Hochschulmodul zum E-Sport - Timo Schöber - E-Book

Hochschulmodul zum E-Sport E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wird zunehmend zu einem Massenphänomen. Um den Sport herum hat sich eine Industrie entwickelt. Daher ist es nur logisch, dass sich vermehrt Hochschulen in unterschiedlichen Disziplinen des Themas annehmen. Dies betrifft insbesondere ökonomische, sozialwissenschaftliche, juristische, sportwissenschaftliche, journalistische, pädagogische und politikwissenschaftliche Fakultäten. Dieses Buch bietet ein komplettes Hochschulmodul zum Thema. Das Modul ist durch Dr. Timo Schöber erstellt worden und fand an der Hochschule der Medien Stuttgart im Masterstudiengang Crossmedia Publishing & Management praktische Anwendung. Er selbst war Dozent des Moduls, sodass der Nutzen der Inhalte dieses Buches im Hochschulkontext erprobt worden ist. Das Buch gliedert sich dabei in zehn Vorlesungsabschnitte mit Inhalten für insgesamt 40 Vorlesungsstunden je 45 Minuten. Thematisch wird der gesamte Themenkomplex E-Sport beleuchtet. Dies reicht von definitorischen Fragestellungen und der politischen Einordnung des Themas, über eine Beschreibung der Disziplinen sowie Genres, bis hin zu komplexen Themenfeldern wie der Sportdiskussion zum E-Sport und gesellschaftlicher Aspekte.

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Seitenzahl: 37

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Dr. Timo Schöber

Foliensatz: Hochschulmodul zum E-Sport

10 Vorlesungen zu je 4 Einheiten à 45 Minuten

Prüfungen: Mündliche Vorträge in 2er Gruppen, hierzu Empfehlung:

• 1 Termin zur Prüfungsvorbereitung (Fragen durch Studenten)

• 2 Termine für die Prüfungen mit Vorträgen je 30 Minuten inkl. Fragen durch Dozenten

• 2-3 Vorlesungen als Video aufzeichnen und Studenten dazu Paper mit 2-3 Seiten nach APA-Regeln erstellen lassen und als Teil der Prüfungsleistung bewerten

Entwicklung für die Hochschule der Medien, Stuttgart

Vorlesungen durch Dr. Timo Schöber erfolgt in drei Sommersemestern (2021 - 2023)

© 2023 Dr. Timo Schöber

ISBN Softcover: 978-3-347-93950-9

ISBN E-Book: 978-3-347-93951-6

Druck und Distribution im Auftrag: tredition GmbH, An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Germany

Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag , zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung "Impressumservice", An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Deutschland.

Inhalt

Cover

Titelblatt

Urheberrechte

Evaluation durch Studierende

Bewertungsmuster für die Prüfungsleistung

E-Sport Seminar

Zur Person: Dr. Timo Schöber

Ablauf

Vorstellungsrunde

E-Sport: Was ist das eigentlich?

Diskussion: Was ist E-Sport?

Was ist E-Sport? Definitionsmerkmale

E-Sport: Unterschiedliche Definitionen

E-Sport: Unterschiedliche Definitionen

Diskussion: E-Sport versus Gaming

Diskussion: E-Sport versus Gaming

Diskussion: E-Sport versus Gaming

E-Sport versus Gaming

E-Sport versus Gaming

Videospiel als E-Sport Titel

E-Sport: Breiten- und Profisport

E-Sport: Unterschiedliche Definitionen

Diskussion: E-Sport Historie

Diskussion: E-Sport Historie

E-Sport Historie

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: Grundlagen und Einführung

Wünsche / Ideen Eurerseits

Diskussion: Genres und Disziplinen

Diskussion: Genres und Disziplinen

Genres

Genres / Disziplinen

Disziplinen: Beispiele

Disziplinen: Beispiele

Disziplinen: Beispiele

Diskussion: Was macht eine Disziplin relevant?

Diskussion: Was macht eine Disziplin relevant?

Relevanz einer Disziplin

E-Sport in Zahlen: Überblick

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: Genres und Disziplinen

Diskussion: Organisationen

Diskussion: Organisationen

Organisationen - Übersicht

Clans: Beispiel 1 – SK Gaming

Clans: Beispiel 1 – SK Gaming

Clans: Beispiel 2 – PENTA

Vereine: Beispiel 1 – eSports Nord e.V.

Vereine: Beispiel 2 – eSport Rhein-Neckar

Veranstalter: Beispiel – Electronic Sports League (ESL)

Verbände: Beispiel - Korean e-Sports Association (KeSPA)

Diskussion: Verbände und Publisher

Diskussion: Verbände und Publisher

Verbände: Aufgaben am Beispiel ESBD

Verbände: Problemlagen am Beispiel ESBD

Problemlagen: Vergleiche zum traditionellen Sport

„Alleinherrschaft“ der Spielehersteller

Diskussion: Was fehlt?

Diskussion: Was fehlt?

Was fehlt?

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: Organisationen und Strukturen

Diskussion: Facilities

Diskussion: Facilities

Facilities - Übersicht

Facilities – Aufgaben und Nutzen

Facilities – Finanzierung

Facilities – Impressionen Aufbau

Facilities – Impressionen Aufbau

Facilities – Impressionen Aufbau

Facilities – Impressionen Aufbau

Facilities – Impressionen Aufbau

Facilities – Impressionen Profibereich

Facilities – Impressionen Profibereich

Facilities – Impressionen Profibereich

Diskussion: Offline-Events

Diskussion: Offline-Events

Offline-Events – Übersicht (teilweise Hybride)

Modi von Wettbewerben

Virtual Reality – Die Zukunft des E-Sports?

Schnittstellen und Synergien zwischen „Sport“ und E-Sport

Diskussion: Förderrichtlinie

Diskussion: Förderrichtlinie

Förderrichtlinie

Förderrichtlinie

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: Physischer E-Sport und Turniere

Diskussion: Sportdiskussion

Diskussion: Sportdiskussion

Anerkennung als Sport - Übersicht

Anerkennung als Sport - Deutschland

Anerkennung als Sport – Äußerungen (Beispiele)

Anerkennung als Sport - Definitionen

Anerkennung als Sport – Einordnung nicht immer eindeutig

Diskussion: Breitensport

Diskussion: Breitensport

Definition

Geschichte

Missverständnisse

Synergien

Hybride

Vereine

Vereine - Deutschlandkarte

Diskussion: Sport ja oder nein?

Diskussion: Sport ja oder nein?

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: E-Sport und Politik

Diskussion: E-Sport und Gesellschaft

Diskussion: E-Sport und Gesellschaft

E-Sport: Jugendkultur?

E-Sport: Gesellschaftlicher Nutzen

Inklusion (Beispiel)

Gender Diversity / Gleichstellung

Frauen im Profisport: Absolute Ausnahme

Jugendarbeit

E-Sport-Recht

Diskussion: Nutzen für Unternehmen

Diskussion: Nutzen für Unternehmen

Zum Nutzen: Warum E-Sport zur Personalgewinnung?

Zum Profil: Was macht einen E-Sportler aus?

Zum Profil: Fertigkeiten und Fähigkeiten

Zum Nutzen: Welche Berufsbilder sind besonders gut geeignet?

Zum Nutzen: Beispiel Ausschreibung Software-Ingenieur

Zum Ort: Wo erreicht man E-Sportler am besten?

Zur Marke: E-Sport als Teil des Employer Brandings

Diskussion: E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit

Diskussion: E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit

E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: E-Sport und Gesellschaft

Diskussion: Chancen des E-Sports

Diskussion: Chancen des E-Sports

Chancen: E-Sport und Forschung / Studium

Chancen: E-Sport und Forschung / Studium

Chancen: E-Sport und Forschung / Studium

Chancen: E-Sport und Forschung / Studium

Chancen: Publikationen

Diskussion: Berufsbilder, Fertigkeiten, Fähigkeiten

Diskussion: Berufsbilder, Fertigkeiten, Fähigkeiten

Berufsbilder, Unternehmen und mehr

Fähigkeiten & Fertigkeiten

Synergien zum traditionellen Sport

Nachwuchsförderung: Esports Player Foundation

Diskussion: Schattenseiten des E-Sports

Diskussion: Schattenseiten des E-Sports

Schattenseiten

Abschluss

E-Sport Seminar

Wiederholung: E-Sport als Chance und Schattenseiten

Diskussion: Profisport

Diskussion: Profisport

Wir erinnern uns: Definition Breitensport

Definition Profisport

Profi-E-Sport: Überblick

Einnahmequellen von Spielern

Zahlen, Daten, Fakten

Hybridmodell: eSport Rhein-Neckar (ERN)

Diskussion: Das ökonomische System

Diskussion: Das ökonomische System

Das ökonomische System

Das ökonomische System

Das ökonomische System: Die Marktteilnehmer

Diskussion: E-Sport als Marketing-Instrument