Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wird zunehmend zu einem Massenphänomen. Um den Sport herum hat sich eine Industrie entwickelt. Daher ist es nur logisch, dass sich vermehrt Hochschulen in unterschiedlichen Disziplinen des Themas annehmen. Dies betrifft insbesondere ökonomische, sozialwissenschaftliche, juristische, sportwissenschaftliche, journalistische, pädagogische und politikwissenschaftliche Fakultäten. Dieses Buch bietet ein komplettes Hochschulmodul zum Thema. Das Modul ist durch Dr. Timo Schöber erstellt worden und fand an der Hochschule der Medien Stuttgart im Masterstudiengang Crossmedia Publishing & Management praktische Anwendung. Er selbst war Dozent des Moduls, sodass der Nutzen der Inhalte dieses Buches im Hochschulkontext erprobt worden ist. Das Buch gliedert sich dabei in zehn Vorlesungsabschnitte mit Inhalten für insgesamt 40 Vorlesungsstunden je 45 Minuten. Thematisch wird der gesamte Themenkomplex E-Sport beleuchtet. Dies reicht von definitorischen Fragestellungen und der politischen Einordnung des Themas, über eine Beschreibung der Disziplinen sowie Genres, bis hin zu komplexen Themenfeldern wie der Sportdiskussion zum E-Sport und gesellschaftlicher Aspekte.
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 37
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
Dr. Timo Schöber
Foliensatz: Hochschulmodul zum E-Sport
10 Vorlesungen zu je 4 Einheiten à 45 Minuten
Prüfungen: Mündliche Vorträge in 2er Gruppen, hierzu Empfehlung:
• 1 Termin zur Prüfungsvorbereitung (Fragen durch Studenten)
• 2 Termine für die Prüfungen mit Vorträgen je 30 Minuten inkl. Fragen durch Dozenten
• 2-3 Vorlesungen als Video aufzeichnen und Studenten dazu Paper mit 2-3 Seiten nach APA-Regeln erstellen lassen und als Teil der Prüfungsleistung bewerten
Entwicklung für die Hochschule der Medien, Stuttgart
Vorlesungen durch Dr. Timo Schöber erfolgt in drei Sommersemestern (2021 - 2023)
© 2023 Dr. Timo Schöber
ISBN Softcover: 978-3-347-93950-9
ISBN E-Book: 978-3-347-93951-6
Druck und Distribution im Auftrag: tredition GmbH, An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Germany
Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag , zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung "Impressumservice", An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Deutschland.
Cover
Titelblatt
Urheberrechte
Evaluation durch Studierende
Bewertungsmuster für die Prüfungsleistung
E-Sport Seminar
Zur Person: Dr. Timo Schöber
Ablauf
Vorstellungsrunde
E-Sport: Was ist das eigentlich?
Diskussion: Was ist E-Sport?
Was ist E-Sport? Definitionsmerkmale
E-Sport: Unterschiedliche Definitionen
E-Sport: Unterschiedliche Definitionen
Diskussion: E-Sport versus Gaming
Diskussion: E-Sport versus Gaming
Diskussion: E-Sport versus Gaming
E-Sport versus Gaming
E-Sport versus Gaming
Videospiel als E-Sport Titel
E-Sport: Breiten- und Profisport
E-Sport: Unterschiedliche Definitionen
Diskussion: E-Sport Historie
Diskussion: E-Sport Historie
E-Sport Historie
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: Grundlagen und Einführung
Wünsche / Ideen Eurerseits
Diskussion: Genres und Disziplinen
Diskussion: Genres und Disziplinen
Genres
Genres / Disziplinen
Disziplinen: Beispiele
Disziplinen: Beispiele
Disziplinen: Beispiele
Diskussion: Was macht eine Disziplin relevant?
Diskussion: Was macht eine Disziplin relevant?
Relevanz einer Disziplin
E-Sport in Zahlen: Überblick
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: Genres und Disziplinen
Diskussion: Organisationen
Diskussion: Organisationen
Organisationen - Übersicht
Clans: Beispiel 1 – SK Gaming
Clans: Beispiel 1 – SK Gaming
Clans: Beispiel 2 – PENTA
Vereine: Beispiel 1 – eSports Nord e.V.
Vereine: Beispiel 2 – eSport Rhein-Neckar
Veranstalter: Beispiel – Electronic Sports League (ESL)
Verbände: Beispiel - Korean e-Sports Association (KeSPA)
Diskussion: Verbände und Publisher
Diskussion: Verbände und Publisher
Verbände: Aufgaben am Beispiel ESBD
Verbände: Problemlagen am Beispiel ESBD
Problemlagen: Vergleiche zum traditionellen Sport
„Alleinherrschaft“ der Spielehersteller
Diskussion: Was fehlt?
Diskussion: Was fehlt?
Was fehlt?
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: Organisationen und Strukturen
Diskussion: Facilities
Diskussion: Facilities
Facilities - Übersicht
Facilities – Aufgaben und Nutzen
Facilities – Finanzierung
Facilities – Impressionen Aufbau
Facilities – Impressionen Aufbau
Facilities – Impressionen Aufbau
Facilities – Impressionen Aufbau
Facilities – Impressionen Aufbau
Facilities – Impressionen Profibereich
Facilities – Impressionen Profibereich
Facilities – Impressionen Profibereich
Diskussion: Offline-Events
Diskussion: Offline-Events
Offline-Events – Übersicht (teilweise Hybride)
Modi von Wettbewerben
Virtual Reality – Die Zukunft des E-Sports?
Schnittstellen und Synergien zwischen „Sport“ und E-Sport
Diskussion: Förderrichtlinie
Diskussion: Förderrichtlinie
Förderrichtlinie
Förderrichtlinie
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: Physischer E-Sport und Turniere
Diskussion: Sportdiskussion
Diskussion: Sportdiskussion
Anerkennung als Sport - Übersicht
Anerkennung als Sport - Deutschland
Anerkennung als Sport – Äußerungen (Beispiele)
Anerkennung als Sport - Definitionen
Anerkennung als Sport – Einordnung nicht immer eindeutig
Diskussion: Breitensport
Diskussion: Breitensport
Definition
Geschichte
Missverständnisse
Synergien
Hybride
Vereine
Vereine - Deutschlandkarte
Diskussion: Sport ja oder nein?
Diskussion: Sport ja oder nein?
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: E-Sport und Politik
Diskussion: E-Sport und Gesellschaft
Diskussion: E-Sport und Gesellschaft
E-Sport: Jugendkultur?
E-Sport: Gesellschaftlicher Nutzen
Inklusion (Beispiel)
Gender Diversity / Gleichstellung
Frauen im Profisport: Absolute Ausnahme
Jugendarbeit
E-Sport-Recht
Diskussion: Nutzen für Unternehmen
Diskussion: Nutzen für Unternehmen
Zum Nutzen: Warum E-Sport zur Personalgewinnung?
Zum Profil: Was macht einen E-Sportler aus?
Zum Profil: Fertigkeiten und Fähigkeiten
Zum Nutzen: Welche Berufsbilder sind besonders gut geeignet?
Zum Nutzen: Beispiel Ausschreibung Software-Ingenieur
Zum Ort: Wo erreicht man E-Sportler am besten?
Zur Marke: E-Sport als Teil des Employer Brandings
Diskussion: E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit
Diskussion: E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit
E-Sport in der Entwicklungszusammenarbeit
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: E-Sport und Gesellschaft
Diskussion: Chancen des E-Sports
Diskussion: Chancen des E-Sports
Chancen: E-Sport und Forschung / Studium
Chancen: E-Sport und Forschung / Studium
Chancen: E-Sport und Forschung / Studium
Chancen: E-Sport und Forschung / Studium
Chancen: Publikationen
Diskussion: Berufsbilder, Fertigkeiten, Fähigkeiten
Diskussion: Berufsbilder, Fertigkeiten, Fähigkeiten
Berufsbilder, Unternehmen und mehr
Fähigkeiten & Fertigkeiten
Synergien zum traditionellen Sport
Nachwuchsförderung: Esports Player Foundation
Diskussion: Schattenseiten des E-Sports
Diskussion: Schattenseiten des E-Sports
Schattenseiten
Abschluss
E-Sport Seminar
Wiederholung: E-Sport als Chance und Schattenseiten
Diskussion: Profisport
Diskussion: Profisport
Wir erinnern uns: Definition Breitensport
Definition Profisport
Profi-E-Sport: Überblick
Einnahmequellen von Spielern
Zahlen, Daten, Fakten
Hybridmodell: eSport Rhein-Neckar (ERN)
Diskussion: Das ökonomische System
Diskussion: Das ökonomische System
Das ökonomische System
Das ökonomische System
Das ökonomische System: Die Marktteilnehmer
Diskussion: E-Sport als Marketing-Instrument