eine Weise, dass der Text gut lesbar und leicht verständlich bleibt. In diesen Fällen geben wir der Lesbarkeit und Verständlichkeit des Textes den Vorrang. Dies ist ausdrücklich keine Benachteiligung von Frauen oder Männern.
Sofern nicht anders angegeben, sind die im Buch enthaltenen Bibeltexte zitiert aus Lutherbibel in der revidierten Fassung von 1984, herausgegeben von der Evangelischen Kirche in Deutschland, Copyright © 1992 Deutsche Bibelgesellschaft, Stuttgart.
Impressum
© 9. aktualisierte Auflage 2023buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart 2016All rights reserved.
buch+musik ejw-service gmbh, StuttgartISBN Buch 978-3-86687-164-9ISBN E-Book 978-3-86687-165-6
Verlag Haus Altenberg GmbH, DüsseldorfISBN Buch 978-3-7761-0330-4ISBN E-Book 978-3-7761-0331-1
Lektorat: Federwerke, Birgit Götz, MarburgUmschlaggestaltung: d-sign-struve, Simone Struve, RenningenGestaltung: buch+musik – Heike Volz, StuttgartBildrechte Umschlag: Simone Struve (Illustrationen); Andrey Kuzmin, Fotolia (Metall)Bildrechte Skizzen: buch+musik – Heike Volz, StuttgartBildrechte Autorenfotos: privat
www.ejw-buch.de
Die Kerzen leuchteten und der Duft von Lebkuchen lag in der Luft. Es war der 24. Dezember, als ich mein Weihnachtsgeschenk von meiner Frau Johanna auspackte. Es war mehr als rätselhaft. Fast ein bisschen enttäuschend. Was soll das sein? Ein Gutschein für was genau? Ich wusste nicht so recht, ob ich mich freuen sollte oder wenigstens so tun als ob. Ich wusste einfach nicht, was es ist. Als ich das Worträtsel nach gefühlten 30 Minuten Ausprobieren endlich entschlüsselt hatte, waren aus dem Buchstabensalat drei Wörter geworden. Da stand: „Live Escape Game“. Mir war die Ahnungslosigkeit ins Gesicht geschrieben. Hä? Ich hatte ja keine Ahnung.
Ein paar Monate später haben wir uns mit Freunden verabredet, um genau dieses „Live Escape Game“ zu spielen. Es soll eine Art Rätsel in einem Raum sein und wir müssen es als Team in 60 Minuten lösen. Keine Ahnung, was uns erwartet.
Wir bekommen eine Einführung und dann stehen wir plötzlich in einem durchgestylten Raum. Die Zeit läuft und in meinem Kopf beginnt ein Gedankenchaos. Nur 60 Minuten Zeit! Jetzt nur noch 57 Minuten! Los, du musst suchen, suchen und sammeln, Infos, Nummern, Schlüssel, Codes, alles, was irgendwie Sinn macht. Ach du meine Güte, hier ist nichts! Doch, da! Adrenalin schießt durch meinen Körper. Die Faszination hat mich. Ich habe einen Tunnelblick und durchsuche so den gesamten Raum. Wir als Team sprechen uns ab, auf einem Ohr höre ich, was jemand sagt, und im nächsten Moment bin ich wieder ganz bei dem Schrank, den ich gerade nach einem Hinweis durchsuche.
30 Minuten später. Oh Mann! Es ist nicht leicht, wir kommen nicht weiter. Wir brauchen noch mindestens diesen einen Schlüssel. Plötzlich ruft jemand: „Hier, ich habe ihn!“ Alle jubeln und rennen zur entsprechenden Stelle. Das Schloss öffnet sich und wir können weitermachen. Die nächsten Hinweise! Ein Blick auf die Zeit. Ticktack, sie vergeht unglaublich schnell. Nur noch 15 Minuten! Langsam steigt die Panik, und Hektik macht sich breit. Aber jetzt nicht die Konzentration verlieren! Ich sage mir: „Wir haben alle Zeit der Welt, nur die Ruhe!“ Ob das stimmt, keine Ahnung.
Noch wenige Sekunden auf der Uhr. Wir sind mitten in der finalen Phase. Eins ist sicher: Wir stehen kurz vor der Lösung. Und dann: vorbei! Die Zeit ist um. Innerlich sacke ich zusammen. Mist! Die Auflösung bekomme ich gar nicht richtig mit. Mein nächster Gedanke ist: Wie toll! Ich bin fasziniert. Am liebsten würde ich gleich das nächste Live Escape Game machen.
Wir haben zwar die Aufgabe knapp nicht geschafft, aber in mir ging eine Tür auf. Es hat „boom“ gemacht. Tatsächlich ist es gerade ein Boom, der das „Live Escape Game“ auf der ganzen Welt zu einem erfolgreichen Veranstaltungskonzept werden lässt. Überall machen neue Veranstaltungsräume auf und begeistern Tausende von Menschen mit verschlüsselten Hinweisen und kniffligen Aufgaben, die es zu lösen gilt.
Im Radio, Fernsehen und bei Youtube laufen Berichte über diese neue Art der Beschäftigung. Selbst im Urlaub in Spanien begegnet uns bei tripadvisor eine Veranstaltungsempfehlung. Ein Ort an der Küste mit vielen schönen Orten und Möglichkeiten der Beschäftigung. Es gibt über 100 Möglichkeiten für Aktivitäten. An vierter Stelle steht ein „Live Escape Game“. Leider können wir es nicht spielen, da uns die fremde Sprache im Weg steht. Doch der Mitarbeiter ist so nett und führt uns durch den Raum. Mich überkommt der Wunsch, diesen Raum zu durchsuchen, Infos zu sammeln und entsprechend zu kombinieren, damit wir die Aufgabe lösen können und gewinnen.
Schon als ich mein erstes „Live Escape Game“ gespielt habe, ging mir ein Gedanke nicht mehr aus dem Kopf. Ich wünschte mir solche Spiele für die christliche Jugendarbeit, um Jugendliche und Junge Erwachsene mit dieser Art des Spiels und der Bibel zu faszinieren. So entstand die Idee und so kam es zu diesem Buch.
Wir hoffen, dass es euch genauso geht wie uns, den vielen Testpersonen und dem Boom, der es aus Asien und Bulgarien weiter zu uns herüber schwappen ließ und uns begeistert!
Mein Dank geht an meine Frau für dieses rätselhafte Geschenk. Viel Vergnügen mit den Live Escape Games!
Für die AutorenIngo Müller
Einige der in diesem Buch enthaltenen sowie zusätzliche Vorlagen zu den Games können unter download.ejw-verlag.de als digitale Daten heruntergeladen werden. Der Kauf des Buches berechtigt zum Downloaden, Ausdrucken, Kopieren und Verwenden dieser Daten, sofern sie zur Vorbereitung und Durchführung der Inhalte dieses Buches verwendet werden. Eine Vervielfältigung, Verwendung oder Weitergabe darüber hinaus ist ohne Erlaubnis ausdrücklich nicht gestattet.
Weltweit tauchen die unterschiedlichsten Bezeichnungen für ein und dasselbe Spiel auf, das wir als „Live Escape Game“ bezeichnen: Live Escape Game, Escape the Room, Quest, Room Escape, Exit the Room, Live Exit Game usw. Entwickelt hat sich die Spielart aus Internetspielen der Point-and-Click-Kategorie. In einem virtuellen Raum gefangen muss der Spieler, die Spielerin durch den Raum navigieren und kleine Rätsel lösen, Puzzle zusammenfügen und die richtigen Kombinationen herausfinden, um schließlich diesen Raum durch eine Tür verlassen zu können. Während des Spiels läuft die Zeit mit. Für die meisten Spiele existiert per Direktlink auch ein Walkthrough, mit dessen Hilfe man das Rätsel auf jeden Fall lösen kann.
Bereits 2007 wurde das erste Escape Game in die Realität umgesetzt. Mit bis zu 1000 Teilnehmenden gab es derartige Großevents in Stadien oder verlassenen Gebäuden in Japan. In Europa hat die Firma Parapark 2011 in Budapest die ersten Spielräume eröffnet und etabliert. Dort nahm der Hype seinen Lauf, sodass 2014 über 100 Spielräume in der ungarischen Hauptstadt existierten. Nach und nach wurde die Spielidee über verschiedenste Wege durch ganz Europa und die Welt transportiert. Konnte man im Frühjahr 2014 in Deutschland drei Anbieter finden, sind es im Herbst 2014 bereits mehr als 30 und ein Jahr später schon über 100 Anbieter, die ein bis zehn Räume an verschiedenen Standorten vorhalten.
Die Anbieter überlegen sich ein festes Raumkonzept, das die Gäste mitnimmt in eine andere Welt. Unterschiedlich sind die Geschichten und Aufgaben, die die Gruppen im Raum erwarten, unterschiedlich sind ebenfalls die Rätsel, die es dort zu lösen gilt. Und unterschiedlich sind auch die Ausgestaltungen der Räume, die Liebe zum Detail.
Auch die technische Ausstattung und Kommunikation ist von Raum zu Raum ganz verschieden, was konzeptionell von den Anbietern auch unterschiedlich vorgesehen ist. In einigen Räumen hängt ein Bildschirm an der Wand, über den die Spielzeit und auch Hinweise angezeigt werden können. In anderen Räumen bekommt man eine Eieruhr und ein Funkgerät mit in das Spiel, um im Zweifelsfall Kontakt zur Spielleitung aufnehmen zu können. Beobachtet werden die Spielenden über Videokameras und Mikrofone im Raum, sodass die Spielleitung zu jedem Zeitpunkt weiß, auf welchem Stand sich die Gruppe gerade befndet. In manchen Spielen gibt die Spielleitung unaufgefordert Hinweise über das Funkgerät, die Lautsprecher oder den Bildschirm. In anderen Spielen müssen die Gruppen konkret um Hilfe bitten, bei anderen hat man eine festgelegte Anzahl an Tipps, die man im Spielverlauf einfordern kann.
Im Laufe der Zeit wurden die Spiele immer professioneller und die Ansprüche natürlich auch höher. Während anfangs mehr oder weniger eine Aneinanderreihung unterschiedlicher Rätsel ausreichte, wird es inzwischen immer wichtiger, eine gute Storyline in den Räumen zu entwickeln. Ein roter Faden ist das A und O für den Rätselspaß.
Besuchende dieser Spiele haben ganz unterschiedliche Hintergründe und Motivationen. Ob Firmenabteilungen, die als Teambuildingmaßnahme oder Weihnachtsfeier ein Spiel gebucht haben, Junggesellinnenabschiede, Freundeskreise, Vereine oder Jugendgruppen – bei Live Escape Games kann jede und jeder mitmachen.
Eine ganz gute Übersicht über den Ursprung und vor allem die Entwicklung der Spiele ist zu finden unter: www.escaperoomgames.de/entwicklung-live-escape-room-games-in-deutschland (letzter Zugriff am 19.8.2022).
Da wir Autoren alle in der christlichen Jugendarbeit engagiert sind, kam nach einigem Spielen die Idee der Umsetzung biblischer Spiele auf. Eingangsüberlegungen, wie man solche Spiele in ein bestehendes Live Escape Game integrieren kann, wurden durch die Idee der „mobilen„ und flexiblen Lösung, speziell für die Jugendarbeit, abgelöst.
Die Verwendung von Rätseln und codierten Texten in Live Escape Games verleiht dem Spiel einen geheimnisvollen Charakter. Parallel führt dies dazu, dass sich die Spielgruppe Gedanken über die – vielleicht nicht immer auf Anhieb erkennbare – Entschlüsselung machen muss. Dies dient insbesondere der Förderung der Gruppenprozesse, sodass sich die Teilnehmenden gemeinsam Gedanken über mögliche Lösungswege machen.
Die nachfolgend beschriebenen Rätselelemente dienen als Verständnishilfe für die in unseren Spielen verwendeten Rätsel und Codierungen. Dabei geht es nicht um die historische Entstehung der jeweiligen Methoden, sondern um Hilfestellung für die Praxis sowie Anregungen für eigene Rätsel.
Morsezeichen verwandeln Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in Punkt- und Strichkombinationen. Die bekanntesten Morsezeichen sind sicherlich ... --- ... für SOS. Auf diese Art und Weise codierte Botschaften können nicht direkt gelesen, sondern müssen erst mittels einer Übersetzungstabelle übersetzt werden.
Morsezeichen lassen sich vielfältig einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Ebenso ist denkbar, statt Punkte und Striche andere – nicht direkt als Morsezeichen erkennbare – eindeutige Muster einzusetzen.
Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da die Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.
drei Zettel im Raum verteilt mit in Morsezeichen codierten Zahlen (8, 2 und 7)
eine „unauffällige“ Sonne an der Wand mit seltsamen Sonnenstrahlen
Die Blindenschrift verwandelt Buchstaben, Zahlen und Satzzeichen in eine reine Punktedarstellung auf einer 2x3-Matrix. Sie ist für Blinde gedacht, die diese Punktedarstellung gut ertasten und somit die Buchstaben bzw. Zahlen erkennen können.
Ebenso wie Morsezeichen lässt sich die Blindenschrift einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Aufgrund der einfachen Darstellung kann dies auch zum Tasten eingesetzt werden, beispielsweise in einem nicht einsehbaren Gegenstand oder unter einem Tuch.
Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da das Ertasten und die anschließende Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.
Die Zahlen 1 bis 9 und 0 entsprechen den Buchstaben A bis J. Daher sind Zahlen mit einem Symbol (siehe Blindenschrifttabelle) einzuleiten, um Verwechslungen auszuschließen. Wird den Teilnehmenden ausschließlich die Zahlentabelle zur Verfügung gestellt, kann mangels Verwechselungsrisikos darauf verzichtet werden. Zu beachten ist, dass die Teilnehmenden die Leserichtung nicht vertauschen. Die sonst ertastete Blindenschrift ermittelt dann falsche Ergebnisse.
Mit Steckbausteinen lässt sich zügig eine gut fühlbare Blindenschrift erstellen.
Klassische Verwendung auf einem Papierstreifen: „Hallo der Code ist 123“. Auf Satzzeichen wird hierbei verzichtet.
Das Alphabet wird um x Stellen weitergeschoben, daher auch ROTation x. Eine Rotation um 1 würde aus „A“ ein „B“, aus „B“ ein „C“ und aus „Z“ ein „A“ machen; eine Rotation um 2 aus „A“ ein „C“ usw. Die Rotation um 13 macht aus „A“ ein „N“ und ist die gängigste Rotation, da die Buchstaben genau um die Hälfte des Alphabets verschoben werden. Das x sollte im Bereich von 1 bis 25 liegen.
Links der versteckte codierte Hinweis, rechts die Lösungshilfe (ROT1).E ergibt D, S ergibt R, F ergibt E und J ergibt I, die Lösung lautet somit „DREI“.
„ABC sei 216“, diesen Code haben die Spielenden entschlüsselt. Somit werden alle Zeilen mit A um zwei Spalten nach rechts geschoben (Pfeilrichtung), alle Zeilen mit B um eine und die Zeilen mit C um sechs Spalten. In der ersten Zeile (hier grau) ist ein Ausgangsbuchstabe markiert. Von dort aus müssen die folgenden Zeilen um die Anzahl an Spalten verschoben werden, wie es der Code vorgibt. Die Rotation mit ROT2, ROT1 und ROT6 wird durch das Verschieben durchgeführt. Die dann untereinander stehenden Buchstaben sind hier zur Verdeutlichung eingekreist. Der Lösungssatz beginnt mit „HOERT DIE“.
Jeder Buchstabe erhält einen Wert gemäß seiner Position im Alphabet. Somit hat das A als erster Buchstabe den Wert 1, B den Wert 2 bis Z mit dem Wert 26.
Der Buchstabenwert ist eine sehr einfache Art der Codierung. Ist diese Art einmal erkannt, kann recht schnell auf die Buchstaben rückgeschlossen werden. Als Hilfe kann entweder eine Buchstabenwerttabelle genutzt werden. Alternativ können sich die Teilnehmenden diese Tabelle einfach selbst herleiten.
Die Uhr sieht etwas seltsam aus.
Beginnend auf 1 Uhr lässt sich „DREI VIER NEUN“ herauslesen
Ein Fließtext enthält Lücken, einzelne Buchstaben von Wörtern fehlen. Die Teilnehmenden müssen durch Lesen und Verständnis des Textes die Lücken mit den passenden Buchstaben füllen.
Der Lückentext eignet sich auch für längere Texte, um darin kurze Botschaften zu verstecken. Die Lücken sind in der Regel durch die Teilnehmenden schnell erkennbar und gewöhnlich auch gut lösbar.
Neben einem klassischen Lückentext kann auch eine vorhandene Buchseite genutzt werden, um dort einzelne Lücken durch fein säuberliches Heraustrennen von Buchstaben zu erzeugen. Ein farbiges Papier, das auf die Rückseite geklebt oder gelegt wird, hilft, die Lücken schneller zu finden.
Di_se Lücken s_nd gut zu löse_, _alls du den Text lesen k_nnst und di_h _offentlich etwas konzentrierst.
Eine Abwandlung vom Lückentext: Statt fehlender Buchstaben sind einzelne Buchstaben markiert. Die Markierung kann mittels unsichtbarem UV-Stift erfolgen (mit UV-Lampe deutlich lesbar) oder deutlich per Textmarker oder Unterstreichung mittels Stift.
Der markierte Text eignet sich auch für längere Texte, um darin kurze Botschaften zu verstecken. Die Markierungen sind in der Regel durch die Teilnehmenden schnell erkennbar und gewöhnlich auch gut lösbar.
Die 26 Buchstaben werden auf zwei Gitterquadrate und zwei X-förmige Kreuze verteilt. Zwecks Unterscheidung bekommen die Buchstaben in der zweiten Figur einen Punkt.
Der Freimaurercode lässt sich vielfältig einsetzen, um Zahlen oder (kurze) Sätze zu verschlüsseln. Von der Verwendung für die Verschlüsselung langer Texte sollte abgesehen werden, da die Übersetzung einige Zeit in Anspruch nimmt.
Prinzipiell wird jedem Buchstaben ein eindeutiges Muster zugewiesen. Als Abwandlung können natürlich auch andere Zeichen eingesetzt werden. Wichtig ist, dass eine eindeutige Unterscheidbarkeit gegeben ist.
Das Wort „UHRZEIT“ in Freimaurercodierung
Freimaurercodierung der Zahl „ZWEI“
Mittels UV-Stift, der ähnlich wie ein Markierstift zu handhaben ist, können Botschaften auf Gegenstände oder Papier geschrieben werden. Diese sind bei normalem Tageslicht nicht sichtbar. Mittels einer UV-Lampe (auch Schwarzlicht genannt) können die entsprechenden Flächen angeleuchtet und somit die Botschaften sichtbar gemacht werden.
Das UV-Licht lässt sich vielfältig einsetzen, ähnlich wie ein normales Schreibgerät, allerdings aufgrund der normalen Unsichtbarkeit eher mit einem Hauch Abenteuer. Neben dem Schreiben von kompletten Texten können natürlich auch Symbole, Richtungsangaben, Zahlencodes sowie geheime Markierungen auf Gegenständen oder in Büchern angebracht werden.
Lösung: EINS, ZWEI, FÜNFund „gehe zur Tür klopfe drei mal“
Bestimmt die vierstellige Zahl! Auf den ersten Blick sieht man nur dicke und dünne Linien. Kippe das Blatt und schaue flach auf die Linien, dann erkennst du die Zahlen.
Lösung:
Eine beliebte Methode, um Farben für Zahlen zu verwenden, sind die Farbcodes von elektronischen Widerständen. Mit „echten“ Farben funktioniert es natürlich besser als hier. Bestimmt die fünfstellige Zahl!
Lösung: 78405
Jedes Feld der Pyramide enthält eine der Ziffern von 1 bis 9. Der Wert einer Zelle ist entweder die Summe oder die Differenz der beiden darunterliegenden Zellen. In grauen Zeilen wiederholt sich keine Zahl. In weißen Zeilen wiederholt sich mindestens eine Zahl. Fülle das Diagramm mit Zahlen von 1 bis 9 entsprechend dieser Regeln. Die dritte Zeile ergibt den Öffnungscode für das rote Schloss.
I
1
V
5
X
10
L
50
C
100
D
500
M
1000
Wie würden die nächsten beiden Zeichen dieser Reihe aussehen? Addiere ihren Wert.Lösung: B, C, D, E sind (gespiegelt) zu sehen, also F (6) und G (7), Ergebnis 13.
Mittels Zoll gemessene Werte können entweder direkt oder nach Umrechnung (wenn beispielsweise Zoll angegeben sind, aber Zentimeter gebraucht werden) weiterverwendet werden.
Eine Waage kann vielfältig eingesetzt werden. Neben der einfachen Bestimmung eines Gewichts (z. B. per Briefwaage) kann auch eine einfache Balkenwaage eingesetzt werden, um Gewichte zu vergleichen. Oder wie hier im Bild werden Gewichte und Waage aufeinander abgestimmt und es können direkt einstellige Zahlen ermittelt werden.
Das zentrale Element, das die Gestaltung von Live Escape Games ausmacht, sind die Schwierigkeitsgrade. Diese spielen bei jeder zu lösenden Aufgabe eine Rolle und kommen daher immer vor. Die Rede ist daher nicht von „dem“ Schwierigkeitsgrad, sondern bewusst von „Schwierigkeitsgraden“ – im Ergebnis kann später für ein Spiel ein zusammenfassender Schwierigkeitsgrad stehen.
Die Schwierigkeitsgrade unterteilen sich in
• Anmoderation – Kommunikation der Aufgabe
• Moderation – Hilfe unterwegs
• Suchen und Finden – Schwierigkeit der Verstecke von Aufgaben
• Lösen – Schwierigkeit des Lösens von Aufgaben
• Kombinieren – Anwendung der Lösung einer Aufgabe oder Kombination mehrerer Aufgaben
• Einsatz von elektronischen Aufgaben
Die Teilnehmenden des Live Escape Game werden vor eine Herausforderung gestellt. Am Start wird ihnen neben den Regeln die eigentliche Aufgabe altersgerecht vermittelt. Dies ist Ziel der Anmoderation. Sie besteht in der Regel aus einer (kleinen) Geschichte und Handlungshinweisen. Bereits darüber wird Spannung aufgebaut und die Schwierigkeit des Live Escape Game beeinflusst.
Enthält die Anmoderation nur vage Hinweise, müssen sich die Teilnehmenden in das Spiel einarbeiten und zunächst herausfinden, was sie überhaupt suchen sollen und was zu tun ist. Fallen die Hinweise detaillierter aus, kann es einfacher werden – zu suchende Aufgaben oder Gegenstände sind bekannt. Ebenso kann der Handlungsstrang, d. h. die Reihenfolge der Lösungsfindung, angedeutet werden – auch daraus können sich die Teilnehmenden ableiten, was sie (in etwa) tun müssen.
Die Anmoderation ist somit bereits vor dem eigentlichen Spiel als erste Aufgabe zu betrachten, die abhängig von ihrer Gestaltung und Formulierungen bereits Lösungen bietet, zur Lösungsfindung beiträgt oder einfach nur Spannung für das zu erwartende Spiel erzeugt.
„Dem König sind die Goldmünzen gestohlen worden. Der Dieb konnte noch im Gebäude gefasst werden, hatte die Goldmünzen allerdings nicht mehr bei sich. Somit müssen sie sich im Gebäude befinden. Bekannt ist, dass der Dieb einen Bruder hat und diesem sicherlich Hinweise gab, wo er die Münzen im Gebäude versteckt hat. Es ist unmöglich, das gesamte Gelände und Gebäude zu überwachen, um zu verhindern, dass der Bruder die Goldmünzen aus dem Schloss entwendet. Daher müssen die Goldmünzen unbedingt vor Einbruch der Dunkelheit gefunden werden. Der Dieb trug einige Gegenstände bei sich (UV-Stift, UV-Lampe, Geodreieck, Textmarker). Diese werden euch für die weiteren Ermittlungen überlassen.“
Diese Einleitung enthält neben der Geschichte, die in den Köpfen der Teilnehmenden schon erste Bilder erzeugt (König, Goldmünzen), ein klares Ziel für das Spiel (Findet die Goldmünzen!) und Hinweise auf die Lösungsfindung. In diesem Fall werden sich sicherlich mit UV-Stift angebrachte Hinweise sowie Zettel oder Buchseiten, auf denen Markierungen mit Textmarker angebracht wurden, finden.
„Letzte Nacht gab es hier einen Diebstahl. Das Fenster stand am Morgen noch offen. Findet heraus, was passiert ist!“
Die kurze Einleitung enthält nur wenige Hinweise zur Story. Zu diesem Zeitpunkt entstehen noch keine Bilder im Kopf. Der Einstieg ins Spiel sollte in den ersten Aufgaben eine konkrete Story zeichnen, der die Teilnehmenden dann folgen können. Sie finden beispielsweise Fußspuren, die deutlich zu einem Schrank führen, der aber verschlossen ist und aus dem unten ein Zipfel eines Zettels heraushängt. Nachdem sie diesen herausgezogen haben und darauf Text und Hinweise finden, wird das Bild im Kopf konkreter.
Während der Spieldurchführung werden die Teilnehmenden von der Spielleitung begleitet. Diese kann, sofern erforderlich, Hilfestellungen und Tipps geben. Ebenso ist denkbar, dass gelöste Aufgaben moderiert und die Teilnehmenden mit einer Zwischenmoderation zur nächsten Aufgabe geführt werden. Dies ist gerade bei sehr jungen Teilnehmenden hilfreich, die sonst schnell den roten Faden und somit das Interesse verlieren. Ob und wann Hilfestellungen und Tipps gegeben werden, lässt sich pauschal nicht beantworten. Generell sollte jedoch das Ziel, dass die Teilnehmenden erfolgreich sind und im Erleben Spaß haben, nicht aus den Augen verloren werden. Dazu ist es unerlässlich, dass die Spielleitung die Story und ihren Aufbau kennt und somit den Teilnehmenden in verfahrenen Situationen weiterhelfen kann.