micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje? - Andrea Rocca - E-Book

micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje? E-Book

Andrea Rocca

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Estar al corriente de las últimas tendencias tecnológicas es esencial para todo docente que quiera obtener resultados fructíferos en el aula. En este libro se presenta la placa programable micro:bit y su moderna implementación en el aula mediante el ABP (aprendizaje basado en proyectos). Se aleja de la enseñanza clásica, en la que la teoría abarcaba todo el plan de estudios, para profundizar en la materia desde una serie de desafíos por resolver de forma práctica. Gracias a esta lectura: •Descubrirá el modelo ABP a través de la placa micro:bit y se introducirá en el testeo del hardware. •Profundizará en la placa micro:bit, sus sensores, botones, ledes, bluetooth, wifi y otras partes esenciales •Ejecutará proyectos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) basados en la vida cotidiana y real. •Empleará materiales reciclados y de fácil alcance para hacer e interactuar con los experimentos creados con micro:bit. El libro recoge la experiencia de cuatro expertos que combinan con mucha armonía aspectos técnicos y pedagógicos, lo que impulsa las habilidades múltiples de los estudiantes y hace que cada uno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje. Sin duda, se trata de un libro que invita a reinventarse como docente en la era tecnológica actual.

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micro:bit

¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

Andrea Rocca - Domingo Borba - Mariano Ávalos - Marisa Conde

 

 

Esta obra ha recibido una ayuda a la edición del Ministerio de Cultura y Deporte del Gobierno de España, por el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, Financiado por la Unión Europea (NextGenerationEU)

 

micro:bit. ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

Andrea Rocca, Domingo Borba, Mariano Ávalos y Marisa Conde

Derechos reservados © Alfaomega Grupo Editor Argentino S.A.Primera edición: 2022ISBN: 978-84-267-3601-7

Primera edición: MARCOMBO, S.L. 2023

© 2023 MARCOMBO, S.L.www.marcombo.com

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra

ISBN: 978-84-267-3585-0Producción del ePub: booqlab

Acerca de los autores

Andrea Rocca

Analista de Sistemas. Especialista en Educación y TIC. Trayecto de Formación para el Desarrollo de las Nuevas Competencias Docentes, dictado por la universidad de JAMK (Finlandia). Cursó la licenciatura en Tecnologías Digitales para la Educación (UNLA). Profesora de Educación Tecnológica en nivel medio. Profesora en Taller de Programación en nivel terciario (educación superior), carrera de Analista de Sistemas (ISTIC). Contenidista y Tallerista Virtual para el programa EnFoco (INET). Autora del cuadernillo Móvil en Mano, entre otras publicaciones de tecnología educativa. Coordinadora de proyectos para la ONG Chicos.net, entre ellos el programa “Docentes remotos de pensamiento computacional” del Plan CEIBAL, Móvil en Mano del programa “Nuestro Lugar” de Telecom. CEO de GENIATEKA. Miembro de ADICRA. Creadora y tallerista del Taller EmprendeBA para docentes y otros talleres de emprendedorismo. Co-inventora de Chimeleta, un dispositivo de computación física (informática física) para utilizar en el aula.

Domingo W. Borba

Magister en Educación Especial (EUROINNOVA-Universidad de Nebrija-Sociedad Española de Pedagogía). Licenciado en Educación (Atlantic International University). Experto en Tic y Discapacidad (Creática Free-Universidad Católica), docente/tutor virtual de Matemáticas (CETP-Universidad del Trabajo), Técnico en Informática (Intelmex S.C). Diplomado en Gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (Secretaría de Educación Pública), formado en Robótica Educativa (Proyecto Butiá-Facultad de Ingeniería) y Dificultades de Aprendizaje (CEPT-UTU). Escritor, conferencista y tallerista a nivel nacional e internacional. Asesor en accesibilidad tecnológica, persona contacto y facilitador de proyectos de iEARN en Uruguay. Experto del programa Microsoft Innovative Educator Expert 2021. Actualmente se desempeña como docente en nivel medio y universitario y coordinador de investigación en Uruguay de la Alianza de Investigadores Internacionales.

Mariano Ávalos

Licenciado en Tecnología Educativa (UTN-FRBA-Argentina).

Maestrando en Educación, Lenguajes y Medios (UNSAM-Argentina).

Profesor titular de la cátedra Tecnología Educativa I de la licenciatura en Tecnología Educativa, en la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires (UTNFRBA).

Asesor pedagógico en Tecnologías de la Coordinación de Incorporación de Tecnología (INTEC) del Ministerio de Educación del Gobierno de la ciudad de Buenos Aires.

Profesor de Informática y NTICX desde hace más de 28 años en los distintos niveles del sistema educativo.

Ponente y conferencista en diversos congresos, jornadas y encuentros de Educación.

Marisa Elena Conde

Profesora en Técnicas Informáticas Aplicadas a la Computación, ISP JVG, CABA. Mg. en Videojuegos y Educación, UV. Especialista en Tecnología Educativa (UBA). Especialista en Entornos Virtuales (EVA), OEI. Docente en la Universidad Nacional de José C. Paz en la Lic. en Diseño y Producción de Videojuegos, en el INSPT-UTN en la carrera de Informática, y en UNTREF VIRTUAL en el Curso de Posgrado: “Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación Aplicadas a la Resolución de Conflictos”. Docente para el Máster en Videojuegos y Educación en la Universidad de Valencia, España. Profesora en nivel terciario (educación superior), carrera de Analista de Sistemas (ISTIC).

CEO de GENIATEKA. Miembro del equipo de investigación de Tecnología Educativa de UNTREF, miembro de ADICRA, ALFAS, FUNDAV y FEPAIS. Voluntaria en la ONG Argentina Cibersegura. Autora de diversas publicaciones referidas a la Informática, Cultura Maker y su aplicación en proyectos áulicos.

https://scholar.google.es/citations?hl=es&pli=1&user=8ZlNyWQAAAAJ

Contenido

Prólogo

Introducción

Capítulo 1

¿A qué llamamos placa programable?

Introducción

Placa micro:bit

Makey-Makey

Funcionamiento

Software que utiliza

Chimeleta

Scratch (programación en bloques)

Arduino

Capítulo 2

¿Conoces la placa micro:bit? ¿Te la presento?

Introducción

Informática física

Movimiento Maker

La placa micro:bit en el espacio maker

Capítulo 3

¿La filosofía de la libertad?

El surgimiento de GNU/Linux

Los sistemas operativos: Windows y Huayra

Administración de un sistema operativo

Huayra

Características principales de Huayra

Funciones de edición simple de archivos y directorios

Windows

Hardware libre

Algunos proyectos con hardware libre

Raspberry Pi

Proyecto Arduino

Propuesta Fundación micro:bit

Capítulo 4

¿Qué trae la placa micro:bit?

Introducción

Capítulo 5

¿Cómo y dónde se programa?

Introducción

Reconocimiento de bloques

Cambiar el lenguaje

¿Qué es el firmware?

Comprobando su versión de firmware

Cómo actualizar el firmware

Uso de pines

Actividad 1

Objetivo de la actividad

Actividad 2

Capítulo 6

Actividades sugeridas

Proyecto de aula 1: Alarma para sonámbulos

Proyecto de aula 2: Dados que marcan los intentos

Proyecto de aula 3: Vehículos del espacio

Proyecto de aula 4: Meteorólogos por un día

Proyecto de aula 5: Una casa automatizada

Proyecto de aula 6: Cuidemos los recursos naturales

Proyecto de aula 7: Nos vamos de camping

Proyecto de aula 8: Cuidado y prevención con los escapes de gas metano

Proyecto de aula 9: Las palancas mueven el mundo

Proyecto de aula 10: Los conductores de la electricidad

Proyecto de aula 11: Trabajando las emociones

Proyecto de aula 12: Despertador casero

Anexo: De la programación por bloques a la programación por código

Webgrafía

Prólogo

Tengo el agrado de expresar en estas líneas, en primer lugar, mi admiración y respeto a los autores de este material, quienes en su labor profesional han encontrado ese tiempo de crear espacios de conocimientos, de ensayos y errores para el bien común de la educación.

En segundo lugar, quiero felicitarlos por la entereza, preocupación y la gran vocación al servicio a fin de favorecer el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) mediante la metodología STEM.

El libro micro:bit ¿Cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje? consta de seis capítulos que concentran la definición, las prácticas y los modelos educativos orientados al uso en conjunto de hardware de educación.

Como podemos apreciar, han presentado varios kits que se aplican directamente al modelo educativo que presenta este material, donde se hace énfasis en las placas programables, que estimulan la curiosidad del estudiante.

Se centran en el modelo de ABP en la placa micro:bit, donde se estudia desde los capítulos 1 y 2 una introducción como parte del conocimiento y prueba del hardware.

Los autores, antes de poder tomar la decisión de qué placa seguir, tuvieron varios procesos de aprendizaje de varios modelos de software y hardware, en los que surgieron cuestionamientos como, por ejemplo: ¿por qué micro:bit?, ¿es adaptable al proceso educativo de todos los niveles educativos? Pues sí, creedme, es muy admirable y acertada la decisión de los autores de presentarles el primer paso, repito, el primer paso a la metodología STEM usando micro:bit.

En el capítulo 4, comenzamos con el concepto de lo que es la placa micro:bit, donde los autores van describiendo desde sensores, botones, ledes, bluetooth, wifi…, partes esenciales para conocer y luego explorar y compartir.

A partir de este capítulo la magia de la metodología STEM se pone a consideración para su proceso y ejecución mediante proyectos basados en la vida cotidiana y real.

La placa de mano, como la conocen la mayoría, es tan pequeña que permite hacer grandes proyectos y sueños, donde los estudiantes juegan a ser grandes científicos e ingenieros.

¿Es posible aplicar la metodología STEM usando micro:bit?, claramente los autores son entusiastas de las nuevas tecnologías, creativos, y es por ello que en el capítulo 6 podemos centrarnos en los posibles desafíos utilizando títulos disparadores que estimulan la curiosidad, la motivación y las ganas de ser mejor en cada proyecto: desde naves espaciales hasta emociones, con micro:bit podemos apreciar que los autores son creativos y quieren compartir con los estudiantes y docentes.

Desde materiales reciclados, objetos que usualmente conocemos y tenemos en nuestros hogares y clases, podemos hacer e interactuar con los experimentos que nos permiten utilizar con micro:bit.

Leyendo sobre la biografía de los autores, encontré una palabra que cada uno comunica, y es la cultura maker, como por ejemplo “Educación”, “Especialista”, “Digitales”, “Expertos”.

Me emociona mucho que los autores hayan podido cultivar y empoderar el trabajo en equipo, dando lo mejor de sí de cada uno para poder inmortalizar en un material digital lo mejor que la educación les dio durante estos años, y para los estudiantes y maestros.

Califico este material como el puente a la mayor capacidad de experimentar las nuevas tecnologías desde la perspectiva del aprendizaje basado en proyectos, por el hecho de que impulsa las habilidades múltiples y, lo más importante, da el lugar que se merece cada estudiante: ser protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

Dndo. Msc. Ing. José Cayetano Ávalos Bogado

Paraguay

Introducción

El mundo está cambiando y podemos decir que hay en proceso una revolución en materia de educación que viene de la mano con el uso de las nuevas tecnologías, nuevas formas de enseñar y aprender, paradigmas que surgen y otros que caen. En ese escenario de incertidumbre para el docente, que en varias ocasiones se encuentra desbordado ante tantos cambios, encontrando pocos espacios para seguir aprendiendo y reflexionando sobre el quehacer docente, presentamos este libro que, lejos de traer respuestas cerradas, nos brinda un material teórico muy ameno que permite que todo docente que sienta curiosidad por la robótica y la programación pueda comprender aspectos básicos sobre el trabajo en dichas áreas en interacción con otras áreas del conocimiento, como lo son las matemáticas, las lenguas, la ética, las ciencias sociales, entre otras. Además, invita al docente lector a implementar con sus estudiantes propuestas de integración de la placa micro:bit en proyectos que se presentan como desafíos centrados en temas de actualidad y sustentabilidad global, que despiertan el interés y la curiosidad de los docentes y sus estudiantes.

Los autores,

Andrea, Domingo, Marisa, Mariano

CAPÍTULO 1

¿A QUÉ LLAMAMOS PLACA PROGRAMABLE?

INTRODUCCIÓN

Una placa programable es una tarjeta de circuitos lógicos con la capacidad de ser programada. Si bien en este libro las actividades se pensaron en función de la placa micro:bit, es importante conocer otras placas similares que pueden ser programables.

Dentro de esta clasificación se encuentran:

   1-  Placa micro:bit

   2-  Placa Makey-Makey

   3-  Placa Chimeleta

   4-  Placa Arduino

PLACA MICRO:BIT

micro:bit puede usarse en línea o también puede descargarse el software y usar el programa sin conexión.

Para utilizar micro:bit y programar en Python, se debe descargar desde este enlace:

https://codewith.mu/en/download

Para utilizar micro:bit y programar con bloques en Makercode, se debe descargar desde este enlace:

https://makecode.microbit.org/offline-app

MAKEY-MAKEY

Makey-Makey es una placa electrónica basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como si fuese un periférico. A la vez cuenta con unos cables (cocodrilos) que, conectados a distintos elementos conductores de la electricidad, permiten interactuar con el ordenador.

Figura 1.1 Makey-Makey. Fuente propia.

FUNCIONAMIENTO

Los orificios que se observan permiten conectar los cocodrilos a la placa y al objeto con el que se desea interactuar. Las flechas de dirección indican justamente la orientación y a qué teclas del teclado corresponden y la disposición de los círculos la tecla espacio y el clic del mouse.

Figura 1.2 Makey-Makey y masa conductiva. Fuente propia.

SOFTWARE QUE UTILIZA

El software que utiliza es cualquier lenguaje de programación orientado a objetos:

•   Scratch

•   Mblock

•   Snap

•   Arduino

•   Python

CHIMELETA

Es un dispositivo educativo de hardware y software abierto, basado en Arduino, que se conecta al ordenador mediante un cable USB.

Figura 1.3 Chimeleta. Fuente propia.

Posee 14 terminales que permiten conectar cualquier elemento conductor de electricidad mediante cables, enviando información al ordenador. Esta información no es aleatoria ni debe ser programada, sino que cada terminal simula una tecla diferente.

Las teclas son: W, A, S, D, F, G, H, J, flecha de arriba, flecha de abajo, flecha a la derecha, flecha a la izquierda, espacio y clic, lo que permite manejar cualquier programa que utilice alguna de estas teclas para su funcionamiento.

Con solo conectarla al puerto USB, Chimeleta ya está lista para su uso. Para que el circuito se cierre, posee dos posiciones GND. Las conexiones se realizan mediante un cable con dos terminales “cocodrilo”. Así, el circuito será:

Figura 1.4 Conexión de la Chimeleta. Fuente propia.

De esta manera, el usuario es el que cierra el circuito, haciendo de interruptor.

Para realizar un desarrollo que utilice Chimeleta, podemos utilizar cualquier lenguaje que permita identificar la letra o tecla presionada. Puede ser un lenguaje por bloques o textual.

SCRATCH (PROGRAMACIÓN EN BLOQUES)

Figura 1.5 Bloque de Scratch. Fuente propia.

ARDUINO

El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto Wiring, el cual surge por el año 2003 y fue desarrollado por estudiantes universitarios como un trabajo final de tesis de posgrado. Sus creadores fueron Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino y David Mellis.

Es un proyecto de hardware y software libre de código abierto, flexible y fácil de utilizar para creadores y desarrolladores.

El Arduino es una placa electrónica basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones.

Las instrucciones se programan en un software que lleva el mismo nombre y que utiliza el lenguaje C++ para programar, pero también se pueden utilizar otros programas con una interfaz gráfico como Visualino, o Scratch, que son más sencillos de comprender e interactuar porque requieren programar con bloques del tipo puzle.