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E-Sport Collection (Complete Edition) es una colección casi completa de artículos del autor Timo Schöber que han aparecido en diversas plataformas. Además, se incluyen otros contenidos, como algunos comunicados de prensa. El libro ofrece una visión muy completa del mundo de los deportes electrónicos y abarca muchos aspectos y temas diferentes.
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Seitenzahl: 597
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Colección E-Sport (edición completa)
© 2023 Dr. Timo Schöber
ISBN Softcover: 978-3-347-93081-0
ISBN E-Book: 978-3-347-93082-7
Druck und Distribution im Auftrag: tredition GmbH, An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Germany
Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist verantwortlich.
Jede Verwertung ist ohne unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag , zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung "Impressumservice", An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Deutschland.
Cover
Media portada
Derechos de autor
1 Prólogo
2 Comunicado de prensa: Cambio de personal en Esportpedia
3 Comunicado de prensa: aimTalk - El nuevo podcast sobre el tema E-Sport
4 Fortnite y su éxito: repaso, explicación y demanda en EEUU
5 Schleswig-Holstein: Plan para los eSports estatales
6 Anuncio en LinkedIn
7 Anuncio en LinkedIn (2)
8 Anuncio en LinkedIn (3)
9 Anuncio en LinkedIn (4)
10 Sobre el autor
Mosaico eSports
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Derechos de autor
Dedicación
1 Prólogo
2 Llegada: La evolución actual de los deportes electrónicos s
3 Un problema muy alemán - Burocracia y deportes electrónicos
4 E-Sports e Investigación: Situación Quo, Oportunidades y Potenciales
5 El deporte de base como eSports Fundación
6 Alemania y el enfoque equivocado: las simulaciones de fútbol como referencia
7 eSport Lighthouse Schleswig-Holstein
8 China y los deportes electrónicos: de subestimada a referencia mundial
9 Deportes electrónicos alemanes - Mucho Más antiguos de lo que se pensaba
10 Corea del Sur: pionera y Líder del mercado mundial en eSports
11 Oportunidades, ventajas y riesgos de las asociaciones en los deportes electrónicos
12 Quo vadis, eSports-¿Alemania?
13 Declaración de eSports Nord e.V. en la edición de ayer de Deutschlandradio sobre el tema de los eSports
14 eSports vs. eGaming
15 ¿Qué distingue a los eSports del deporte ?
16 Peligro de confusión: ¿qué hacen realmente asociaciones como ?
17 El debate sobre Counter-Strike
18 ¿Sigue siendo esto eSports o puede desaparecer ?
19 Alemania, pionera de los eSports modernos
20 "Sólo están jugando en el ordenador ".
21 De la serie "juegos inusuales": Rainbow Six Siege
22 De la serie "juegos inusuales": Hearthstone
23 Canal de televisión 24/7 sobre eSports en Alemania
24 Blizzard Entretenimiento
25 La epidemia de infieles: un problema grave
26 Oportunidades de ganar dinero en eSports
27 De la serie "juegos inusuales": Smite
28 De la serie "juegos inusuales": Path of Exile
29 Casas club y centros nacionales en los deportes electrónicos: un alegato a favor de
30 Decisiones erróneas en la elección de modelos de negocio y consecuencias para los deportes electrónicos con el ejemplo de la televisión de pago
31 Juegos y deportes electrónicos como modelo de coexistencia pacífica entre culturas
32 Debates confusos: promoción de los e-sports, ¿sí o no?
33 Error de sistema - e-Sports en la espiral política
34 Esto es lo que tiene que ocurrir para que los deportes electrónicos se conviertan oficialmente en un "deporte de verdad".
35 Los juegos y los deportes electrónicos, en la picota de los prejuicios y los estereotipos
36 Los Davids de los deportes electrónicos - pequeños títulos a lo grande
37 Todavía hay vida en el perro viejo: el género RTS
38 Suecia - El lobo Líder de los eSports Europe
39 Nordish Gaming Convention: una gran LAN en un ambiente familiar
40 La escena del juego como chivo expiatorio - Una vez Más L
41 Columna: Sobre la importancia de la investigación en eSports
42 Deportes electrónicos: estructuras, asociaciones, política y reconocimiento como deporte
43 Columna: La vida cotidiana de una persona comprometida en el ámbito de la e-Deportes
44 Esportpedia: la primera enciclopedia analógica de deportes electrónicos
45 El deporte incomprendido - e-Deporte y política alemana
46 El año político 2019: e-Deportes y juegos
47 Visita las finales de la 10a temporada de la ESL Pro League
48 Cómo los deportes electrónicos se han consolidado como deporte popular
49 German e-Sports 2020: ¿Qué podemos esperar del nuevo año?
50 Deporte en el Norte: FIFA- Campeonato estatal de Schleswig-Holstein
51 Epílogo
52 Sugerencia de libro: Pantalla atletas
Mosaico eSports 2
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Derechos de autor
Dedicación
1 Prólogo
2 Prólogo del editor de
3 Fortnite y su modelo de negocio: demanda en la web USA
4 Contextualización del stand de deportes electrónicos de la DOSB (Asociación Alemana de Deportes Olímpicos )
5 Deportes electrónicos y sin ánimo de lucro: Sobre el fracaso de la política
6 Historia de los eSports modernos: ¿cuándo empezó todo?
7 ¿Se pueden estudiar esports? Definitivamente, deberías tomar nota de este
8 Employer branding: Cómo su empresa puede llegar a los jóvenes talentos a través de los e-sports
9 Evolución de los deportes electrónicos: un deporte joven , pero menos joven de lo que se suele pensar
10 ¿Cómo encajan la religión y la filosofía en e-sports?
11 Escribir sobre deportes electrónicos: consejos para autores de
12 Elo y los deportes electrónicos: ¿lo que no encaja se adapta a ?
13 Obras E-Sport alemán - un análisis del problema
14 E-sport and language - Oportunidades y problema
15 E-sports y Corona: ¿Qué oportunidades ofrece el deporte electrónico?
16 E-sports y motivación intrínseca: ¡Esto es lo que nos hace fuertes !
17 La unidad de los deportes electrónicos - Valor y situación de riesgo
18 E-sports: El malentendido del deporte de masas y regionality
19 Motivación intrínseca: deportes electrónicos de base y beneficios para las empresas
20 Lo que los deportes electrónicos y los tradicionales pueden aprender los unos de los otros
21 Informe de campo: La falta de profesionalidad de e-sports
22 Patrimonio digital - ¿Qué será de nosotros cuando ya no estemos ?
23 El racismo como úlcera de la sociedad y su papel en los deportes electrónicos
24 En revisión: Gaming & Esports Summit 2020
25 Día Mundial de la Ciencia - Investigación en deportes electrónicos
26 Columna: Gesinnungskultur im German e-sport
27 ¿El USK como desventaja para German e-sports?
28 ESBD
29 Columna: La Asociación E-Sport de Schleswig-Holstein (SHEV) se concreta
30 E-Sport - El mercado sobredimensionado
31 Mirando al norte: Faro E-Sports Schleswig-¿Holstein?
32 Rompiendo una lanza: Warcraft 3 Reforged
33 Epílogo
34 Sugerencia de libro
Mosaico eSports 3
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Derechos de autor
Dedicación
1 Prólogo
2 Prólogo del editor de
3 Fortnite y su éxito: visión general, explicación y demanda en EEUU
4 E-Sports and Politics: Clasificación y evaluación del Año 2021
5 Deportes electrónicos a nivel estatal: proyecto y referencia nacional Schleswig- Holstein
6 Crítica al acuerdo con Arabia Saudí: la venta del alma de los deportes electrónicos e
7 E-Sport 2021: análisis del desarrollo actual en Alemania
8 E-SPORT Y CONTRATACIÓN: OPORTUNIDADES Y POTENCIAL E
9 Videojuegos y política: instrumento de poder, propaganda, Ideologías
10 Desaceleración en términos de e-Deporte
11 Algo que invita a la reflexión: Zeitgeist, meritocracia, Estado
12 Comentario: El jefe de la ESBD se traslada a la ESL
13 Entrar en los e-sports y promocionar a los jóvenes talentos: Cómo abrirse camino en la escena
14 Fortnite de Epic Games y su modelo de negocio: presentación en la conferencia anual de VHB
15 Los deportes electrónicos como herramienta para el comercio
16 Gratitud: Por qué la familia está por encima de todas las cosas para Mí
17 La mayor casa de juegos y deportes electrónicos de Europa: Camino a RCADIA
18 Instituto de Ludología: Clasificación del Acuerdo de Coalición 2021 en relación con los deportes electrónicos
19 YouGov: Los influencers de videojuegos son los Más relevantes entre los destinatarios de , jóvenes y hombres
20 Dota 2 de la corporación Valve: Internacional 2021
21 ¿Quo vadis, ESBD - eSport-Bund Deutschland e.V.?
22 Desarrollo del personaje: Oleksandr "s1mple" Kostyliev de Natus Vincere (Na'VI)
23 Discriminación y acoso en los juegos en Línea: Cifras alarmantes de Newzoo
24 El fracaso de la Confederación Alemana de Deportes Olímpicos (DOSB)
25 E-sports y deportes populares: fuerte crecimiento en Alemania
26 La vieja escuela se extingue: HLTV-Clasificación
27 Deportes electrónicos e inclusión: de la mano
28 Deportes electrónicos y estudio: La oferta crece
29 Una leyenda al borde del abismo: el declive de Blizzard Entertainment
30 CS:GO: Recuperación de premios en metálico en 2021
31 Deportes electrónicos y juegos de estrategia en tiempo real (RTS): Un género que desaparece
32 Matchmaking en los e-sports de base (solo taco) y Gaming
33 El deporte electrónico es un deporte de equipo, Más que nunca en 2021
34 En conclusión: Resumen de las experiencias de que Más se me han quedado grabadas
35 Por último: Distribución de mis libros
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35 Por último: Distribución de mis libros
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Los eSports describen la práctica competitiva de videojuegos en un contexto deportivo en ordenadores, consolas y otros dispositivos. o smartphones
Timo Schöber
1 Prólogo
Este libro ofrece una visión global de numerosas publicaciones del autor Timo Schöber sobre el tema de los deportes electrónicos. Por su profundidad, riqueza de facetas y diversidad, puede considerarse una fuente excepcional para abordar el tema de los deportes electrónicos.
Este libro es una traducción al español de las antologías eSports Mosaik 1-χ de Timo Schöber. Se ha completado con traducciones de otras publicaciones de Timo Schöber. Las obras originales están en alemán. La traducción se realizó automáticamente con la herramienta DeepL, por lo que se reservan los errores.
En este punto, debido al trabajo con las fuentes, cabe mencionar que el autor Timo Schöber rechaza terminantemente las fuentes fuertemente subjetivas, arbitrarias y erráticas, como Wikipedia, en cualquiera de sus formas.
2 Comunicado de prensa: Cambio de personal en Esportpedia
El cofundador Schaetzke y la enciclopedia de deportes electrónicos toman caminos separados
Flensburg y Berlín, 1ύ.oq.2o22
Con el crecimiento exponencial de los deportes electrónicos como telón de fondo, Timo Schöber y Andreas Schaetzke se fijaron el objetivo de crear una enciclopedia sobre deportes electrónicos en 2o18. La enciclopedia debía estar bien fundamentada, ser científica (popular) y holística, y abarcar el tema de los deportes electrónicos de forma exhaustiva. El resultado fue la Esportpedia, la primera enciclopedia analógica del mundo sobre deportes electrónicos.
Hasta ahora, el proyecto comprende cuatro libros. En el proyecto participan diferentes autores. Desde catedráticos de marketing y ciencia de los juegos, directores generales de organizaciones de deportes electrónicos y expertos en escenarios, hasta especialistas como licenciados en Derecho y ciencias del deporte. Temáticamente, actualmente se cubren los campos de los atletas, el deporte popular, el ámbito nacional y el periodismo.
Los libros son publicados por Meyer & Meyer Verlag, la editorial deportiva de mayor renombre en el mundo alemán y anglófono. La editorial cuenta con unos 2.000 títulos y publica en 20 idiomas.
En el equipo fundador, las tareas estaban claramente distribuidas. Timo Schöber actúa como escritor y director académico y es responsable de la calidad del libro, mientras que Andreas Schaetzke se ha encargado de los aspectos comerciales y el marketing del proyecto.
Andreas Schaetzke, entre otros CEO de PENTA, abandonará el proyecto con efecto inmediato. Las razones exactas son internas, pero los cofundadores se separan en buenos términos.
Timo Schöber, cofundador del proyecto, comenta así la reestructuración personal:
"La Esportpedia se ha desarrollado muy bien en 2021 y 2022 con dos publicaciones dobles. Así que han pasado muchas cosas en cuanto a libros y autores. Además, el equipo del autor y del proyecto está formado por entre 1 y 2 personas, así que aquí también han pasado muchas cosas.
Andreas y yo desarrollamos juntos las ideas para una enciclopedia analógica. Por ello, le deseo mucho éxito en sus nuevas tareas y empresas.
En las próximas semanas se decidirá si la Esportpedia continuará y cómo. Las conversaciones con el editor están pendientes. En cuanto a las tareas del proyecto comercial, hay trabajo de seguimiento por hacer, así como un proyecto de libro casi terminado que hay que discutir. Dado que dispongo de poco tiempo, aún no es posible hacer un pronóstico sobre el proyecto en estos momentos.
Muchas gracias a todos los autores y al equipo del proyecto por el apasionante tiempo y la colaboración".
La publicación de un libro de marketing como parte de la Esportpedia está prevista para el año 202χ.
3 Comunicado de prensa: aimTalk - El nuevo podcast sobre el tema E-Sport
Fundación de aimTalk por Phillip Ebben y Timo Schö- ber Flensburg/Süderbrarup, χ o .o8.2o2o
El panorama de los medios de comunicación alemanes especializados en deportes electrónicos se ha enriquecido con una nueva atracción. Con aimTalk, ve la luz un nuevo podcast centrado al cien por cien en el tema de los deportes electrónicos.
Dirigido. Informativo. Crítico.
El podcast tratará diversos temas relacionados con los deportes electrónicos. Se invitará a personas con las que no sólo se pretende realizar entrevistas, sino también entablar debates constructivos. De ahí el nombre: el podcast tratará temas específicos que se examinarán de forma crítica y se elaborarán de forma informativa.
El equipo del podcast está formado por Phillip Ebben y Timo Schöber:
Phillip Ebben
• Responsable de informática en PARITÄTISCHEN Wohl- fahrtsverband Schleswig-Holstein e.V.
• Director Técnico de eSports Nord e.V.
• Experto en digitalización
• Consultor y experto en TI
Timo Schöber
• Autor de libros de no ficción, artículos como invitado y trabajos científicos
• Director del grupo de reflexión sobre deportes electrónicos Esportionary
• Profesor en dos universidades
• Responsable de Comunicación de eSports Nord e.V.
El objetivo del podcast es ofrecer una plataforma que no tema tratar temas controvertidos y estimular el debate en el ámbito de los deportes electrónicos en Alemania.
Además de contenidos generales sobre deportes electrónicos, también se incluyen contenidos que tratan de política, ciencia y, a veces, situaciones difíciles en la Alemania de los deportes electrónicos.
Timo Schöber espera con impaciencia el nuevo proyecto:
"Los podcasts son una forma estupenda de situar los temas en el deporte electrónico. Quienes me conocen saben que no me asusta abordar temas críticos y controvertidos. De forma abierta, constructiva y, si es necesario, con cierta claridad.
Con Phillip, tengo a mi lado a alguien que ya se ha convertido en un auténtico compinche en el sector de los esports. Por eso espero con impaciencia el próximo periodo también en este aspecto.
Phillip Ebben también ve el futuro con optimismo:
"Todavía no hay muchos podcasts que se centren únicamente en los deportes electrónicos, y a los pocos podcasts, varios de los cuales son extremadamente buenos, nos gustaría complementarlos con nuestra oferta. Al hacerlo, también es importante meter el dedo en la llaga de vez en cuando.
Me complace especialmente poder iniciar el proyecto junto con Timo. Su experiencia habla por sí sola y tenemos una relación cordial. Así que también espero con impaciencia el futuro con el podcast".
El podcast también se ha fijado el objetivo de que todo el mundo pueda participar. Por ello, estamos abiertos a sugerencias de temas y también de invitados. Cualquiera que desee participar puede ponerse en contacto con [email protected].
Cada quince días, los lunes, se publicará un nuevo número de aimTalk. Dado que los dos miembros fundadores trabajan a tiempo completo y que se trata de un servicio gratuito, puede ocurrir que (¡no muy a menudo!) haya que cancelar algún episodio.
El proyecto está previsto a largo plazo y ya se ha invitado a los primeros invitados. Todo empezará con un breve podcast introductorio en χo.o8.2o2o.
4 Fortnite y su éxito: repaso, explicación y demanda en EEUU
inédito
El juego Battle Royale Fortnite es, con diferencia, uno de los videojuegos más exitosos de los últimos años. Este éxito es fácilmente medible: más de 1.600 millones de euros en ventas en 2o1ύ y más de χωo millones de jugadores. Fortnite, además, no solo ha llegado a los e-sports, la modalidad competitiva de los videojuegos, sino que ha despegado. Aunque el juego no salió a la venta hasta mediados de 2o1ϋ, ya es uno de los principales χ juegos de e-sports, con alrededor de 1oϋ millones de dólares estadounidenses en premios. Fortnite ha superado así a gigantes de los deportes electrónicos como League of Legends (LoL) y StarCraft II, que llevan mucho más tiempo en el mercado.
Pero, ¿por qué Fortnite tiene tanto éxito cuando muchos otros juegos con principios similares han fracasado? Y por qué las agencias estadounidenses de protección del consumidor ven aquí un gran riesgo para los niños?
La mecánica de juego de Fortnite
El videojuego pertenece al llamado género Battle Royale. Un gran número de jugadores aterrizan en una isla con un paracaídas. Aquí, objetos como armas, armaduras y paquetes de curación se esparcen aleatoriamente. Además, en Fortnite se pueden extraer materias primas para construir estructuras y edificaciones, por ejemplo para superar obstáculos o protegerse.
El objetivo de Fortnite es ser el último jugador en sobrevivir y conseguir así una "victoria épica". Las batallas en la isla son cada vez más intensas, ya que el mapa jugable se hace más pequeño a intervalos fijos porque aparece una niebla venenosa.
Free-to-Play (F2P): gratuito y rentable
Básicamente, Fortnite se puede descargar, instalar y jugar gratis. Es, por tanto, un juego F2P. Este modelo de negocio se ha hecho muy popular en la industria de los videojuegos. Epic Games, el editor de Fortnite, está en buena compañía aquí. Editores como Hi-Rez, Blizzard Entertainment, Valve y Riot Games también utilizan modelos F2P para muchos de sus títulos.
Sin embargo, los editores no son organizaciones sin ánimo de lucro; quieren ganar dinero. En los videojuegos F2P, esto suele hacerse a través de las llamadas microtransacciones. Los jugadores pueden comprar objetos virtuales en una tienda del juego. La mayoría son de naturaleza puramente cosmética. No se mejora nada comprando algo, sino que sólo se cambia su aspecto. Estos cambios cosméticos afectan, por ejemplo, al propio personaje del juego, el avatar, que puede cambiarse mediante skins (uniformes). Pero también se puede cambiar, por ejemplo, el aspecto de las armas o del paracaídas (planeador) con el que se aterriza en la isla.
Pero si varios editores trabajan con ese modelo de negocio, ¿por qué Fortnite tiene especial éxito?
Patrón del modelo de negocio de Fortnite: muchos caminos hacia el éxito
Para que Fortnite sea rentable a pesar de su ca- racter fundamentalmente gratuito, Epic Games está trabajando con toda una serie de ideas de modelos de negocio. Los economistas El Prof. Dr. Georg Stadtmann y Timo Schöber, de la Universidad Europea Viadrina de Fráncfort (Oder), han arrojado más luz al respecto en un estudio.
Aunque jugar a Fortnite es gratis, se pueden adquirir contenidos premium adicionales por dinero real en una tienda integrada en el juego. Se trata, por tanto, de un modelo de negocio freemium que consta de contenidos gratuitos y de pago. Para comprar objetos virtuales, los jugadores deben adquirir primero la moneda de Fortnite, los llamados V-Bucks.
Los jugadores pueden usar esta moneda de Fortnite para comprar en la tienda del juego. La tienda ofrece una gran variedad de contenido cosmético, como aspectos o armas.
Epic Games utiliza distintas variantes para estos artículos, concretamente diferenciaciones verticales y horizontales del producto. Por un lado, las apariencias y otros artículos se ofrecen con un valor diferente, por ejemplo "limitado", "épico" u "ordinario". Por otro lado, se pueden comprar artículos de igual valor, pero que difieren en el color de la skin o el género, por ejemplo.
Además, también se ofrecen paquetes de objetos virtuales, a menudo sólo en determinados momentos, por lo que los jugadores se ven sometidos a cierta presión temporal. Por ejemplo, si quieres una skin que sólo se ofrece para el festival de octubre, tienes que comprarla en ese momento. La tienda no dice cuándo volverán a aparecer las apariencias en oferta ni si lo harán.
Para diferenciar y ofrecer determinados productos, Epic Games se basa en el llamado efecto "Keeping up with the Joneses". Se llama así por una tira cómica en la que los vecinos de los Jones se comparan constantemente con ellos e intentan seguirles el ritmo. Epic Games trabaja específicamente con este efecto en Fortnite, es decir, que las personas se comparan entre sí e intentan ser mejores, más ricas y más reconocidas que la otra persona. En un estudio británico, una niña de diez años expresó que era "basura" si jugaba con la skin por defecto en Fortnite. Epic Games quiere que los jugadores se modelen en los demás para adquirir contenido adicional.
El modelo de negocio de Epic Games para Fortnite no solo se basa en símbolos de estatus. Con el patrón de las llamadas "plataformas multisided", el editor introduce contenidos de fuera en el juego. Un ejemplo conocido es el concierto ofrecido por DJ Marshmello en Fortnite. Los jugadores fueron teletransportados al concierto y pudieron así participar en un evento de la comunidad. Al mismo tiempo, Epic Games ofreció objetos especiales asociados al evento, como una skin de Marshmello. Recientemente, la cantante estadounidense Ariana Grande también organizó un evento similar en Fortnite junto con el editor. De esta forma, Epic Games puede atraer a nuevos jugadores a Fortnite y vender artículos, mientras que los artistas dan a conocer mejor su música. Otras empresas y particulares también colaboran con Fortnite en este sentido, como Disney con sus adaptaciones de Marvel y Star Wars.
Pero eso no es todo. Epic Games también utiliza el principio de "abierto como modelo de negocio". Con el Mundo Creativo, los jugadores pueden diseñar sus propios contenidos para los mapas de Fortnite. Si estos son buenos, el editor los integra en el mundo oficial de Fortnite. De este modo, Epic Games utiliza de forma gratuita y eficaz la inteligencia de enjambre y la creatividad de numerosas personas. Al mismo tiempo, Epic Games también utiliza las ideas de otros editores que han tenido éxito. Un ejemplo reciente es el éxito sorpresa Among Us. El nuevo modo Impostor de Fortnite es más o menos una copia del juego con un nuevo disfraz.
Un componente importante para el éxito: los V-Bucks
Como se describe en este artículo, Epic Games utiliza una moneda virtual llamada V-Bucks en Fortnite. Los jugadores primero convierten dinero real en V-Bucks antes de poder usarlos para comprar objetos en la tienda del juego.
Fortnite no ofrece V-Bucks "de alguna manera", sino con el trasfondo de dos efectos. La moneda se vende con una tasa de conversión superior a la "par", lo que significa que el número de V-Bucks que recibes es superior al número de euros que tienes que gastar. Así, 1.ooo V-Bucks cuestan alrededor de 1o euros. Además, cuantos más V-Bucks compres, más baratos te saldrán, por lo que la tasa de conversión se complica. Así, con un paquete más grande obtienes 1.ooo V-Bucks por 8,ύχ euros y con un paquete aún mayor los V-Bucks cuestan entonces ϋ,q1 euros por 1.ooo V-Bucks.
De este modo, se crea la llamada ilusión del valor del dinero. Los jugadores ya no convierten la tasa de V-Bucks en dinero real cuando compran objetos virtuales en la tienda del juego. Debido a esto, así como a la oferta de V-Bucks a "la par", los jugadores gastan más dinero en la tienda del juego que si gastaran dinero real directamente. Por un lado, es difícil para ellos convertir el tipo de cambio en sus cabezas; por otro, los jugadores piensan que podrán comprar artículos en la tienda del juego especialmente baratos debido al tipo de cambio.
Estos efectos afectan especialmente a niños y adolescentes, ya que los jóvenes suelen pasarlo especialmente mal con estas cosas.
Demanda en EE.UU.: los defensores de los consumidores
acuden a los tribunales
Basándose en el estudio de la Universidad europea Viadrina, los defensores de los consumidores en EE UU han presentado una demanda contra Epic Games. El trasfondo es la ilusión del valor monetario, que el estudio de la universidad pudo demostrar por primera vez en Fortnite. Los niños estadounidenses gastan a veces sumas considerables en Fortnite porque a menudo no entienden que detrás de los V-Bucks hay dinero real.
Además, Epic Games no comprueba quién gasta dinero en la tienda del juego. De este modo, el editor aplica patrones de modelo de negocio en su videojuego sin comprobar si incitan a los menores a realizar compras no deseadas de objetos virtuales.
Conclusión
Epic Games ha logrado el éxito de Fortnite porque el juego combina muchos modelos de negocio diferentes como ningún otro título. Esto también es transferible a otras industrias, especialmente en el segmento de la digitalización. Pensemos, por ejemplo, en las ligas de deportes electrónicos o en los productos gamificados en el ámbito del marketing personal. Aquí, los modelos de negocio podrían utilizarse, por ejemplo, para facilitar a los usuarios el diseño de perfiles individuales o para hacer más visibles los éxitos conseguidos.
Por tanto, Epic Games está haciendo muchas cosas bien. Al mismo tiempo, sería deseable que el editor prestara más atención a garantizar que el público objetivo de su propio producto sepa exactamente en qué se está metiendo cuando compra objetos virtuales.
5 Schleswig-Holstein: Plan para los eSports estatales
inédito
Las cifras actuales demuestran que Schleswig-Holstein se toma en serio los eSports. Desde el inicio de las medidas de financiación estatales, más de un millón de euros se han destinado a proyectos de eSports en el norte. Entre otras cosas, esto ha financiado un centro regional en Kiel (LEZ SH), un centro de rendimiento en la frontera danesa en Flensburg y numerosas instalaciones de eSports en deportes tradicionales. A finales de 2022, se habrá destinado un total de casi 1,5 millones de euros a los deportes electrónicos del norte de Alemania.
La araña en la tela: El Centro Nacional de eSports
El proyecto de prestigio de los comprometidos en la Tierra entre mares es el LEZ SH. En él se han invertido más de χ00.000 euros. No solo el Estado apoya este proyecto, sino también la ciudad de Kiel. La ciudad también ha aportado fondos para los deportes electrónicos. La LEZ SH está en funcionamiento de prueba desde finales del año pasado. Las medidas de renovación han durado unos dos años y medio, mucho más de lo previsto.
Sin embargo, el patrocinio y la gestión del proyecto de la LEZ SH no están totalmente en manos de Schleswig-Holstein. La gestión del proyecto no procede del Estado federado más septentrional. Además, la asociación federal eSport-Bund Deutschland (ESBD) forma parte de la asociación promotora de la LEZ SH. Sin embargo, ambas cosas van a cambiar pronto según los deseos de los políticos del Estado federado. En el transcurso de las próximas elecciones estatales, los Verdes escriben en su programa electoral (p. 8χ):
"Apoyamos la creación de una asociación nacional para los deportes electrónicos y trabajaremos para garantizar que el patrocinio para el centro nacional de deportes electrónicos se transfiere a la asociación nacional".
Asociación de eSports y otras medidas
El representante político de los deportes electrónicos en el extremo norte es la asociación de deportes electrónicos de Schleswig-Holstein (EVSH). Se fundó en 2021 como una de las dos primeras asociaciones estatales de eSports de Alemania. La asociación actúa como interfaz entre la política estatal y la escena de los eSports. Además, está prevista la organización de campeonatos estatales oficiales.
El siguiente paso en las medidas de apoyo será la creación de centros regionales de eSports. Se crearán siguiendo el ejemplo del centro de rendimiento de Flensburg. Este fue creado por eSports Nord e.V. con ayuda de fondos y por iniciativa propia. Es la primera instalación de deportes electrónicos del Estado federado que abre oficialmente sus puertas. Está previsto crear más centros de este tipo. Se crearán en distintas regiones de Schleswig-Holstein, por ejemplo en la costa occidental y en la zona de Hamburgo. De este modo, los eSports se ofrecerán en todo el país. Se prevén inversiones de 20.000 euros.
Las elecciones estatales y la actitud de la política
Este año hay elecciones estatales en Schleswig-Holstein. Llama la atención que casi todos los partidos incluyan secciones más o menos extensas sobre los deportes electrónicos en sus programas electorales. La CDU escribe (p. 6ϋ): "Seguimos contribuyendo al fortalecimiento de los deportes electrónicos y los juegos en Schleswig-Holstein. Estamos planeando una academia de e-sports y apoyamos los principales eventos de e-sports y gaming en el estado." El SPD, por su parte, afirma (p. ύ1): "Promoveremos el desarrollo de los deportes electrónicos en Schleswig-Holstein. Sin embargo, la financiación pública también debe cumplir otros criterios. Nos guiaremos por el código danés de deportes electrónicos". Dinamarca está considerada un bastión de los deportes electrónicos en todo el mundo.
El papel pionero de Dinamarca en los eSports también puede verse en el programa electoral del Südschleswigsche Wählerverband (SSW). El SSW es el partido de la minoría danesa en Alemania. El SSW es el más claro de todos los representantes políticos sobre el tema de los deportes electrónicos en su programa electoral (p. 6χ): "Queremos que los deportes electrónicos sean reconocidos como deporte oficial para allanar el camino a la financiación y el desarrollo de estructuras profesionales. La definición de los deportes electrónicos debe seguir criterios competitivos y no la pretensión de una simulación de los deportes establecidos […]". Además del compromiso con las medidas de financiación, la SSW también devuelve el debate sobre los deportes a la mesa de negociaciones.
El FDP ya dedicó un documento estratégico a los e-sports en 2o1ύ. Quieren hacer de Schleswig-Holstein el estado número 1 en e-sports. Entre otras cosas, afirma:
"Queremos apoyar la conexión de los eSports con los clubes deportivos tradicionales y establecer así amplias estructuras de asociación y liga para los eSports. De este modo, fortalecemos tanto a los eSports como a los clubes".
Próximos pasos y conclusión
En muchos aspectos, Schleswig-Holstein puede considerarse un modelo para los eSports a nivel estatal. Esto no sólo se debe a la proximidad del estado al gigante de los eSports, Dinamarca, sino también a la voluntad política y a una amplia escena de eSports. Los numerosos proyectos que se han creado con la ayuda de las medidas de financiación en el estado entre mares son prueba del éxito.
Esto ya ha atraído nuevos proyectos al Estado. GAMEVENTION, el segundo mayor evento del juego de Alemania, se celebrará en Schleswig-Holstein.
6 Anuncio en LinkedIn
Consolidación completada: Menos es más: no más autoactividad en forma de posts y artículos en LinkedIn.
En las últimas semanas y meses, he completado muchas afiliaciones y proyectos en el ámbito de los deportes electrónicos. He podido completar alrededor del ϋo% de mis actividades en este ámbito y reducir considerablemente mis responsabilidades en el sector:
► No se aceptan nuevos pedidos a través de schoeber.net
► Fin de la autoría con nombre propio a través de Creación de libros.
► Inactivación de Esportionary
► Fin de la participación activa en Esportpedia.
► Dimisión del equipo editorial de Gaming- Grounds.de - Das Spielemagazin
Dimisión de IFgameSH e.V.
► Retirada de Mentor Lane
► Renuncia al trabajo editorial recientemente iniciado en kicker
Dimisión del Consejo Asesor Científico de la Asociación E-Sport Schleswig-Holstein (EVSH)
► Dimisión del TSV 186o Múnich
► Retirada de escribir artículos como invitado para tχn Magazin, mein-mmo y otros.
Seguiré participando en el mercado de los deportes electrónicos y los juegos a tiempo parcial y de forma voluntaria. Se trata sobre todo de proyectos en curso y de algunas solicitudes seleccionadas. Aparte de eso, a partir de ahora trabajaré más en segundo plano y solo apareceré en público en contadas ocasiones.
Además de dos trabajos principales (escribir, también fuera de los e-sports, y RRHH), el sobre-Esta fue una de las razones por las que me decidí en los últimos años. Siempre he tenido la ambición de terminar cada proyecto a tiempo y de la mejor manera posible, cosa que espero haber conseguido. Antes de no poder seguir cumpliendo esta pretensión por falta de tiempo y por la "inconsistencia" del mercado de los e-sports, prefiero fijar de antemano el rumbo correcto.
En el futuro, me encargaré de la redacción a través de TS Writing & Ghost- writing. Estoy especialmente ilusionada con mis nuevas tareas en el área de RRHH. Aquí puedo trabajar en un entorno innovador, regional, digital y holístico, y además en un equipo de primera.
Por el momento, este será mi último post (artículo, contribución) en LinkedIn que publique en mi propio perfil. Por supuesto, seguiré activo en la plataforma. Pero no habrá más anuncios/cambios en mi propio nombre.
Muchas gracias a todos los que han enriquecido positivamente los últimos años. ¡Sois geniales!
#escritura #hrm #deportes #esport
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Fin (temporal) de los proyectos Esportionary y Esportpedia (por mi parte).
Como ya anuncié, me retiro de los e-sports por un tiempo. La razón principal es que a partir de junio de 2022 estaré mucho más activo en mi trabajo principal (RRHH, personal). Para más información, consulta el siguiente artículo en Gaming-Grounds.de - Das Spielemagazin:
https://lnkd.in/dU-2Q_WN
Si bien ya he puesto en suspenso mi actividad autónoma con schoeber.net y la creación de libros, otros dos proyectos míos también quedan en estado inactivo. Se trata de los siguientes proyectos, en los que se me permitía estar activo como fundador y líder:
1. #Esportionary - Grupo de reflexión sobre deportes electrónicos
En términos de investigación, los deportes electrónicos
siguen siendo un campo relativamente inexplorado. Por eso decidimos fundar un grupo de reflexión hace poco menos de tres años: https://lnkd.in/deQBKxRR. El resultado fue Esportio- nary, con el que hemos trabajado más en segundo plano.
Muchas gracias a todos los socios del proyecto, colegas y científicos. Si le interesa la investigación de los deportes electrónicos, le recomiendo que eche un vistazo a la Esports Research Network. Esportionary está inactivo hasta nuevo aviso.
2. #Esportpedia - Primera enciclopedia analógica de los deportes electrónicos del mundo
Existen muchas bases de datos sobre deportes electrónicos, pero por desgracia la mayoría solo están disponibles en línea. Por eso, a mediados de 2018 nació la idea de la E- sportpedia, que ahora publica la mayor editorial de deportes de Europa (Meyer & Meyer). Aquí se me permitió supervisar los primeros cuatro volúmenes como autor y director académico.
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Anticipación: la semana que viene comienzan las clases en la Hochschule der Me- dien Stuttgart
A partir del 1ω.oχ.2o22 puede que vuelva a dar clases los martes por la tarde en el semestre de verano sobre deportes electrónicos.
En el semestre de verano de 2o21, seis alumnas y seis alumnos completaron con éxito el módulo de deportes electrónicos del #HdM. Un estudiante decidió entonces escribir su tesis de máster sobre el tema de los deportes electrónicos. Se me permite ser el segundo examinador.
Me complace que el profesor Christof Seeger haya vuelto a incluir los deportes electrónicos en el plan de estudios de Stuttgart este año. Temáticamente, en 2o22 también se tratarán los siguientes temas:
► Introducción y conceptos básicos
► Géneros y disciplinas / Los deportes electrónicos en cifras
Organizaciones y estructuras
► Deportes electrónicos físicos y torneos.
► Deportes electrónicos y política
► Deportes electrónicos y sociedad
► Los deportes electrónicos como oportunidad y lado oscuro
Deportes electrónicos profesionales
► Los deportes electrónicos como fenómeno / El deportista
electrónico: ¿quién es?
Es maravilloso que el panorama universitario alemán sea cada vez más heterogéneo y amplio en lo que respecta a los deportes electrónicos.
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Cambio de carrera: más RRHH y menos e-sports
A partir de junio de 2022, me concentraré mucho más en mi trabajo principal en el entorno de los RRHH y seré mucho menos activo en el mercado de los e-sports. Esto no significa que vaya a dar la espalda a los e-sports, pero me gustaría ser más activo en mi trabajo a tiempo completo (los detalles llegarán a su debido tiempo, pero los e-sports también desempeñarán un pequeño papel aquí).
Escribo este texto porque voy a poner fin a mi trabajo por cuenta propia con schoeber.net a fin de disponer de más tiempo para el trabajo de RRHH. Concluiré los encargos y proyectos que ya he iniciado, pero no aceptaré nuevas ofertas. Muchas gracias en este punto a los numerosos socios del proyecto, como Deut- sche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit GmbH, Fachhochschule Westküste, Euro-FH Europäische Fernhochschule Hamburg, PENTA, Esportpedia, WE LOVE ESPORTS GmbH, TSV München von 1860 e.V., Heel Verlag GmbH, Meyer & Meyer, Gaming-Grounds.de - Das Spielemagazin, tχn Magazin y muchos otros. Por el momento, también estoy poniendo fin a mi trabajo como autor (creación de libros), ya que requiere mucho tiempo. Muchas gracias especialmente al Prof. Dr. Jens Junge. Sin embargo, seguiré escribiendo artículos como invitado de vez en cuando.
Mis actividades como conferenciante para la Universidad Europea Viadrina de Frankfurt (Oder), el Instituto de Ludología y la Universidad de Medios de Comunicación de Stuttgart se mantendrán sin cambios, ya que el tiempo necesario es manejable. Por supuesto, continuará la investigación conjunta con el Prof. Dr. Stadtmann Georg. Lo mismo cabe decir de nuestra propia start-up lvlup!HR (Frank Simoneit, Nick Wichert, Phillip Ebben). Cualquiera que quiera pensar en el contexto de los e-sports HR es bienvenido a ponerse en contacto.
[…]
Mis actividades de voluntariado continuarán, especialmente las de eSports Nord e.V. - pero todas algo reducidas.
En 2018, nos fijamos el objetivo de
10 Sobre el autor
El Dr. Timo Schöber, nacido en 1ύ8χ en Flensburg, terminó el bachillerato en 2ooχ. A continuación se diplomó en Administración de Empresas, con especialización en Recursos Humanos/Organización y Gestión Sanitaria, y cursó estudios de inglés. A continuación, Timo Schöber realizó una tesina. Además, en 2o22 obtuvo el doctorado summa cum laude por la Viadrina. Ha publicado más de 2o libros, más de 6o artículos y más de 1o artículos científicos.
Además de su trabajo como empleado en el sector de los recursos humanos, escribe libros y textos, principalmente en el campo de la no ficción. Su obra se centra en la filosofía, la teología, la política, la poesía y los deportes electrónicos. Sus libros "Himm- lisch kleiner Schein" y "Bildschirm-Athleten" han alcanzado el estatus de bestsellers, esto también se aplica a un libro que publicó bajo seudónimo.
En sus obras filosóficas y teológicas aborda sobre todo la filosofía existencial y religiosa, las pruebas de Dios, los conceptos políticos, la Biblia y la mala conducta humana, por ejemplo la mentira, y en el proceso también se pone un espejo ante sí mismo, ya que él mismo (¡por supuesto no siempre!) actúa incorrectamente como ser humano y debido a otros factores.
También asesora a organizaciones, empresas y particulares sobre deportes electrónicos, con especial atención a los modelos de negocio, los aspectos científicos y la explicación general del tema. Imparte talleres, conferencias y participa en mesas redondas. También lleva a cabo investigaciones sobre los deportes electrónicos en particular y los juegos en general, entre otras cosas como director del think tank Esport- onary.
En su tiempo libre, le gusta jugar al tenis, al balonmano, a los videojuegos, al ajedrez y a los juegos de mesa, leer mucho y pasear por las playas del Mar Báltico y del Mar del Norte. Dirige el club de juegos de mesa Caelesti con gran placer y celo. Antes triunfaba en varias de sus aficiones a nivel competitivo, pero desde hace tiempo las practica sólo por diversión.
Timo Schöber es un cristiano devoto y lleva muchos años practicando la renuncia consciente en muchos aspectos. Esto incluye no sólo posesiones mundanas, sino también cargos, oficinas, éxitos en competiciones y similares. Por ejemplo, ha rechazado conscientemente ofertas de participaciones en empresas y altos cargos. Además, se dedica a la protección de los animales, a cuestiones sociales y a la comunicación intercultural. Creció en un hogar muy cariñoso y su familia es lo más importante para él, junto a su fe.
Mosaico eSports
Sobre el autor - más información en: www.timoschoeber.com
Timo Schöber (*1ύ8χ) es un antiguo deportista electrónico en los géneros de los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). En 2018, publicó el libro Screen Athletes, el primer libro completo de no ficción sobre el tema de los deportes electrónicos. También actúa como asesor de varias organizaciones, entre ellas el clan top alemán PENTA y el TSV 1860 Múnich. Es miembro de la asociación eSports Nord
e.V. y responsable de relaciones con la prensa del Instituto de Ludología de Berlín. Junto con Andreas Schaetzke, es el fundador de la enciclopedia analógica de eSports Esportpedia.
Mosaico eSports
Introducción a los múltiples aspectos de los eSports
Timo Schöber, Jens Junge (eds.)
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Timo Schöber
Jens Junge (Ed.)
eSports Mosaik
Dollerup: Flying Kiwi Media GmbH 2020
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Dollerup Tel: (0 q6 χ6) ύϋ
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Dedicación
Dedicado a mis padres.
Dedicado a todos aquellos que están comprometidos con los eSports y defienden los valores fundamentales de los deportes electrónicos, como la diversidad cultural, el sentido de la unidad y el juego limpio: Diversidad cultural, sentido de la unidad y juego limpio.
Los eSports describen la práctica competitiva de juegos digitales en un contexto deportivo en ordenadores, consolas y otros dispositivos. o smartphones
Timo Schöber
1 Prólogo
Esta antología ofrece una visión general de los artículos invitados y las contribuciones a los medios sociales que he escrito sobre el tema de los deportes electrónicos.
Los artículos que he escrito como autor invitado o freelance para determinadas plataformas se han publicado y distribuido en muchos lugares, por ejemplo en spielen.de, e- Sports.com, escene.de, gaming-grounds.de y eSport-portal.net.
Por lo tanto, la ortografía de e-Sports difiere dependiendo de la plataforma para la que he creado el post o la entrada en las redes sociales. Además, ten en cuenta que los posts se publicaron en una fecha determinada y que pueden haberse producido novedades y cambios en los eSports desde entonces. La clasificación de esta antología no es cronológica.
Me complace que mis artículos sobre deportes electrónicos se hayan publicado en muchos sitios, ya que así puedo seguir promoviendo el tema de los deportes electrónicos difundiéndolo lo más ampliamente posible a través de muchos canales diferentes. Especialmente en Alemania, aún nos queda mucho por hacer.
Todas las personas interesadas en el tema son un activo para los deportes electrónicos en su conjunto.
En este sentido, le deseo a usted y a los suyos mucho placer en la lectura.
Prólogo del editor
Los gatos juegan con un ovillo de lana, los perros corren tras una pelota lanzada, los delfines parecen saltar del agua con alegría de vivir, sólo para ser para volver a caer en él. Los animales juegan, la naturaleza ha implementado un instinto de juego en muchas criaturas, que ya fascinó al psicólogo Karl Groos (1861-1ύq6), uno de los primeros investigadores del juego. En su libro "Die Spiele der Tiere" ("Los juegos de los animales") de 18ύ6, defiende la teoría de la práctica.
Los animales tienen que prepararse para sobrevivir en la naturaleza, cazar y correr es el requisito básico para que muchas especies animales consigan presas con las que poder alimentarse. También hay que practicar la lucha; saber defenderse hábilmente de los enemigos naturales o huir a tiempo puede ser decisivo. En rebaños y manadas, los animales más fuertes se imponen en una lucha contra sus congéneres para poder convertirse en el líder o también en la competición por una pareja reproductora.
Sí, jugando, los animales jóvenes y los humanos pueden simular y entrenar situaciones futuras, pueden ampliar su potencial de comportamiento, son más capaces de variar, se desarrollan. Pero la pregunta de por qué los animales viejos y los humanos adultos también juegan se queda corta en la teoría del entrenamiento. Esta razón puramente racional para el ejercicio, esta finalidad, la búsqueda de una utilidad significativa en el juego parece quedar relegada. ¿Dónde está la alegría, la diversión?
Desde que el hombre se asentó y surgieron las primeras religiones en las distintas regiones culturales, ha habido juegos de mesa que encarnan enunciados espirituales. El Juego Real de Ur de Mesopotamia, el Senet de Egipto o el Pachisi de la India (que conocemos como Mensch-ärgere-Dich-nicht) son juegos de carreras y apuestas cuyo objetivo es simbolizar la vida, el camino de la vida, y llegar por este camino a la eternidad, con las divinidades o al Nirvana indoloro, para liberar las piezas de la ardua vida con todos sus renacimientos. Este camino a veces está más o menos dirigido por el destino, por el azar, por los dados que indican lo rápido que alcanzaremos el ansiado paraíso, la salvación.
No estamos seguros de si se nos permitirá viajar y de si alcanzaremos este objetivo más rápido compitiendo con otros jugadores o no.
Mientras tanto, los juegos de mesa han perdido este aspecto sagrado. Lo que ha permanecido en los juegos es la definición de un campo de juego, los objetivos de juego fijados por el diseñador del juego y un sistema de retroalimentación que comunica continuamente el estado de juego del jugador individual o del equipo cuantitativa, cualitativa, visual o auditivamente. El ajedrez, juego estratégico de tablero, se menciona por primera vez en documentos de Persia alrededor del año 600 d.C., donde dos gobernantes se reunían con sus respectivos ejércitos para dar jaque mate, eliminar o matar al rey contrario…
Este carácter competitivo elemental se ha adoptado en todos los deportes en los que está en juego la victoria o la derrota. La idea básica de hacer que las personas compitan entre sí en equipos y no sólo individualmente fue, por ejemplo, la idea central de los nativos norteamericanos cuando se les ocurrió la idea de dejar de tener guerras tribales directas y hacer que sólo los chicos más fuertes compitieran en equipos unos contra otros en un juego de pelota (lacrosse). Llamaron a este juego
"Baggataway" o "Tewaraathon", que significaba algo así como "hermano pequeño de la guerra". Los ganadores y los perdedores se tomaban en serio el resultado de la competición y lo aceptaban como un juicio divino. Los gobernantes coloniales británicos desarrollaron aún más estos deportes de pelota orientados al equipo: el fútbol, el baloncesto, el hockey sobre hielo, el balonmano, etc. han seguido siendo los hermanos pequeños de la guerra hasta nuestros días.
¿Por qué este largo prefacio con todas estas piedras mosaicas históricas? En realidad, las disciplinas de eSports no son nuevas. Sus mecánicas y conceptos de juego son antiguos, apelan a formas primitivas de pensar y comportarse, y por eso tienen tanto éxito.
En un terreno de juego, la mayoría de los equipos con figuras de juego compiten entre sí según unas reglas y unos objetivos de juego definidos. que tienen características diferentes. Mientras que en el ajedrez sólo hay físicamente seis piezas diferentes con distintas habilidades (el corredor sólo puede correr en diagonal, la torre sólo en línea, el caballo debe saltar, etc.), un juego digital ofrece otras muchas posibilidades, por ejemplo, centrarse en el propio estilo de juego a partir de un grupo de más de 1q0 campeones. La complejidad de los juegos digitales ha aumentado enormemente y las multitudes de los estadios y pabellones murmuran de honor cuando los equipos de League of Legends eligen a sus campeones antes del comienzo de la partida.
Para la gente muy tradicional, este fenómeno del deporte electrónico puede ser nuevo, porque aún no están familiarizados con el juego digital y competitivo en que se ha convertido el deporte. Y todo lo nuevo se topa rápidamente con el rechazo porque supone un cambio. Este libro con los textos de Timo Schöber, un contrastado experto en eSports, quiere iluminar algunas facetas, algunos mosaicos con diferentes perspectivas que deberían contribuir a la comprensión del fenómeno cultural de los eSports. El debate sobre la aceptación social de estas formas de juegos y deportes no ha hecho más que empezar. Este libro pretende aportar contribuciones adecuadas y estimulantes a este debate. Esperamos sus comentarios.
Jens Junge, Editor
Director del Instituto de Ludología
Berlín, primavera de 2020
2 Llegada: La evolución actual de los deportes electrónicos s
(publicado en spielen.de)
Hasta hace unos años, el juego competitivo de los videojuegos era considerado algo extraño por las masas de la sociedad, practicado por marginados que se pasaban el día sentados frente al ordenador en el sótano.
Aunque este prejuicio no era más que un prejuicio en aquel momento, la percepción de los deportes electrónicos en la sociedad, la política y los negocios ha cambiado significativamente desde entonces.
Este cambio se caracteriza por diversos aspectos. Los principales medios de comunicación de Alemania informan ahora de forma muy diferenciada y objetiva sobre los deportes electrónicos, incluyendo también a los portadores de know-how, que suelen participar ellos mismos en los deportes electrónicos. Si observamos los reportajes de los medios de comunicación de los últimos años, nos daremos cuenta de que una gran parte de ellos se centran en los deportes electrónicos. deporte de forma muy positiva, sin olvidar señalar los riesgos y peligros. Hoy vemos un tratamiento mediático diferenciado y holístico de los deportes electrónicos.
Algo parecido puede verse en la política. Schleswig-Holstein es un faro en el discurso político sobre los deportes electrónicos. Aquí, los deportes electrónicos se debaten muy abiertamente y con la participación de todos los grupos de interés, incluso en audiencias en el parlamento estatal de Kiel. Recientemente, los políticos de Schleswig-Holstein destinaron medio millón de euros a promover los deportes electrónicos en el Estado. No se trata de deportes electrónicos profesionales, en los que ya hay millones en el mercado, sino de deportes populares y de investigación.